به دنبال خدا، در اعماق جنگل | نقد و بررسی بازی Night in the Woods
بیاد دارم نام Night in the Woods را از مدت ها پیش در لیست ها و محافل مختلف می دیدم و می شنیدم. بازی هر از گاهی ابراز وجود مختصری می نمود و سپس مجددا در تاریکی محو می شد و برای مدتی طولانی از آن خبری نداشتیم. روزگار گذشت و گذشت تا این که خبر رسید بازی بالاخره آماده شده و می توانیم در سال ۲۰۱۷ آن را تجربه کنیم. پس ما نیز با شوق این که بار دیگر یکی از آن بازی های مستقل عالی و کم نظیر را تجربه کنیم نسبت به تهیه بازی اقدام نمودیم. به لطف پدیده ی “کیک استارتر” (که از نظر من بیشتر به یک موهبت الهی می ماند) بسیاری از آثار مستقلی که ساختشان با مشکلات مالی مختلف همراه است توانسته اند طعم “بودن” را بچشند و از دنیای تصورات یک انسان به دنیای واقعی ما راه پیدا کنند. اگر چه این روند معمولا به خلق آثاری زیبا، خوش ساخت و خلاقانه منتهی می شود اما تجربه اثبات کرد این فرمول همیشه جوابگو نیست. بازی های بد هم ممکن است از زیر دست این موهبت الهی راهی دست بازیبازان شوند. Night in The Woods در یک کلام یک بازی بد است. اثری که خوبی ها و نکات مثبت زیادی دارد اما سازندگانش یک قانون بزرگ را در طراحی بازی نیاموخته اند.
با گیمفا همراه باشید.
شبی در کسالت
NITW روایت دختری بیست ساله است که پس از سال ها تحصیل در دانشگاه اکنون به سوی شهر زادگاه خود بازگشته. این دختر که Mae نام دارد دوران دانشگاه را به سختی گذرانده و هم اکنون به دنبال یک سرپناه راحت است تا بتواند خاطرات بد خود را فراموش کرده و به زندگی آرام تری وارد شود. او که برای سال های زیادی در شهر زادگاه خود نبوده آنجا را بسیار متفاوت میابد. بسیاری از چیز ها، اماکن و اشخاصی که پیشتر و در ایام کودکی آن ها را می شناخت دیگر در آن شهر وجود نداشتند و باالعکس چیز های جدید و نا آشنایی زیادی نیز در آن به چشم می خوردند. Mae در این شهر دوستانی داشت. دوستانی که روز های کودکی و دوران مدرسه را با آن ها گذرانده بود. آن ها وابستگی بسیاری به یکدیگر داشتند و با جدا شدن ناگهانی Mae ضربه ی سختی خوردند. روز ها یکی یکی گذشتند تا این که اکنون Mae از سفر بازگشته. او اکنون شهری را ملاقات می کند که تفاوت های بسیاری با آنچه که پیشتر می شناخته دارد. و همینطور دوستانی را میبیند که زندگی شان بسیار از آنچه پیش از رفتن Mae بوده متفاوت است. Mae باید با دنیای جدید خو بگیرد و سعی کند به این زندگی جدید عادت کند. پس از بازگشتنش او مدت زیادی را با دوستانش می گذراند و تلاش می کند با آن ها بیشتر آشنا شود.
در همین حین او متوجه چیز هایی می شود. اتفاقاتی عجیب که در سر تا سر شهر اتفاق می افتند و منشا همه ی آن ها به جنگل می رسد. او اکنون قصد دارد ببیند این موارد مشکوک چه هستند و واقعا چه چیزی در جنگل انتظارش را می کشد.
رسالت یک بازی ادونچر
بگذارید سوالی از شما بکنم. به عنوان یک گیمر از انجام یک بازی ادونچر چه هدفی دارید؟ به عبارت دیگر بنظر شما گیمر چه چیزی از جان یک بازی ماجرایی می خواهد؟ رسالت یک بازی ادونچر چیست و باید چه چیزی ارائه دهد؟
بدون شک پاسخ همه ی این سوالات یک چیز است. بازی ماجرایی در ابتدایی ترین ویژگی اش باید “درگیر کننده” باشد. این درست همان ویژگی ای است که یک قصه ی خوب باید داشته باشد. البته یک قصه ی خوب هم نه. حتی یک قصه ی معمولی باید این استاندارد اولیه را داشته باشد. وگرنه دیگر نامش را نباید قصه گذاشت. نامش می شود زباله. یا هر چیز بی ارزش دیگر. اگر من برای شما داستانی تعریف کنم و این انتظار را داشته باشم که به آن گوش داده و یا آن را بخوانید باید ابتدا از خود سوال کنم: “آیا این داستان به اندازه ی کافی جذاب هست؟”، “آیا توانایی این را دارد که مخاطب مرا از ابتدا جذب کند و تا انتها پای خود بنشاند؟” اگر داستانی نتواند برای مخاطب خود جذاب باشد باید از همان ابتدا فاتحه اش را خواند. اگر داستانی که من تعریف می کنم با اتفاقی کسل کننده آغاز شود و با چیز های کسل کننده ی دیگر ادامه پیدا کند شما بدون هیچ شکی پس خواندن سطور اول می روید پی کارتان!
یک بازی داستان محور، یک فیلم و به طور کلی یک قصه باید برای جذب مخاطب خود تلاش کند. مخاطب ادونچر باز عاشق چشم و ابروی کسی نیست که بیخود و بی جهت پای داستانی بنشیند و تا انتها آن را دنبال کند که هیچ چیزی برای ارائه ندارد. (به جز موارد بسیار نادر و کسانی همچون من که قرار بوده نقد بنویسند!)
اگر قصه گو نتواند در همان لحظات ابتدایی مخاطبش را جذب کند همچون پرنده ای که در قفسش را باز کرده باشند مخاطبش را از دست می دهد و دیگر هم هیچ راهی برای باز گرداندنش نیست. وظیفه ی یک بازی ادونچر نیز همین است و یک بازی ادونچر در اولین قدم باید به مخاطب خود یک ماجرای جذاب ارائه دهد. چیزی که کنجکاوی او را برانگیزد و باعث شود تا پایان داستان بازی را ادامه دهد و ببیند قرار است چه اتفاقاتی رخ دهد.
زندگی کسل کننده ی یک دختر
“شبی در جنگل” متاسفانه این اصل مهم را نادیده گرفته. بازی از ابتدا شما را وارد ماجرای خاصی نمی کند. بازی تلاش کرده ابتدا بازیباز را در جریان زندگی یک دختر قرار بدهد. در جریان یک زندگی کسل کننده و اعصاب خرد کن. البته نمی توان گفت این ایده، ایده ی بدی است اما با اجرای نادرست و نادیده گرفتن برخی قوانین روایت داستان، نتیجه ی کاملا غیر قابل قبولی داده است. شما بازی را آغاز می کنید و مستقیما به زندگی یک دختر وارد می شوید. منظور زندگی یک دختر این نیست که با او نهایت همذات پنداری را خواهید کرد. نه! منظور این است که مستقیما باید تمامی جزئیات زندگی او را انجام دهید! بازی مجبورتان می کند جای Mae زندگی کنید و کار های روزانه ی او را انجام دهید. شما روز های بازی را از درون تخت خواب او آغاز خواهید کرد. زمانی که بیدار می شود و خودش را روی تخت کش و قوس می دهد تا کسالت ناشی از خواب را رفع کند. سپس کمی پشت کامپیوتر او می نشینید تا پیام های رسیده از طرف دوستانتان را چک کنید. و پس از آن شاید بخواهید اندکی بازی کنید. جالب است که برای شباهت هر چه بیشتر و احساس بودن در این زندگی یک بازی نسبتا کامل نیز درون NITW طراحی شده تا آن را انجام دهید! (بعدا به این مورد خواهیم رسید. جالب است بدانید ارزش این بازی شاید از خود بازی اصلی بیشتر نباشد!) پس از آن باید او را از اتاقش که در بالا ترین طبقه ی خانه قرار دارد به سمت راه پله و طبقات پایین تر هدایت کنید تا به اتاق نشیمن خانه برسد. Mae همیشه در این بخش از روز مادرش را ملاقات می کند. مادر گرامی نیز همواره در آشپزخانه نشسته و مشغول کتاب خواندن است. همیشه صحبت هایی کسل کننده با مادر خواهید داشت. صحبت هایی که هیچ گونه عمقی ندارند و صرفا زورکی درون بازی گنجانده شده اند تا مثلا زندگی کلیشه ای یک نوجوان را بهتر شبیه سازی کنند. پس از گفت و گو با مادر، Mae از خانه می زند بیرون و در کوچه و خیابان ولگردی می کند. آنقدر باید در بازی بگردید تا روزتان شب شود و به خانه باز گردید. می توانید در راه به رفقای لاابالی تان هم سر بزنید. رفقایی که معمولا هر روز با یکی یا چند نفر از آن ها به گوشه ای از شهر خزیده و روزتان را می گذرانید. و هنگامی که هوا تاریک شد و ماجرایتان با رفقا نیز به سر رسید Mae دوباره راهی خانه می شود. در این بخش همیشه پدر Mae را مشاهده می کنید که از سر کار آمده و رسم همیشگی، بلا استثناء و غیر قابل ترک همه ی پدر ها را بجای می آورد. پدر همیشه روی کاناپه نشسته و مشغول تماشای تلوزیون است. در این لحظات Mae همیشه گفت و گو هایی نیز با پدر دارد که باز هم طبق همیشه هیچ گونه هدفی را دنبال نمی کنند و صرفا برای این نوشته شده اند که فعالیت های بی هدف و احمقانه تان، بیشتر به یک زندگی افتضاح شبیه باشد. سپس Mae را به سمت اتاقش هدایت می کنید و دوباره پای کامپیوتر می نشینید تا بار دیگر پیام ها را چک کند. پس از اندکی چرت و پرت گفتن های اضافه مجددا اندکی بازی خواهید کرد و سپس بار دیگر به تخت خواب می روید. و مجددا تا لنگ ظهر می خوابید و فردا صبح هم دوباره روز از نو و روزی هم از نو!
این همه ی همه ی زندگی Mae است که سازندگان پای شما را نیز به میان آن کشیده اند. آن ها سعی کرده اند یک زندگی معمولی را به معنی واقعی به بازیباز تحمیل کنند و شما را مجبور کنند جای Mae زندگی کنید. شاید این سخنان در ظاهر کمی جذاب بنظر برسند و حتی روی کاغذ نیز طرحی عالی بنظر بیایند اما چیزی که در عمل مشاهده می شود یک بازی کسل کننده است که هیچ گونه ماجرایی در آن جریان ندارد. شما زندگی را آغاز می کنید و همانند جریان آب در آن رها می شوید و منتظر می مانید تا ببینید آب شما را به چه سویی خواهد برد. این دقیقا چیزی است که سازندگان Night in the Woods می خواسته اند. آن ها برای بازی شان ماجرای جذابی نوشته اند. داستان نیز قرار است بسیار جذب کننده تر از این حرف ها باشد. اما ابتدا سعی کرده اند شما را وارد زندگی کسل کننده ی مد نظرشان کنند. تصمیمی که احتمالا به عقیده ی خودشان ایده ای ناب بوده اما در عمل بازیباز را متنفر می کند.
با این ریتم نخواهم رقصید!
بازی با ریتمی بسیار کند آغاز می شود. آرام آرام شما را با شخصیت اصلی اش آشنا می کند و از همان ابتدا نیز سعی دارد برخی موارد جذاب را نیز نشانتان بدهد. اما این موارد کوچک، ناچیز و جزئی در برابر سیل دیالوگ ها و رفتار های خسته کننده و وپوچ و بی هدف گم می شوند. آنقدر که هیچ بازیبازی حتی به آن ها نمی اندیشد و آن شخص نیز اگر یکی مانند من باشد همان ابتدا عطای بازی را به لقایش می بخشد. بازی شروع آرامی دارد و این شما بدان وا می دارد که تصور کنید این هم از آن آغاز های آرام است که پس از مدتی روی سراشیبی هیجان می افتند و شما را تا انتها به دنبال خود خواهد می کشانند. اما هر چه جلو تر می روید در میابید که بازی ظاهرا چنین تصمیمی ندارد. بازی همچنان روند آرامش را ادامه می دهد و با جلو تر رفتن حتی آرام تر می شود. سپس با ورود به زندگی روزانه (که درباره اش سخن گفتیم) رسما به تکرار دچار می شود و خیلی راحت می توان گفت بازی واقعا تکراری می شود. آنقدر تکراری و پوچ که دیگر هیچ انگیزه ای برای بازیباز باقی نمی گذارد.
اگر تمامی طول Night in the Woods را به دو بخش تقسیم کنیم نیمه ی اول بازی درست مصداق توصیفاتی است که انجام دادیم. در نیمه ی اول بازی سازندگان رسما هیچ گونه ماجرایی را پیش روی شما قرار نمی دهند. صرفا یک دختر جوان داریم که از مدرسه به خانه بازگشته و اکنون در شهر کوچکشان ولگردی می کند. اشتباه بزرگ سازندگان همین است. در این برهه از بازی بازیباز هیچ گونه قصه ای نمی شنود. هیچ ماجرایی را دنبال نمی کند و هیچ جذابیتی را برای ادامه دادن این راه حس نمی کند. بازی هیچ کششی ندارد و رها کردن آن برای مخاطب همچون نخ زایدی است که از لباسش می کند و به سویی می اندازد.
ماجرا از این بد تر هم می شود. بازی در این نقطه سعی می کند مدت گیم پلی خود را طولانی تر کند و اندکی ماجرا را کش بدهد. ما قبلا هم ماجرا های کش و قوس داده شده زیاد دیده بودیم ولی در این مورد اصلا هیچ ماجرایی وحود نداشته که تازه بازی ساز گرامی بخواهد آن را برایمان طولانی کند! در نتیجه مدتی طولانی را در بازی باید در همین وضعیت سپری کنید. وضعیتی که در آن تنها دلیلتان برای ادامه ی بازی احتمالا این است که بالای آن پول پرداخت کرده اید و می خواهید ببینید آخر به جایی می رسد یا نه. اگر بازی ویدئویی یک هنر است، این وظیفه ی بازی است که مخاطب را جذب کند و به دنبال خود بکشد. نه این که مخاطب به زور خود را با بازی همراه کند تا دلش به حال هزینه ای که کرده نسوزد. در نیمه ی اول بازی هیچ هدفی وجود ندارد. هیچ ماجرایی تعریف نمی شود. بازی صرفا با اتفاقات احمقانه و خسته کننده ای پرشده که هیچ گونه پیشرفت روایی در بر ندارند و صرفا به جز طولانی کردن گیم پلی نقش دیگری ندارند. سازندگان البته به زعم خودشان با اضافه کردن این مراحل دنیای کلیشه ای بازی شان را به اصطلاح “پرداخته” اند و به خیالشان با اضافه کردن این وقت تلف کردن ها و انجام فعالیت های احمقانه و بی هدف شخصیت ها و دنیای بازی پرداخته می شود و بازیباز بیشتر با آن ها احساس همذات پنداری می کند. حال آن که چنین حسی بهیچ وجه در من پدید نیامده و صرفا یک اثر خسته کننده و احمقانه میبینم که با هزاران دیالوگ و ده ها فعالیت بی هدف و کاملا پوچ وقت مرا تلف می کند.
خورشید و طلوع با تاخیر
در نیمه ی اول، بازی گاهی نیز سر نخ هایی از ماجرای کلی را در اختیارتان قرار می دهد. اما این سر نخ ها و موارد جذاب در مقابل سیل دیالوگ ها و فعالیت های پوچ و مسخره آنقدر ناچیز و کوچک جلوه می کنند که اگر جذابیتی هم برای مخاطبین داشته اند به کلی فراموش می شوند و اعصاب خردی و اوقات تلخی جای آن ها را می گیرد. بازی در مجال های گوناگون سعی می کند موارد غیر طبیعی و به اصطلاح هیجان انگیز خود را به شما نشان دهد و بازیباز را برای رخ دادن یک اتقاق عجیب و بخصوص منتظر نگاه می دارد ولی آنقدر در پرداختن به جزئیات کم اهمیت تر دیگر زیاده روی می کند که عملا بازیباز همه ی آن اتفاقات را فراموش کرده و با خود می گوید تا کی باید این اراجیف را تحمل کنم؟؟ آیا وقتش نرسیده که بازی اندکی به ماجرای اصلی خود بپردازد و اینقدر داستان های فرعی و احمقانه را پیش نکشد؟ نکند خود سازنده ها نیز یادشان رفته چه چیزی قرار بوده بگویند؟
کابوس دیالوگ ها
یکی دیگر از گناهان بزرگ Night in the Woods مربوط می شود به دیالوگ های آن. معمولا می گویند که بیان دیالوگ ها باعث می شود شخصیت ها به درستی پرداخته شوند و چیزی که در چنته دارند رو شود. در واقعیت نیز این مورد را می توان مشاهده کرد چنان که می گویند: تا مرد سخن نگفته باشد، عیب و هنرش نهفته باشد. البته این قانون باید درباره پدیده ای به نام Night in the Woods یه بروز رسان بسیار بزرگ و مهم دریافت کند و آن این است که در پردازش کارکتر ها بوسیله ی بیان دیالوگ ها نباید زیاده روی کرد. این بازی به قدری در این زمینه افراط کرده که نتیجه ی کار عملا برعکس شده. تعداد دیالوگ های بازی به قدری زیاد است که گاهی تحمل کردنش برای بازیباز واقعا دشوار می شود. خبر بد نیز آن است که هیچ گونه گوینده و صدا گذاری نیز در کار نیست و همه ی این دیالوگ های پر تعداد را باید با چشمان مبارک خودتان بخوانید. موضوع جایی بیشتر اعصاب خرد کن می شود که بدانید درصد بسیار زیادی از این دیالوگ ها کاملا بیهوده و بی جهت بیان می شوند و بودن یا نبودنشان در روایت و داستان بازی هیچ گونه تفاوتی نمی کند. این همه دیالوگ بیهوده متاسفانه به جای این که بازیباز را در مسیر درست داستان قرار بدهد صرفا اعصاب او را خرد می کند و مجبورش می کند برای جو گیری از سر درد، باقی دیالوگ ها را به سرعت رد کند. که البته ممکن است در این بین دیالوگ های مهمی را نیز از دست بدهد و همه ی این ها تقصیر بازی است. این دیالوگ ها حتی در جزئی ترین بخش های مراحل نیز راحتتان نمی گذارند و برای کوچک ترین اتفاقات موجود در بازی نیز مکالمات طولانی، بی هدف و اعصاب خرد کنی میان کارکتر ها انجام می شود. مکالماتی که به طرز شگفت انگیزی هر چه تحمل می کنید تا تمام شوند میبینید انگار نه انگار!!
جدای از بحث پر تعداد بودن دیالوگ ها، حد اقل انتظار می رود اثری که از چنین حجمی از دیالوگ ها، آن هم به شیوه ی نوشتاری استفاده می کند حداقل فونت و بستری مناسب را برای آن ها فراهم کند تا بازیبازان براحتی بتوانند آن ها را بخوانند. سازندگان در قدم اول پس زمینه ای سیاه رنگ را برای کادر های دیالوگ ها انتخاب کرده اند و متون نیز به رنگ سفید بر روی آن ظاهر می شوند. این خود باعث بوجود امدن احساسی بد در بازیباز شده و چشم را آزار می دهد و حتی به آن آسیب می زند. حتی فونت انتخاب شده برای به نمایش در آوردن متون نیز بهیچ وجه مناسب نیست و حتی برای نوشتن از حروف بزرگ انگلیسی استفاده شده. آن هم با فونتی کشیده. به همین خاطر سرعتتان در خواندن دیالوگ ها به طرز قابل توجهی پایین می آید. بعلاوه به وفور می توانید شاهد این پدیده باشید که برخی کلمات نوشته شده را با کلمات دیگر اشتباه بگیرید زیرا که چشمتان به آن ها عادت نکرده است و بنظر تان کلمه ای جدید می رسند. در این حالت ناچار می شوید حرف به حرف کلمه ی مورد نظر را بخوانید تا بفهمید چه چیزی بوده. این موردی است که در طول بازی واقعا آزارتان می دهد و جای داشت که سازندگان در بازی ای که این همه بر روی دیالوگ ها و نوشتار تمرکز دارد بیشتر به آن توجه می نمودند.
یکی دیگر از اعمال مسخره ی بازی قرار دادن انتخاب های مختلف در دیالوگ ها است. انتخاب هایی که از گرینه هایش پیداست که چقدر پوچ و مسخره و به درد نخور اند و در واقع این قابلیت به شیوه ای چنان احمقانه در بازی قرار داده شده که بازیبازان در ۹۵ درصد مواقع نمی دانند باید کدام یک از دیالوگ ها را انتخاب کنند و کاملا مبتنی بر شانس دیالوگ خود را برمی گزینند. منطق انتخاب دیالوگ در بازی ویدئویی این است که بخشی از پردازش شخصیت اصلی را شما انجام دهید و شخصیت خودتان را با شخصیت اصلی بازی ترکیب کنید تا به بازیباز واقعی شباهت بیشتری پیدا کند. اما در این بازی منطق انتخاب ها به کلی زیر سوال رفته و هیچ گونه هدفی جز تلف کردن وقت و بیان این جمله که: “در بازی ما هم انتخاب وجود دارد” وجود ندارد. کافی است خودتان دست به کار شوید و برخی از دیالوگ های قابل انتخاب را نظاره کنید تا بفهمید چیزی که از آن سخن می گویم تا چه حد خنده دار و احمقانه است.
از این موارد که عبور کنیم به شیوه ی نگارش دیالوگ ها می رسیم و باید گفت که پس از این همه غر زدن و کوبیدن این موردی است که می خواهیم درباره ی آن از سازندگان تشکر کنیم. در صورتی که موارد اعصاب خرد کن و دیالوگ های آزار دهنده را کنار بگذاریم می توان دیالوگ های بسیار جالبی نیز در بازی دید که همگی معنی و مفهوم زیبایی دارند و هم تا حدی با مزه اند. نویسنده به عمد دیالوگ ها را بسیار خودمانی و عامیانه نوشته تا احساس صمیمیت بیشتری میان بازیباز و کارکتر ها بوجود اید. احساسی که در میان سیل اشتباهات و موارد منفی بازی گاه به طرز معجزه آسایی جرقه می زند و لحظات خوبی را بوجود می آورد.
با رفقای جک و جانور
Night in the Woods شخصیت های متعددی دارد. شخصیت هایی که عجیب است با وجود آن ها هم نتوانسته روایت درست و درمانی ارائه دهد. بازی در مجال های گوناگون به شخصیت هایش می پردازد و سعی می کند با هر توقف (که تعداد این توقف ها بهیچ وجه کم نیست!) مواردی را راجع به این شخصیت ها روشن کند. این البته از قوانین شخصیت پردازی است و نه تنها به کار گیری چنین روشی در بازی بد و غیر قابل قبول نیست بلکه خوب و قابل تقدیر نیز هست اما یک اشتباه کوچک مجددا همه چیز را خراب می کند. سازندگان این بازی بنظر من مصداق همه جانبه ای برای زیاده روی در موارد خوب هستند. آن ها این روش عالی پردازش شخصیت ها را به شیوه ای به گند کشیده اند که همه ی بازیسازان و نویسندگان داستان بازی ها باید با دیدن آن بر حذر باشند. گاهی مقداری بسیار زیاد از یک چیز خوب، خود می تواند یک چیز بد باشد. سازندگان در روند بازی زمان بسیار بسیار زیادی را به بیان دیالوگ ها اختصاص داده اند. درباره ی حجم آن بحث و اعتراضی نداشتیم اگر محتوی پیچیده و دیر هضمی در آن به ما ارایه می شد اما وقتی که میبینیم در اکثر مواقع کارکتر ها به چرت و پرت گفتن افتاده اند و به جای بیان دیالوگ های درست و درمان و به درد بخور در حال بیان مزخرفات بیرون آمده از ذهن مریض دیالوگ نویس محترم هستند دیگر نمی توان ساکت ماند. شخصیت های بازی طی این گفت و گو ها پرداخته می شوند اما شاید پنجاه درصد دیالوگ هایی که بر روی صفحه ی بازی ظاهر می شوند ارزش روایی دارند. بقیه یا صرفا چرت و پرت هستند یا شوخی های بی مزه و یا اظهار نظر های تکراری و عجیب و غیر قابل تحمل درباره ی هر پدیده ی کم ارزش و احمقانه ای که فکرش را بکنید. چرا بازیباز باید پای این مزخرفات بنشیند و آن ها را خط به خط بخواند؟ سازندگان می دانند اگر به جای جای دادن این اراجیف در بازی شان دیالوگ های ارزنده و هدف داری می نوشتند و وقت و انرژی بیشتری صرف این قسمت می کردند اکنون شخصیت هایشان تا چه حد ماندگار و قابل باور بودند؟ هم اکنون اما می توانید همه ی این ماجرا ها و شخصیت ها و به طور کلی این بازی را فراموش کنید و هیچ اتفاقی هم نمی افتد.
این نحوه ی پردازش کارکتر تایید شده است اما با زیاده روی های بازی عملا فقط اعصاب گیمر را ویران می کند. البته با توجه به کلیت کار باید گفت پس از خواندن این همه دیالوگ پوچ و بی هدف هر از گاهی نیز با دیالوگ های خوبی روبرو می شوید که واقعا شخصیت درونی کارکتر ها را بیان می کنند. به لطف این نوع از گفت و گو ها می توان گفت بازی در شخصیت پردازی آن چنان هم ضعیف نیست و شخصیت هایش پردازش نسبتا خوبی دارند. هر چه باشد بعد از این همه بد بختی و تحمل اراجیف بازیباز می توند اندکی نیز از بودن در کنار شخصیت های بازی لذت ببرد و خود را در کنار آن ها احساس کند. هر چند که این احساس بهای بسیار سنگینی دارد.
Mae Borowski
Mae شخصیت اصلی بازی است. دختری که به ظاهر شبیه یک گربه به مخاطب نشان داده می شود. او کودکی خود را در شهری به نام Possun Springs گذرانده. با رسیدن وقت تحصیل پدر و مادر او مدرسه ای را در شهری بزرگ برایش در نظر می گیرند و او را به آنجا می فرستند تا تحصیل کند. در دوران تحصیل زندگی برای Mae چندان دلچسب نبوده و به دلیل رخ دادن اتفاقاتی، او از مدرسه اخراج می شود. پس از این که مدرسه را ترک می کند به شهر مادری اش باز گشته و سعی دارد در آن جا زندگی آرام تری را برای خود تشکیل دهد. از دوستان قدیمی اش خبر بگیرد و مدتی را در آرامش سپری کند. Mae دوستان زیادی در شهر کوچک PS دارد اما مهمترین دوستانش سه حیوان (یا هر چیز دیگر) به نام های Bea، Angus و Graegg هستند. آن ها چهار نفری یک گروه موسیقی نیز تشکیل داده اند که هیچ وقت هیچ گونه پیشرفتی نکرده و همچنان زیر زمینی مانده است. Mae قبلا نقش بیسیست (Basist) گروه را بر عهده داشته ولی اکنون دیگر نمی تواند همچون گذشته بنوازد و برای دوباره بدست آوردن مهارتش نیاز به تمرین فراوان دارد.
او می فهمد که هر یک از دوستانش اکنون به طور کامل مستقل شده اند و هر یک دور نمایی برای زندگی خود در نظر گرفته و برای رسیدن به آن تلاش می کنند. آن ها هر یک برای خود شغلی دست و پا کرده اند و Mae هنوز به کودکی می ماند که همه ی اموراتش را از طریق زندگی با پدر و مادرش تامین می کند. در مقایسه با سایر دوستانش Mae هنوز اندکی کودک به نظر می رسد. بازی به وضوح مشخص می کند که زمانی که Mae هنوز تا لنگ ظهر درون تخت خواب است و هنوز هم در اتاق طبقه ی بالایی خانه ی پدری اش می خوابد، دیگر دوستانش جا و مکان زندگی خود را دارند و هر یک به شغلی مشغول است. عدم رشد Mae نسبت به دیگر هم سن و سالانش کاملا در بازی مشخص است. او همچنین در بازگشت خود به شهر متوجه می شود که هیچ چیزی سر جای خودش نیست و همه ی چیز هایی که در این شهر از آن ها خاطراتی خوب داشته یا دیگر نیستند و یا او را نا امید می کنند. او به زودی در میابد که اتفاقات عجیبی در حال رخ دادن است. اتفاقاتی که منشا همه ی آن ها به جنگل ختم می شود. او باید به کمک دوستانش از این ماجرا سر در آورده و راز مرموز بازی را کشف کنند.
Mae با پدر و مادرش رابطه نسبتا خوبی دارد. اگر چه حس می کند آن ها هنوز هم او را به چشم یک کودک نگاه می کنند. این مورد را می توان به وضوح در رفتار های او دید. Mae بیست سال سن دارد و همیشه نسبت به واکنش های پدر و مادرش خشمگین می شود و بیان می دارد: ” من اکنون یک بزرگسال هستم!” از طرفی با پیش آمدن مشکلاتی باری خانواده این نقش کمرنگ او بزرگنمایی بیشتری پیدا می کند. او با این رویداد در میابد که نسبت به سنش واقعا از جامعه عقب است و برای جلو گیری از غرق شدن خانواده در مشکلات او هم باید دیر یا زود برای خود کاری بیابد.
دیگر جزئیات زندگی Mae مربوط می شوند به ماجرا های داستان و گرچه داستان بازی ارزش تجربه و اسپویل کردن را ندارد اما به خاطر قوانین حرفه ای از ذکر آن ها صرف نظر می کنیم.
Gregg and Angus
بهترین دوست Mae که ظاهر یک روباه را دارد. Gregg با این که ممکن است در ابتدا ظاهر فریبنده ای داشته باشد اما در رفاقت چیزی برای Mae کم نگذاشته. او در بازی با دیگر دوست Mae یعنی خرسی به نام Angus هم خانه است و آن ها به نوعی با هم یک زوج محسوب می شوند. او همیشه به رابطه ای که با دوستانش برقرار می کند اهمیت بسیاری می دهد و همواره نیز نگران رابطه اش با Angus است و اگر به هر دلیلی این رابطه به تیرگی بگراید رنج فراوانی می کشد. او با Angus قرار گذاشته تا هر دو به اتفاق هم هر هفت روز هفته را کار کنند تا بتوانند هزینه ی لازم برای رفتن از این شهر کوچک را در بیاورند و سپس با هم به شهر دیگری بروند. Gregg دوست دوران دبیرستان Mae است و آن ها از آن دوره خاطرات بسیار زیادی با هم دارند. مهمترین ویژگی های او خوش صحبتی و معاشرت خوب است که او را تبدیل به یکی از اعضای محبوب گروه کرده. به علاوه ی این که او همیشه هوای همه ی اعضا را دارد و اگر نارضایتی ای پیش آید Gregg اولین کسی است که ناراحت می شود.
Angus. مردی که شمایل یک خرس را دارد. او همخانه Gregg است و یکی از دوستان صمیمی Mae به شمار می رود. او از کودکی از آن بچه هایی بوده که کراوات منظم می پوشند و کم حرف و گوشه گیر اند. این خصلت او احتمالا به گذشته ی ناراحت کننده و خاطرات تلخی که از پدر و مادر خود دارد مربوط می شود. مادر او از آن دسته مادر های سادیستی بوده که فرزندشان را شکنجه می دهند و دوست دارند گرسنگی کشیدن او را تماشا کنند. او به اندازه ی Gregg در صحبت کردن و معاشرت حرفه ای نیست اما قلبی مهربان دارد و همیشه دوستانش را در مواقع لزوم یاری می کند.
Bea Santello
دختری بیست ساله که شبیه یک کروکدیل به تصویر کشیده شده. دختری که ظاهری گاثیک دارد و بر روی لباس هایش طرحی از یک آنخ (Ankh) دیده می شود که نشان دهنده ی اعتقادات او است و معانی مختلفی دارد. او همچنین از آن Smoker های سر سخت روزگار است و این را می توان از سیگار دائما روشنش فهمید. او از هفت سالگی دوست صمیمی Bea بوده و تا زمانی که راهشان به ناگهان از هم جدا نشده بود رابطه ی بسیار خوبی با گربه ی قصه ی ما داشته. پس از باز گشتن Mae از دانشگاه او مجددا رابطه اش با Bea را از سر گرفته و تلاش می کند باز هم دوستی جدا نشدنی ای را برقرار سازد. Bea در گروه موسیقی نوازنده ی درام است و در سایر مواقع نیز در فعالیت های گروه شرکت می کند. پس از مرگ ناگهانی مادرش، Bea مجبور می شود تا در شهر بماند و با کار مداوم هزینه های خانواده خود را در بیاورد.
افسانه ای به نام گیم پلی، چیزی از آن نشنیده ای نه؟
Night in the Woods سعی کرده تا با انجام کار هایی غیر متعارف، خود را از لقبی که اکنون به بازی های تل تیل نسبت می دهند جدا کند. “رمان تعاملی” چیزی است که برخی معتقدند بازی های تل تیل در شاخه ی آن قرار می گیرند. و بنظر من Night in the Woods نیز می توانست بدون این که آبروی خود را بریزد محترمانه به این نام تن می داد و به همین حد قناعت می کرد. اما متاسفانه سازندگان به این حد راضی نبوده اند و سعی کرده اند با اعمالی عجیب بازی خود از زیر سایه ی رمان تعاملی بیرون کشیده و حتی آن را به جولانگه سیمرغ ببرند. گفتنی نیست که این بازی در سبکی که برایش انتخاب کرده اند یعنی ادونچر-اکسپلورر همانند پشه ای است که جولانگه اش را اشتباهی زده. بد جوری هم اشتباه زده! سازندگان به وضوح قصد داشته اند تا برای داستانی که طراحی کرده اند یک گیم پلی هم بتراشند و آن با نام یک بازی گیم پلی دار و نه یک رمان تعاملی راهی بازار ها کنند. اما با شروع بازی متوجه می شوید که آن ها برای این کار به هر دری که توانسته اند زده اند. آن ها سعی کرده اند در هر بازه زمانی از بازی یک چالش هر چند سطحی را پیش روی شما قرار بدهند تا حسابشان را با پیمانه ی بازی ها بسنجیم. ولی نتیجه طوری شده که اگر حساب را با پیمانه ی بازی بسنجیم ترازو هم هنگ می کند. نتیجه ی این دست و پا زدن های بی هدف این شده که یک گیم پلی فوق العاده شلخته و در هم و بر هم نصیب بازیباز می شود و او ناچار است مراحل یکی از یکی افتضاخ تر و روی اعصاب تر بازی را با این وضع عجیب دنبال کند. برای این که متوجه شوید وضعیت گیم پلی بازی تا چه اندازه آشفته و در هم و بر هم است بخش های مختلفی از آن را بررسی می کنیم.
نخستین بخش گیم پلی بازی (البته به ادعای سازندگان) جست و جو و گشت و گذار است. سازندگان در حرکتی کاملا کمدی بازی خود را “ادونچر اکسپلورر” نامیده اند. من گمان می کنم اول کسی باید معنای صحیح این عبارت را به آنان یاد بدهد. اگر منظور از بازی اکسپلورر رها کردن بازیباز در یک دنیای دو بعدی پنجاه متری است که رفتن از این سو تا آن سویش زیر سی ثانیه طول می کشد صرفا باید به خنده ای بسنده کنیم و هر چه سریع تر موقعیت را ترک کنیم تا به خودمان هم سرایت نکرده. منظورشان دقیقا از جست و جو و گشت و گذار چیست؟ این که روی پشت بام چند خانه ی قد و نیم قد راه بروید و گاهی با آدم (حیوان) های بیکار نشسته روی آن جا درباره ی فیلم های دهه شصتی دراکولا فک بزنید نامش می شود کشف کردن راز ها؟؟ این که از روی درختی روی سیم های برق بپرید و همسایه ها فحش و دری وری بدهند که “بچه بیا پایین” می شود گشت و گذار؟ خوب شد فهمیدیم گشت و گذار یعنی چه. چه ادم های احمقی بودیم ما که پیش از این وقتمان را با اسکایرم و دارک سولز تلف می کردیم!
در این بازی توانایی پریدن هست اما من هیچ گونه گیم پلی پلتفرمرینگی نمی بینم. همه ی قابلیت های شما در پریدن خلاصه می شود به این که بتوانید به سیم های برق برسید و از روی آن ها در تمام شهر جابجا شوید. البته در جای جای گیم پای بازی گاهی می توان موارد اندکی را دید که به پریدن نیاز است اما این اصلا و ابدا به حدی نیست که این بازی را حتی در زمره ی بازی های پلتفرمر درجه چندم جای دهیم.
این یکی دیگر شاهکار سازنده ها است! در بازی ای که خیر سرش نام ادونچر را یدک می کشد به جای به کار گیری یکی دو معمای بدرد بخور و دندان گیر ما شاهد سیستم نواختن گیتار به سبک بازی هایی همانند گیتار هیر هستیم! حتی نمی توانم باور کنم که سازندگان وقتشان را برای طراحی چنین چیزی هدر داده باشند. موردی که طراحی و ساخت آن صد البته به این آسانی ها نیست و وقت زیادی از تیم خواهد گرفت. صد البته این بخش نیز از کیفیتی بسیار پایین و سطحی برخوردار است و از آن هیچ لذتی به بازیباز منتقل نمی شود. این خود سند محکمی است که ثابت می کند گیم پلی بازی تا چه اندازه نامتعادل و آشفته است. گیم پلی در Night in the Woods همچون بدنی است که چشم ندارد اما به جایش ناخن های بسیار براق و تمیزی بر روی دست های آن وجود دارند. سازندگان به جای این که تکلیف خود را مشخص کنند و ببینند که دقیقا می خواهند چه مزخرفی بسازند صرفا سرشان را مثل کبک در برف فرو کرده و مثل همان دو حرفی معروف فقط و فقط بدون این که فکر کنند کار کرده اند. و نتیجه ی کار هم همان فیلی شده که یک نابینا توصیف می کند.
گیریم که سازندگان می خواستند نام رمان تعاملی بر روی بازی شان قرار نگیرد. چرا باید خودشان را گرفتار چنین مسیری می نمودند؟ مگر نمی شد با اضافه کردن چند معمای متوسط شر گیم پلی را کند و اظهار داشت: “تمرگز ما بر روی داستان بوده. نه گیم پلی” پس چرا آن ها این گونه تیشه به ریشه ی خود زده اند؟ چرا خرابکاری ای کرده اند که اکنون نمی توانند جمعش کنند؟ این بازی حتی یک معمای حسابی هم ندارد. حسابی که چه عرض کنم. ناحسابی هم ندارد. شاید دو یا سه شبه معمای فوق العاده سطحی در جریان گیم پلی پیدا شوند ولی آن ها هم آنقدر ریز هستند که اصلا و ابدا به چشم نمی آیند.
دیگر بخش گیم پلی بازی مینی گیم های پر تعداد هستند که هر یک از آن ها در بازه ای خاص از بازی به بازیباز ارائه می شوند. مینی گیم هایی مانند دزدی، شکستن لامپ های مهتابی با چوب بیس بال، شمشیر زنی با چاقو (!)، خرد کردن ماشین، سر هم کردن اجزای یک ربات و بسیاری چیز های دیگر. که البته بهیچ وجه نیاز نیست بگویم هیچ کدام از آن ها بهیچ وجه عمق لازم را ندارد و به شدت سطحی و احمقانه طراحی شده.
در این میان البته نباید بی انصاف بود و جای دارد از نوعی به خصوص از مراحل بازی تعریف و تمجید کنم. مراحلی که در میان سیلی عظیم از مراحل پوچ و احمقانه ای که با مکانیک های کره مریخی و دیوید کیجی (!) پر شده اند می توانند برای لحظاتی کوتاه واقعا سرگرمتان کنند و کاری کنند از بازی لذت ببرید. مراحلی که Mae در خواب ناچار است در دنیایی تاریک به این سو و آن سو برود و چهار نوازنده را پیدا کند تا بتواند از خوب بیدار شود. این مراحل با دخالت موسیقی و تکمیلش پس از مدتی خاص، می توانند واقعا لذت بخش باشند و در میان همه ی این سردر گمی ها و ناکار بلدی ها لحظاتی خوش را از این بازی برایتان رقم بزنند.
بازی ساختن با کاغذ رنگی های بریده!
هر چقدر که عملکرد این بازی در دیگر زمینه ها افتضاح و اعصاب خرد کن است، عملکرد آن را می توان در زمینه ی گرافیک هنری و بخش های بصری، عالی و زیبا شمرد. اول از همه باید بگویم سبک گرافیکی Night in the Woods واقعا ساده است و از لحاظ فنی بهیچ وجه حتی با دیگر بازی های دو بعدی خوش گرافیک قابل مقایسه نیست. بازی بهیچ وجه آن طراحی های هنری قدرتمندی که می شود در سایر بازی های دو بعدی دید را در خود ندارد. اما زیبایی آن به خاطر چیز دیگری است. اول از همه بگذارید سبک گرافیکی آن را برایتان شرح دهم. تصور کنید تعدادی کاغذ رنگی با رنگ های مختلف دارید. از درون یکی از آن ها شکلی همانند یک روباه ببرید. از درون دیگری یک گربه جدا کنید و با تکه هایی از رنگ هایی دیگر اعضای بدن و لباس های آن ها را کامل کنید. اگر ساختمان ها و خیابان و اجزای آن را نیز با همین روش تهیه کنید می توانید گرافیک NITW را شبیه سازی کنید. بازی دقیقا از گرافیکی به همین شکل بهره می گیرد. سبک هنری ای که در عین سادگی بسیارش پیاده سازی آن در انجین های دو بعدی نیز بسیار آسان است. به همین خاطر باید آن را حتی به سازندگان داخلی و طراحان بازی کشورمان نیز پیشنهاد داد. در عین سادگی بسیار، آرتیست و هنرمند طراح محیط می تواند با به خرج دادن سلیقه و انتخاب درست و به جای رنگ ها و تزریق اندکی خلاقیت در نور پردازی دو بعدی مناظر بسیار زیبایی خلق کند. کاری که Night in the Woods نیز آن را انجام داده و موفق شده تا جلوه های بصری بیاد ماندنی و قاب های فوق العاده ای را به سمع و نظر بازیبازان برساند. بازی با موتور یونیتی و در بخش دو بعدی آن ساخته شده و همین به آن ها این امکان را داده تا از جلوه های پیشرفته و عالی نورپردازی این انجین استفاده کنند. علاوه بر این انیمیشن های بازی به لطف قابلیت های یونیتی همگی روان و زیبا هستند و به سادگی بر روی هر پلتفرم و سخت افزاری اجرا می شوند.
در بخش موسیقی باید گفت عملکرد Night in the Woods رضایت بخش بوده و قطعاتی که برای این عنوان تهیه شده اند همگی زیبایی های فراوانی دارند. البته این به معنای شاهکار بودن این بخش نیست و حتی برخی قطعات نیز از کیفیت لازم برخوردار نیستند. اما با توجه به سیل اعتراضات شدیدی که در تیتر های قبلی به این بازی داشتیم در این مورد کمی کوتاه آمده ایم و احساس می کنیم دیگر در این زمینه بازی حرصمان نمی دهد!
البته بار دیگر نیز لازم است یکی دیگر از نکات منفی بازی را ذکر کنم. بیاد دارید که گفتیم بازی با دیالوگ های پر تعداد و اعصاب خرد کن خود بازیبازان را خسته می کند؟ خب. سازندگان می توانستند با انجام یک حرکت خوب بازی خود را از این وضع نجات دهند. اگر آن ها برای شخصیت های بازی گوینده استخدام می کردند و دیالوگ های بازی با صدای آدمیزاد بیان می شد می توانستیم اندکی با آن ارتباط برقرار کنیم و مجبور نبودیم این همه متن را بخوانیم و سرگیجه بگیریم.
ممکن است بگویید خب حتما بودجه ی کافی در اختیار سازندگان نبوده. در جواب باید گفت اتفاقا بسیار بیشتر از آن چیزی که فکر می کنید از این بازی به سازندگان سود رسیده. همانطور که می دانید این بازی با حمایت کیک استارتر ساخته شده. کمپین این بازی در کیک استارتر در ابتدا با هدف پنجاه هزار دلار شروع به کار کرده. (که البته من نمی دانم آن ها این رقم را از کجایشان آورده اند. چون ساخت بازی ای با این سطح فنی، حتی با کمتر از یک پنجم این هزینه نیز میسر است) به هر صورت باید گفت که مبلغ در خواستی پنجاه هزار دلاری سازندگان این بازی در کمتر از بیست و شش ساعت تامین شده و حتی فراتر نیز رفته است. در عرض کمتر از سی روز این مبلغ به چهار برابر هزینه ی درخواستی رسیده و هم اکنون پس از پایان آن، دویست و نه هزار دلار وجه ناقابل در اختیار سازندگان قرار گرفته تا بازی شان را بسازند. سوال من از شما این است که آیا ۲۰۹۰۰۰ دلار کافی نبوده تا برای بازی چند گوینده استخدام کنند؟ از آن گذشته. وقتی که مردم لطف می کنند و چیزی بیشتر از هزینه ی در خواستی را در اختیار اثر شما قرار می دهند شما باید بازی ای در خور هزینه ی دریافتی را به آن ها ارائه کنید. باید کل آن هزینه را صرف بازی کنید نه این که اضافه ی آن را در جیبتان بگذارید و کاسبی راه بیندازید!
سخن آخر
Night in the Woods در ابتدا همانند همه ی آن بازی های مستقل زیبا و خوش ساخت بظر می رسد. نگذارید بازی گولتان بزند. راستش نمره ای هم که برای بازی در نظر داشتم بسیار کمتر از این حرف ها بود اما به احترام برخی ارزش هایی که در بازی وجود دارند ناچارم بر خلاف میل باطنی تا این اندازه آن را بالا بیاورم. من بیشتر از شانزده ساعت از عمرم را صرف آن کردم و اکنون صریحا می گویم بیش از چهاده ساعتش تلف شد. البته اگر آنقدر صبور هستید که به خاطر یک داستان عجیب درباره ی زندگی حاضرید نیمه ی اول بازی و همه ی دیالوگ های مزخرف و همه ی کاستی های دیگرش در دیگر زمینه ها را تحمل کنید می توانید درباره ی NITW فکر کنید. به هر حال تصمیم با شماست.
پر بحثترینها
- بازیگر شخصیت اصلی Intergalactic نیل دراکمن را خدای بازیهای ویدیویی میداند و از همکاری با او هیجانزده است
- رکورد دیسلایک تریلر Concord توسط Intergalactic در یوتیوب شکسته شد
- رئیس ناتی داگ: تست بازیگری Intergalactic به اندازه انتخاب بازیگر نقش الی شگفتانگیز بود
- بازیهای انحصاری کنسولی بیشتری از پلی استیشن برای Xbox عرضه خواهند شد
- مدیرعامل ناتی داگ: Intergalactic دیوانهوارترین ماجراجویی ما است
- دیجیتال فاندری تریلر Intergalactic را از نظر بصری شگفتانگیز توصیف میکند
- سازنده بازی Black Myth: Wukong بابت برنده نشدن در مراسم The Game Awards 2024 گریه کرد
- گپفا ۲۶؛ مورد انتظارترین بازیهای شما در سال ۲۰۲۵
- مدیرعامل مایکروسافت: طرفدار Xbox بودن یعنی تجربه بازیهای آن روی تمامی دستگاهها
- این ۱۵ ویژگی منحصر به فرد GTA 6 را به یک تجربه خیرهکننده تبدیل خواهند کرد
نظرات
نظرات چی شدش؟
مشکل فنی پیش اومده ظاهرا. پوزش می خایم از همه.
ممنون بابت نقد آقای صدری 😀 نمرات بازی که :sidefrown: ولی حجمی نداره دانلودش میکنم
تست
واقعا چطور به این عنوان عالی این نمره را دادید؟ اشغال ترین نقد جهان بود این نقد و ۱۰۰۰۰۰۰۰۰۰۰۰۰۰۰۰۰۰ درصد سلیقه درش به کار رفته :no: :shout: :pissedoff:
اگه خودتونو سازندش بودید این نمره را میدادید؟ واقعا برا منتقد متاسفم :no: :no: :no: :no: :no: :no: :no:
داداش بیا برو ناموسن