صحبت سازندگان درباره چگونگی نام گذاری هیولاها در Monster Hunter World

بازی Monster Hunter World در تاریخ جمعه ۶ بهمن ماه ۱۳۹۶ به صورت رسمی عرضه و با بازخوردهای بسیار مثبت طرفداران و منتقدها روبهرو شد. امروز سازندگان درباره فرایند محلیسازی نام هیولاهای این بازی صحبت کردند.
هیچ شکی در آن نیست که عنوان Monster Hunter World یک موفقیت باورنکردنی برای سازندگان آن است. این عنوان توانست موفقیت پیشین عناوین سبک نقش آفرینی جهان باز (RPG) را در شمال آمریکا و اروپا تکرار کند و هویت اصلی این سبک را سربلند نگهدارد. شاید گفتن این حرف کمی خودخواهانه باشد اما اگر این عنوان به جای کنسولهای خانگی برای کنسولهای دستی منتشر میشُد، سازندگان آنطور که باید در فرایند توسعه و محلی سازی بینقص عمل نمیکردند و ما الان شاهد یک بازی عالی نبودیم.
یکی از اجزای اصلی فرآیند ساخت این بازی، مطمئنا انتخاب نام هیولاها بود؛ به این خاطر که آنها ستاره و هستهی اصلی این بازی را تشکیل میدهند. طبیعی است که شما هم همانند همهی بازیکنانی که مشغول تجربهی این عنوان هستند، انتظار داشته باشید نام هیولاها برای همه نامی آشنا باشد و نام آنها سر زبانها بیافتد. طبق گفتههای کارگردان بازی، آقای یوما توکودا (Yuma Tokuda)، فرایند نام گذاری هیولاها در ژاپن ساده و کاملا براساس واقعیت بوده است. در جریان مصاحبهای که آقای یوما توکودا با شرکت دنگکی (Dengeki) داشته، گفتهاند که:
ما برای پیدا کردن کلمات و نامهای مناسب که بتواند رفتار” هیولا ” و ” ویژگیهای فیزیکی ” آنها را تعریف کنند، فرهنگ لغات کل قارهها را مطالعه کردیم سپس آنها را در کنار هم قرار داده و بعد از چندین بررسی نامها را انتخاب کردیم. هدف اصلی این تحقیقها این بوده که نامها مناسب هیولاها باشند و هویت آنها را تعریف کنند.
این فرایند محلی سازی است که همهچیز را جالب و چالش برانگیز میکند به دلیل اینکه سازندگان این واقعیت را میدانند که صداها، کلمات و نامها در فرهنگ و زبانهای دیگر معانی مختلفی دارند بنابراین انتخاب کلمات مناسب براساس این تفاوتها کار سخت، چالش برانگیز و جالبی است که به نحو احسن در انجام آن موفق بودند.
ایشان درباره محلی سازی اینطور بیان کردند:
ما با تیمهای محلی کار کردیم تا تصمیم بگیریم چه کلماتی را به زبانهای محلی و خودمانی ترجمه و چه کلماتی را به شکل اصلی حفظ کنیم. به عنوان نمونه، کلمه Tobikagachi (که حالت ژاپنی آن Tobi-Kadachi ) و ریشه آن “Tobu” (به معنی “پرواز” در زبان ژاپن) است، همراه با “Kagachi”، در بازی به معنای “مار” است.
بعضی وقتها در انتخاب کلمات به مشکل بر میخوردیم، یک بار یکی از تیمهای محلی ما در یک نامه درخواست کردند کلمه kaga را تعییر بدهیم؛ به این دلیل که این کلمه در زبان ایتالیایی به مفهوم “مبتذل” الفاظ میشود، در آن گونه مواقع تصمیم میگرفتیم کلمات را تغییر دهیم تا باعث بروز مشکل نشود. در حالی که بسیاری از افراد حقیقت اینکه تیمهای محلی مستقر در سراسر جهان یکی از مهرههای اصلی در ساخت یک بازی هستند را قبول نمیکنند اما شخصا اعتقاد دارم بدون کمک آنها هیچ بازی نمیتواند در سطح جهانی موفق عمل کند.
در انتها باید به این اشاره کنیم همانند همه عناوین که هسته اصلی آنها را هیولاها تشکل میدهند، عنوان Monster Hunter World هم همینطور است. بنابراین سازندگان در نام گذاری هیولاهای بازی باید با دقت کامل نامهایی انتخاب میکردند که قابل قبول باشند و نامها برای بازیکنان عادت شوند.
بازی Monster Hunter World هماکنون برای پلتفرمهای پلیاستیش ۴ و ایکسباکس وان در دسترس قرار دارد، همچنین در سال جاری میلادی نسخه رایانههای شخصی این عنوان نیز عرضه خواهد شد.
پر بحثترینها
- جزئیات جدیدی از Intergalactic: The Heretic Prophet منتشر شد
- واکنش دراکمن به دو دستگی طرفداران در قابل The Last of Us 2 و رویکرد مشابه در مورد Intergalactic
- کارگردان Split Fiction: اگر دوباره جایزه بهترین بازی سال را ببرم خوشحال میشوم، اما با وجود GTA 6 رقابت سخت خواهد بود
- نیل دراکمن: ۵ سال از آغاز ساخت Intergalactic: The Heretic Prophet میگذرد اما هنوز درحال تغییر و تکامل است
- ۱۵ شخصیت با ابهت برتر در تاریخ بازی های ویدیویی
- شایعه: بازی The Last of Us Part 3 به طور مخفیانه در دست ساخت قرار دارد
نظرات