رویایی که به واقعیت می‌پیوندد | مصاحبه با کارگردان بازی Final Fantasy XV | گیمفا
رویایی که به واقعیت می‌پیوندد | مصاحبه با کارگردان بازی Final Fantasy XV | گیمفا
رویایی که به واقعیت می‌پیوندد | مصاحبه با کارگردان بازی Final Fantasy XV | گیمفا
رویایی که به واقعیت می‌پیوندد | مصاحبه با کارگردان بازی Final Fantasy XV | گیمفا
رویایی که به واقعیت می‌پیوندد | مصاحبه با کارگردان بازی Final Fantasy XV | گیمفا
رویایی که به واقعیت می‌پیوندد | مصاحبه با کارگردان بازی Final Fantasy XV | گیمفا

رویایی که به واقعیت می‌پیوندد | مصاحبه با کارگردان بازی Final Fantasy XV

اشکان عالی خانی
۱۷:۰۰ ۱۳۹۵/۰۷/۱۱
رویایی که به واقعیت می‌پیوندد | مصاحبه با کارگردان بازی Final Fantasy XV | گیمفا

عنوان Final Fantasy XV در آخرین بخش و مرحله ساخت قرار دارد و به زودی به انتظار عظیم و سخت طرفداران فرانچایز فاینال فانتزی پایان می‌دهد. به تازگی مصاحبه‌ای با کارگردان این بازی، آقای هاجیمه تاباتا (Hajime Tabata) انجام شده است تا مشخص شود که چه انتظاراتی باید از این عنوان داشته باشیم و این دو ماه زمان اضافه‌ای که برای ساخت بازی طلب شد، چه تاثیری در محصول اصلی خواهد گذاشت. برای خواندن این مصاحبه جذاب با وب‌سایت خبری، تحلیلی گیمفا همراه باشید.

در طول یک مصاحبه ۴۵ دقیقه‌ای، آقای تاباتا چند نکته نا مشخص و مبهم را برای ما روشن کرد. از نمونه این نکته‌ها می‌توان به رابطه محیط باز بودن و خطی شدن بازی اشاره کرد که این روز ها به یکی از موارد گنگ برای طرفداران سری به حساب می‌آید. ایشان همچنین در مورد محتواهای الحاقی، نرخ فریم، حس شخصی خود نسبت به بازی و اطلاعات دیگری صحبت کردند. این مصاحبه را از دست ندهید (پرسش‌ها  به صورت درشت و پاسخ‌ها به صورت معمولی نوشته شده‌اند):

شما به تازگی گفته بودید که بازی با نرخ فریم نزدیک به ۳۰ برروی هر دو کنسول پلی‌استیشن ۴ و ایکس‌باکس وان اجرا خواهد شد و تیم سازنده در تلاش است که نرخ فریم را ثابت نگه دارد. تا چه حد اطمینان دارید که آن‌ها به نرخ فریم ثابت برروی هر دو کنسول دست پیدا می‌کنند؟

این یکی از دلایلی است که ما تاریخ انتشار بازی را به عقب انداختیم. زمانی که در نهایت مشتری‌ها محصول ما را خریداری کنند، فکر نمی‌کنیم که این موضوع، مشکلی به وجود آورد.

تصمیم برای تاخیر در انتشار بازی، حتی اگر به مدت ۲ ماه باشد، اصلا ساده نیست. از چه مدت قبل دریافتید که این، بهترین تصمیم ممکن است؟ متقاعد کردن مدیران اجرایی اسکوئر اینکس در خصوص این که بازی به وقت زیادی برای آماده شدن نیاز دارد چقدر سخت بود؟

تصمیم عقب انداختن تاریخ انتشار بازی درست کمی پیش از اعلام آن به عموم گرفته شد و مدت زمانی که بر سر این موضوع به توافق نهایی رسیدیم، بسیار کوتاه بود. این تصمیم در واقع بسیار فوری و سریع و البته به وسیله بنده گرفته شد.

متقاعد کردن مدیر اجرایی شرکت، یوسوکه ماتسودا که رئیس کل ما حساب می‌شوند، در یک وهله انجام گرفت و نیازمند متقاعد کردن اساسی و طولانی نبود.

دو دلیل برای این موضوع وجود دارد: یکی از این دلایل که آقای ماتسودا چراغ سبر فوری خود را برای عقب انداختن تاریخ انتشار به ما نشان داد، این بود که ما بازی را در مقیاس جهانی در نظر می‌گیریم و می‌خواهیم مطمئن شویم که کیفیت بازی را به سطح استاندارد در سرتاسر دنیا و برای همه برسانیم. این گونه نگاه کردن به آینده فرانچایز فاینال فانتزی، او را متقاعد کرد.

دلیل دیگر این بود که ما می‌خواستیم به هدف بزرگتر و بهتری دست پیدا کنیم که برای آن برنامه ریزی کرده بودیم و ایشان این تمایل ما را درک کرد.

ffxv gamescom stills 79

آیا می‌توانید اطلاعات و جزئیات بیشتری از بهبودهایی که تیم سازنده به نسخه مستر (Master Version) بازی وارد کرده‌اند و به تازگی نمایش داده شد بدهید؟

شما هم‌اکنون تغییر، بهبود و تفاوت بزرگی را نسبت به نسخه نمایشگاه گیمزکام حس نخواهید کرد زیرا تنها چند هفته از این نمایشگاه گذشته است. نسخه‌ای که ما در آن‌ جا نمایش دادیم، مقداری بهبود پیدا کرده است اما بزرگ ترین تغییر و تفاوت این جا است که شما هم‌اکنون آزادی عمل بیشتری در رانندگی دارید. این بزرگ ترین تغییری خواهد بود که شما نسبت به نسخه قابل بازی،حس خواهید کرد.

این یکی از چیزهایی است که ما از طریق به روزرسانی روز اول به بازی اضافه خواهیم کرد و از هم‌اکنون برنامه ریزی شده است.

در مورد بهبودهایی که قرار است در نسخه اصلی بازی ببینیم چه می‌توانید به ما بگویید؟

در اصل چیزی که قرار بود به عنوان بهینه ساز برای بازی در نظر گرفته شود و عناصر بازی را بهبود دهد در این زمان به دست می‌آیند. این حتی شامل رفع شدن باگ‌ها یا بهینه شدن نسخه نهایی می‌شود. و البته این آزادی عمل اشاره شده برای راندن اتوموبیل. در مورد این موضوع باید بگویم که بازی‌بازان اجازه پیدا می‌کنند تا اتوموبیل خود را از روی موانع که موجب جلوگیری از پیشرفت در بازی می‌شود، آزادانه عبود دهند. بنابراین می‌خواستیم مطمئن شویم که بازی در این بخش نیز مشکلی نداشته باشد و بی نقص باشد و همینطور مشکلاتی که از این ویژگی ناشی می‌شوند، برطرف شوند. موارد دیگری نیز به مانند این وجود دارد که در به روزرسان روز اول بازی قرار خواهند گرفت.

در کنار همه عناصر و کارهای بهینه سازی، مورد مهم بعدی، تعادل در گیم‌پلی بازی است. به عنوان مثال در سیستم سطح‌های بازی ما مطمئن می‌شویم که بازی‌بازان اطلاعات بیشتری از موارد ارتقای سطح بگیرند و با دانش بیشتری دست به بالا بردن سطح خود بزنند. این بهبود‌ها نیز در به روزرسانی روز اول بازی در نظر گرفته خواهد شد.

ffxv gamescom stills 75

شما پیشتر اشاره کرده بودید که بخش اول بازی به صورت محیط باز خواهد بود؛ در حالی که بخش دوم آن خطی و متمرکز بر روایت داستان است که با یک قطار طی می‌شود. طی بخش دوم بازی می‌توانیم بازگردیم و دنیای بزرگ بازی را جست و جو کنیم یا تا انتها بازی به صورت خطی دنبال می‌شود؟

در خصوص بخش‌های خطی بازی… این بخش‌ وقتی جزئی از گیم‌پلی را تشکیل می‌دهد که داستان‌ در مرحله بالا و نهایی باشد. بخش خطی در اواسط بازی آغاز نمی‌شود بلکه کاملا به اواخر بازی مربوط است.

پس از اتمام بخش قطار، کل ساختار بازی تغییر می‌کند. شما نمی‌توانید در بین دو بخش، به دنیای محیط باز بازی بروید و در آن جست و جو کنید. با این حال، یک منوی عملکرد وجود دارد که اجازه می‌دهد به مناطقی که پیش از این در قسمت‌های پیشین بازی سفر کرده بودید، دسترسی داشته باشید.

پس از اتمام بخش قطار، بازی هنوز تمام نشده است. هنوز یک سری مراحل دیگر وجود دارند که منتظر شما هستند. نمی‌توانم در مورد آن‌ها صحبتی بکنم اما به شدت بازی را تغییر می‌دهند.

در دو ویدیویی که به دو زبان انگلیسی و ژاپنی پست شد، متوجه یک نکته شدیم. زمانی که Iris سوالی از Noctis پرسید، Noctis دو پاسخ متفاوت داد؛ در نسخه انگلیسی او از پاسخ دادن طفره رفت که باعث شد Iris عصبانی شود اما در نسخه ژاپنی Noctis یک پاسخ نرم تر داد و Iris خوشحال شد. آیا این انتخاب‌های مکالمه برروی داستان تاثیری خواهد داشت؟ آیا می‌شود یک گزینه انتخابی دیگر به مکالمه‌هایی از این دست اضافه کرد؟

در مورد امکان بودن یک گزینه سوم در مکالمه‌ها، پیشنهاد می‌کنم که خودتان بازی را تجربه کنید و خودتان شاهد آن باشید. اما با وجود اهمیت انتخاب‌های مکالمه بازی، در روند یا پایان داستان تغییری به وجود نخواهد آمد.

این انتخاب‌ها به بازی‌بازان اجازه می‌دهد تا احساسات شخصی خود را در شرایط مختلف در بازی پیاده کنند. این چیزی است که بازی‌بازان می‌توانند از آن در کنار داستان لذت ببرند.

چه از پاسخ دادن طفره بروید و چه با لحن خوب و نرمی سخن بگویید، مربوط به شما است که چگونه می‌خواهید با او صحبت کنید و ارتباط برقرار کنید.

ffxvmap4

در موقعیت های مختلف، ویدیوهایی که از از مراحل ساخت بازی منتشر می‌شد و مراسم‌هایی مانند CEDEC شاهد یک مدل گلی از نقشه بازی بودیم. ما در این نقشه متوجه مناطقی همچون Lestallum ،Altissia و Duscae بودیم اما من باور ندارم که این مناطق به صورت طبیعی در بازی تایید شوند. آیا این نقشه واقعی و نهایی Final Fasntasy XV است؟

من فکر می‌کنم که شما به آن مدل گلی اشاره دارید که تیم سازنده در مراحل اولیه ساخت تهیه کرده بود و به نوعی یک مدل موقتی برای نمایش در نظر گرفته می‌شد.

آن مدل، نقشه اولیه ما برای بازی بود تا طراحی کلی آن‌ را پایه ریزی کنیم. با این حال، تغییرات زیادی در طول زمان شامل حال آن شد و آن چیزی که در بازی نهایی می‌بینید تفاوت‌های بسیاری با مدل اولیه دارد.  این مدل اولیه شاید بهترین روش برای فهمیدن پایه‌های ساخت ما برای نقشه نهایی باشد.

این مدل را به نوعی می‌توان یک قدم اولیه برای فهمیدن این که کجا برای یک سفر با اتوموبیل، جست و جو و کاوش بازی‌باز و راندن قطار مناسب است در نظر گرفت. این مدل همچنین به ما کمک کرد که فناوری‌های لازم را برای به وجود آوردن این عناصر و موارد در بازی به دست بیاوریم.

آخرین محتوای الحاقی که برای سیزن پس معرفی شد، کمی عجیب به نظر می‌رسید. در بیشتر اوقات، تنها از عبارت «بسته گسترش دهنده» استفاده می‌کنند اما آن طور که در معرفی نشست خبری اسکوئر اینکس ژاپن شاهد بودیم، این محتوا، «بسته گسترش دهنده آنلاین» نامیده شد. آیا این واقعا آنلاین است؟ می‌توانید اطلاعاتی در مورد آن به ما بدهید؟

در اخبار نهایی ما به طور رسمی اعلام کردیم که ما هیچ محتوای آنلاینی نداریم. شاید این برای نشان‌های احتیاطی نوشته شده است اما به طور رسمی ما هیچگاه اشاره نکردیم که این محتوا آنلاین است.

ما هنوز جزئیات را اعلام نکرده ایم اما چیزی که می‌خواهیم به بازی‌بازان و مشتریان بگوییم این است که هر کدام از این محتواها به تنهایی برای خود ارزش دارند. این سیاستی است که ما برای تهیه و ساخت محتواهای الحاقی خود لحاظ کرده‌ایم.

چیزی که ما در محتواهای الحاقی هدف داده‌ایم، کارهایی است که بازی‌بازان نمی‌توانند آن‌ها را در بازی اصلی انجام دهند؛ به عنوان مثال، چیزی که ما واقعا می‌خواهیم، ساخت قسمت‌هایی برای شخصیت‌های بازی و کنترل کردن آن‌ها به وسیله مردم است.

انتشار اطلاعات در مورد محتواهای الحاقی بازی و سیزن پس درست پس از اعلام تاخیر در تاریخ انتشار بازی منتشر شد اما هنوز هم برخی از مردم هستند که ممکن است در مورد این قضیه نگران باشند و در واقع کل این قضیه محتواهای الحاقی برایشان روشن نشده باشد.

می می‌خواهیم که همه منمئن شوند که ما هنوز همه محتواهای الحاقی و بسته‌هایی را که معرفی کردیم، منتشر خواهیم کرد و نگرانی و مشکلی از این بابت وجود ندارد. با این حال، البته با وجود عقب انداختن تاریخ انتشار بازی اصلی، تاریخ انتشار محتواهای الحاقی نیز باید دوباره برنامه ریزی شوند. اولین و مهم ترین اولویت ما بازی اصلی و اتمام ساخت آن است. پس از آن، ما برروی محتواهای الحاقی کار خواهیم کرد. در ژاپن، سوالات در این مورد بسیار زیاد است.

ffxv 27

چند روز پیش Weekly Jump یک مقاله منتشر کرد که اسلحه‌ها، اسنایپرها و اسلحه‌های ماشینی را نشان می‌داد. به نظر می‌رسد که تیم سازنده می‌خواهد عناصری را معرفی کند که در بازی انتظار نمی‌رود؛ مانند حالت Sniping. آیا می‌توانید به ما بگویید که این اسلحه‌ها چگونه کار می‌کنند و همچنین چرا می‌خواهید بازو‌های آتشین را برای Noctis معرفی کنید؟

اول از همه، من از مقاله Weekly Jump به هیچ وجه آگاه نیستم بنابراین نمی‌دانم که چه چیزهایی را نشان داده است و نمی‌توانم در این موارد صحبت کنم. با این حال، می‌توانم توضیح بدهم که چرا بازوهای آتشین برای Noctis در نظر گرفته شده است.

از نظر مکانیک‌های بازی، Noctis می‌تواند از هر جنگ افزاری که همراهان و دوستان از آن‌ها بهره می‌برند، استفاده کند. به عنوان مثال، از آن جایی که Prompto از یک اسلحه دستی استفاده می‌کند، Noctis نیز می‌تواند از آن استفاده کند.

از نگاه طراحی بازی، یکی از گزینه‌های مهم بازی جست و جو و کاوش است. ما می‌خواستیم مطمئن شویم که بازی‌بازان در هر لحظه در این دنیای بزرگ و آزاد، هر کاری که می‌خواهند انجام دهند. مطمئنا بازی‌بازان نمی‌خواهند که مشاهده کنند تنها  Prompto می‌تواند از اسلحه دستی استفاده کند. وقتی آن‌ها این صحنه را مشاهده می‌کنند، آن‌ها نیز می‌خواهند یک اسلحه بردارند و آن را کنترل کنند. این یکی از دلایلی است که ما می‌خواستیم این امکان برای بازی‌بازان فراهم شود.

این گونه نیست که ما برروی مکانیک‌های شوتینگ و تیراندازی تمرکز کنیم. ما می‌خواستیم مطمئن شویم که اول از همه، این یک اکشن نقش آفرینی است و این که ما از بازوهای آتشین استفاده می‌کنیم، حقیقت موضوع را تغییر نمی‌دهد.

آیا شما کم و بیش اطلاع دارید که چند نفر به طور کلی در ساخت بازی Final Fantasy XV دخالت و دست داشته اند؟

کمک برای ساخت بازی واقعا گسترده و فراوان بود و ما به کمک‌های بیرونی برای ساخت و توسعه بازی نیاز داشتیم. با این حال، ما فقط به آن‌ها کار ندادیم و این پایان ماجرا نبود. این معنای واقعی یک همکاری با تیم‌های داخلی ما بود. ساخت بازی واقعا یک تلاش دسته جمعی با کمک نیروهای بیرونی بود.

قسمت فوق‌العاده و منحصر به فرد روند ساخت ما این بود که ما در حالی که کمک جمع آوری می‌کردیم و پایه و اساس بازی را می‌ریختیم، موتور گرافیکی بازی را نیز می‌ساختیم. این دلیلی بود که ما برای ساخت این پروژه خاص اقدام کردیم.

صادقانه بخواهم صحبت کنم، دقیقا نمی‌دانم که در کل چند نفر برروی بازی کار کردند اما من شنیده‌ام که بازی‌هایی مانند Assassin’s Creed با تیم ‌های عظیم چند صدتایی ساخته می‌شوند. قطعا ما این تعداد نیرو نداشتیم و صادقانه تعداد نفرات کم تر از این‌ها است.

ما طی ساخت این  پروژه دریافتیم که نیاز به پشتیبانی در ساخت بازی‌های با عظمت، مخصوصا زمانی که به مراحل پایانی، پولیش‌ها، رفع ایرادها و بهینه سازی‌ها می‌رسد، چقدر حیاتی و مهم است. علاوه بر این‌ها، ما بازی را محلی ساری کردیم.

مراحل پایانی ساخت بازی زمانی است که حجم و زمان کار کردن به شدت افزایش می‌یابد و با توجه به این که ما تا به حال بازی جهان باز نساخته بودیم، به نوعی فقدان تجربه در طراحی مرحله حس می‌شد که این پروژه باعث شد ما درس‌ها و تجربه‌های فراوانی یاد بگیریم. این یکی از دلایلی بود که ما درخواست عقب افتادن تاریخ عرضه بازی را کردیم.

1411006436 final fantasy xv1screen 2 jpg 1400x0 q85

تنها ۳ ماه تا رسیدن به هدف و انتشار بازی فاصله داریم. این یک سفر طولانی بود اما هر چیزی در حال قرار گرفتن در جای خود است. با این حال، واکنش‌ها و پاسخ‌ها به این تاخیر کمی بیش از حد و زیاد بود. احساس شما چیست؟

با احترام به بعضی از نظرها، همیشه نا مشحص است که چقدر از آن‌ها به وضعیت کنونی و مربوطه منعکس می‌شوند. من نگران نظرات این چنینی که در همه جا پخش می‌شوند نیستم. با این حال، خطاب به همه افرادی که مدت زیادی را برای تجربه بازی صبر کردند و از هم باید دو ماه دیگر صبر کنند و نا امید شده‌اند می‌گویم که واقعا عذرخواهی می‌کنم. اما تنها یک عذرخواهی کافی نیست. ما می‌خواهیم مطمئن شویم که محصولی را برایشان تهیه کنیم که از آن نهایت لذت را ببرند.

من نمی‌گویم که دچار اضطراب شده‌ام. من در طول ساخت این پروژه دریافتم که چا در مراحل آخر ساخت یک محصول، به افراد بسیار زیادی نیاز است. وقتی به استودیوهای سازنده جهانی بازی‌های جهان باز نگاه انداختیم، متوجه شدیم که افراد زیاد در مراحل و فاز پایانی ساخت بازی وارد کار می‌شوند. این چیزی است که من نمی‌توانستم پیش بینی کنم زیرا پیش از این تجربه‌ای از این دست نداشته‌ام.

با همه این اوصاف، من قدردان و سپاسگزار هستم که این تجربه را بر سر ساخت این بازی به دست آورده‌ام و درخواست عقب انداختن تاریخ انتشار بازی واقعا برای کارهای نهایی، بهینه سازی، پولیش کردن و به ارمغان آوردن آن در بهترین شرایط ممکن بود. من واقعا از این بابت خرسند هستم.

شخصی که در این شرایط و در این قضیه به شدت عصبانی شد، دختر بنده بود (خنده). او امیدوار بود که با اتمام کار ساخت بازی به یک سفر برویم و با پدر خود وقت بیشتری را بگذراند. او از این حقیقت که باید دو ماه دیگر صبر می‌کرد، بسیار ناراحت بود. مطمئنا این موضوع برای بسیاری از سازندگان و توسعه دهندگان در تیم ما نیز صادق بوده و من از این بابت به شدت عذر می‌خواهم.

مشخصا ما از پیامدها و واکنش‌ها نسبت به عقب انداختن تاریخ انتشار بازی آگاه بودیم و این تصمیم را به عنوان یک تیم گرفتیم. در این موقعیت ما از صمیم قلب خود قبول کردیم که هر چقدر زمان صرف کنیم تا بهترین تجربه ممکن را برای بازی‌بازان به ارمغان بیاوریم.

ffxv gamescom stills 24

وقتی به عقب و به کل جریان ساخت و توسعه بازی نگاه می‌کنید، آیا از منابع و آثار مختلف الهاماتی گرفته‌اید و برروی محصول شما تاثیری داشته است؟

الهامات زیادی بر سر راه ما وجود داشت. با این حال، هیچ کدام از آن‌ها به طور خاص، کلیت و اساس بازی را تغییر ندادند.

علاوه بر این، چیزی که برای ما به عنوان منبع الهام مستقیم تلقی می‌شد، ارتباط با مصرف کنندگان خودمان بود. ما بسیاری از نظرات آن‌ها را وارد کمپین بازی کردیم و الهامات زیادی از این طریق گرفتیم. البته این به معنای عوض شدن و تغییر کردن ساختار نهایی بازی نیست اما بیشتر به نوعی یک تنظیم و تعادل خوب به حساب می‌آید. این موضوع همینطور کمک می‌کند که دید ما به دید بازی‌بازان و طرفداران در مورد بازی نزدیک تر شود. این الهاماتی که مستقیما از طرف مشتری‌هایمان دریافت کردیم، یک تنظیم مناسب و خوب برای بازی بود.

با ساخت Final Fantasy XV، چرخه کلی سری به طرز قابل توجهی نسبت به زمان گذشته تغییر می‌کند که شامل سیستم‌های پایه‌ای نیز می‌شود. این یک اتفاق عالی برای ما بود که بتوانیم آن را از طریق نسخه دمو به مصرف کنندگان خود تقدیم کنیم و نظرات و بازخوردهای آن‌ها را بشنویم.

 

ایرانیکارت

مطالب مرتبط سایت

تبلیغات

رویایی که به واقعیت می‌پیوندد | مصاحبه با کارگردان بازی Final Fantasy XV | گیمفا
رویایی که به واقعیت می‌پیوندد | مصاحبه با کارگردان بازی Final Fantasy XV | گیمفا
رویایی که به واقعیت می‌پیوندد | مصاحبه با کارگردان بازی Final Fantasy XV | گیمفا
رویایی که به واقعیت می‌پیوندد | مصاحبه با کارگردان بازی Final Fantasy XV | گیمفا
رویایی که به واقعیت می‌پیوندد | مصاحبه با کارگردان بازی Final Fantasy XV | گیمفا
رویایی که به واقعیت می‌پیوندد | مصاحبه با کارگردان بازی Final Fantasy XV | گیمفا
رویایی که به واقعیت می‌پیوندد | مصاحبه با کارگردان بازی Final Fantasy XV | گیمفا
رویایی که به واقعیت می‌پیوندد | مصاحبه با کارگردان بازی Final Fantasy XV | گیمفا

نظرات

دیدگاهتان را بنویسید

رویایی که به واقعیت می‌پیوندد | مصاحبه با کارگردان بازی Final Fantasy XV | گیمفا