گیفت کارت
گیفت کارت

فلسفه و هنر در بازی‌های ویدئویی (قسمت سوم)

۱۰ شهریور ۱۳۹۵ - ۰۹:۰۰

اسطوره‌های زاده‌ی ذهن انسان‌، داستان‌هایی هستند که در همه‌ی فرهنگ‌های مختلف به گونه‌ای وجودشان لازم‌الاتباع شده‌ است. فارغ از هر فرهنگ و ملیتی، به‌طور عمومی در پایان روی یک چیز متفق القول‌اند: ساخت چهره‌ی ایده‌آل از یک کاراکتر و عموماً تقسیم شخصیت‌ها به دو شکل سفید و سیاه؛ نه جلوه‌ای خاکستری و فراسوی نیک و بد. سری «متال گیر» پیوسته تلاش می‌کند تا فاصله‌ی زیادی که بین کاراکترهای سفید و سیاه قرار گرفته را کم‌رنگ‌تر کرده و با شخصیت‌هایش به جنگ با قدیس‌سازی رفته و افسانه‌زدایی کند. این اثر سترگ بت‌شکنی است که شهر عظیم تخیلش در داستان‌سرایی را به خدمت تعدادی انتقاد مستقیم نسبت به اسطوره‌سازی در می‌آورد؛ از آن‌ها با زبانی اساطیری اما همچنین فنی حرف می‌زند و با برهان‌چینی‌ها و استدلال‌های در خور ستایش و ارج «منطق» سعی می‌کند این نکته‌ی اساسی را به ما بگوید که نباید قداست کلمه‌ی افسانه را با نسبت دادن آن به همه‌ی افراد، لکه‌دار کرد. در حقیقت، پرسش اینجاست که آدم‌های قصه چه نیازی به اسطوره دارند و آیا خلأشان سزاوار تداوم نیست؟ آیا افسانه‌سازی‌ها از کاراکترها منفعتی برای شخص یا اشخاص دارد؟ پاسخ متال گیر به این سؤال مطلقاً منفی است. 

اسطوره‌زدای بت‌شکن

اکثر کاراکترها در مجموعه‌ی داستانی متال گیر طوری شخصیت‌پردازی می‌شوند که نه می‌شود گفت «خوب» هستند و نه می‌شود گفت «بد». حتی شخصیتی مثل هال امریک، که در ظاهر آدم سربه‌زیری به نظر می‌رسد و تصور می‌شود که از معدود شخصیت‌های خوب داستان است، در گذشته با خیانتی باعث افسردگی و سپس خودکشی پدرش شد. این داستان برای شخصیت‌های به ظاهر «بد» هم صادق است؛ زیرا بیش‌ترشان دنبال یک اتوپیا (آرمان‌شهر) هستند برای دنیای صلح‌آمیز باس؛ همان‌طور که زیرو دقیقاً می‌خواست چنین کاری انجام دهد. ولی مشکل اینجاست که اگر ده نفر را در اتاق بیاندازید و به‌شان بگویید چگونه اتوپیا بسازیم، احتمالاً جواب‌های‌شان با معیارهای انسانیت جور در می‌آید ولی در شیوه‌ی بناگذاری آرمان‌شهر راه‌های بدی را انتخاب می‌کنند.

سالید اسنیک: «من قهرمان نیستم، نبودم و نخواهم بود.»

با این حال، شخصیت‌های قصه‌ی هیدئو کوجیما به مثابه‌ی جامعه‌ی امروزی و حقیقی دنبال چهره‌ای هستند تا از او قدیس بسازند و آن را به هر نحوی شده تبدیل کنند به اسطوره‌ای به‌یادماندنی و رسیده به وهله‌ی «کمال» که ایرادگیری از وی و انتقاد از او کاری است خلاف قواعد ثابت و ناپسند. سالید اسنیک، همان شخصی هست که زیر ذره‌بین بقیه‌ی قرار می‌گیرد تا از او اسطوره بسازند؛ کاراکتری که قربانی اشخاص قدیس‌ و اسطوره‌ساز می‌شود تا مردم تشنه به اسطوره‌های بی‌منفعت را سیراب کند. همان‌طور که در نسخه‌ی اول می‌بینیم که مریل بارها سالید اسنیک را با اسم یک «افسانه» می‌شناسد. ولی اسنیک، که در اینجا نماد تفکرات کوجیماست، هر وقت اسم افسانه را می‌شنود آن را بی‌پرده و خیلی صریح رد می‌کند و می‌گوید: «بهت گفته بودم، [شخص] واقعی من با یک افسانه جور در نمی‌آد.»

سالید اسنیک از لفظ افسانه و اسطوره بی‌زار است و در نسخه‌هایی که به عنوان پروتاگونیست حضور دارد جمله‌ای در باب مخالفت با قدیس‌سازی می‌گوید؛ زیرا می‌داند که بقیه‌ی کاراکترها — نماد افراد یک جامعه — عموماً از اشخاصی چهره‌ای سفید و به کمال رسیده را درست می‌کنند که در زندگی‌اش قتلی انجام داده باشد و همیشه آن شخص برخاسته علیه یک «انسان» است که لقب افسانه را تصاحب می‌کند. سالید اسنیک صدها آدم را — چه بسا که گناه‌کار باشند — می‌کشد و به خاطر قاتل بودنش و انجام خدمت به دولت‌ها از لقب افسانه دوری می‌کند، چون می‌داند قداست کلمه‌ی افسانه با اعمالی مثل قتل و شرکت در میدان‌نبرد در تضاد قرار دارد. شاید اگر در این سری، سالید اسنیک را در نقش هنرمندی برای تغییر و خدمت می‌دیدیم، وی نیز با لفظ افسانه کنار می‌آمد. اسنیک در نسخه‌ی دوم این سری، دیدگاهش را نسبت به افسانه این‌طور بیان می‌کند: «افسانه معنی زیادی نداره. من فقط اسمی برای کردارم هستم؛ مثل خودت. مردم فقط بخش خوب ماجرا رو به یاد می‌آرند.»

فارغ از تفکرات سالید اسنیک،‌ بیگ باس هم چندان میانه‌ای ندارد تا او را به عنوان شخصیتی افسانه‌ای یاد کنند. در عملیات «مار خور» که در نسخه‌ی سوم سری دیدیم، بیگ باس که در سال سیاه ۱۹۶۴ تنها با اسم رمز نیکد اسنیک شناخته می‌شد به مصاف با استاد و رئیس سابقش که همه‌چیزش را مدیون اوست می‌رود، و در نهایت هم وی به‌ناچار و به خواسته‌ی خود باس او را به قتل می‌رساند تا بی‌گناهی آمریکا را ثابت کرده و از نبرد بین روسیه و آمریکا جلوگیری کند. نیکد اسنیک بابت کشتن شخصی که تمامی داشته‌هایش را از تعلمیات باس می‌دانست طبعاً قرار نیست که خوشحال باشد،‌ ولی از طرف مقامات دولتی به لقب «بیگ باس» منسوب می‌شود و می‌گویند وطن‌پرستی هست واقعی. اما بیگ باس علی‌رغم آن همه جیغ و هورا و مدح و ثنایی که دورش را احاطه کرده، صورتش تهی است از رضایت و این چهره‌ تا پایان عمر همراهش می‌شود. دولت، در نظرش بیگ باس یک شخصیت افسانه‌ای است. سربازها از نیکد اسنیک با لقب بیگ باس یاد می‌کنند، ولی اسنیک از شنیدن این لقب دل خوشی نداشته و تا قبل از پایان نسخه‌ی «سفیر صلح» هیچ‌وقت درخواست نمی‌کند که او را با این اسم غلوشده و آغشته به افسانه‌سازی‌های تصنعی صدا کنند.

تایلر دردن: «تو دنبال راهی بودی که زندگی‌ات رو عوض کنی ولی به یکی دیگه هم نیاز داشتی؛ من مثل همونی هستم که تو می‌خواستی باشی؛ من اون‌طوری که تو دوست داری نگاه می‌کنم؛ اون‌طوری که تو دوست داری حال می‌کنم. من قدرت‌مند و باهوشم و در انتخاب کارهایی که تو نمی‌تونی انجام بدی، آزادم.»

بیگ ماما در جایی می‌گوید: «مردم به قهرمان‌ها نیازمندند». چرا؟‌ چون انسان فطرتاً کمال‌گراست و در تقلا برای تبدیل شدن به یک سوپرهیروی همه‌چیزتمام. ابرقهرمان‌ ذهن فلان شخص با ابرقهرمانی که ذهن شخص دیگری می‌سازد تفاوت دارد و آن فرد شخصی در ذهنش ابرقهرمان است که خودش از انجام آن‌ کارها بازمانده؛ مثلاً در نسخه‌ی اول، مریل، سالید اسنیک را افسانه می‌خواند؛ چون او سربازی حرفه‌ای در امر قلع‌وقمع دشمن‌هاست و از جهتی، مریل یک سرباز تازه‌کار است و کارهایی که سالید اسنیک می‌تواند انجام دهد را نمی‌تواند. پس ناخودآگاه و به‌طور فطری، سالید اسنیک در ذهنش تبدیل می‌شود به یک ابرقهرمان و این نشان می‌دهد که سوپرهیروهای ذهن ما عموماً ماحصل افکار و اعمالی هست که خودمان از انجام‌‌شان ناتوان هستیم. در فیلم «فایت کلاب»، تایلر دردن خطاب به شخصیت بی‌نام‌ونشان داستان بهتر این موضوع را توضیح می‌دهد: «تو دنبال راهی بودی که زندگی‌ات رو عوض کنی ولی به یکی دیگه هم نیاز داشتی؛ من مثل همونی هستم که تو می‌خواستی باشی؛ من اون‌طوری که تو دوست داری نگاه می‌کنم؛ اون‌طوری که تو دوست داری حال می‌کنم. من قدرت‌مند و باهوشم و در انتخاب کارهایی که تو نمی‌تونی انجام بدی، آزادم.» با این حال، سالید اسنیک با تکرار جمله‌ی «من قهرمان نیستم، نبودم و نخواهم بود» این نکته‌ی مهم را یادآوری می‌کند که کسانی که در نظر مردم افسانه شده‌اند، قطعاً خارج از عیب نبوده و می‌توانند نقص‌هایی داشته باشند؛ چه بسا اصلاً در ماهیت و چیستی یک اسطوره یا افسانه نتوانند قرار گیرند.

تمدن ما… تمدنی که از آغاز بشریت در جنگ و نزاع همیشه کامیاب بوده است. زندگی می‌گذرد و من تعجب می‌کنم اگر تا حالا کار درست را انجام داده باشیم. نائومی… چه چیزی را ما از دست دادیم؟ و چه چیزی را نجات دادیم؟»

— هال امریک

هنر و جنبه‌هایش در هنر هشتم

اولین گماشتن‌های رسمی بازی‌های ویدیویی به عنوان یک هنر، به اواخر دهه هشتاد نسل قبل میلادی باز می‌گردد. زمانی که پس از گذر دو نسل از عمر این حیطه‌ی نوشکفته، صاحب‌نظران و علاقه‌مندان را مجبور به بازنگری در عمق این آثار کرد و آن‌ها را به این فکر واداشت که آیا می‌توان درون‌شان رگه‌هایی از زیبایی‌شناسی یافت و نام تقدیس‌کننده‌ی «هنر» را بر برچسب کرد و پشت سرشان چسباند؟ برای نخستین بار در سال ۱۹۸۹ و نمایشگاه‌هایی همانند موزه تصاویر متحرک یعنی «مدارهای داغ: یک ویدیوی آرکید» بود که بازی‌های ویدیویی به عنوان یک مدیا که کیفیتی هم‌سان با هنر دارند، در نظر گرفته شد که شخص خالق می‌تواند به وسیله آن هنر را تداعی کند و چیزی بسازد که قادر است سال‌ها در اذهان باقی بماند. اگر جست‌وجوهایی فراتر از این هم انجام دهیم به تکاپوی هنر انگاشتن بازی‌‌های ویدیویی در سال ۱۹۹۸ در نمایشگاهی همانند «فراتر از معمول»، در سال ۱۹۹۹ به مقوله «گیمِ دست و پا شکسته به عنوان یک هنر دزد» و همچنین نمایشگاه UCI Beall Center و موضوع «شیفت-کنترل» در سال ۲۰۰۰ و تعدادی دیگر از این نوع موضوعات و رسانه‌هایی که در هنر بودن بازی‌های ویدیویی لب به سخن گشودند و نظریاتشان را چه مثبت و چه منفی بیان کردند، می‌رسیم.

یک اثر، به نقل از بریس گات فیلسوف باید خواص و لازمه‌هایی در آن حضور داشته باشد تا بتوانیم آن را در زمره‌ی یک کار هنری قرار دهیم. بدیهی‌ است که هر چه آن اثر کم‌تر از آن قابلیت‌ها بهره ببرد، از ارزش هنری‌اش کاسته خواهد شد.

جدا از این مقدمه، باید بدانیم که هنر تعریف واحدی ندارد و همچنان از قدیم‌الایام بین فلاسفه این بحث وجود داشته که ماهیت هنر چیست و چه چیزهایی را می‌شود هنر نامید؟ نظریات مختلفی درباره‌ی هنر مطرح شده است؛ مانند صورت معنادار، ایده‌آلیستی، نهادی، بریتانیکا و نمونه‌های دیگر. این اسم‌ها صرفاً از باب سردرگمی مخاطب و خواننده‌ در نیامده، بلکه این‌ها گفته شد تا بدانیم که هنر، یک خصوصیت مشخص قادر نیست داشته باشد و شاید بازی‌های ویدئویی با معیارهای هر نظریه‌ای نتواند با پارامترهای زیبایی‌شناسی پابه‌پا حرکت کند. اما اگر بخواهیم با توجه به تئوری‌های بریس گات این موضوع را زیر ذره‌بین ببریم و بررسی کنیم، قطعاً می‌شود بازی‌های ویدئویی را هم هنر به حساب آورد.

یک اثر، به نقل از بریس گات فیلسوف باید خواص و لازمه‌هایی در آن حضور داشته باشد تا بتوانیم آن را در زمره‌ی یک کار هنری قرار دهیم. بدیهی‌ است که هر چه آن اثر کم‌تر از آن قابلیت‌ها بهره ببرد، از ارزش هنری‌اش کاسته خواهد شد. نخست، باید دارای زمینه‌های مثبتی در زیبایی‌شناسی باشد؛ مانند لطیف، با ذوق و خوش‌فرم بودن و به عبارتی دیگر مبنی و پیرو محسوسات و لذات انسانی بوده و این نیاز را برطرف کند. دوم، باید از احساساتی رسا بهره‌مند باشد. سوم، باید مخاطب خود را از بخش‌های فکری (پرسش یا چالش تفکرات و شیوه‌های اندیشه) به چالش بکشاند. چهارم، مطابق با قوانین و مقررات مشخصی پیچیده بوده اما در در عین حال منسجم باشد. پنجم، بتواند مفاهیم پیچیده و شاید هم انتزاعی را انتقال دهد. ششم، قادر باشد که یک دیدگاه فردی را در معرض نمایش بگذارد. هفتم، تمرین و عملی برای خلق یک تصور خلاق و اورجینال. هشتم، به عنوان یک محصول مصنوع یا عملکردی که منتهی به تولید درجه‌ی بالایی از مهارت شود. نهم، بتواند به یک فرم هنری دیگر مثل نقاشی، موسیقی، سینما و… تعلق پیدا کند. در آخرین و دهمین دلیل هم محصولی باشد جهت ایجاد یک اثر/کار هنری. اکنون در راستای بررسی بازی‌های ویدیویی به عنوان هنر با این شرایط مذکور توسط بریس گات باید هر ویژگی مفرط و برجسته بازی‌ها را با این شرایط مقایسه کرده و سپس نتیجه‌گیری نهایی خود را ارائه کنیم.

برهان اول: بازی‌های بزرگ‌سالانه اکثراً خشونت‌بار هستند، چرا که باید دشمنان را قلع و قمع کرد و به هدف نهایی دست یافت. امّا آثاری که سرگرمی واقعی را ارائه می‌کنند و بیشتر از سوی کمپانی‌های سرزنده‌باوری همانند نینتندو هستند چطور؟ مثل سری بازی‌های «سوپر-ماریو»، «پک-من» و در دیگر عناوین مانند اثر فاخر و بمب سرگرمی یعنی «سری بازی‌های ریمن»؛ چرا که این‌ها لذات انسانی را با نهایت فرم شکل هنری‌شان برانگیخته می‌کنند. اشتهای درونی خود را باز می‌یابید و اعماق احساسات‌تان لمس می‌شود.

برهان دوم: شاید در این بخش بشود بیش‌ترین مثال‌ها را جهت اثبات این استدلال در خلال نوشته آورد. اگر از لحاظ احساسات عاطفی بخواهیم به ماجرا نگاه کنیم بازی‌هایی مثل «آخرین ما» (The Last of Us) تنها فصل افتتاحیه‌شان برای این برهان کافی است، اما اگر از لحاظ احساسات آمیزه به هیجان هم جلو رویم دوباره می‌شود این مورد را با مراسم و همایش‌های فراوانی مثل E3 و گیمزکام توجیه کرد که چگونه مخاطب‌های هنر هشتم را با نمایش‌هایی خیره‌کننده می‌توانند به هیجان و حتی انتظار در بیاورند؛ یعنی انتقال طیف وسیعی از ۲۲ حس خوشایند.

فارغ از مقوله‌ی احساسات عاطفی، بازی‌ها و حتی حاشیه‌هایشان می‌توانند انوع‌واقسام حس‌های خوشایند را به مخاطب خود انتقال دهند.

برهان سوم: شاید تعدادشان در این زمینه بالا نباشد، اما همان تعداد کم هم به خوبی حق مطلب را ادا می‌کنند؛ مانند سری بازی‌های «بایوشاک» که باورهای دینی‌ و عقیدتی انسان را به چالش کشیده و با فلسفی‌بافی‌هایش سبب تفکر مخاطب در بطن اثر می‌شود. از جهتی دیگر سری متال گیر سالید هم در این زمینه به‌درستی تفکرات فلسفی‌اش را با زبانی گویا انتقال می‌دهد، که در این سلسله مقالات به فراوانی به آن اشاره شد و متوجه‌‌ی وجوه اتوپیا، دیستوپیا، اسطوره‌سازی و… در این اثر شدیم. البته آثار کم‌تر دیده‌شده‌ای مثل Xenogears هم به خوبی گواهی بر استدلال سوم بریس گات هستند.

برهان چهارم: دنیای بازی‌های استراتژی و نقش‌آفرینی می‌توانند جزو این دسته قرار گیرند. اگرچه در نقش‌آفرینی، گاهی اوقات در پیچیدگی خوب عمل می‌کنند، اما در انسجام و ایجاد هارمونی بین‌ آن‌ها لنگ می‌زنند؛ مثلاً خیلی از قابلیت‌هایی در بازی قرار می‌گیرد که عدم استفاده ازشان تأثیری روی پیش‌برد کوئست‌ها و ارتقایافتن‌ها نمی‌گذارد اما در نهایت بازی‌هایی مثل «دارک سولز» به خوبی در زمره‌ی لیست بلندبالای این برهان می‌توانند جای گیرند؛ زیرا علی‌رغم پیچیدگی‌هایش، هیچ‌چیز بی‌استفاده نیست و با تعادل بین همان قابلیت‌های اندک بازی‌کننده را تشویق به استعمال از بقیه‌ی ویزگی‌ها می‌کند.

برهان پنجم و ششم: نظر به این‌که بازی‌های ویدئویی مخاطب‌شان خودمان هستیم و در این دنیا شخص ما به کندوکاو و اکتشاف می‌پردازد، بازی‌های ویدئویی هم راحت‌تر می‌توانند مفاهیم‌شان را در ماهیت و جای‌جای مکان‌های بازی قرار دهند؛ به عنوان مثال، دارک سولز بدون دیالوگ‌های زیاد و حتی میان‌پرده‌ای طولانی با استفاده از طرح‌ها، مجسمه‌ها و توضیحات آیتم‌ها قصه‌اش — و در امتداد آن مفاهیمش — را انتقال می‌دهد. از جهتی دیگر سری بایوشاک هم همین‌‌گونه عمل کرده و گاهی با نگاه کردن به شعار حک شده روی دیوارها می‌شود کم‌کم متوجه‌ی مفاهیم بازی شد. از سویی دیگر، یک بازی ویدئویی قادر است با بهره‌گیری از مدیوم سینما و ایجاد کات‌سین‌های طولانی مثل متال گیر سالید، در بطن دیالوگ‌ها و به مدد صحنه‌پردازی‌هایش پیامش را منتقل کند.

بایوشاک، چه در زیر آب‌ها و چه در میان ابرها، تقریباً پایدار به همه‌ی وجوه هنری‌ای هست که بریس گات ارائه داد.

برهان هشتم: اگرچه این جنبه‌ی هنری و چالش بازی‌کن که در نهایت منجر به ارتقای مهارت مخاطب شود دیگر در بسیاری از بازی‌های نسل هشتم وجود ندارد، اما همان بازی‌های بدوی و قدیمی‌تر قادرند مصداق بارز این برهان باشند. سری «سایلنت هیل» و آن معماهای درگیرکننده مهارت فردی را به چالش می‌کشید و حس حل کردن‌شان شعف و شوقی در حد از پای در آوردن یک باس‌فایت را عرضه می‌کرد. البته در نسل هشتم هم بد نیست بازی «بلادبورن» به عنوان مثال آورده شود که دنیا و دخمه‌های تاریک پرپیچ‌وخمش و آن محافل شبه‌اشرافی زنگ‌زده‌اش کاربر را سردرگم می‌کند، اما در عین حال هم هیچ راهنما و لقمه‌ی جویده شده‌ای جلویش قرار نمی‌دهد تا مخاطب با استفاده از مهارت خودش در نقشه راه درست را انخاب کند.

برهان نهم: بازی‌های ویدئویی هنگام شروع بسیار بدوی به نظر می‌رسیدند و نمی‌توانستند در فرم هنری دیگری قرار گیرند؛ اما با پیشرفت همین بازی‌های بدوی و منشعب شدن سبک‌ها به شاخه‌های زیاد، بازی‌های ویدئویی از هنرهای دیگر هم وام گرفتند. اکنون بازی‌های استودیوی «تل‌تیل» را می‌بینیم که با روایت، قصه و شخصیت‌پردازی و میان‌پرده‌هایشان تداعی‌گر یک فرم سینمایی هستند و حتی سری «گیتار هیرو» که عشاق موسیقی راک و متال را به‌راحتی می‌تواند جذب کند. اکثر اوقات هم سازندگان با خرید لایسنس موسیقی‌های زنده و حتی کلاسیک و معتبر دنیا و افزودن‌شان در بازی‌های ویدئویی به هنر موسیقی هم پایدار می‌مانند و این‌گونه طیف وسیعی از علاقه‌مندهای هنرهای دیگر را به هنر هشتم جذب می‌کنند.

در پایان و دلیل دهم، دیگر نیازی به تذکر و یادآوری این موضوع نیست که خیلی از بازی‌سازها کارشان را به نیت عرضه‌ی یک کار/اثر هنری عرضه می‌کنند. همان‌طور که هیدئو کوجیما در بجبوحه‌ی عرضه‌ی نسخه‌ی چهارم متال گیر سالید می‌گوید: «من فقط نمی‌خواهم که مخاطبم آن را برای یک سرگرمی گذرا تجربه کند، من دوست دارم که آن‌ها به معنای واقعی واردشان شده و جزوی از آن‌ها شوند.» شاید یک محصول نتواند تمامی این ده جنبه‌ی هنری را همزمان با هم داشته باشد، اما آیا باز هم با این وجود نمی‌شود بازی‌های ویدئویی را با مثال‌های فوق‌الذکر و با معطوف نظر به کتاب «دسته‌ای تئوری برای هنر» (به نویسندگی بریس گات) یک هنر به حساب آورد؟

فلسفه و هنر در بازی‌های ویدئویی (قسمت اول)

فلسفه و هنر در بازی‌های ویدئویی (قسمت دوم)

0
0

نظرات

دیدگاهتان را بنویسید

  • اقا این چه وضعشه هر روز سایت یه مشکلی داره یه روز میای میبینی نظر میدی پاک میشه الانم همشون میره واسه بررسی خسته شدم از دست این سایت

    0
    0
  • sinaaghaali گفت:

    ﻣﻦ ﻛﻪ ﺧﻴﻠﻲ ﭼﻴﺰﻱ اﺯ ﻣﻘﺎﻟﻪ ﻧﻔﻬﻤﻴﺪﻡ Grin
    ﻭﻟﻲ ﻣﺮﺳﻲ ﺑﺎﺑﺖ ﺯﺣﻤﺎﺗﺘﻮﻥ

    0
    0
  • MOANOFTHEMOON گفت:

    به فلسفه و عرفان و منطق خیلی علاقه دارید Shock .کلمات تا حد زیادی قابل فهم بود ولی یکم ساده تر بنویسید بد نیست! بالاخره ممنون بابت مقاله زحمت کشیدید نوشتید. فکر کنم اون کلمه شبه اشرافی باشه نه شبه اشرفی!

    0
    0
  • اقای بهرامی ممنون خیلی خوب بود جمله ی بیگ ماما رو خوب اومدین

    0
    0
  • متاپرست گفت:

    خسته نباشید آقای یونس بهرامی
    لطفا لینک ۲ قسمت قبلی رو به این مقاله پیوست کنید.

    0
    0
  • اون تصویر اسب سوار در برابر غول مال چه بازیه ؟بابت مغاله هم دست آقای بهرامی درد نکنه☺☺☺

    0
    0
  • dimoomid گفت:

    درود جناب اقای بهرامی. طبق معمول مقاله ای پر مغز و سرشار از محتوا. چی میشد اگر در تمامی عرصه ها مثل تلویزیون و نشریات و… افراد دست اندرکار مثل شما کارشون رو جدی بگیرن و کم فروشی نکنن تا شاید یکم سطح سلیقه مخاطب از این سطح مسطحی! که هست یه خرده بره بالا تر. امیدوارم شما هم همچنان برای مخاطبان جدی و پیگیرتون مطالب بیشتری ارائه کنید و این مسیر رو مانند گذشته ادامه بدید در ضمن امیدوارم که هرگز از مسیر درستی که انتخاب کردید بخاطر نگاه سطحی برخی دلسرد نشید که کارتون درسته. درود بر شما.

    0
    0
  • Armin200280 گفت:

    این مقاله محشره.دست نویسندش درد نکنه

    0
    0
  • master of sea گفت:

    مقاله کوتاه تر از آثار قبلی نویسنده بود ولی وسیع تر و پر محتوی تر از همه نوشته هاش بود.راجع به متال گیر زیاد حرف زده شده ولی بخش دوم مقاله همیشه مغفول مونده بود.
    دو دسته افراد وجود دارن اونایی که صنعت بازی رو همون بازی و سرگرمی می دونن که متاسفانه اکثریت رو تشکیل میدن و اونایی که معتقد هست بزرگترین دستاورد بشر غرب در این بعد علمی چند هزار ساله قطعا بمب اتم یا سفر به فضا و از این دست اعمال نبوده بلکه محصول دیجیتالی به اسم تلوزیون بوده که در راس این رسانه تصویری مجازی با اختلاف بالایی نسبت به سینما بازی های کامپیوتری قرار داره.
    از چند هزار سال پیش از افرادی مثل فیثاغورث و افلاطون و شاعر و داستان سرایانی مثل هومر با خلق اساطیری و افسانه ها بنیان آثار مجازی امروزی رو گذاشتن که بعد از گذشت این دوره طولانی و تلاش فیلسوفان و اندیشمندان غرب و شرق الان چنین دنیای دیجیتالی میسر شده ولی اکثرا فکر میکنن این یه مقوله صد ساله هست که بشر به همه چیز فارغ از تلاش پیشینیان تو همین صد سال گذشته به همه چیز رسیده.
    اون تفکراتی که یونانیان باستان از شخصیت های اساطیری و افسانه هایی مثل هرکول و مثلا نبردش با هایدرا در آثار مکتوب و نهایتا در نقاشی ها بوده الان اندیشه های بزرگان باستان در آثاری مثل خدای جنگ و البته همه آثار رسانه تصویری مجازی به حقیقت پیوسته.
    برای فهم یک مسئله پنج مرحله وجود داره:شنیدن_حرکت کردن_دیدن_لمس کردن_وصال :یعنی ما مثلا میشنویم((مرحله ۱)) که آب چشمه یه کوهی خیلی گوارا هست حرکت میکنیم((مرحله۲)) تا به چشمه برسیم و وقتی بهش میرسیم آب رو میبینیم((مرحله ۳))و وقتی دستمون رو به آب میزنیم((مرحله۴)) و حسش میکنیم و در پایان وقتی میخوریم ((مرحله ۵)) میفهمیم که آنچه شنیده بودیم درست هست یا نه.
    و مشکل فلسفه رو اینجوری ذکر میکنن که عملا بعد از چند هزار سال تلاش فلسفه برای رساندن بشر به مرحله پنجم شکست خورده و نمیتواند به بشر نهایتا چیزی بالاتر از مرحله سوم یعنی دیدن رو ارائه کنه.
    صنعت بازی بسیار بالاتر از سینما میتونه مخاطب رو در فضای مجازی به حرکت وا داره و صرفا یک تماشاگر نباشه ولی خوب این باز هم از مرحله سوم بالاتر نمیره.

    0
    0
    • Hamed72 گفت:

      بنظرم برای رسیدن ب مراحل بالاتر و اینکه مردم ب جوهره یک اثر هنری پی ببرن نیاز ب فرهنگ سازی و تشویق ب مطالعه و تحقیق هست.متاسفانه با پیشرفت تکنولوژی و ابزارها و رسانه های مجازی کم کم مردم رو از این موارد دور کرد و عطش مردم برای علم اندوزی فروکش کرد.در کل ب نوعی ک ملت یک اشتیاق کاذب نسبت ب رسانه های اجتماعی و مجازی پیدا کردن ک جای مطالعه رو گرفت.ب همین خاطر فیلم،موسیقی و بازی این روزها بیشتر ب عنوان وقت گذرانی مطرح شده تا فرهنگ.البته دلایل خاص دیگه ای هم داره ک اینجا مطرح نمیکنم

      0
      0
      • master of sea گفت:

        “بنظرم برای رسیدن ب مراحل بالاتر و اینکه مردم ب جوهره یک اثر هنری پی ببرن نیاز ب فرهنگ سازی و تشویق ب مطالعه و تحقیق هست”
        فکر نکنم دیگه جایی برای پیشرفت بیشتر مونده باشه دیگه آخرش میشه همین بازی ها حالا میتونن در همین سطح پیشرفتش بدن و گرنه دیگه نمی شه چیز جدیدی خلق کرد.فقط آپدیت همون تکنولوژی های قبلی هست از موبایل جدید و پیشرفته و تلوزیون های جدید و واقعیت مجازی و….
        البته من بخیل نیستم کاش بشه ولی میدونم از اون منظر غیر ممکن هست. Grin

        0
        0
        • Hamed72 گفت:

          هیچ چیزی غیر ممکن نیست دوست عزیز.تا همین چند دهه پیش کی میدونست موبایل و بازی و تلویزیون های هوشمند و… قراره بوجود بیاد؟
          البته فکر کنم منظورمو بد برداشت کردی داداش Grin

          0
          0
          • master of sea گفت:

            درسته کسی فکرش رو نمیکرد ولی اونجوری که من با فلسفه سر و کله زدم فکر نکنم بشه اگه مشتاق باشی میتونی به فیلم fountain اثر آرونوفسکی رجوع کنی.این که نمیشه تو اون فیلم بهش مفصل می پردازه.
            خنده ام واسه یه چیز دیگه بود داداش Grin Grin
            خدا آخر و عاقبتمون رو به خیر کنه. Grin

            0
            0
  • بایشوک از هر لحاظ که بخوایم نگاه کنیم هنری و پر از ابهامات و فلسفه و… هست واقعا میتوان بایشوک را یکی از گیج کننده و درگیرکننده ترین بازی های تاریخ نام گذاری کرد

    0
    0
  • milad.ps4 گفت:

    شاددو کلوسوس یادش بخیر Cry Cry Cry Cry Cry
    عالی بود ممنون

    0
    0
  • ali dashti گفت:

    خسته نباشید
    واقعا نمیدونم چی بگم فقط میتونم کف کنم متاسفانه من انگلیسیم ضعیفه و واقعا رنج می برم وقتی بازی می کنم همیشه آرزو میکنم ای کاش انگلیسیم قوی بشه ولی با این وجود فقط زبان انگیلیسی قوی برای درک داستان یک بازی مثل متال گیر و بایوشاک کافی نیست آدم باید مثل شما اطلاعات عمومی بالایی هم داشته باشه مطمئنم شما با این همه معلومات در کنار بازی کردن کتاب هم زیاد مطالعه میکنید من بهترین داستانی که هنگام بازی کردن متوجهش شدم د لست آف آس بود داستان خیلی عالی و خوبی داشت بدون پیچیدگی و خیلی ساده ولی پر مفهوم و زیبا چیزی که آدم هیچ وقت یادش نمیره
    و در مورد سایت رقیب هم باید بگم که ی سری بچه پول دار دور هم جمع شدن و ی سایت گیم زدن چه میشه گفت بهتر همین نوب ها برن سایت رقیب و بیان اینجا چرت و پرت بگن که بخوان بگن سایت رقیب بهتره فقط بخاطر اینکه کامنتشون رد میشه
    من آقای بابایی و شما رو خیلی قبول دارم همیشه تحلیل ها و مقاله هاتون حرف نداره بهترین های گیمفا هستید
    بقیه ادمین های گیمفا هم توی کار خودشون خوبن

    0
    0
  • بعضی از بازی ها دیگه تکرار نمیشن مثل بلادبورن یا متال گییر و بایوشاک . این بازی ها بخاطر این که از هر لحاظ عالی کار شدن چه داستان چه گیم پلی و موسیقی متن بازی. از این بازی خیلی کم میشه پیدا کرد. چند وقت پیش رفتم بازی doom خریدم دیدم فقط گیم پلی داره نه طراحی هنری داره نه داستان درگیر کننده و جذاب این بازی ها فقط برای گذارند وقت هست.

    0
    0
  • dimoomid گفت:

    متن رو برای بار دوم و دقیق تر خوندم جدا به تمام دوستان پیشنهاد میکنم این متن و متون مشابه رو با حوصله و صرف وقت و دقت بیشتر مطالعه کنند شاید بعضی دوستان حوصله چنین مقاله هایی رو نداشته باشن و به نظرشون متن کمی ثقیل باشه اما مهم اینه که عادت کنیم هراز چندگاهی هم که شده خودمون رو به خوندن مطالبی عادت بدیم که بعدش احساس کنیم چیزی به دانسته هامون اضافه شده در ضمن ایراد از سنگین بودن متن هایی اینچنین نیست ایراد از ماست که اصلا عادت نکردیم اولا مطالعه کنیم در ثانی خوب مطالعه کنیم یعنی مطالب ارزشمند رو مطالعه کنیم.

    0
    0
  • Hamed72 گفت:

    خیلی ممنون بابت مقاله خوبتون آقای بهرامی.راستش من هم خیلی علاقه دارم از بعد فلسفی/هنری ب بازیها نگاه کنم.اما متاسفانه کمتر بازیهایی پیدا میشن مثل بایوشاک،الن ویک،متال گیر و… ک ذهن آدم رو درگیر خودش کنند و ب تفکر وا دارند.مشکل دیگه این ک هنوز هم ب بازیها ب عنوان یک هنر نگاه نمی کنند و صرفا جهت سرگرمی و وقت پرکردن نگاه میکنند.ب همین سبب اونجور ک باید کلا جدی نمیگیرند این صنعت رو. Thinking

    0
    0
  • MAS7ER گفت:

    واقعا بابت این مقاله سپاس گذارم اقای بهرامی
    امیدوارم تعداد ادمهای با دید شما تو دنیای بزرگ بازیهای رایانه ای داخل کشور بیشتر بشه تا حداقل برای کامنت های …….. یه سری از عزیزان حرص نخوریم.
    تجدید خاطرات هم شد بخصوص با snake eater.
    با وجود گذشت بیش از ده سال هنوز که هنوزه تمام ویدئوهای چندین بار برخورد بیگ باس (لوری الان) با اسنیک یا به قول بیگ باس جک رو دارم و هر از چند گاهی میینم و لذت میبرم.
    برای من دردناک ترین انتخابم تو این سال ها اجبار در شلیک کردن سکانس اخر باس بتل اخر snake eater ه .
    جایی که کوجیما شما رو محکوم به فکر کردن میکنه حتی اگه یه مقدار ناچیز از چیزی که میخواست به شما بفهمونه فهمیده باشید.
    بازم ممنون
    با قدرت ادامه بدید.

    0
    0
  • دوستان ببخشید سوالی دارم که راجع بهش جوابای ضد و نقیض گرفتم.کسی که ویچر ۳ رو بازی کرده لطفا بگه میشه در نسخه ps4 بازی صحنه های غیر اخلاقی رو میشه رد کرد و کاملا ازشون اجتناب کرد؟اگر میدونید لطف کنید و جوابمو بدید .بابت اسپم هم ببخشید☺☺☺

    0
    0