با بزرگان رویاسازی: پدر هنرمند خانواده وحشت و بقا - گیمفا
با بزرگان رویاسازی: پدر هنرمند خانواده وحشت و بقا - گیمفا
با بزرگان رویاسازی: پدر هنرمند خانواده وحشت و بقا - گیمفا
با بزرگان رویاسازی: پدر هنرمند خانواده وحشت و بقا - گیمفا
با بزرگان رویاسازی: پدر هنرمند خانواده وحشت و بقا - گیمفا
با بزرگان رویاسازی: پدر هنرمند خانواده وحشت و بقا - گیمفا

با بزرگان رویاسازی: پدر هنرمند خانواده وحشت و بقا

میثم عبداللهی پور
۰۸:۴۵ ۱۳۹۵/۱۲/۱۳
با بزرگان رویاسازی: پدر هنرمند خانواده وحشت و بقا - گیمفا

در قسمت های قبلی مقاله و در بخش مقدمه، سعی بر این داشتیم که از دلایل لازم برای ساخت یک اثر خوب بگوییم. سپس در رابطه با اهمیت بخش داستانی در کنار گیم پلی و پیشرفت های روز افزون این صنعت دوست داشتنی گفتیم. صنعتی که به طور مدام در حال پیشرفت کردن و بهتر شدن است. و این پیشرفت به جایی رسیده که حتی تواند در بازار و در زمینه های اقتصادی با صنعت بزرگ سینما رقابت کند. اما موضوع مهم در مقالات قبلی اهمdت داشتن تنوع بسیار بازی های رایانه ای است. مقصود از تنوع بسیار زیاد این است که امروزه، و با افزایش روز افزون تکنیک های ساخت یک بازی، جوهره اصلی و اساسی یک بازی ویدئویی، از سرگرمی محض فاصله گرفته و توانسته در قالب های متفاوتی جلوه کند. امروز زمانی است که ما می توانیم یک فیلم تعاملی خوش ساختِ دیوید کیجی را بازی ویدئویی بنامیم. امروز زمانی است که بازی های سریالی و اپیزودیک، می توانند با داستان های زیبا بهترین بازی سال شوند و در مقابل، بازی های انلاین هم به این مهم دست پیدا کنند. اما منظور این است که با همه توصیفات و گفته ها، با همه پیشرفت ها و تغییرات عظیم، یک بازی همچنان هم می تواند تجربه ای نو و زیبا باشد. حتی اگر دست و پای مخاطب را ببندد و او را مجبور که که به فیلمی تعاملی نگاه کند. اما همچنان هم نمی توان انکار کرد که گیم پلی، بخش اعظمی از یک بازی است. چرا که بازی ویدئویی با همه داستانی که تعریف می کند، هویت خود را از مفهوم تعامل می گیرد و تعامل در یک بازی ویدئویی از طریق مکانیک های گیم پلی انجام می‌شود. اما بگذارید این موضوعات مربوط به مقالات قبلی است و مرور آنچه که گفته شد. در مقابل، در مقدمه چهارمین مقاله از سری بابزرگان رویا سازی، قصد داریم کمی هم که شده به بازی بازها بپردازیم. اشخاصی که بیشتر از خود بازی سازها، و بیشتر از کمپانی های بزرگ بازی سازی، به یک بازی ویدئویی عشق می ورزند. بازی‌بازها، کسانی هستند که می‌توانند برای مدتی طولانی (و گاهی بسیار بسیار طولانی!) در دنیای بازی ها پرسه بزنند و هزاران زندگی را تجربه کنند. بازی باز ها این روز ها اما، به لطف همان پیشرفت های بی نظیر بازی های ویدئویی، می توانند با هر سلیقه و نظری، یک بازی مورد علاقه داشته باشند. از عاشقان داستان ها و رمان ها گرفته تا آن هایی که می خواهند به چالش کشیده شوند و رقابت کنند. خوش بختانه، امروزه شاهد این هستیم که بازی های ویدئویی، توانسته اند، ماهیت واقعی یک بازی را به خوبی درک کرده و به مرحله اجرا برسانند. درست است که گاهی دلمان تنگ می شود برای آن بازی های خالص و قدیمی که می توانست روحمان را ببلعد. اما این روزها، بازی ها با همه توجه بی جایی که به گرافیک و نرخ فریم دارند. همچنان هم می توانند در نقش ربایندگان روح ظاهر شوند و این موضوع به لطف بستر گسترده و متنوع بازی های ویدئویی ممکن شده است.

با بزرگان رویاسازی: پدر هنرمند خانواده وحشت و بقا - گیمفا

شینجی میکامی از آن ژاپنی‌هایی است که دنیا را حسابی تکان داده، انگار بخش عظیمی از زلزله های کشورش را گرفته و به جان صنعت بازی سازی انداخته باشد، او پر است از ایده های جدید و نو، پر است از ساختن

منظور این است که حالا، هرفردی، حتی کسی که به طور خاص علاقه‌ای به بازی های ویدئویی هم ندارد، جذب تنوع بی نظیر بازی ها می شود. از دوست داران سینما گرفته، تا ورزشکاران و عاشقان کتاب، همه و همه می توانند بازی دلخواهشان را در میان خیل عظیم بازی های جدید پیدا کنند و مشغول شوند. مشغول رقابتی سالم و طولانی، مشغول دیدن تعامل با یک اثر هنری و یا غرق شدن در دنیایی عظیم. امروزه بازی ها، می توانند بازی باز ها را با خودشان ببرند و مثل علاءالدین، دنیا را نشانشان دهند. امروز ما می توانیم به سادگی و با چشم برهم زدنی، در کنار ارتش ناپلئون بجنگیم، یک سامورایی چشم آبی باشیم و یا در نقش بهترین ورزشکاران جهان ظاهر شویم. همه این ها، به لطف بازی های دوست داشتنی ممکن شده است. بازی هایی که گاهی، به علت تفاوت هایی که با هم دارند، مورد خشم و غضب ما قرار می گیرند. بگذارید از اضافه گویی پرهیز و کنم و سراغ مقصود اصلی خودم بروم؛ یک بازی، با تمام فاصله ای که ممکن است از جوهره اصلی و کلاسیک‌اش گرفته باشد، در صورت ساخت تجربه‌ای منحصر به فرد برای مخاطبش، قطعاً بازی خوبی است. درست است که ساخت یک بازی خوب، قواعد و قوانینی دارد، اما به علت همان گستردگی عظیم قلمرو بازی های ویدئویی، امروزه هر رسانه تعاملی را می توان بازی خواند. کافی است به یاد قسمت قبلی از این سری مقالات بیفتیم و در رابطه با ساخته های دوید کیج صحبت کنیم. ساخته هایی که زعم بعضی نمی توانند بازی باشند. و قصد من این است که بگویم بازی هستند. چرا که درست همانند آن زلدای قدیمی و درجه یکی که می توانست تمام کودکی ما را تسخیر کند، می توانند همه احساسات یک فرد را در تصمیم گیری ها دخالت دهند، سرنوشت افراد را شکل دهند و خودشان، در نقش فردی دیگر باشند و بازی کنند، درست شبیه بازی های ساده دوران کودکی، این بار در مقیاسی بزرگ تر. در کنار این هم، گاهی دلمان از بازی های آنلاین می‌گیرد، اما باید بپذیریم که بازی های انلاین هم دقیقاً همانند فیلم های تعاملی، در ابتدا بازی هستند. بازی هایی که شاید در نقش کسی بودن را پیشکش نمی کنند، اما اجازه می دهند تا با مهارت های خودتان، با بسیاری از دوستانتان رقابت کنید و این هم مقصود اساسی یک بازی است. چرا که بازی در حقیقت امر، به مسئله تعامل با خود و دیگران و در نهایت شکل گیری شخصیت می پردازد و به عنوان یکی از مهم ترین مسائل زندگی اجتماعی هر فرد شناخته می شود. در این بین هم هنوز هستند بازی هایی که همه با هم، اتفاق نظر داریم که بازی هستند، بازی هایی که توانسته اند با حفظ تعادلی عجیب، ذره‌ای از ماهیت های متفاوت همه بازی های نوین را در خود جای دهند. در آخر باید بگویم که به دور تمام مشکلات، تفاوت ها و اختلافاتی که در سلیقه هایمان داریم، همه با هم در موضوعی به اتفاق نظر می رسیم، این که بازی ویدئویی، یکی از بهترین پدیده های زمان ماست . پدیده‌ای که به دست نوابغی از سرزمین های مختلف، رشد کرده و مدام موفق می شود تا قدم تازه‌ای بردارد. این نوابغ که دقیقاً روزی همانند ما بازی بازهایی بوده اند عاشق گیم، حالا دست در دست این صنعت جوان، قله های جدید را فتح می کنند. در این قسمت از مقاله همراه می شویم با یکی از بزرگترین فاتحان و البته پدران این صنعت.

با بزرگان رویاسازی

در “با بزرگان رویاسازی” قصد داریم با معرفی کوتاهی از بازی سازهای بزرگ، به تحلیلی هرچند کودکانه و ساده، از تفکرات و یا بازی های ساخته شده توسط این بزرگان برسیم. تحلیلی که ممکن است منتهی به دانشی هرچند کم شود، دانشی که می تواند در موارد حداقلی، باعث فهم بهتر بازی های ساخته شده شود. این سری مقالات سعی دارد که با معرفی چندی از بازی ساز های بزرگ، شرح کوتاهی از زندگی نامه، کارنامه بازی سازی و نقل قول هایی کوتاه، میزان شناخت بازیباز ها نسبت به تولید کنندگان نابغه این آثار را فراهم کند. به امید اینکه کلمات نگاشته شده مفید واقع شوند.
در چهارمین قسمت از سری مقالات “با بزرگان رویاسازی”، قصد داریم سری بزنیم به مردی افسانه‌ای، مردی که بی شک بازی سازی خبره است. بی شک هربار، تجربه‌ای نو و متفاوت را برایمان به ارمغان می آورد و خوب بلد است بین راهرو های تنگ و تاریک، در روستاهای دور افتاده و یا در میان جنگل، ترس را به وجودمان بیاندازد. با ما همراه باشید تا با گوشه کوچکی از دست آورد های شینجی میکامی بزرگ آشنا شویم. (البته همه ما با این مرد آشنایی کافی داریم)

با بزرگان رویاسازی: پدر هنرمند خانواده وحشت و بقا - گیمفا

میکامی ترساندن را بلد است، او هیولاهای ترسناکی را خلق می کند، اما در کنارش، از شما نمی خواهد که فرار کنید. او می خواهد به همه بیاموزد که باید برای زنده ماندن بجنگند، حتی با هیولایی هایی مثل غول آخرهای سری رزیدنت اویل!!!

پدر هنرمند خانواده وحشت و بقا

میکامی را دیگر همه می شناسند. او پدر یکی از پرطرفدار ترین سبک های تاریخ بازی های ویدئوی است. مردی که توانسته برای چندین و چند سال متوالی، بازی باز ها را حسابی بترساند. میکامی را همه می شناسند چرا که او خالق سری بی نظیر Resident Evil است. سال ۱۹۹۶ را یادتان هست؟ چیزی در حدود ۲۱ سال پیش. زمانی که عده بسیاری از مخاطب های این مقاله، کودک بوده‌اند و یا هنوز پا به دنیای فانی نگذاشته بودند (این موضوع شامل نگارنده هم می شود که فقط یک سال سن داشته). در همان سال، یکی از ماندگاترین و جریان ساز ترین بازی های تاریخ توسط کپکام عرضه شد. راستش ان موقع ها کپکام هیچ شباهتی به شرکتی که امروز می شناسیم نداشته (ما هم ندیده‌ایم و فقط به شنیده ها بسنده می‌کنیم). کپکام دهه ۹۰ شرکتی سرکش است. تهیه کننده‌ای قدرتمند که توانسته  چندی از ماندگار ترین بازی های تاریخ را عرضه کند، شرکت پر بوده از نوابغی که هرکدام از ایده هایشان می توانست صنعت بازی های ویدئویی را تکان دهد و در مقابل، سیاست های بی نظیر شرکت باعث می شد راه برای پیاده سازی چنین ایده هایی هموار باشد.
درست در عصر طلایی کپکام و در زمانی که هرکدام از بازی های منتشر شده توسط این شرکت، زمین لرزه ای عظیم در صنعت به راه می انداخت، سونی هم در سمت و سویی دیگر، با یکی از موفق ترین کنسول های تاریخ، یعنی پلی استیشن ۱ راه را برای شروع حکمرانی طولانی مدتش در این صنعت بازی می کرد. حکم رانی بی چون و چرایی که تا پایان عمر دومین پلی استیشن ادامه پیدا کرد.
در همین دوره زمانی بود که میکامی هم از ساخت بازی های کوچک و اقتباسی از دنیای دیزنی فاصله گرفت و موفق شد به عنوان کارگردان یکی از مهمترین پروژه های کپکام انتخاب شود. پروژه ای که قرار بود ادامه‌ای معنوی باشد برای یکی از بازی های قدیمی تر کمپانی به نام Sweet Home. بازی نسبتاً ترسناکی که براساس سری فیلم هایی ژاپنی با همین نام ساخته می شدند. Sweet Home یک بازی در سبک نقش افرینی بود که بیش تر از هرچیز به حل کردن پازل ها و معماها تکیه داشت. البته نباید فراموش کرد که قسمت عمده‌ای از داستان این بازی در یک عمارت متروکه اتفاق می افتاد. با همه این ها، سرمایه گذاری کپکام برروی میکامی، نه تنها باعث ساخت یک بازی بی نظیر شد. بلکه بستری مناسب را فراهم کرد تا یکی از بهترین بازی سازهای تاریخ، یکی از بهترین ایده هایش را پیاده سازی و اجرا کند. ایده‌ای که بدون شک، باعث و بانی خلق شدن سبک وحشت و بقا بوده است.

با بزرگان رویاسازی: پدر هنرمند خانواده وحشت و بقا - گیمفا

شاهد اولین بازی ساخته شده در سبک وحشت و بقا باشید. بازی بی نظیری که با گذشت این همه سال هنوز هم می تواند حسابی شما را بترساند و مجبورتان کند حسابی فسفر بسوزانید

میکامی از ترسیدن تنفر دارد. این یک حقیقت است، چرا که کارگردان اصلی سری Sweet Home دقیقاً به علت همین تنفرِ عظیم میکامی از ترسیدن، ساخت یک بازی ترسناک را به او سپرد. شینجی جوان اما به علت تنفری که از ترسیدن داشت، دشمن را خوب می شناخت. او به واسطه متنفر بودن از حس ترس، این حس و عوامل به وجود امدنش را، حداقل در رابطه با خودش، به خوبی می شناخت. او به زیبایی می توانست ترسیدن را معنی کند. خودتان را جای میکامی بگذارید و لحظه ای تصور کنید که از ارتفاع تنفر دارید. این تنفر خاص باعث می شود که به طور دقیق، هر عاملی را که باعث سقوط می شود شناخته و در ذهنتان به دفعات بررسی کنید. هزاران بار از یک بلندی سقوط کنید و بارها لظحه برخوردتان با زمین را تصور کنید. شاید در قدم اول به نظر برسد که ترس و نفرت، باعث می شوند از عاملی که این حس ها را ایجاد می کنند دوری کنیم. اما در واقع به علت وجود همین دو حس، ما به خوبی عوامل به وجود آمدنشان را می شناسیم و درک می کنیم. و میکامی که برخلاف بسیاری از ما، اصلاً دلش نمی خواست بترسد… خیلی خوب عوامل این حسِ عجیب را میشناخت و می دانست که چه چیزی ترسناک است. شناخت خاص میکامی از مقوله ترس و نگاه متفاوتی که به زامبی ها داشت، باعث شد که او در پروژه جدیدش، راه و رسم متفاوتی نسبت به دیگر عناوین سبک ترسناک پیش بگیرد. او با تکیه بر عنصر اصلی حل معما سعی داشت بازی ترسناکی بسازد که نقص های موجود در بازی های دیگر، و فیلم های سینمایی ترسناک را در خود نداشته باشد و در کنارش، تمامی عناصر خوب این آثار را در یک بازی زیبا جمع کند. او با استفاده از زامبی ها و موضوع مهم جهش های ژنتیکی، با تکیه زدن به ستون محکم علم و قصه زیبای بازی‌اش، عنوانی را خلق کرد که می توان گفت او را به هدفش رساند. یک بازی درجه یک.
اولین نسخه از سری Resident Evil با کارگردانی مرد جوانی که سابقه ساخت هیچ بازی بزرگی را در کارنامه نداشت، به علت وجود بستری مناسب و با شکوه مثل پلی استیشن و دیسک های حجیم‌اش، بازی خاصی بود. بازی از مدل های سه بعدی و چند ضلعی شخصیت ها پشتیبانی می کرد و ان ها را در محیط هایی از پیش رندر شده قرار می داد. محیط هایی که همگی رنگ و بوی ترس را به خود داشتند. اما اصلی ترین عنصر موفقیت این بازی، نه توانیی فنی بی نظیر و گرافیک زیبایش بود و نه عرضه شدنش روی کنسول پرفروش سونی. باید گفت که اصلی ترین دلیل موفقیت اولین Resident Evil، بی شک هوش و ذکاوت میکامی و توجه او به مسئله بقا و تلاش برای زنده ماندن است. در بازی خاص میکامی، برخلاف دیگر بازی ها و فیلم های ترسناکی که ساخته می شدند. تمرکز اصلی مخاطب، بیشتر از توجه به هیولاها و مبارزه با آن ها، بر روی زنده ماندن و فرار کردن معطوف می شد. مسئله‌ای که با وجود عناصر ترسناک و غافلگیر کننده گنجانده شده در بازی، به یکی از سخت ترین کارهای ممکن بدل می شد. در این بازی، میکامی و تیمش بازی باز را مجبور می کردند که برای زنده ماندن بجنگد و نه برای کسب امتیاز یا شکاندن یک رکورد، بازی به واسطه داستان زیبایش، شخصیت های دوست داشتنی را در عمارتی ترسناک و بسیار خطرناک زندانی می کرد و حال، شما وظیفه داشتید تا آن ها را زنده و سالم از ان عمارت لعنتی خارج کنید. اما نباید از یاد می بردید که برای دستیابی به این هدف، باید از سد موجودات جهش یافته و تغییرشکل داده، هیولاهای ترسناک، آدم های خائن و معماهای بسیار عبور کنید.

با بزرگان رویاسازی: پدر هنرمند خانواده وحشت و بقا - گیمفا

این تصویر قطعاً به یکی از ترسناک ترین لحظات های بازی های ویدئویی تعلق دارد، ما بودیم و یک اسلحه و آن زامبی دیوانه که بدون توجه به شلیک های پشت سر هم می دویم به طرفمان… با آن گونی روی سرش دمار از روزگارمان دراورد

ستون فقرات و ماهیت اصلی بازی میکامی، در سال ۱۹۹۶ با تمام بازی های هم سبک عرضه شده در ان زمان تفاوت داشت. بازی پر بود از هیولاهایی که می توانستند جانمان را در یک لحظه بگیرند، پر بود از معماهایی که حل کردنشان حسابی کفرمان را در میارود و پر بود از شخصیت هایی که دوستشان داشتیم. اما با همه این ها، هیچ وقت ناامیدمان نمی کرد و مدام روزنه‌ای از نور را شاید خیلی دور نشانمان می داد تا به تلاش هایمان ادامه بدهیم. ماهیت اصلی بازی میکامی ترسیدن نبود، او می خواست کاری کند که به خاطر جانتان بترسید و نه از شمایل هیولا ها و زامبی ها. میکامی می خواست بازی جدیدی بسازد که مخاطبش، نه به علت دیدن یک هیولای خونین که ادم ها را از وسط به دو نیم می کند، فریاد بزند. بلکه به خاطر حس غریزی حفظ جانش، از حضور داشتن در چنین مکانی بترسد. میکامی، همانطور که کارگردانِ سری فیلم های Sweet Home حدس زده بود. ترس را به خوبی می شناخت و می دانست که ترسناک ترینِ ترس ها، قطعاً ترس از مرگ است. این ماهیت و اسکلت متفاوت، باعث شد Biohazard، که با نام Resident Evil در کشور های غربی منتشر شد، تبدیل به یکی از موفق ترین عناوین عصر طلایی کپکام شود و میکامی، جوان بازی سازِ کم تجربه در همین ابتدای راه به درجه استادی برسد.
با انتشار Resident Evil ۱ بر روی کنسول سونی، نام میکامی و بازی جدیدش ورد زبان ها شد. او نه تنها یک بازی بی نظیر ساخته بود، بلکه سبکی نو را هم خلق کرده بود. این موفقیت بی نظیر باعث شد تا کپکام بلافاصله برای ساخت نسخه دوم از سری برنامه ریزی کند. اما پس لرزه های انتشار شاهکار میکامی به تصمیمات کپکام و تحسین منتقد ها ختم نمی شد. با انتشار این بازی بی نظیر، هیاهویی عظیم در صنعت بازیه ای ویدئویی درگرفت.  سیستم کنترلی بازی جدید میکامی و سبک نوینی که اختراع کرده بود در میان بازی باز ها و بازی ساز ها آن قدر سر و صدا راه انداخته بود که او را یک شبه از یک بازی ساز معمولی، تبدیل به یکی از بت های صنعت کند. بتی که بازی متفاوتش، نمایانگر سبکی جدید در بازی های ویدئویی بود. سبکی که بنا به درخواست کپکام وحشت و بقا نام گرفت. سبکی که شاید امروزه همه ما به خوبی آن را بشناسیم و بتوانیم چندین و چند بای موفق‌اش را نام ببریم. سبکی که امروزه به عنوان یکی از مهمترین ژانرهای ساخت بازی شناخته می شود و استانداردها و عناصر بسیاری را در خودش گنجانده. اما هرگز نباید از یاد ببریم که ستون های اصلی این سبک زیبا و بسیار پرطرفدار توسط مردی جوان و تازه کار، در یکی از استدیو های کپکام بنا نهاده شد. با فروش بی نظیر Resident Evil بر روی پلی استیشن، این بازی به یکی از مهم ترین عناوین کنسول سونی بدل شد وبه عنوان الگویی مهم برای ساخت بازی در نظر گرفته شد. بسیاری از شرکت ها و بازی سازهای دیگر با استفاده از سیستم کنترلی خاص Resident Evil و المان های به کار رفته در داستان و گیم پلی بازی، سعی کردند تا با ساخت عناوین مشابه، موفقیت این بازی بزرگ را تکرار کنند. اما هیچ بازی دیگری موفق نشد به دست اورد های ساخته میکامی برسد. از طرف دیگر، با فروش سرسام اور بازی، کپکام تصمیم به ساخت سری فیلم های Resident Evil گرفت. ساخت اولین نسخه از سری فیلم ها با نظارت خالق بازی یعنی شخص شینجی میکامی انجام شد، او پس از موفقیت فیلم اول از ساخت دیگر فیلم ها کناره گیری کرد، چرا که تصور می کرد فیلم ها در مسیر درستی قرار دارند. کنجکاوم بدانم هنوز هم چنین تصوری دارد؟

با بزرگان رویاسازی: پدر هنرمند خانواده وحشت و بقا - گیمفا

بازهم میکامی و بازهم یک سری بی نظیر، Dino Crisis شاید همچون رزیدنت اویل سبک ساز نبود، اما قطعاً به اندازه همان بازی به سبک وحشت و بقا خدمت کرده است. میکامی به طور کلی یک موجود جریان ساز است

پس موفقیت های بی نظیر اولین بازی بزرگ میکامی و معجزه ای که توسط او به واقعیت تبدیل شده بود. او به عنوان تهیه کننده دومین نسخه از سری انتخاب شد. کپکام اما، نابغه‌ای دیگر در استین داشت که به عنوان کارگردان برای پروژه جدیدیش انتخاب کند. با ظهور هیدکی کامیا، مرد جوانی که ایده های بسیار داشت. میکامی به عنوان سرپرست پروژه به کارش ادامه داد و تاثیرات بسیاری بر روی بازی داشت. کپکام با هوشمندی بسیار، خالق سری را در کنار جوانی مستعد و نابغه قرار داد تا بتواند از توانایی های هردو بهره ببرد. با همکاریی این زوج عجیب غریب، یکی از عجیب ترین بازی های ترسناک تاریخ ساخته شد. راستش زیاد هم عیجب نیست که ساخته این دو بازی ساز را غیرمتعارف بنامیم چون هردو بازی سازهایی غیرمتعارف هستند و این موضوع را می توان به خوبی از رفتار ها و آثارشان دریافت. میکامی، به عنوان پدر سبک وحشت و بقا، بیشتر از مقوله ترسیدن به موضوع مبارزه برای زنده ماندن تکیه داشت و کامیا هم به خوبی این مسئله را درک می کرد و یان درک متقابل منجر به ساخت شده دومین نسخ از Resident Evil شد. بازی تغییرات بسیاری داشت و به میکامی و تیمش اجازه می داد تا ایده اصلی خودشان را عملی کنند. آن ها این بار به جای استفاده از یک عمارت تسخیر شده و ترسناک، ترس حقیقی و تلاش برای زنده ماندن را به مکان هایی بیش از پیش عادی و روزمره آوردند. به این ترتیب، میکامی و کامیا در دومین نسخه از سری، به معنای حقیقی ترس برگشتند و هیولاهایشان را در موقعیت های زندگی روزمره به جان شخصیت های بازی انداختند. با این تفاوت که، همه چیز ترسناک تر از قبل بود … خیلی ترسناک تر. Resident Evil ۲ هم درست همانند نسخه اول، توانست نظر منتقدین و مخاطب ها را جلب کند و به عنوان یک بازی بزرگ و جریان ساز شناخته شود. بازی بزرگی که با فروش بیش از پنج میلیون نسخه، تبدیل به یکی از سودآورترین عناوین کپ کام شد. با ادامه پیدا کردن موفقیت این سری، ساخت شماره ها بعدی هم در دستور کار قرار گرفت. شماره هایی که همگی میکامی را به عنوان تهیه کننده و یا ناظر پروژه همراه خود داشتند. اما در همین حین، بازی ساز بزرگِ ما، در وقت آزادی که داشت، سری جدیدی را خلق کرد. سری متفاوتی که بازهم جریان ساز ظاهر شد و استانداردهای بسیاری را به سبک وحشت اضافه کرد. با انتشار Dino Crisis و سبک وحشتناک و بی نظیر بازی، نام میکامی بازهم برسر زبان ها افتاد. او این بار از دشمن های کند و ضعیف و هیولاهایی که منتظر واکنش هایتان می ماندند دوری کرد و با ساختن دایناسورهایی باهوش، چابک و بسیار خشن، سبک وحشت و بقا را چند قدم جلوتر برد. سری Dino Crisis بیش از هرچیزی، به خوبی نشان داد که میکامی هیچ وقت برای ترسنادن مخاطب هایش، ایده کم نمی اورد!!!

با بزرگان رویاسازی: پدر هنرمند خانواده وحشت و بقا - گیمفا

جمع همه عجایب که جمع باشد می شود این بازی، فکرش را بکنید، دنیای عجیبِ ذهن سودا ۵۱ را بگذارید در کنار طرح های وحشتناک میکامی، حاصلش می شود Shadows Of The Damned، نهایت عجیب و نامتعارف بودن، گارسیا در جهنم!!!

بازی برخلاف سه نسخه ابتدایی Resident Evil از پس زمینه های رندرشده استفاده نمی کرد و تمامی محیط به صورت سه بعدی طراحی شده بود، این موضوع باعث می شد که بازی کیفیت بصری بهتری داشته باشد و بتواند مخاطب های بسیاری را جذب کند. از سوی دیگر، وجود المان های جدید مثل سرعت عکس العمل شخصیت ها، نیاز به توانایی سریع فکر کردن و هوش مصنوعی مثال زدنی دشمنان، باعث شد که نام میکامی بازهم به عنوان استادِ سبک وحشت بر سر زبان ها بیفتند. موفقیت ها پدر سبک وحشت با نظارت بر چند نسخه متفاوت از Resident Evil و دومین شماره از سری Dino Crisis ادامه یافت. اما این همکاری دوباره او با کامیا بود که بازهم نامش را به قله افتخار رساند. تا پیش از ساخت Devil May cry همه میکامی را به عنوان فردی که فقط بازی ترسناک ساخته می شناختند. و هیچ کس فکرش را هم نمی کرد که او و کامیا، بتوانند یکی از بهترین عناوین سبک هک اند اسلش را خلق کنند. راستش داستان خلق شدن DMC، قصه بامزه ای است. پروژه با قصد ساخت یک بازی تسناک با فضایی متفاوت کلید خورد، روند ساخت بازی به خوبی پیش میرفت، اما در نقطه‌ای نزدیک به پایان، میکامی و کامیا دریافتند که نتیجه حاصله، با آن چیزی که در نظر داشتند تفاوت بسیاری دارد. تصمیم عقلانی این بود که این دو پروژه را لغو کرده و سراغ ساخت عنوان دیگری بروند. اما حقیقتش این است که زوج میکامی و کامیا، عجیب تر از این حرف ها هستند. آن ها از دل فضاهای ساخته شده که به نظر ناخوداگاه می رسید، یکی از بهترین بازی های سبک هک اند اسلش را بیرون کشیدند. می دانم! اصلاً باورکردنی نیست که سری Devil May Cry حاصل یک پروژه نزدیک به کنسل شدن باشد، اما باید قبول کنیم که همکاری این دو بازی ساز همیشه نتیجه عجیبی به همراه دارد. با موفقیت بی نظیر سری DMC میکامی به نوعی ثابت کرد که فقط و فقط در سبک ترسناک نابغه نیست. او به سادگی یک نابغه بازی ساز بود و سبک، فقط و فقط چارچوبی ساده بود تا کارش را ارائه کند. میکامی نشان داد بیشتر از آن چه که ترس و عواملش را میشناخته، سرگرمی و عواملش را بلد است. او به زیبایی مخاطب را به دنیای عجیبِ ذهن خودش می کشاند و در هزارتوهای پیچ در پیچ و به شدت ناآشنای بازی هایش، هرفردی را محکوم به سرگرمی می کند. در کنارش، بازیهای میکامی همیشه از عمق داستانی خوبی هم برخوردارند. از سری Resident Evil و پیش قصه عظیمش گرفته تا ماجراهای Dino Crisis و دانته. میکامی اما شاهکارش را با ظهور نسل ششم رو کرد و برای همیشه جاودان شد. با ساخت عنوان Resident Evil 4 میکامی استاندارد های بسیاری را نه تنها برای سبک وحشت و بقا، بلکه برای تمامی بازی های بعد از خودش مشخص کرد. از استاندارد های مطرح برای هوش مصنوعی و طراحی مرحله گرفته، تا دوربین روی شانه مخصوص بازی که بعدها به عنوان یک عنصر همیشگی در بازی های سوم شخصی استفاده شد. اما داستان ساخت این بازی، و موفقیت چشم گیر پس از عرضه آن، نشان می دهد که حتی اساتیدی همچون میکامی هم همیشه موفق نخواهند بود. در فاصله میان عرضه شدن سری Dino Crisis و چهارمین نسخه از Resident Evil، میکامی همکاری طولانی مدتی را با نینتندو شروع کرد. حاصل این همکاری سه بازی عرضه شده و یک بازی لغو شده است که هیچ یک، با وجود شایستگی های بسیار، نتوانستند رضایت بخش و موفق ظاهر شوند. شاید در میان بازی ها ساخته شده در طور سال های همکاری میکامی و نینتندو، عنوان Killer 7 و فضای دلگیر و عجیب و غریبش، تنها بازی باشد که توانسته با گذشت سال های بسیار هنوز هم در خاطره ها بماند. و شاید به دلیل همین ناکامی ها در ساخت یک بازی قابل قبول برای نینتندو بود که میکامی اصرار داشت تا Resident Evil چهار در انحصار کنسول گیم کیوب نینتندو بماند. Resident Evil ۴ اما با آن گرافیک حیرت اور که هنوز هم کهنه و قدیمی نشده، بنا به خواسته کپکام از انحصار کنسول نینتندو خارج شده و برای تمامی کنسول ها از جمله پلی استیشن ۲ عرضه شد. با فروش سرسام اور Resident Evil و فاصله‌ای که این بازی از ریشه های کلاسیک سری گرفته بود، کپکام دست به تولید انبوه سری و ساخت بازی هایی زد که شاید دیگر هیچ اثری از Resident Evil نداشتند. اما میکامی پس از شاهکارش، از ساخت سری فاصله گرفته و در استدیو نوپای Clover مشغول به ساخت عنوان God Hand شد. یک بازی زیبا و خوش ساخت که بنا به رسم میکامی پر بود از ایده های نو و زیبا، با این همه اما God Hand موفق نبود به شکستی دیگر برای میکامی تبدیل شد. پدر سبک وحشت روی لبه پرتگاه قرار داشت، جایی که همیشه موفق می شد مخاطبانش را رویش راه ببرد. پس از این شکست و در سال ۲۰۰۷ بود که میکامی به استدیو تازه تاسیس Seeds Inc که امروزه با نام PlatinumGames شناخته می شود پیوست.

با بزرگان رویاسازی: پدر هنرمند خانواده وحشت و بقا - گیمفا

یکی از شلوغ ترین بازی های تاریخ، سرعت و ریتم این بازی حرف ندارد، سم، شخصیت اصلی بازی، در هیچ یک از نقاط محیط امنیت ندارد و باید به طور مدام بیک پناهگاه ها رفت و آمد کند، سیستم جدید پناهگیری و سرعت این بازی، الگو بسیاری دیگر از بازی ها بوده‌اند

میکامی در این دوره زمانی و با ساخت عنوان تحسین شده و بی نظیر Vanquish بازهم ثابت کرد که توانایی ساختن بازی های خوب در تمام سبک ها را دارد. در حقیقت، پس از تجربه عنوان Vanquish و ریتم تند و سرسام اورش بود که درک کردم میکامی واقعاً یک نابغه است. او داستانی بدون توقف را در چند ساعت روایت می کند که البته ضعف هایی هم دارد. اما به طور تمام و کمال در خدمت ریتم و سرعت گیم پلی بازی است. Vanquish بازی متفاوتی بود و بازهم، بازهم و برای چندمین بار توانست استانداردهایی را برای سبک سوم شخص شوتر معرفی کند. استاندارد هایی که این بار در سیستنم پناه گیری و ریتم و پیوستگی بی نظیر گیم پلی گنجانده می شدند. گرچه بازی به اندازه ارزش هایش ستایش نشد، اما قطعاً در میان اکشن های کپی شده و تکراری آن روزها، یکی از بهترین ها بود. پس از Vanquish، میکامی با یکی از عجیب و غریب ترین بازی سازهای تاریخ، تیمی را تشکیل داد که تصور کردنشان در کنار هم نیز ترسناک است (گرچه پیش از این نیز با هم کارکرده بودند) حاصل همکاری میکامی و مظهر تعابیر عجیب در بازی های ویدئویی یعنی سودا ۵۱ (گو(۵) ایچی(۱) سودا) چیزی نبود جز یک بازی نامتعارف و عجیب که خیلی هم به دل می نشست، Shadows of the Damned مثل یک پاتیل بزرگ عمل می کرد و تمامی عناصر بازی های ساخته شده توسط این دو هنرمند را در خودش داشت، از دنیاهای نامتعارف و غیرقابل باور گرفته تا شخصیت هایی که هیچ کدام معمولی نبودند. بازی بازخورد های چندان بدی نداشت اما نتوانست به اندازه آوازه سازندگانش موفق ظاهر شود. پس از Shadows of the Damned بود که میکامی استدیو Tango Gameworks را تاسیس کرد و موفق به ساخت بازی مورد علاقه اش یعنی The Evil Within شد. بازی دیگری در سبک وحشت و بقا که این بار با مداخله عناصر روانشناسانه، توانست بار دیگر نام میکامی و مهارت هایش در ترساندن را سر زبان ها بیاندازد. The Evil Within اما بازخوردهای متفاوتی داشت. برخی این بازی را پایان دوران حکمرانی میکامی بر سبک وحشت می دانستند و بعضی آن را شاهکاری دیگر که توسط پدر سبک خلق شده بود. با همه این ها اما، میکامی یک پدر است و هیچ پدری بدِ فرزندانش را نمی خواهد.

مسئولیت پدر بودن

میکامی یکی از بزرگترین بازی سازان تاریخ است. این مسئله با وجود شکست هایش بیش تر از قبل خودنمایی می کند. چرا که او، برخلاف بسیاری از بازی سازان، حاضر نیست از فرمول های امتحان پس داده بهره ببرد و با اضافه کردن یک یا دو عنصر جدید یک بازی کاملاً موفق خلق کند. میکامی صرفاً پدر بودن را بلد است. او می آید، بازی جدیدی می سازد که پر شده از ایده ها، عناصر و حتی استاندادرهایی جدید. گاهی موفق می شود، گاهی شکست می خورد و باز برای چند سال غیب می شود. میکامی حتی حاضر نیست که عناصر ساخته شده توسط خودش را هم بدون وجود ایده های نو به کار ببرد. قصد ندارم بگویم که تمام بازی های او جدید و نو هستند. اما بی شک در میان بازی های پرتعدادی که توسط این مرد ساخته شده است. همگی، همگی دارای عناصری جدید و استاندارد ساز هستند. از Resident Evil و ساخت یک سبک جدید گرفته تا Killer 7 و نشان دادن اهمیت فضاسازی در بازی ها. میکامی بی شک یکی از بزرگترین مردان زمان ماست. او با همه تجربه ای که کسب کرده و با تمام ریسک هایی که پذیرفته، هنوز هم مثل جوانی یک دنده رفتار می کند و از محافظ کاری پرهیز می کند. میکامی در سن ۵۱ سالگی هم بی پرواست و به دنبال ایده های نو می گردد. ریسک می کند و در اخر، یک بازی نامتعارف تحویلمان می دهد که بعد از چند سال، رد پایش را در هر بازی دیگری می بینیم. او شاید بیشتر از هر مرد دیگری به این صنعت خدمت کرده باشد. او یک سبک جدید ساخته، دوربین روی شانه آشنای امروز با خلق و کرده و پرورانده، دوربینی که بدون وجودش دیگر هیچ بازی شوتری سوم شخصی، رنگج و بوی زیبایی نمی گیرد.

با بزرگان رویاسازی: پدر هنرمند خانواده وحشت و بقا - گیمفا

آخرین ساخته استاد، شاید آنچنان که انتظار داشتیم ندرخشیده باشد، اما همچنان رنگ و بوی ساخته های میکامی را داشت و پر بود از ایده های نو، بازگشت های بیمارگونه به آن تیمارستان و دشمن معروف بازی هرگز یادمان نمی رود

میکامی، بازی ساز عجیبی است. این را می شود از بازی هایش هم فهمید. عاشق ایده های جدید است و منتفر از پایبند بودن به رسم و رسوم. میکامی شبیه همه پدرهاست، می دانید او می آید و همه داشته هایش را به خطر می اندازد تا فرزندهایش راهشان را پیدا کنند. بدون هیچ چشم داشتی، هرچه که در چنته دارد رو می کند، همه کارت هایش را می گذارد روی میز و بعد، حتی اگر بازی را ببازد منتظر می نشیند تا یک نفر یک جایی با روش های او برنده باشد. هرچه از او و خدمت هایی که به بازی های ویدئویی کرده بگوییم کم است. اما با خیال راحت می گوییم که او پدر هنرمند وحشت و بقاست و شاید، پدر همه بازی ها … پدری که لایق احترامی بی حد است، حتی اگر هیچ وقت کمر راست نکند. با این همه اما، بی صبرانه در انتظار اثر دیگری از او هستیم.

ایرانیکارت

مطالب مرتبط سایت

تبلیغات

با بزرگان رویاسازی: پدر هنرمند خانواده وحشت و بقا - گیمفا
با بزرگان رویاسازی: پدر هنرمند خانواده وحشت و بقا - گیمفا
با بزرگان رویاسازی: پدر هنرمند خانواده وحشت و بقا - گیمفا
با بزرگان رویاسازی: پدر هنرمند خانواده وحشت و بقا - گیمفا
با بزرگان رویاسازی: پدر هنرمند خانواده وحشت و بقا - گیمفا
با بزرگان رویاسازی: پدر هنرمند خانواده وحشت و بقا - گیمفا
با بزرگان رویاسازی: پدر هنرمند خانواده وحشت و بقا - گیمفا

نظرات

دیدگاهتان را بنویسید

  • devil may cry 3 گفت:

    یه سوال چرا میگین که بازی god hans یه شکست بود من این بازی رو بازی کردم و میتونم بگم که یه عنوان فوق العاده بود گیم پلی بینظیری داشت و کمبو هاش هم متنوع و عالی بود باس فایت هاش هم که حرفی واسه گفتن نمیذاشتن طراحی محیط و گرافیکش هم خیلی خوب بود فقط از لحاظ داستان یکم ضعیف بود ولی در کل بازی عالی بود

    • با سلام خدمت دوستان گیمفایی
      بنده یک نقد به بازی the evil within زده ام ….که گفتم بد نیست به بهانه این مطلب زیبای آقای (( عبد اللهی پور )) با شما ها به اشتراک بذارم …امیدوارم مقبول بی افته

      نقد و بررسی بازی the evil within
      این نقد ، تماما نظر شخصی نگارنده است و قطعا آلوده به ایرادات و اشتباهات و سلایق شخصی .
      این نقد بیشتر بر روی نقاط ضعف بازی زوم کرده است و نگارنده نافی نکات مثبت نیست .
      نکات را تیتر وار عرض میکنم و توضیحاتش را در زیرش می آورم :
      —————————————————
      یک : خوب – بد – زشت = داستان پردازی – نوع روایت داستان – شخصیت پردازی
      داستان بازی الحق خوب و دلنشین است و همخوانی دارد با ژانر ( وحشت – بقا ) ….ولی روایت داستان نمیتواند گلیمش را از آب بیرون بکشد …. و در واقع چیزی هم به عنوان شخصیت پردازی نداریم !!
      الف ) داستان : داستان شاید کلیشه ای آغاز میشود و کلیشه ای پیش میرود ولی متعهد به ژانر باقی مانده و اصالت را حفظ میکند …..شروع بازی از یک تیمارستان پر از جنازه است ….که کمی کلیشه ای به نظر می آید ولی روند داستان با ارزش و قابل دفاع است …
      ب ) روایت : موردی که باعث می شود که داستان آنطور که باید و شاید به چشم نیاید …نوع روند روایت داستان است .بخش مهم و عمده ای از داستان بازی در نامه هایی است که سباستین ( کاراکتر اصلی ) در طول بازی پیدا میکند ( که گویا این نامه ها دست نوشته همسرش است ) …. که قطعا اکثر گیمر ها ( هم ما ایرانی ها و هم گیمر های خارجی ای که زبان مادریشان در بخش زیر نویس بازی نهاده نشده است ) …. نه انگلیسی قوی …..و نه حال و حوصله برای خواندن نامه های بین ۱۰ الی ۲۰ خطی دارند !! سازندگان بایست پیش بینی میکردند که گیمر های زیادی نامه ها را نخواهند خواند. پس خود به خود اکثر گیمر ها در جریان داستان بازی قرار نمیگیرند ، که این ، لکه ای بزرگ بر نوع روایت داستان است .
      ج ) شخصیت پردازی : از ابتدا چیزی از شخصیت سباستین نمیدانیم ….که این در ژانر ( وحشت – بقا ) طبیعی است …چون فضای گنگ و مبهمی به گیمر میدهد …. ولی توقع اینکه تا انتهای بازی به شخصیت کاراکتر اصلی پرداخته شود ، توقع زیادی است؟! …که متاسفانه توقع ما بیجا است از نظر سازندگان !!
      ———————————————————–
      دو : گرافیک …….به هیچ وجه نسل هشتمی نیست ! و با کمی سخت گیری میشود برچسب یک نسل هفتمی معمولی به آن زد !
      الف ) گرافیک هنری : با دید نسل هفتمی به آن ، نمره قبولی میگیرد .
      محیط بازی پر است از جزئیات ، جزئیاتی که در ظاهر خوش ساخت هستند ولی شدیدا بی مصرف !! ( در بخش گیم پلی بیشتر بدان میپردازم )
      ب ) گرافیک فنی : در یک عبارت ، چیز شاخی نیست .
      از تکسچر ها گرفته تا مکانیک حرکتی در موشن کپچر ها
      منطق در این بخش کمی کمرنگ است ، مثلا بطری هایی که در آن مایع فسفری رنگ قرار دارد که جان افزای ماست ….به هیبت یک دبه است !! این دبه ها را سباستین در کجایش قرار میدهد که همیشه هم در دسترسش است ، نمیدانم !
      یا سایز قوطی های کبریت به اندازه ی جعبه ی کفش اند ! و همچنین سایز بسته فشنگ ها از خود تفنگ بزرگترند!! و قطر گلوله ها از قطر لوله تفنگ !!
      شاید بگویید : اگر قوطی کبریت به اندازه سایز منطقی خود باشد ، در محیط بازی قابل مشاهده نخواهد بود.
      این صحبت شما کاملا درست است ولی میشود با ترفند هایی که در خیلی از بازی ها زده میشود این مشکل دیده نشدن را حل کرد ….مثلا با برق زدن( چشمک زدن ) …..مثلا با یک رنگ جیغ که متمایز از محیط باشد …..یا مثلا مکانی خاص برایش تعبیه شود ….مثل کمد و کشو ی میزها …. و نه ولو شده روی زمین .
      سه : گیم پلی ، هر چه خوبان همه دارند …….تو اصلا نداری !!
      بحث بر روی گیم پلی بسیار زیاد و حجیم و طولانی است ، پس به صورت خلاصه و مفید عرض میکنم :
      الف ) گان پلی : شاید قوی ترین بخش گیم پلی باشد . ( ولی بارها برایم پیش آمد که از دو متری شکم دشمن را نشانه میگیرم ولی گویا تیر از میان دشمن عبور میکند و هیچ اتفاقی نمی افتد )
      ب ) مخفی کاری : خیلی بد و ضعیف …در صورتی که این بخش باید یکی از قدرتمند ترین بخشها در یک بازی با ژانر ( وحشت – بقا ) باشد .چیزی به نام کاور گیری نداریم ( هم کاور گیری از دید دشمن و هم از تیر دشمن ) ….نهایت مخفی کاری پنهان شدن در کمد و یا زیر تخت خواب است که در ۹۰% موارد کاربرد ندارد .
      یکی از نکات مثبت بازی( که البته غوطه ور در ایراد است ) حالت خم شدن سباستین و پاورچین قدم برداشتن اوست که نمای تصویر برداری سینمایی و زیبایی ایجاد می کند و واقعا میشود از این حالت سینمایی لذت برد ….
      و حال برویم سر ایرادات پاورچین !! ( پاورچین ، نامگذاری من درآوردی خود بنده است )
      تنها در حالت پاورچین است که شما میتوانید از چاقوی خود برای کشتن دشمن ها استفاده کنید !! , اما ….اما ….اما ….در صورتی که دقیقا از پشت سر به سمت دشمن حمله کنید !! اگر کمی مایل به سمت راست و چپ به سمت دشمن بروید این قابلیت عمل نخواهد کرد ( آخه چرا ؟؟؟ )
      حال فرض کنید که شما در حال پاورچین رفتن به سمت دشمنی از پشتش هستید و او ناگهان برمیگردد ( البته نه اینکه با هوش بالای خود متوجه حضور شما شده باشد …بلکه به طور تصادفی برگشته است ) در این لحظه به طور عجیبی شما دیگر قادر به استفاده از چاقوی خود نیستید ….و یا باید تفنگ را آتش کنید و یا با مشت و لگد به جان زامبی بخت برگشته بی افتید !!
      در ضمن یکی دیگر از عجایب این بازی این است که : سرعت راهپیمایی در حالت پاورچین تقریبا برابر است با سرعت راهپیمایی در حال دویدن !!
      یکی دیگر از ایرادات بازی این است که :
      فقط با یک ضربه چاقو به سر زامبی میشود او را کشت ….ولی با استفاده از هفت تیر بایست حداقل ۳ شلیک موفق به سر زامبی مرحمت بفرمایید ….گویا چاقوی سباستین ( MADE IN ZANJAN ) است !!

      ج ) هوش مصنوعی : اگر دشمنان را زامبی بنامیم ….میشود گفت : با عجیب ترین و باهوش ترین و در عین حال ابله ترین زامبی های دنیا طرف هستیم !!
      گاهی اوقات از ۳۰ متری ما را می بینند و گاهی در یک متریشان میشود با خیال راحت پرسه زد .
      در بیشتر موارد وقتی ما را میبینند ….انگار ندیده اند ….چون فاقد هوش ترین و ضعیف ترین عکس العمل را نشان میدهند .
      تعاملی بین زامبی ها نیست ، یعنی وقتی شما با زامبی درگیر هستید ، زامبی که در اتاق بغلی و یا ۱۰-۱۵ متری شماست متوجه ماجرا نشده و هیچ عکس العملی انجام نمیدهد .
      شاید یکی از معدود نکات مثبت در زمینه دشمن ها ، تنوع در ظاهر دشمن ها و باس فایت ها است.که این تنوع فقط و فقط محدود به ظاهر شده و برای از پای در آوردن همه آنها میشود یک روش را برگزید و استراتژی خاصی را طلب نمیکند .
      ++++ در ضمن زامبی های تفنگ به دست هم داریم  !!

      د ) مبارزات تن به تن : ایرادات این بخش را در چند مقوله باید بررسی کرد :
      ۱ ) تبر : تبر در سطح محیط بازی یافت میشود و یکی از ابزار آلات کاربردی در نابودی دشمنان است ولی یک نکته بسیار عجیبی وجود دارد : تبرها یک بار مصرف هستند !! یعنی با کشتن یک دشمن ، تبر شما در هوای محیط، تصعید می شود !! یا بعضی از زامبی ها که تبر به دست هستن بعد از کشته شدنشان ، تبرشان هم میمیرد !! و نمیشود از تبرشان استفاده کرد !!
      ۲) مشعل : مشعل هم به مانند تبر بوده و برای به آتش کشیدن دشمنان استفاده می شود و همان ایراد تبر را هم دارد ….یک بار مصرف بودن . ( در ضمن گویا زامبی ها آغشته به ماده ای اشتعال زا هستند که به سرعت در آتش میسوزند )
      ۳ ) مشت و لگد زنی : از این قابلیت میشود به عنوان یک فان استفاده کرد !! از هر ۱۰ مشتی که به سمت دشمنی پرت میفرمایید ، حد اکثر ۳ عدد به دشمن گرامی اصابت نموده و ۲ عدد به دیوار مجاور و مابقی به مولکولهای اکسیژن موجود در هوای اطراف تان !!
      ۴ ) زاویه دوربین : یکی از بزرگترین مشکلات مبارزات تن به تن ، زاویه دوربین است . که واقعا آزاردهنده عمل میکند. منطق میگوید در حین مبارزات تن به تن ( در بازیهای زاویه دید سوم شخص ) بایست دوربین کمی عقبتر رفته و طوری که دو نفری که با هم درگیر هستند در صفحه نمایش حضور داشته باشند ولی در این بازی اینگونه نیست . دوربین زاویه قبل از درگیری را حفظ میکند( و یا حتی زاویه دید تنگ تر هم میشود ، احتمالا به خاطر هیجان دادن به مبارزه است ) و در خیلی از موارد شما دشمن را نمیبینید و یکی از دلایل مشت زنی به مولکولهای اکسیژن همین ندیدن دشمن است .
      ۵ ) داس و ساتور : همانطوری که در بخش ( گرافیک هنری ) عرض کردم ، بازی دارای جزئیات خوب و دقیقی است ولی جزئیات بی مصرف ….به طور مثال در پرسه زنی در بعضی مکان ها شما شاهد ابزار آلاتی مانند : تبر و داس و ساتور خواهید بود که فقط و فقط میشود تبر را بر دست گرفت !! سوال اینجاست پس داس و ساتور چرا اصلا ساخته شده ؟ ( یا مثلا شمع و چراغ گرد سوز در بازی به وفور پیدا می شود …چرا از آنها برای سوزاندن نمی شود استفاده کرد ؟ و فقط کبریت است که قابلیت اشتعال زایی دارد )
      ۶ ) برداشتن اجسام : خیلی مبتدی و ضعیف کار شده است و رابطه همبستگی بین دست و جسم وجود ندارد …به طوری که وقتی میخواهید جسمی را بردارید دست سباستین در شرق و آن جسم در غرب است .و همین شرق و غرب هم در خنثی کردن دام ها پا برجاست .
      ۷ ) استفاده از چاقو : آقای سباستین در حین مبارزات تن به تن ، اون چاقوی لعنتیت کوش ؟
      گویا سباستین جایی قسم یاد کرده است که فقط از چاقو زمانی استفاده کند که ، از پشت سر و پنهانی به دشمن نزدیک شود !!
      ر ) دویدن : یورتمه !! ( لطفا فکر بد نکنین …قصد بی ادبی به ( سباستین جان )را ندارم ….منظورم از یورتمه ، دویدن شیک و مجلسی و نمایشی است )
      یک پیرمرد را تصور بفرمایید که سر صبح در پارک در حال نرمش صبحگاهی به صورت شیک و مجلسی در حال دویدن است…..سباستین هم دقیقا همینگونه میدود ….با این تفاوت که زامبی های گشنه ای در تعقیب او هستند !!
      ز ) دویدن سریع : با گرفتن دکمه ای ( مثلا در PS4دکمه R1 ) دویدن سباستین خیلی سریع و منطقی میشود ….و اگر استمرار داشته باشد ؛ سباستین چند لحظه ای ( حدود ۵ ثانیه ) متوقف میشود ( و به حالت رکوع میرود ) تا نفسی تازه کند ….که بسیار طبیعی و منطقی اجرا میشود ….ولی یک ایراد کوچک درمنطق این قضیه وجود دارد ….اینکه آیا کسی که در بین چند زامبی گرسنه ( و بعضا تفنگ به دست ) که در تعقیب او هستند ، محصور شده است ، هر چقدر هم خسته باشد ، آیا ترس به او اجازه میدهد که برای تازه کردن نفسش ، ساکن و متوقف شود ؟
      ک) استفاده از نردبان : سبایتین جان در استفاده از نردبان هم هیچ عجله ای ندارد و گویا با اون زامبی هایی که در تعقیبش هستن ….در حال بازی (( بالا بلندی )) هستند !! در ضمن ایکاش سبایتین میتوانست در حین بالا و پایین رفتن از نردبان با یک دست میله را گرفته و با یک دست اسلحه به دست میشد و به دشمنان شلیک میکرد .
      .
      .
      چاکر همه …..کهنسال گیمر

  • Inside1990 گفت:

    شما تصور کنین من عاشق سبک وحشت بقا هستم و پدر این سبک هم میکامی بعد بهترین بازی این سبک هم(رزیدنت اویل ۴)که میکامی ساخته(که بهترین بازی دوران گیمری بنده هم هست در کنار د لست) حالا شما فرض کنین یه روزی من ایشون رو از نزدیک ببینم نباید بزنمش تا خونریزی کنه 😀 عاشقتم پدر ترسناک :inlove:
    ممنون بابت مقاله عالی بود :inlove:

  • تشکر از شما میثم عبداللهی پور عزیز،به خاطر این سری مقالات مفیدی که می نویسید
    راستشو بخواید من دیروز می خواستم کامنت بذارم ولی هرچی گشتم قسمت ثبت نظرات رو ندیدم
    من از ابتدای آشنایی با این سری مقالات منتظر بودم تا سراغ این بازی ساز بزرگ ژاپنی برید،خیلی جالبه که دیروز رزیدنت اویل ۲ دیسک ۱ رو تموم کردم و مدام دارم وسوسه میشم تا دوباره ایول۴ رو تموم کنم(آخرین بار تقریبا ۱ ماه پیش تمومش کردم)
    تشکر از استاد صنعت گیم شینجی میکامی و ممنون از میثم عبدللهی پور برای این مقاله زیبا :yes: :yes: :yes:

  • Alireza11111 گفت:

    تشکر از شما اقای میثم عبداللهی پور بابت این مقاله ی زیبا و مفید.شینجی میکامی بهترین لحظات گیمری من رو همیشه برام رقم زده واقعا که خلاقیت وایده هاش برای من ستودنیه:heart:
    ———————————————
    سایت گیمفا هم مثل بازی های نسل هشت شده اول مقاله میاد بعد قسمت نظرات به عنوان اپدیت روز اول بهش اضافه میشه 😀 😀

  • JUST me گفت:

    کلمه استاد واسه هر کسی نمیزارن .واقعا ایشون یک استاد ب تمام معنا هستن ک خاطره های زیادی برای ما ساختن کلمه رزیدنت یک کلمه شناخته شده است یا ساخت یک بازی اینده نگر ک جدا از سبک های ایشون هست.نشون میده ک یک بازی ساز ماهر و البته باهوش هستن ک از اون دنیا خون تاریکی یک قالب اینده نگر میگیره کمتر سازنده ای از اصول و اون سبک خاص خودش میتونه ی پله جدا بشه و ی بازی جدید با دنیا جدید بسازه .چون این کار خیلی براشون سخته 🙂

  • میثم عزیز فوق العاده بود :yes: :yes:
    مگر میشه اسم استاد میکامی بیاد و گیمر به فکر فرو نره چقدر با بازی هاش زندگی کردیم چه ساعت ها که صرف روشن کردن قطار در رزیدنت ایول۳ کردیم چقدر خاطره با نمسیس داریم چه ساعت ها که پشت سرهم سر رزیدنت ایول۴ نشستیم وقتی صحبت از سبک “وحشت و بقا” میشه هیچ شخص و هیچ بازی ای حتی نباید جرات نزدیکی به عناوین استاد میکامی رو بکنه خداروشکر میکنم که بازی ایول ویتین رو در این سال ها داشتیم که با قاطعیت بهترین عنوان سبک ترس و بقا در چندین سال گذشته هست چه اتمسفری خلق کرد شما باس های ایول ویتین رو نگاه کنید شما شخصیت روویک ویکتوریانا که استاد میکامی در ایول ویتین خلق کرد نگاه کنید شما “القای ترسی” رو که ایشان در بازی اخیرش خلق کرد نگاه کنید با قاطعیت میکامی شخصی هست که بلده القای ترس کنه و واقعا خوشحالم که گیمرها میکامی رو دارن

  • Ali Nietzsche گفت:

    آقای من هیچ کس به اندازه خود با خود بیگانه نیست!
    میکامی‌ بزرگ؛ پدر سبک ترس، میتونم بگم کسی که از خورد سالی باهاش بزرگ شدم، مگه میشه عنوان بی نظیر ایول ۲ رو فراموش کرد؟ مگه میشه عمق فلسفه ” آقای من هیچکس به اندازه خود با خودش بیگانه نیست ” رو فراموش کرد و بهش فکر نکرد؟! مگه میشه هیجانی مخلوط با ترس رو فراموش کرد؟! نه به هیج وجه.. من که قادر نیستم…. درود بر شما میثم‌ جان… عالی بود :yes: :yes:

  • Deus Ex گفت:

    متشکرم از مقالتون.

    من هم خدمات استاد میکامی را به یک شکل دیگه میگم

    نخستین شخصی که سبک وحشت را از سینما به دنیای بازی اورد

    اولین کسی که فرم سینمایی به بازی ها داد

    نوشتن سناریوهای اولیه عناوینی چون رزیدنت اویل ، داینوکرایسیس ، اونیموشا ، دویل می کرای در استدیو FLAGSHIP

    بناینگذار سبک ترسناک بقا

    متحول ساختن دنیای بازی در سال ۲۰۰۵ با عنوان رزیدنت اویل ۴ و پس از ان قرار گرفتن مکانیزم های نسل هفتم بر روی این بازی

    بنیانگذار هک اسلش مدرن در سال ۲۰۰۱

    میکامی داینوکرایسیس میسازه و به همه میگه معما در یک بازی ماجرایی چه تعریفی دارد

    میکامی ونکوییش میسازه و اکشن را از نو تعریف میکند

    میکامی رزیدنت اویل میسازه و ترس را معنی میکند

    میکامی اویل ویتین میسازه و سبک مرده ترسناک بقا را زنده میکنه

  • یکی از شاهکار های استاد اویل ۴ بود کاش دوباره به کپکام برگرده و یه اویل واقعی بسازه با شخصیت های دوست داشتنیش . ممنون از نویسنده عزیز امیدوارم نوبت نیل دراکمن کبیر هم برسه :inlove: :inlove:

  • من هم Dino Crisis بازی کردم هم Vanquish رو ولی هیچ وقت سمت رزیدنت اویل نرفتم همیشه وقتی خواستم بازیش کنم یه حسی بهم می گفت نسخه قبلیش رو بازی نکردی به خاطر همین سمتش نرفتم ولی بازی رو دیدم یه بخش هاییش باید بگم میکامی توی ساخت بازی ترسناک استاده واقعا زیبا مثل بقیه بازی ها فقط فرار نیست هم اکشن هم وحشت به این میگن یک سبک عالی. خسته نباشی اقای میثم عبداللهی پور.

  • بزرگترین گیم دیزاینر تاریخ :inlove:

با بزرگان رویاسازی: پدر هنرمند خانواده وحشت و بقا - گیمفا