روزی روزگاری: من شب را زنده نگه میدارم | نقد و بررسی بازی Alan Wake
گاهی اوقات ذهنت پر می شود از داستانی عظیم، از جزییاتی بی نظیر و ماجراهایی که شاید به ذهن هیچ نویسنده دیگری نرسیده باشد، شبیه یک جرقه بزرگ و درخشان وسط تاریکی مطلق هوشیاری و در همان لحظه، مثل موجودی گه گویی بهترین ارمغان دنیا را به دست اورده باشد، می دوی سمت ماشین تایپ کهنه ات. دست هایت را می گذاری روی دکمه های خاک گرفته و آرام، سردی اتاق را حس می کنی. سردی نابی که نمی دانی چرا این موقع سال، رخنه کرده توی اتاق کارت و تو، بی خیالِ این پرسش شکل گرفته. شروع می کنی به ساختن جملات. همان جملات و داستان هایی که تا دقایقی قبل می توانستند تمام حجم مغزت را منفجر کنند. همان کلمه هایی که تا چند دقیقه قبل، شبیه سیلی عظیم از ایده های نو درونت سرازیر می شدند و ذخیره ذهنت را پر می کردند از دانشی خاص. پر می شدی از نوشتن. پر می شدی از راه هایی ناب برای ترساندن خواننده ها؛ حتی با کلمات. تو، درست لحظه هایی پیش از نشستن پشت این ماشین تحریر کهنه، بزرگ ترین نویسنده داستان های دلهره آور بودی. پر از ایده های نو، پر از همه ترس های جهان. پر از راه هایی که بتواند نترس ترین خواننده را هم در یک شب سرد زمستانی، تنها توی خانه اش، میخکوب کاناپه کند، آنقدر میخکوب که یادش برود دست ببرد سمت شکلات داغش و تن سرد شده از ترسش را حداقل گرم کند. تو قبل از نشستن پشت این ماشین نحس، قلم قهاری داشتی. با کلمه ها دوست بودی. با تک تکشان. تو آن قدر داستانت را توی سرت چرخاندی و چرخاندی تا بهترین زاویه اش را ساختی. تو با همان چهره نرم و نگاه خاصِ خیره شده ات به هستی، می توانستی بدون تکان خوردن، بدون لحظه ای حرکت کردن، فقط با کلماتت، دنیا را بترسانی، تو سلطان جملات بودی، آری، درست همین چند لحظه پیش… تو در قلمرو نوشتن پادشاهی می کردی، با تاجی از زر بر سر، تکیه می زدی به تختِ سلطنت و کلمات، واژه ها و جملات را با اراده ات، صف آرایی می کردی برای نزاعی عظیم، نزاعی که هیچ گاه در آن رنگ باختن را ندیده بودی، تو سپاه قدرتمند جملاتت را در قالب داستان ها و داستان ها می فرستادی به جنگ شجاعت و ما، همه می دانیم که شجاعت خودش از تو و سربازانت می ترسید. تو درست قبل از نشستن پشت این ماشین تحریرِ کهنه، پادشاه جهان کلمات بودی و حالا… بنویس. اما من، من که این کج خندِ پرطعنه را نشانده ام روی صورتم بهتر می دانم که پوچی سفید کاغذ چه بر سرت می آورد آلن، این پوچی محض، تو را هم می ترساند. سربازانت را پراکنده می کند و ذهن در حال انفجارت از داستان ها را آن قدر تهی می سازد که پژواک فکر کردنت را انقدر بشنوی تا جنونی عظیم برایت بسازد. تو! درست در لحظه ای که خیره شدی به سفیدی کاغذت، گویی تاج سلطنت را پس دادی و خودت درست می دانی که چه شد. حالا، کلمات از تو می گریزند، پادشاهشان را ارج نمی نهند و جملات، آن سواره نظام سنگین سپاهت، آهسته در سفیدی کاغذ محو می شوند و تو می مانی و داستانی هایی از دست رفته. ماجرایی فراموش شده و نویسنده ای که نمی تواند با کلمات بازی کند. تو چسبیده ای به صندلی، و پژواک فکرهایت در ذهن خالی شده از کلماتت، مدام می گوید که دلت سفر می خواهد… آلن… دلت سفر می خواهد.
اسم من سم لیک است
“اسم من سم لیک (Sam Lake) است و من یک نویسنده هستم” درست به خاطر ندارم در چه زمانی این جمله را شنیدم. اما خوب یادم مانده که سم لیک، نویسنده فنلاندی و بی نظیر استدیو رمدی (Remedy)، معمولاً خودش را با این چنین جمله ای معرفی می کند. لیک نقش بسیار مهمی در مراحل مختلف تولید بازی افسانه ای Max Payne داشته است. او در مرحله اول وظیفه خطیر نویسندگی داستان و بازینامه مکس پین را برعهده گرفت و همه مان می دانیم که به خوبی از پس این کار برآمد. او با قلم بی نظیرش، قطعاً یکی از مهمترین شخصیت های بازی های ویدئویی را خلق کرده است. مردی که نماد و مفهوم شکست خوردگی ست. مردی که باری عظیم را به دوش میکشد و هنوز زنده مانده است. لیک اما علاوه بر نویسندگی، در طراحی مرحله این بازی بی نظیر هم نقشی اساسی داشت. اما شاید عمده شهرت این نویسنده دوست داشتنی به علت ایفای نقش مدل کرکتر مکس پین باشد. داستان از این قرار است که در زمان ساخت مکس پین و به علت کمبود شدید بودجه در رمدی، سران این استدیو که از دوستان صمیمی لیک بودند. تصمیم گرفتند به جای استخدام یک بازیگر، از چهره لیک برای ساخت شخصیت مکس بهره ببرند. و همین موضوع، سم لیک را به یکی از مشهور ترین نویسندگان در عرصه بازی های رایانه ای تبدیل کرد.
با موفقیت چشم گیر و باورنکردی شماره اول مکس پین، بودجه رمدی به حدی افزایش پیدا کرد که نقش لیک را به کار اصلی اش، یعنی نوشتن بازی نامه خلاصه کند. رمدی برای ایفای نقش مکس از تیموتی گیبز (Timothy Gibbs) استفاده کرد و به این ترتیب لیک با تمرکز بیشتری توانست کار نوشتن داستان بازی را به اتمام برساند. داستان مکس پین ۲ : سقوط مکس پین (Max Payne 2: The Fall of Max Payne)، بسیار بلند تر و پر جزییات تر از بازی اول و بود به این ترتیب، به یکی از بهترین ها تبدیل شد. بازی زیبایی که به گفته لیک، داستان عاشقانه ای نوآر (Noir) است. لیک برای کامل کردن کارش، با همکاری خواننده گروه شاعران خزان (Poets of the Fall)، مارکو سارستو (Marko Saaresto)، دست به ساخت قطعه موسیقی ماندگاری زد که هم موجب شهرت گروه و هم موجب به یادماندنی شدن بازی بی نظیرش شد. قطعه Late Goodbye که توسط گروه شاعران خزان، به عنوان تیتراژ پایانی بازی اجرا شده است. بر اساس شعری از سم لیک ساخته شد و توانست موفقیت چشم گیری کسب کند.
لیک به عنوان نویسنده ای فعال و البته موفق در عرصه بازی های ویدئویی، نشان داده که یک داستان زیبا و خوب، تا چه حد می تواند در موفقیت یک بازی اثر گذار باشد. با انتشار بازی بزرگی مثل مکس پین، به همه ثابت شد که حتی سازنده هایی کوچک هم می توانند با داستان هایی بی نظیر و گیم پلی خوب، بازی هایی بسیار بزرگ و موفق بسازند. بازی هایی که با گذشت سال های زیاد، همچنان می تواند به عنوان یک کلاس درس درجه یک برای بازی سازهای کنونی شناخته شود. اما فعالیت های لیک به مکس پین خلاصه نشد، او به با همکاری استدیو رمدی ادامه داد و دست به ساخت بازی هایی زد که همگی، حداقل از نظر داستانی، در جمع بهترین ها جای می گیرند. در این نقد و بررسی قصد داریم به سراغ شاهکاری از سم لیک، به نام Alan wake برویم و به بررسی این بازی بپردازیم. با گیمفا همراه باشید.
آلن … بیدارشو …
آلن ویک، نویسنده بزرگی است، نویسنده ای مشهور که کتاب هایش بسیار پرفروش بوده اند. اما در دو سال گذشته، این نویسنده بزرگ، دچار عارضه ای شده است. او توانایی نوشتن اش را از دست داده و در طول دو سال گذشته موفق به نوشتن هیچ کتابی نشده است. به نظر می رسید این موضوع، حاصل از مشکلات روحی و روانی آلن باشد. آن و همسرش آلیس برای بهتر شدن شرایط روحیشان به مسافرت می روند. داستان بازی، به سادگی اغاز می شود و مسائل را طرح می کند. در همان دقایق ابتدایی از هویت الن، توانایی هایش و مشکل جدیدش در عدم نوشتن کتاب آگاه می شویم. بازی به سادگی اولین جرقه های شخصیت پردازی بی نظیرش را در همان دقایق ابتدایی رو می کند، شخصیت پردازی بی نظیری که از آلن، نویسنده ای می سازد که در داستان خودش گیر افتاده. آلیس و آلن برای بازگشت آرامش به زندگیشان به شهر کوهستانی کوچک Bright Falls سفر می کنند. منطقه ای خوش اب و هوا و زیبا. در راه رسیدن به Bright Falls و در زمانی که آلن و آلیس اتوموبیلشان را سوار بر کشتی کوچکی به سمت شهر هدایت می کنند. لیک با زیرکی تمام، مراحل شخصیت پردازی و ساخت داستانش را ادامه می دهد. در این مرحله ساده و زیبا، رابطه آلن و آلیس به زیبایی به بازی باز نمایش داده می شود.
آلن و آلیس هردو شخصیت هایی کامل هستند و می توانند به زیبایی از قالب کهن الگوهای خودشان فاصله گرفته و پوسته آن را بشکنند. و این موضوع، در همان دقایق ابتدایی شروع بازی هم به شدت خودنمایی می کند. الن نویسنده ای کم حرف و ساکت است که بیشتر از جهان واقعی در داستان هایش زندگی می کند، او مرد موفقی بوده اما حالا به چالشی عظیم رو به رو شده و در واقع، از مواجه شدن با مشکلش می ترسد. آلن از نوشتن می ترسد، از خیره شدن به کاغذ سفید، از شروع یک مبارزه بزرگ با مشکلش و همین موضوع، برای دو سال تمام، توانایی بی نظیر نوشتن را از او گرفته است.
با رسیدن آلن و آلیس به شهر کوچک، آلن برای تحویل گرفتن کلید محل اقامتش، به دنبال کارل استاکی می رود. اما به جای استاکی با پیرزنی مرموز برخورد می کند. پیرزنی که ادعا می کند از طرف بری، دوست صمیمی و وکیل آلن، کلید محل اقامت را برای آلن اورده است. با گرفتن کلید و شروع اقامت کوتاه مدت الیس و الن در جزیره ای کوچک، وسط دریاچه، ماجراهایی مرموز و دوست داشتنی آلن ویک و تاریکی آغاز می شود.
به طور کلی داستان بازی، همانند سری مکس پین، پر است از شخصیت های بی نظیر، شکست ها، غم ها و پایانی که هیچ گاه نمی تواند خوش باشد. انگار که لیک اعتیادی فراموش نشدنی نسبت به خلق شخصیت های کامل و پرداخت شده دارد. شخصیت هایی که حتی وجوهی از خلقیاتشان را در نامشان هم منعکس می کنند. آلن که درگیر ماجرایی ترسناک و بی نظیر شده، خودش را در شهری می یابد که توسط دشمنش کنترل می شود. شهری که در ان، هیچ کس حرف نویسنده شکست خورده و تازه وارد را باور نمی کند. آلن درست وسط ماجرایی قرار می گیرد که چندین سال قبل مکس پیش خودش را در میانش دیده بود. آلن بی شباهت به مکس نیست. درست است که مکس خیلی خوبی بلد بود با اسلحه کار کند و دمار از روزگار دشمنانش در بیاورد. اما هردو برای عشق می جنگند. مکس همه چیز را از دست رفته می بیند و این بار آلن، به طرز معجزه آسایی می تواند هرچیزی را که از دست داده برگرداند. اما آیا در این راه موفق می شود؟ یا اینکه قرار است مثل مکس بیچاره محکوم به شکست باشد؟
داستان بازی پر است از پیچ و خم های بسیار، پر است از ارجاعات بی نظیر و به سبک سم لیک، به صورت قسمت به قسمت روایت می شود. اما شاید نکته برتر و در واقع برگ برنده این داستان زیبا، نوع روایت خاص و پر از شگفتی اش باشد. لیک در واقع با تکنیکی ساده و بسیار زیبا، بازی دلهره آوری می سازد که در دلش هیچ گونه موجود ترسناکی ندارد. در آلن ویک نه از زامبی خبری است و نه از آلبرت وسکرهایی که با یک ویروس تبدیل به هیولا شوند. آلن ویک، برخلاف اکثر بازی های سبک ترسناک، مخاطبش را به وسیله داستانش، به مرز جنون می کشاند. در واقع باید گفت که آلن ویک اصلاً بازی ترسناکی نیست. ساخته رمدی در واقع یک بازی دلهره آور روانشناسانه است که مخاطبش را در دریاچه ای از اضطراب و وحشت رها می کند. به این ترتیب، شما در هیچ یک از لحظات بازی، احساس آرامش نخواهید داشت. حتی در لحظاتی که آلن زیر نور افتاب قدم می زند و همراه دوستش بری برای نجات همسرش نقشه می کشد. این تکنیک اما به سادگی در بازی استفاده می شود و حتی تاثیر عمیقی بر گیم پلی می گذارد. لیک با استفاده از المان های مهم سبک دلهره اور، به سادگی شخصیت اصلی داستانش را مردی عادی و عاری از هرگونه توانایی محیرالعقول نشان می دهد. آلن مردی عادی و معمولی است که با نیرویی عجیب درگیر شده. به این ترتیب، او در تمامی لحظات در معرض خطیری بزرگ است. در کنار این، لیک مخاطب را هم دقیقاً مثل آلن در معرض خطر قرار می دهد. او با ارائه کردن اطلاعات بسیار اندک از شرایط وخیم آلن و اتفاقاتی که برای او رخ داده، مخاطب را در سردرگمی بی نظیری رعا می کند که حاصلی جز اضطراب ندارد. لیک به سادگی داستانی خلق می کند که پر شده از آدم های عادی، با انگیزه های قابل قبول و در این بین، عنصری جادویی، از میان همه ادم های حاضر در داستان، قصد استفاده از الن و توانایی منحصر به فرد او در نوشتن را دارد. می بینید؟
حتی شیطان منفور داستان هم نمی خواهد دنیا را نابود کند یا چه می دانم خودش را به یکی از زشت ترین هیولاهای تاریخ تبدیل کند. شخصیت شرور بازی، به علت این که هیچ گونه ماهیت انسانی و حتی مادی ندارد، تا آخرین لحظات ناشناخته می ماند. نیرویی تاریک که می تواند مردم شهر را به خدمت گرفته و در تاریکی شب به آلن حمله کند. اما آلن، با ان دست لزران و نشانه گیری بدش، تا لحظات اخر نمی فهمد که در حال مبارزه با چه موجودی است. و این نادانی الن به وسیله سبک روایی خاص بازی به مخاطب هم منتقل می شود.(و همه ما می دانیم که عامل ترس ناشناس بسیار تاثیر گذارتر از عامل ترس شناخته شده است) از سوی دیگر شخصیت پردازی بی نظیر و همذات پنداری کاملی که به واسطه ان شکل می گیرد، این نادانی توامان را تبدیل به دلهره و اضطرابی می کند که مخاطب را تا مرز خستگی مفرط پیش می برد. این اضطراب عمیق، جادوی اصلی آلن ویک است.
در کنار این مهم، نکته ساده ای که در گیم پلی بازی رعایت می شود هم در شکل گیری اضطراب بی حد بازی نقش مهمی دارد. و به دلیل اینکه در عمق داستانی بازی نفوذ کرده در بخش داستانی مورد بررسی قرار می گیرد. آلن در میانه های بازی، صفحاتی از یک داستان بلند می یابد که گویی توسط خود او نوشته شده اند، (البته آلن به هیچ وجه نوشتن این صفحات را به یاد نمی آورد) این صفحات عجیب و غریب که در جای جای بازی یافت می شوند. در واقع قطعه هایی جدا از داستانی یکپارچه هستند. اما نکته مهم در مورد این صفحات یافت شده این است که با خواندن و بررسی آن ها، پی می بریم که در حال پیش بینی وقایع بازی در چند دقیقه آینده هستند. این صفحات ساده و البته بسیار جذاب، به مخاطب می فهمانند که آلن در واقع در میان نوشته های خودش زندانی شده است و روند داستان نوشته شده در حال روی دادن است. به این ترتیب لیک و تیم رمدی آخرین ضربه را به مخاطب وارد می کنند. با خواندن این صفحات و پی بردن به روند رویدادهایی که قرار است رخ دهند. مخاطب به طور دائم در حالتی اماده و منتظر به سر می برد. به عنوان مثال در یکی از صفحات پیدا شده می خوانید که مردی با یک تبر به سوی الن حمله ور خواهد شد. این موضوع باعث می شود درست از لحظه ای که صفحه را خواندید در انتظار مردی باشید که با تبر به سمتتان یورش بیاورد. و این انتظار، این اضطراب و آمادگی دائم، برای کسی که اقدام به جمع آوری و خواندن صفحات پخش شده کتاب آلن کند، لذتی دو چندان به همراه می اورد. لذتی که یکی از نکات مهم بخش داستانی و گیم پلی آلن ویک است. البته بعضی بر این عقیده اند که این موضوع عنصر اساسی یک بازی دلهره آور، یعنی غافلگیری را از میان برده است. اما باید بگویم که به هیچ وجه چنین نیست. دانستن روند رویدادهای اینده نه تنها غافلگیری را از بین نبرده، بلکه باعث شده که در حالی که منتظر یک اتفاق هستید. در عین حال از رویدادنش به شدت غافلگیر شوید و حتی بترسید. این روش ساده که به درستی که به زیبایی هرچه تمام تر در بازی پیاده شده است، روند داستان بازی را بسیار منحصر به فرد و خاص می کند و عنصر اصلی یک بازی دلهره آور یعنی اضطراب را در تک تک لحظات بازی تزریق می کند. این امر باعث می شود که تجربه کلی آلن ویک، ترسناک نباشد، اما به علت فشار عصبی و اضطراب بسیار زیاد، به شدت هیجان انگیز و دشوار باشد. البته باید گفت که آلن ویک و داستانش به هیچ وجه آزار دهنده نیست، داستان بازی زیباست و آنقدر مسائل زیبا و فلسفی در خودش گنجانده که گاهی برای درکشان نیاز به تامل فراوانی وجود دارد. اما اضطراب حاکم بر اتمسفر بازی، به شدت طاقت فرسا و آزاد دهنده است. اما از ان آزار دهنده های خوب.
به طور کلی، باید گفت که پررنگ ترین و البته مهم ترین بخش بازی آلن ویک، مختص داستان بازی است. آلن ویک بخش مهمی از موفقیتاش را مدیون داستان زیبا و بی نظیرش است. داستانی که پر شده از فداکاری، دوستی، عشق، غافلگیری و مسائلی که شاید کمتر نویسنده ای آن ها را در یک بازی رایانه ای جای دهد. بخش داستانی آلن ویک، آنقدر خوب است که باعث می شود همه نقص های ریز و درشت بازی به طور کامل فراموش شوند. شخصیت پردازی بی نظیر و بی همتای این بازی که باعث خلق آلن استثنایی شده، کاری می کند که با پایان یافتن بازی، به شدت دلتنگ شخصیت ها و فضاهای داستانی شوید. درست حسی مشابه با خواندن یک رمان طولانی. لیک نویسنده قهاری است و این موضوع را به زیبایی در داستان هایش به نمایش می گذارد. اما شاید بتوانیم نقطه اوج این نمایش بی نظیر را داستان آلن ویک و بسته های الحاقی آن بدانیم. داستانی که شاید تم سیاه و افسرده و اکسپرسیونیستی مکس پین را نداشته باشد. اما شخصیت هایی که دارد که هیچ گاه از ذهنتان پاک نخواهند شد، داستانی دارد که هیچ وقت کهنه نمی شود و روایتی که می تواند باعث ریزش موهای سرتان شود. آلن ویک، حتی با انتشار آخرین بازی سم لیک، یعنی شکست کوانتومی، همچنان از نظر داستانی، از نظر نگارنده این نقد، بهترین اثر سم لیک است.
و سپس نور بود…
از داستان بازی و شاهکار بودنش گفتیم. اما الن ویک، قطعاً بدون یک گیم پلی خوب و دوست داشتنی که لذت تجربه یک بازی دلهره اور را به مخاطب ارائه کند. نمی توانست موفق ظاهر شود. آلن ویک، در بخش گمی پلی به طور کلی به دو بخش تقسیم می شود، شب و روز. در طول روز گیم پلی بازی بسیار ساده است و معمولاً به طی کردن مسیرهای ساده و جست و جو در محیط های نه چندان وسیع خلاصه می شود. اما وای به حالتان … اگر شب شود.
در طول شب های طولانی و دراز بازی، عنصر شرور قصه، یعنی تاریکی با قدرت تمام سعی در شکستن الن و تسخیر دوباره او دارد. به رسیدن به این مقصود، این نیروی شرور با تسخیر کردن انسان ها، حیوانات و حتی گاهی اشیاء، موجب می شود که ان ها با تمام قوا به سمت آلن یورش بیاورند. گیم پلی کلی بازی در مبارزه با موجودات تسخیر شده، فرار از دستشان و رسیدن به نور خلاصه می شود. این سه اصل، اساسی ترین ستون های شکل گیری گیم پلی آلن ویک هستند. اما همان طور که در بخش داستانی ذکر شده، آلن ویک فقط یک نویسنده معمولی است، او هیچ آموزش نظامی خاصی ندیده و قرار هم نیست با دست خالی در مقابل ارتش عظیمی از تسخیر شده ها ایستادگی کند. این ضعف خاص الن اما، در گیم پلی و طراحی بی نظیر مراحل بازی به زیبایی خود نمایی می کند. اولین جلوه ظهور ضعف های آلن به عنوان یک شخص غیر نظامی، زمانی ظاهر می شود که او دست به سلاح گرم می برد. آلن همانند هر انسان عادی دیگری، توانایی نشانه گیری دقیق ندارد. و این موضوع به زیبایی هرچه تمام تر توسط سازندگان در سیستم مبارزات بازی گنجانده شده. به این ترتیب که سیستم نشانه گیری بازی، با اکثر بازی های روز متفاوت است. نه خبری از نقطه ریز و یا سرخ بازی های اکشن است و نه خبری از نشانه گیری با دوربین، آلن، دقیقاً مثل یک نویسنده، فقط اسلحه را به سمت هدف گرفته و شلیک می کند. سیستم نشانه گیری بازی، همراه با چراغ قوه همیشگی آلن به کار می افتد، به این صورت که با گرفتن نور چراغ قره به هر سمتی، آلن سلاحش را به آن سمت نشانه می رود. سازندگان با این مکانیک ساده و البته عجیب و غریب، هم ضعف اساسی آلن در شلیک کردن را نشان می دهند و هم در بخش گیم پلی چالش بسیاری جدید را در مقابل مخاطبان قرار می دهند. با وجود ضعف الن در تیراندازی و کمبود گلوله در بازی، هر شلیک، نیازمند زمانبندی دقیق، درست و حساب شده است. در کنار این موضوع، تمامی افرار تسخیر شده، با سپری از جنس تاریکی محافظت می شوند و در مقابل گلوله های سلاح کوچک کمری الن مقاومت می کنند. برای از بین بردن این سپر تاریک و البته بسیار اعصاب خورد کن، آلن باید نور چراغ قوه اش را به طور متمرکز بر روی تسخیرشده ها نگه دارد تا سپر به طور کلی از بین برود و سپس، با از بین رفتن سپر اقدام به شلیک به ان ها کند. نکته مهم اما اینجاست که با متمرکز کردن نور چراغ قوه، باتری چراغ قوه الن به شدت مصرف شده و رو به کاهش می گذارد. این مکانیک باعث می شود که در حین مبارزات، درست مثل استفاده از گلوله ها، در استفاده از نور چراغ قوه هم بسیار با دقت و حساب شده عمل کنید. با این دو مکانیک ساده و اضافه شدن اسلحه منور و منورهای دستی، مبارزات بازی به شدت چالش برانگیز دنبال می شود. از این رو مبارزاه کردن با تسخیر شده ها، مخصوصاً وقتی در تعداد بالا به الن حمله می کنند، نیازمند مهارت بسیار زیاد، دقت و تفکر است. در کنار این سرعت واکنش های شما، و توانایی خاص و بی نظیر آلن برای جای خالی دادن هایش، می تواند مسئله مرگ و زندگی باشد.
اما آن همیشه مجبور به مبارزه کردن با تسخیر شده ها نیست، ان هم تسخیر شده هایی که در تعداد مختلف، سایز های متفاوت و با سلاح های بسیار به سمتش حمله ور می شوند، یکی از بهترین مکانیک های قرار داده شده در بازی، توانایی منحصر به فرد الن برای جای خالی دادن و سپس دویدن است. با فشردن دکمه مربوط به دویدن، شاهد جای خالی دقیق آلن در زمان اصابت ضربه ها و اهسته شدن صحنه هستیم. به این ترتیب فرصتی هرچند کوچک در اختیار بازیباز قرار می گیرد تا از ضربه تسخیرشده ها جای خالی داده و در ادامه اقدام به فرار کند. اما باید یادتان باشد که آلن فقط یک شخص غیرنظامی است و به واسطه توانایی های فیزیکی محدودش به هیچ وجه نمی تواند در مسیرهای طولانی به دویدن ادامه دهد. آلن پس از طی کردن مسافتی از نفس افتاده و نیاز به تجدید قوا پیدا می کند، و در همین نقطه است که بازی پویایی منحصر به فرد گیم پلی اش را به رخ می کشد. گیم پلی کلی بازی به طرز دقیق مدام بین فرار و مبارزه تغییر کرده و حالتی سیال را حفظ می کند. اما با همه خوبی هایش، به واسطه سیستم تیراندازی خاص و منحصر به فردش، گاهی به شدت آزاد دهنده ظاهر می شود، به طوری که بعضی اوقات مقدار زیادی از مهمات ذخیره شدهتان را از دست می دهید و همچنان چندین و چند دشمن در مقابلتان می بینید.
نکته مهم دیگر در گیم پلی، استفاده بی نظیر سازنده ها از عنصر نور است، این موضوع آن قدر خوب و دقیق در بخش داستاین توضیح داده می شود که مخاطب به طور غیرارادی با دیدن نور حس ارامش پیدا کرده و احساس امنیت می کند. سازنده ها به درستی از این برتری داستانی استفاده کرده و در بخش گیم پلی هم از آن بهره برده اند. در مسیر های شبانه آلن و ماجراهایش، همیشه چراغ های تیربرق و یا منابع مختلف نور وجود دارند که در واقع به عنوان نقطه ذخیره خودکار ایفای نقش می کنند. همچنین در مناطقی که نورانی و روشن باشند، تسخیر شده ها توانایی هایشان را از دست داده و به شدت ضعیف می شوند. به این ترتیب، می توان به نقش مهم نور در گیم پلی و داستان بازی پی برد. با تجربه آلن ویک و ماجرهای شبانه این نویسنده دوست داشتنی، هرگز حس دیدن یک تیرچراغ برق روشن در دل تاریکی را فراموش نخواهید کرد، حسی سرشار از آرامش و نیاز، چرا که با تن از نفس افتاده و زخمیتان، با آن پاهای خسته شده و لباس های خیس، باید … باید خودتان را به نور برسانید تا زنده بمانید.
بخش گیم پلی آلن ویک، بسیار بهینه و زیباست، از سیستم مبارزات و فرار و استفاده از منابع نور گرفته، تا گشت و گذار در محیط مراحل و جمع کردن صفحات گم شده رمان جدید آلن، تمامی بخش های گیم پلی بازی در خدمت هرچه بهتر کردن تجربه بازی و ایجاد حس اضطراب هستند. اما نکته مهم و در واقع ضعف اصلی بازی در این جاست که گیم پلی، و به طور کلی طراحی مرحله شامل لحظاتی است که به شدت زیبا، به یاد ماندنی و بی نظیر هستند. کافی است فصل مربوط به مبارزه الن و بری در مزرعه و یا فصل سقوط هلیکوپتر را به یاد بیاورید. این لحظات به قدری خوب طراحی و پرداخت شده اند که به طور کلی تجربه بازی را تحت تاثیر خود قرار می دهند و کاری می کنند که در تمام لحظات بازی منتظر وقوع چنین مراحلی باشید. اما متاسفانه شمار چنین مراحلی در بازی به شدت کم است و این درحالی است که پیکر اصلی گیم پلی و برگ برنده ان را، همین بخش های منحصر به فرد تشکیل می دهند. به این ترتیب می توان گفت که سازنده ها با ذره ای دقت و شاید کار بیشتر می توانستند شمار این لحظات را افزایش داده و تجربه گیم پلی الن ویک را به شدت بهتر و زیباتر کنند. این موضوع و کمبود مراحل خاطره انگیز باعث شده که گیم پلی کلی اثر گاهی تکراری و خالی از هیجان به نظر برسید و مخاطب همیشه در انتظار مراحلی همچون فصل مبارزه در مزرعه باشد.
وقتی کلمات تصویر سازی می کنند
جدا از بحث گرافیکی و توانایی خیره کننده استدیو رمدی در ساخت یک بازی زیبا، یکی از عناصر اصلی موفقیت الن ویک، قطعاً نور پردازی بی نظیر بازیست. همانطور که می دانید اساس اصلی داستان آلن ویک بر مبارزه میان نور و تاریک استوار شده، به همین دلیل نور نقشی بسیار مهم در گیم پلی و داستان بازی ایفا می کند و به واسطه آن این عنصر مهم باید به بهترین نحو در بازی طراحی شود. باید بگویم که سازنده های توانا در رمدی به درستی از پس این کار برامده اند و با خلق سیستم نورپردازی آلن ویک، دست به ساخت یکی از زیباترین بازی های نسل هفتم زدند. آلن ویک شاید از نظر کیفیت بافت ها و گرافیک فنی در میان بهترین ها قرار نگیرد. اما در بخش نورپردازی و سایه زنی، قطعاً یکی از بهترین های نسل هفتم است. حجم نور، نوع تابش، زاویه و سایه زنی ها به قدری خوب هستند که گاهی فراموش می کنید در حال انجام یک بازی رایانه ای هستنید. حجم نور حاصله از چراغ قوه همیشگی الن که در طول بازی مدام ارتقاء پیدا می کند به زیبایی روی محیط و تسخیر شده ها اثر گذاشته و افکت های نوری بی نظیری را تولید می کند. به این ترتیب، الن ویک و قصه اش، به زیبایی هرچه تمام تر می توانند از نور، تاریکی و جنگ عظیم درگرفته میان این دو بهره برده و از نظر داستانی، گیم پلی و بصری سربلند باشند.
اما جدا از بخش نورپردازی، الن ویک در زمینه گرافیک هنری هم بی نظیر است. محیط های متنوع شهر کوهستانی Bright Falls قطعاً شما را حیرت زده خواهد کرد. از کلبه کوچک کنار دریاچه، جایی که همه بیچارگی های آلن را آغاز می کند. گرفته تا جنگل ها، تپه ها، خیابان ها و حتی بیمارستان شهر. همه و همه به زیبایی طراحی شده اند و به بهترین شکل ممکن با اتمسفر و فضای بازی سازگاری دارند. در کنار گرافیک هنری عالی، الن ویک در زمینه فنی هم حرف های بسیاری برای گفتن دارد. کیفیت بافت ها عالی هستند و طراحی چهره ها در سطح قابل قبولی قرار می گیرند. همچنین لباس ها و بافت های مربوط به پارچه و مخصوصاً کت زیبای آلن به طرز بی نظیری طراحی شده اند. به این ترتیب بازی از نظر گرافیکی در سطح بسیار خوبی قرار می گیرند و می تواند حتی در حال حاضر هم مورد قبول واقع شود. البته بعید می دانم با توجه به اجرا شدن بازی با وضوح تصویری HD دیگری کسی به سراغش برود.
اما آلن ویک در زمینه موسیقی هم یک بازی کامل است، از اجرا شدن قطعاتی از گروه شاعران خزان تا دیوید بویی گرفته تا موسیقی متن بی نظیر و فراموش نشدنی اش، همگی به طور پیوسته کاری می کنند که تجربه کردن الن ویک، فراموش نشدنی و منحصر به فرد باشد. درست مثل نویسنده بی نظیرش و استدیو نام اشنایی که همه می دانند هربار دست روی عنوانی بگذارد، باید در انتظار حجم عظیمی از نوآوری باشیم.
من شبُ زنده نگه میدارم…
Alan Wake یک بازی نوآورانه و در واقع یک انحصاری تمام عیار است. مخلوق و دست پرورده Remedy نام اشنا با داستان بی نظیرش که مثل همیشه نوشته سم لیک دوست داشتنی است، کاری کرده اگر دستی در نوشتن داشته باشید، ترسی عجیب از سندرم کاغذ سفید شما را فرا بگیرد. ترسی حاصل از فراموش شدن محتویات ذهنی در مقابل دیدن کاغذ سفید، بیماری عجیبی که به نظر می رسد آلن هم در داستان بازی دچارش بوده باشد. آلن ویک، جدا از این که یک بازی ماجرایی است، در ژانر دلهره آور هم دسته بندی می شود. بازی در زمینه داستانی و در سبک خودش بی نظیر و حتی بی رقیب است و این موضوع را می توان با مقایسه ای ساده دریافت. همچنین در بخش گیم پلی هم می توان دریافت که بازی هیچ چیز کم ندارد و اگر، فقط اندک دقتی به کار بسته می شد، می توانستیم شاهد انتشار شاهکاری تمام عیار باشیم. بازی نقص های کوچکی دارد که متاسفانه اثر بد و البته تاثیر گذاری بر تجربه آن می گذارند. هرچند که از نظر نگارنده، این بازی، همچنان شاهکاری است که شاید، شاید هیچ گاه تکرار نشود. حس دلهره، اضطراب و همراهی مردی که قرار است شب را زنده نگه دارد، هیچ گاه تکرار نخواهد شد.
پر بحثترینها
- رکورد دیسلایک تریلر Concord توسط Intergalactic در یوتیوب شکسته شد
- بازیگر شخصیت اصلی Intergalactic نیل دراکمن را خدای بازیهای ویدیویی میداند و از همکاری با او هیجانزده است
- ناراحتی کارگردان Black Myth: Wukong بابت نبردن جایزه بهترین بازی سال
- رئیس ناتی داگ: تست بازیگری Intergalactic به اندازه انتخاب بازیگر نقش الی شگفتانگیز بود
- بازیهای انحصاری کنسولی بیشتری از پلی استیشن برای Xbox عرضه خواهند شد
- مدیرعامل ناتی داگ: Intergalactic دیوانهوارترین ماجراجویی ما است
- ظاهراً تریلر معرفی Intergalactic: The Heretic Prophet به تاریخ عرضه آن اشاره دارد
- دیجیتال فاندری تریلر Intergalactic را از نظر بصری شگفتانگیز توصیف میکند
- گپفا ۲۵؛ تریلرهای مورد علاقه شما از مراسم The Game Awards 2024
- سازنده بازی Black Myth: Wukong بابت برنده نشدن در مراسم The Game Awards 2024 گریه کرد
نظرات
یادش بخیر بازی خیلی با حالی بود .ان شا الله تعالی نسخه بعدش چند وقت دیگه میاد. دست آقای عبد اللهی هم درد نکند که خاطرات مارا زنده نماییدند
تنها بازی دوست داشتنی تو انحصاری های ایکس باکس البته از نظر من بقیه اش رو دوست ندارم
یه جوری میگید دوست داشتنی انگار در مورد فیفا صحبت میکنیم :l
بدون شک یکی از ۵ بازی برتر زندگیم و از شاهکار های منحصر به فرد دنیای گیم
میثم جان نقد بسیار عالی بود و لذت بردم
خب در وصف شاهکاری همچون الن ویک خیلی نمیشه صحبت کرد بلکه باید ساعت ها پای بازی بشینی و لحظات و شخصیت ها رو از درون احساس کنی خدمتی که الن ویک به این صنعت کرد المان هایی که وارد بازی کرد به هیچ عنوان فراموش نخواهد شد
بله به نظر من هم الن ویک یک بازی فوقالعاده و یکی از بهترین اتمسفر های صنعت گیم رو داشت و من چندین بار باز را تمام کردم… ولی میشه لطفاً بگید خدمتی که به صنعت گیم کرد و المان هایی که وارد بازی کرد چه چیزی بود؟ چون من هر چقدر بررسی میکنم نمیتونم خدمتی که به صنعت گیم کرد رو پیدا کنم!!!
خب همین دیگه مشخص شد بازی رو درک نکردین و همین که المان هایی که سم لیک وارد یک بازی کرد رو ندیدین تعجب میکنم چطور بازی رو چند بار تمام کردین!!!!!! بار دیگر خوب به بازی دقت کنید و معنای “المان های جدید” رو درک کنید خودتون متوجه خواهید شد توی هر بازی سم لیک یک المان جدید در اون بازی به کار برده میشه هم مکس پین هم الن ویک و هم کوانتوم بریک
بله درست است من درک نکردم لطفاً من رو روشن کنید و بگید که ” خدماتی که به صنعت گیم کرد” را برایم توضیح بدهید و بگویید چه خدماتی به “صنعت گیم” وارد کرد.
من خودم عاشق الن ویک هستم و اصلا از این بازی بد نمیگم و فقط گیج شدم و میخوام شما به من بگید چه خدمتی به صنعت گیم کرد…
مثلاً مکس پین سیستم بولت تایم رو اختراع کرد و به صنعت گیم کمک بسیاری کرد… ولی الن ویک چی؟ میخوام بدونم چه کمکی به صنعت گیم کرد؟
خب بذار روشنت کنم الن ویک با اولین ایده یعنی اینکه کل بازی به صورت یک “فیلم” روایت میشه وارد شد به طوری که این بازی متشکل از چند اپیزود هست و نکته ای که این قضیه رو جالب میکنه این هست که در پایان هر فصل به شما کل اتفاقات اپیزود قبل رو نشان میده و ما تکامل این ایده رو در کوانتوم بریک به صورت تمام عیار دیدیم اما المان بسیار بزرگی که این بازی به گیمرها نشان داد این بود “نورVS تاریکی” چطور این رو نشان داد با خلق یک “چراغ قوه” ساده در بازی.الن ویک بازی ای هست که قدرت نور رو نشان داد الن ویک بازی ای هست که گیمر رو علاقه مند به “روشنایی” کرد سیستم سلامتی الن بر پایه همین “روشنایی” برنامه ریزی شد و از همه مهم تر هیچ نشانی برای نشانه گیری هدف در بازی نیست غیر از “نور” دقت کن دقت کن در این بازی الن وقتی با سلاح هدف گیری میکنه هیچ “نشانی”وجود نداره بلکه نشان این سلاح دوباره “همان نور” هست نور و نور و نور که حتی “نشان” هدف گیری یک بازی میشه به این میگن ایده به این چراغ قوه میگن المان و این خدمت بزرگی بود که رمدی با خلقش به گیمرها و این صنعت کرد
با اولین ایده یعنی اینکه کل بازی به صورت یک “فیلم” روایت میشه وارد شد به طوری که این بازی متشکل از چند اپیزود هست و نکته ای که این قضیه رو جالب میکنه این هست که در پایان هر فصل به شما کل اتفاقات اپیزود قبل رو نشان میده”
الان این نکته صنعت گیم رو جلو برده؟
اولین بازی که به صورت یک فیلم روایت میشه متال گیر بود و بعد انچارتد ۲ و هوی رین و… من نمیدونم چطور الن ویک به صنعت گیم تو این قضیه کمک کرده..
شما فقط و فقط دارید داده های بازی رو دوباره مینویسین… بله نشانه گرفتن با چراغ قوه بسیار مکانیزم جالبی تو” الن ویک “بود ولی ایا این مکانیزم مورد الهام بقیه بازی ساز ها شده و صنعت گیم رو کمک کرده؟ خیر
شاید شما هنوز معنای کمک به صنعت گیم رو نفهمیدید… یک سرچ ساده بکنید
Top 10 Most Influential Video Game Mechanics
ببینید چه مکانیزم هایی به صنعت گیم کمک کردند مثل bullet time و کاور گیری و qte(quick time events و… و بازی هایی که این مکانیزم ها رو متحول کردند رو هم براتون میاره
موفق باشید.
نظر شما قابل احترام اما به طور قاطع و ۱۰۰درصدی باهاش مخالفم بحث رو عوض کردین ما یک بحث با نام انقلاب در بازی ها داریم که نمونه ازش زیاد داریم به عنوان مثال Gta که در سبک open world یک تحول عظیم ایجاد کرد یا هیلو که در سیستم سلامتی خودکار و حمل ۲ اسلحه در شوتر اول شخص انقلاب کرد یا گرن تریسمو که در سبک شبیه ساز انقلاب کرد یا گیرز که در کاور گیری انقلاب کرد دقت کن به این ها میگن انقلاب بحث سر انقلاب نبود بحث سر المان ها و خدمتی بود به گیمرها که الن ویک گیمر رو با نور درگیر کرد الن ویک یک المان بی نظیر در بازی معرفی کرد الن ویک نورvsتاریکی رو به وضوح نشان داد و روایتی در داستان ارائه داد که قابل وصف نیست در هر حال موفق باشید
اهان.. من تازه منظور شما رو گرفتم… من فکر کردم شما دارید میگید این بازی انقلاب تو صنعت گیم کرده و خدمت بزرگی انجام داده…
ولی اونطوری که شما میگید درسته که خود بازی الن ویک نو اوری زیاد داشت…
داداچ گیمر تگت تو ایکس باکسو بگو اونجا ادت کنم. :-*
بی شک الن ویک بهترین بازی بوده که تاحالا انجام دادم. بی نظیره. مخصوصا دی ال سی هاشو تازه تونستم برم چند سال پیش تو پی سی دی ال سی دسترسی نداشتم الان دیگه داستانش برام مفهوم تر شد.
در نواوری های بینظیری که مکس داشت شکی نیست.اما الن ویک دیگه چیز خفنی به سبک خودش اضافه نکرد.فقط المانهای بازی های هم سبکش را به یک روش دیگه نشون یا بیان کرد.که بازم بنظرم نمیشه ازش به عنوان خدمتی تاثیرگزاری یاد کرد.من فقط از داستانش خیلی خوشم امد و بنظرم اکثرا این بخش را تحسین کردن تا گیم پلی.
خدمت ماله سربازیه گل پسر
ممنونم ازت رضاجان، کاملا با شما موافقم، وسعت این بازی و استاندارد های جدیدی که در سبک ایجاد کرد بسیار زیاده و به راحتی نمیشه در موردش صحبت کرد.
در واقع یه بازی و شاهکار ساده نیست بلکه سعی داشته حقیقت دنیای واقعی و تاریک بودن دل بعضی افراد اینکه چجوری تو غفلت موندن رو نشون بده و موفق هم بوده !! واقعا هیچ اثری مثل الن ویک ساخته نمیشه درست مثل ‘TLOU’ که منحصر به فرد هست ! :yes:
به نظرم مشکل اصلی این بازی این بود که بعد از ۳ یا ۴ ساعت چیز جدیدی برای رو کردن در گیم پلی نداشت برای همین روند بازی بعد از مدتی تکراری میشد ولی خب داستان باعث میشد به بازی ادامه بدی! گرافیک بازی هم که واقعا جزو بهترین های نسل هفت هست :yes:
یکی از شاهکارهای نسل قبل (۳۶۰)بود که تو نورپردازی و سایه زنی واقعا بی نظیر بود بابت نقد سپاسگزارم میثم جان
متشکرم، خوشحالم که خوشتون اومده!
یادش بخیر. هیچکدوم از انحصاری های ایکس باکس به پای این نمیرسن.
Alan Wake اونقدر عااالیه که واقعا میتونه با بازیهایی مثل last of us رقابت کنه از نظر محتوا.
اگه نسخه ی جدیدی از بازی معرفی بشه ، صد در صد یه ایکس باکس میگیرم.
دقیقا چیه Alan Wake با The Last of Us میتونه رقابت کنه ?:-)
این بازی خیلی ضعف داشت.گیم پلی نهایتا یک ساعت اول جذابیت داشت و نو به نظر می رسید بعدش به قدری یک نواخت می شد که حوصله رو سر می برد.تو مبارزات هیچ تنوعی وجود نداشت و تا آخر بازی هم چیزی به بازی اضافه نمیشد که جذاب ترش کنه.
داستان هم خوب بود ولی روایت ضعیفی داشت که هیچ حس به خصوصی رو به مخاطب منتقل نمیکرد در واقع اگر مخاطب می تونست از روایت قاطی پاتیش چیزی بفهمه.مثلا میخواستن بازی پیچیده و تاثیر گذاری بسازن که گیم پلی بسیار بدش کل بازی رو به پایین میکشه.به غیر از گرافیک عالی هیچ نکته برجسته دیگه ای نداشت.در واقع چون ضعف زیادی داشت دست به دامان داستانش میشن و میگن داستانش عالیه چون می دونن کسی از داستانش چیزی نفهمیده. درست مثل گرافیک کرایسیس ۱ که اون زمان هر کی می گفت کرایسیس ۱ بازی ضعیفی هست می گفتن کامپیوترت ضعیفه و گرنه کرایسیس همه چیزش تو گرافیک خلاصه شده چون اون زمان هم میدونستن کمتر کسی رو کامپیوترش سیستم گرافیکی بالایی داره.
تو بشین تو ماشین من حلش میکنم 😐
father rigaldo
دوست عزیز فکت سنگینی ذاذی…. داستان روایت ضعیفی داشت!!! … خداییش سرمو به کجا بکوبم… این بازی بهترین روایت داستان ها رو تو تاریخ صنعت گیم داره… نه به گفته بنده … به گفته منتقد سایت گیم اینفورمر!
بازی گیم پلی خوب و روانی داره… ولی خوب ضعف هایی هم داره… ولی از اون اول انقدر بازی اتمسفر و داستان قدرتمندی داره که اصلا اجازه نمیذه به چیزای دیگه فکر کنیم….
در نهایت سپاس از منتقد محترم…
((این بازی بهترین روایت داستان ها رو تو تاریخ صنعت گیم داره))
لطفا قبل صادر کردن فکت یه نگاه به بقیه بازی ها هم بندازید 😐
منتقد گیم اینفورمر یه حرفی زده شما زیاد جدی نگیر 😛
خسته نباشید آقا میثم.خاطرات این شاهکار رو با نقدتون زنده کردید.آلن ویک یکی از بهترین داستان و روایت رو داخل نسل هفت داشت.ای کاش رمدی هر چه زودتر برگرده سراغ این عنوان
متشکرم، خوشحالم که خوشتون اومده، بازگشت این بازی میتونه یکی از بهترین خبرهای صنعت گیم باشه!
واقعا بازیش عالی بود.یادش بخیر.اولین بازی که به معنای واقعی کلمه با دیدن اون موجودات عجیب که مثل شبه بودن ترسیدم.دیگه سمت زانر ترسناک نمیرم که واسه من مضره. :reallypissed: :reallypissed:
با داستانش موافقم که خوب بود ولی گیم پلی یکنواختی داشت…در ضمن به نظرم بشه فیلم خوبه از روش ساخت با اینکه شبیه داستانش قبلا فیلمهایی ساخته شده.
مشکل از گیم پلیش نبود طراحی مراحل تکراری شده بود از یه جا به بعد. وگرنه اون هیجانی که داشت کاملا با گیم پلی هماهنگی داشت.
روند بازی و گیم پلیش یکنواخت بود. اون چند تا قسمت با ماشینم کمکی به حل این مشکل نکرده بود. بزرگترین دستاوردش برای این صنعت این بود که یه بازی ترسناک ساختن که توش از خشونت و یا اتفاقات یهویی استفاده نشده و با فضاسازی و داستان سعی کرده که ترس و هیجان رو القا کنه..ولی از لحاط گیم پلی بیشتر باید بیشتر روش کار میشد.
نقد عالی بود میثم جان
منو بردی به خاطراتم یادش بخیر به نظرم امتیاز ۱۰ لایقش بود :yes: :yes:
لطف داری میلاد عزیز،خوشحالم که خوشت اومده، راستش نمره کم کردن از این بازی به شدت سخت هست، حتی به نظر شخصی خودم این بازی لایق نمره کامل هستش اما وقتی جای منتقد میشینم، باید با نگاه دقیق نمره بدم. متشکرم که مطالعه کردی
حیف سم لیک که با مایکروسافت کار میکنه
مایکروسافت سم لیک مجبور میکنه بازی های AAA بسازه و احتمالا بخش چند نفره رو استفاده کنه
در حالی نبوغ این مرد باید در ساخت شاهکار های اپیزودیک مثل Life is strange استفاده بشه
وای که جای چه بازی ارزشمندی در آرشیو گیمفا خالی بود…
آقای عبداللهی ممنون بابت پر کردن جای خالی این بازی در آرشیو روزی روزگاری و زنده کردن خاطرات_خسته نباشید مثل تمام مقالات قبلیتون عالی بود…
صحبت درباره ی این شاهکار که جزء ۵ بازی برتر X360 بنده بود زیاد هست ولی فقط همین رو میگم که با این بازی من سطح جدیدی از روایت داستان و ترس در کنار گیمپلی ای نوآورانه و جذاب و گرافیک بالا و شخصیت پردازی فوق العاده رو در دنیای بازی ها به لطف سم لیک تجربه کردم…
متشکرم، لطف دارین به من. بله کاملا درست میفرمایید، الن ویک یکی از بهترین انحصاری های مایکروسافت هست و سبکی که سم لیک در این بازی معرفی کرد واقعا منحصر به فرد و ماندگاره!
سوای این مسائل گرافیکشم با اینکه مال ۲۰۱۰ هست الانم حرفای زیادی برا گفتن داره.
نورپردازی – صدا گذاری – داستان – گیم پلی – محیط فوق العاده. همه دست در دست هم تا یک شاهکارو تحویل ماها بده. من از الن ویک بیشتر از کوانتوم خوشم اومد. مایکی بهتره رمدیو بخره حیفه که نمیخره.
این بازی هنوزم عالیه. داستانی عالی و شگفت انگیز. من خودم حدود ۵ بار بازی کردم و تقریبا فهمیدم آخر داستان چی میشه! یه بازی گیج کننده و عالی با المان های خاص.
امیدوارم بالاخره رمدی قسمت دوم رو بسازه
یعنی یکی از بازی های تاثیر گذار عمرمه رو x360
ترسناک نیست ولی دلهره اوره
فوق العاده بود این بازی !! بی نظیر بود !…یک هفته ای هست که بازی رو تمام کردم اونهم برای اولین بار ولی بازی هنوز هم به هیچ وجه چیزی کم نداره که نسبت به الان چندان قدیمی به نظر برسه (البته اگر نگیم که از خیلی از بازی های الان سر تر هم هست !).همینطور از نظر گرافیکی بازی هنوز هم عالی به نظر میرسه !…
جزو بازی هایی بود که واقعا لذت بردن از داستان رو بهت نشون میداد و تا پایان بازی کاری میکرد که صد جور فکر به ذهنت برسه که الان چه خبره و داستان چطور هست و مشکل از شخصیت اصلی بازی هست یا نه واقعا خبری هست !…
طراحی دشمن و هوش مصنوعی هم یک چیز جدید و فوق العاده ای بود ! نوع صدا و صداگذاری که داشتن و دیالوگ هایی هم که زمانی که اسپاون شدن می گفتن واقعا حس و حال جالبی میداد به بازی ! و ترکیبش با اتمسفر اسطوره ای که داشت بازی رو تبدیل به یک چیز خاص کرده بود..
یادش به خیر ممنون بابت نقد
واقعا داستانه فوق العاده ای داشت و شخصیت پردازی بهتر از اون..
:yes:
بازی بسیار خوبو شاهکاری بود و حالا هم هست وخواهد بود یه بازی بی نقص پر از هیجان پر از ترس عاشقانه همراه با داستان زیبا وخیالی همرا با گرافیک بالا و پر جزئیات همراه با گیم پلی سریع وروون و خوب همراه با مراحل متنوع و محیط متنوع که هر چقدر بازیش کنی ازش خسته نمیشی چون محیط بازیش به هیچ عنوان تکراری نبود و همچنین مراحلش تکراری نبودن یه سیستم رانندگی خوبی هم داشت هر چی بگم وتعریف کنم از این بازی کم تعریف کردم بازیش عالیه خدا کنه هر چه سریعتر نسخه ی دومش بیاد
:yes: :yes: :yes: ممنون بابت نقد یادش بخیر خیلی قشنک بود چند فصلم بود
خب سازندهای کریسیس میگن گرافیک مهمترین بخش یک بازی و در مقابلش رمدی نشون داده که بیشتر به داستان بها میده تا گیم پلی و همینم نقطه ضعف این سازندهای عالیه.
رمدی جز مکس پین ۱ و ۲ (مانند کرایتک تا قبل کریسیس ۳) که هم بخش داستانیش و هم گیم پلیش عالی بود دیگه نتونست توی بقیه بازی هاش این تعادل را حفظ بکنه و توی بازی های الن ویک و کوانتوم بریک بخش داستانی خیلی بیشتر از گیم پلی بود.مثلا الن ویک اکثر بازی بیشتر از جنگ و فرار کارمون شده بود فکر و کتاب(البته منظور داشتم).
همین مسئله توی کوانتوم بریک تکرار شد البته غلیظ تر.حالا کاری ندارم که گیم پلی الن ویک بعد از مدتی تکراری و خسته کننده میشد ولی واقعا گیم پلی کوانتوم اعتیاد اور و لذت بخش بود.تا میخواستی حس کنی داری بازی میکنی یکهو یک کات سین یا سکانس-چیزی 😀 پخش میکردن و میرفتی توی خماری.
واقعا تاسف میخورم که گیم پلی کوانتوم فدای داستان شد چون گیم پلیش عالی تر میشد اگه رمدی بیشتر بهش بها میداد.
نقد های اقا عبد اللهی مثل اکثر مواقع عالی بود.نمره منم به بازی ۷۹-۸۲٫
با تشکر
بازی خوب و طولانی بود اسلحه ت تو بازی لامپه ماشینم میتونستی سوار شی دشمنا فقط تو تاریکی پیدا میش روز خبری از درگیری نیست بازی درباره تاریکی مبهم و تخیلات مغز نویسنده ان بازی گرافیک خوبی داره و داستان عالی داره هر چند بعضی موقع ها بازیباز از دردسر طولانی الن تو تاریکی کمی خسته میشه
و بعضی سکانس ها فوق العاده سینمایی کار. شدن مثل اون سکانسی که با دوست دخترش میرن ویلای جنگلی بعدش موقع شب الن میاد بیرون ویلا یهو چراغ ویلا خاموش میشه و صدای بلند جیغ دوست دخترشو میشنوه
واقعا بازی ماندگارریه
نقد بسیار زیبایی بود :yes:
فقط یه شکایت کوچولو به مقاله های اقای عبداللهی پور اونم اینکه بعضی جا ها زیاد از حد به جمله ها شاخ و برگ میدن و یه راست نمیرن سر اصل مطلب و این باعث خستگی از ادامه ی خوندن اون متن میشه
در هر صورا ممنون
یکی از گیمهایی که هیچوقت فراموشش نمیتونم کنم. در ضمن نقد بسیار خوبی بود.
ممنون بابت نقد زیباتون,
ما خیلی چیزا از این شاهکار رمدی یاد گرفتیم,انصافا سیستم تیراندازی بازی هیچ مشکلی نداشت و خیلی هم منطقی بود چون آلان نه ارتشی بود و نه جوونیاش خلافکار بود ک تیراندازیش معرکه باشه,کاملا مثل یک نویسنده بود
من این بازیو ۵ بار تموم کردم تقریبا تمام رازهاشو فهمیدم اگه کسی چیزیشو نفهمیده میتونم بهش توضیح بدم
به عنوان فن سونی احترام زیادی برای این گیم قائل ام
بسیار زیبا بود و داستان گیرایی داشت
یکی از شاهکار های تاریخ صنعت گیم ، امیدوارم نسخه جدید از این عنوان زیبا و جذاب رو شاهد باشیم …
واای من که هنوزم بازیش میکنم ! فکر دفعه ۳,۴ باشه ! وقتی هر اپیزود که تموم میشه اون اهنگ پر معنی و مرتبط یه اون اپیزود پخش میشه واااای :inlove: اپیزود بعد یا وقتی که بازیرو لود میکردی هم که مثل فیلم اتفاقات قبل رو خلاصه میگفت :inlove: :inlove: من عاشق این شاهکار رمدی هستم تو جدول رده بندی بازیهام رتبه اول رو داره :inlove:
_______________________
Alan! Wake up