اصطلاحات و لغات دنیای بازی های ویدیویی | قسمت سوم (از ابتدای حرف P تا انتهای حرف Z)
صنعت و دنیای بازیهای ویدیویی نظیر بسیاری از صنایع و رشتههای دیگر پر از اصطلاحات مختلف است. شاید بسیاری از افراد در حین مطالعه یک متن به اصطلاحاتی برخورده باشند که معنی آن را ندانند و اطلاعی از چگونگی یافتن معنی آن نیز نداشته باشند یا حتی حوصله بررسی سایتهای مختلف برای معنی یک اصطلاح را نداشته باشند که حتی شاید اگر حوصلهی آن را نیز داشته باشند، با مواجه شدن با انبوهی از سایتها که اصطلاحات مختلف را توضیح دادهاند، نتوانند به راحتی معنی اصطلاح را پیدا کنند. از این رو در این مطلب، اقدام به گردآوری بخشی از اصطلاحات بازیها کردیم تا بدون نیاز به گشتن در سایتهای مختلف، بتوانید معنای بسیاری از اطلاعات را با مطالعه این مطلب متوجه بشوید. برای مطالعه قسمت سوم این مقاله به ادامه مطلب مراجعه کنید.
- P
Paddle:
یک Paddle یا پدال، یک کنترلر بازی (Game Controller) است که از یک چرخ گرد و یک یا چند دکمه آتش (Fire Button) تشکیل شده است. چرخ معمولاً برای کنترل حرکت بازیباز در یکی از محورهای صفحه استفاده میشود. معمولاً Paddle بر روی کمان ثابتی (حدود ۳۳۰ درجه) میچرخد و در هر انتهای کمان، متوقف میشود.
Parry:
از نظر تعریف کلمه به عمل اجتناب از حمله دشمن، Parry میگویند. معمولاً در بسیاری از بازیها، این حرکت به صورت دفع حمله دشمن و بازکردن گارد او برای یک ضدحمله صورت میگیرد.
Perks:
برتریهای و قابلیتهای ویژهای که بازیبازها میتوانند به شخصیت خود اضافه کنند تا به او قابلیتهای ویژه بدهند را Perk میگویند. این مورد شبیه Power Up است ولی برخلاف Power Up که اثر موقتی دارد، اثر Perk دائمی است.
Permanent Death (Permadeath یا PD):
یک بازی یا حالتی از یک بازی (Game Mode) که اگر شخصیت بازیباز یکبار در بازی شکست بخورد یا بمیرد، باید بازی را به جای شروع از یک Save یا Checkpoint از ابتدا شروع کند.
Persistent World:
یک Persistent World (PW) یا Persistent State World (PSW)، یک دنیای مجازی است که طبق تعریف یکی از افراد تأثیر گذار در بازیسازی “حتی هنگامی که کسی با آن تعامل ندارد به حیات و توسعه به شکل داخلی ادامه میدهد”. این اصطلاح معمولاً در عناوین MMORPG و بازیهای Pervasive که بازی به نوعی با دنیای فیزیکی واقعی تلفیق میشود (مانند Pokémon Go) استفاده میشود.
Pixel Hunting:
این اصطلاح که Hunt-the-Pixel نیز گفته میشود، اشاره به یک روش در بازیهای ماجرایی قدیمی دارد که بازیباز باید اجسام خیلی ریزی را که درون گرافیک پیکسلی بازی مخفی شدهاند، پیدا کند. این اصطلاح برای توصیف بعضی از رابطهای کاربری بازیها که به صورت Point and Click و با ماوس است، استفاده میشود. این اصطلاح معمولاً به عناوین ماجرایی اطلاق میشود که سختی اصلی در بعضی از بخشهای بازی، پیدا کردن اشیایی است که در صحنه مخفی شدهاند. در بعضی از موارد، آن جسم بسیار کوچک است و حتی ممکن است از نظر اندازه تنها چند پیکسل باشد و بازیباز هم نداند که باید دنبال چه چیزی بگردد ولی انجام بازی بدون آن ممکن نباشد. بازیبازها اغلب این اصطلاح را برای عناوینی استفاده میکنند که در گیم پلی آنها، بخشهای سختی وجود دارد که شما باید دقیقا جایی از صفحه را که میبایست روی آن کلیک شود، مشخص کنید.
یک مثال در این مورد مربوط به بازی The X-Files: The Game میشود؛ در جایی از بازی یکی از مدارک یک گلوله بود که دقیقا ۲*۲ پیکسل اندازه داشت (برای درک این مقدار باید بدانید که یک مانیتور FullHD، تعداد ۱۰۸۰*۱۹۲۰ پیکسل دارد که برابر ۲۰۷۳۶۰۰ پیکسل است و رقمی بسیار بزرگ است. در مقابل این شی تنها ۴ پیکسل دارد). یک مثال دیگر از این موضوع مربوط به بازی Dark Seed میشود که بازیکن باید یک سنجاقسر را بر روی کف یک کتابخانه پیدا کند یا در بازی Beneath a Steel Sky، بازیباز باید مواردی نظیر یک بتونه به اندازه ۲*۲ پیکسل، یک ظرف فلزی به اندازه انگشت و یک سرپیچ لامپ را در یک تونل مترو رهاشده که به سختی قابل تشخصی است را شناسایی کرده و از آنها استفاده کند. Pixel Hunting در بازی مثل Future Wars هم ضروری بود؛ در آن عنوان نه تنها پیدا کردن آیتمها سخت بود و به نسبت مکانشان به سختی پیدا میشدند، بلکه شخصیت بازیباز برای پیدا کردن یک آیتم باید در کنار مکان آن در صفحه ایستاده باشد. بازی Dreamweb از یک “ذرهبین” که یک نقطه در وسطش قرار داشت استفاده می کرد. تا به بازیباز در پیدا کردن موارد مهم و بسیار ریزی که به راحتی پیدا نمیشدند، کمک کند. این مشکل در بازی Limbo of the Lost بسیار وخیم بود و اشیایی بسیار کوچک در تاریکی قرار داشتند و گاهی حتی در گوشه صفحه قرار گرفته یا نوار وضعیت (Status Bar) شخصیت جلوی دیده شدن آنها را میگرفت.
آیتمهای گمشده و از دست رفته همیشه باعث رسیدن به شرایط غیرقابل پیروزی در بازی نمیشوند ولی گاهی راههای جایگزین بهتری برای معماهای آینده در بازی ارائه میکنند و چیزی مانند Easter Egg هستند. بعضی از بازیهای ساخته شده توسط شرکت Sierra On-Line شامل Gabriel Knight: Sins of the Fathers و عناوینی نظیر Space Quest و King’s Quest بخشهایی داشتند که نیاز به روشهای Hunt-the-Pixel داشت. در بازی Lucas Arts’ Indiana Jones and the Last Crusade: The Graphic Adventure نیز موقعیتی وجود داشت که بازیباز باید کتاب مشخصی را از چندین بخش پر از قفسههای کتاب پیدا میکرد؛ البته بازیهای Lucas Arts در زیر آیتمی که نشانگر بر روی آن قرار میگرفت، یک خط وضعیت (Status Line) نمایش میدادند که نام آیتم مشخص میشد و به نوعی با این مزیت تا حدودی این مشکل برطرف میشد. یک راه دیگر برای حل این مشکل این است که کاری کنند تا اشیای اساسی چشمک بزنند یا از راههای دیگری برای قابل دید کردن آنها در مقابل پیشزمینه استفاده کنند که یک نمونه از آن، انگشتر رسمی چشمکزن Alexander در ابتدای بازی King’s Quest VI است که در ساحل قرار دارد. در عنوان Sam and Max Hit the Road که متعلق به شرکت Lucas Art است در دور نشانگر هنگامی که بر روی چیز قابل کلیک کردنی قرار بگیرد، مرز قرمز رنگ ظاهر میشود. سری The Simon the Sorcerer کاملا از Pixel Hunting اجتناب کرده و بازیباز با فشار دادن دکمه F10، میتواند همهی نقاط قابل تعامل (Hotspot) ها را در صفحهنمایش ببیند.
Pixel-hunting در عناوینی که در سبک “خروج از اتاق” (Escape the Room) قرار دارند بسیار رایج است. بازیکنان نه تنها باید اجسام خیلی ریز را پیدا کرده و روی آن کلیک کنند بلکه گاهی باید نقاط نامرئی را پیدا کنند که باعث تغییر زاویه دید میشوند. بسیاری از سازندگان بازیهای آنلاین فلش اشاره و کلیک، قابلیت فشردن کلید Tab و مشخص شدن همهی نقاط قابل کلیک صفحه را غیرفعال کردهاند.
Platform:
وسیلهای که بازیباز بر روی آن بازی را انجام میدهد (مثل PC، PS4، Xbox One و…).
Platformer Game:
یک بازی در سبک پلتفرمر یا سکوبازی، در تعریف ساده عنوانی است که بازیباز در آن وظیفه دارد که یک شخصیت را در پریدن (Jumping) به روی اشیای معلق، موانع یا هردو راهنمایی کند. چنین چالشهایی تحت نام چالشهای پرشی یا Freerunning شناخته میشوند. بازیباز پرش شخصیت را کنترل میکند تا از افتادن او از روی سکوها یا نپریدن به روی سکوهای مهم جلوگیری کند. رایجترین عنصر خاص این سبک دکمه پرش است. پریدن در این سبک شامل آویزان شدن از اشیای طناب مانند و پریدن و پرتاب شدن به بالا از روی قطعات اسفنجی یا اشیایی مانند ترامپولین میشود. این مکانیک (Gameplay Mechanics) ها حتی اگر درون سبکهای دیگر نیز باشند، Platforming گفته میشوند که به نوعی از تبدیل Platform به فعل بدست آمده است. عناوینی که پریدن به صورت اتوماتیک و خودکار در آنها انجام میشود نظیر The Legend of Zelda بهطور عمومی خارج از این سبک محسوب میشوند.
Player Character:
شخصیت بازیباز یا شخصیت قابل بازی (Player Character یا Playable Character) یک شخصیت در بازیهای ویدیویی است که بهطور مستقیم توسط بازیباز کنترل شده و معمولاً پروتاگونیست (شخصیت مثبت اصلی) داستان است. شخیصت هایی که توسط بازیباز کنترل نمیشوند، Non-Player Character (NPC) نام دارند. Player Character ها گاهی مجازا Player (یا بازیباز) گفته میشوند.
Player versus Environment (PvE):
به جنگ و رویارویی میان بازیباز با محیط اطرافش و به نوعی وقایع و دشمنان خود بازی که توسط کامپیوتر کنترل میشوند Player versus Environment میگویند. این اصطلاح در بازیهای آنلاین و عناوین MMORPG، MUD و CORPG رایج است.
Player versus Player (PvP):
به رویارویی بازیباز با یک بازیباز دیگر Player versus Player میگویند. برای اطلاعات بیشتر به این لغت در بخش عناوین RPG مراجعه کنید.
Playtest:
Playtest به پروسهای در طول ساخت بازی میگویند که طراح بازی، آن عنوان را برای بررسی وجود باگ و ایرادهای طراحی بررسی میکند. پروسه Playtest ممکن است به شکل Closed، Open، Beta و یا دیگر شیوههای رایج تست کردن اجرا بشود. Playtest در بازیهای ویدیویی و نقشآفرینی بسیار رایج بوده و به بخش ثابتی در پروسه کنترل کیفیت تبدیل شده است.
Playthrough:
به عمل انجام دادن بازی از ابتدا تا انتها در یک یا چند قسمت، Playthrough میگویند.
Port:P
به Game Port مراجعه کنید.
Power-Up:
اشیایی که بلافاصله بعد از بدست آوردن به بازیباز منافع یا قابلیتهای اضافه میدهد، Power-Up میگویند که معمولاً اثر آن موقتی است. Power-Up ای که اثر دائمی دارد را Perk میگویند. جالب است بدانید که کلمه Up در کنار این کلمه و اصطلاح ۱UP از یک لفظ رایج ژاپنی گرفته شده است. در ژاپنی اگر کلمهای گفته شود که ترجمهاش به صورت X-Up باشد یعنی آن چیز یک واحد X را افزایش میدهد و این اصطلاحات نیز بدین شکل پدید آمدند. اولین بازی هم که از Power-Up استفاده کرده است، عنوان Pac-Man است که Power-Up هایش اجازه شکست دادن موقتی روحهای بازی را به بازیباز میداد. با این حال شاید معروفترین آنها مربوط به سری Super Mario باشد.
Procedural Generation:
هنگامی که بازی با استفاده از الگوریتم خاصی عناصر تصادفی را برای کارهایی نظیر خلق نقشه و مرحله با یکدیگر ترکیب میکند، از اصطلاح Procedural Generation استفاده میشود. سه مورد از مزایای مهم استفاده از این روش کاهش حجم بازی، افزایش محتوا و غیرقابل پیش بینی شدن وقایع بازی است.
Professional Gaming:
به eSports مراجعه کنید.
Publisher:
ناشر بازی را Publisher میگویند.
PvE:
مخفف Player versus Environment.
PvP:
مخفف Player versus Player.
- Q
QTE:
مخفف Quick Time Event.
Quest:
Quest در بازیهای نقشآفرینی –و عناوین MMORPG و MUD- یک مأموریت است که یک شخصیت یا گروهی از شخصیتها میتوانند بخشهای آن را به ترتیب انجام دهند تا پاداشی بدست آورند. این پاداشها میتواند شامل Experience Point برای بدست آوردن تواناییهای بیشتر، گنج، واحد پول درون بازی نظیر سکه طلا، دسترسی به مکانهای جدید یا ترکیبی از این موارد باشد.
Quest ها معمولاً در یکی از چهار دسته: Kill Quest، Gather Quest، Delivery Quest و Escort Quest دستهبندی میشوند. به هر حال Quest ها میتوانند شامل بیش از یک مأموریت باشند، مثلاً بدست آوردن یک آیتم و انتقال آن به مکانی خاص. Quest ها میتوانند به یکدیگر مرتبط بشوند تا یک زنجیره از Quest ها را ایجاد کنند (Chain Quest یا Series of Quests). در این موارد معمولاً برای ارائه پیشینه در مورد مکانی که شخصیت در آن قرار دارد استفاده میشود. این مکانیسم علاوه بر این اگر بازی داستانی داشته باشد ممکن است برای پیشبرد داستان بازی استفاده بشود.
بسیاری از انواع Quest ها تحت نام “Sidequest” شناخته میشوند و خارج از موضوع اصلی بازی هستند و اغلب برای تمام کردن بازی نیازی به انجام آنها نیست. مثالی از این مأموریتها، Minigame ها و مأموریتهای دویدن هستند.
Quick Time Event (QTE):
یک واقعه در یک بازی که عموماً بازیباز برای عبور از آن باید در زمانی کوتاه یک دکمه خاص را روی کنترلر فشار دهد و یا Analog کنترلر را در جهت خاصی حرکت دهد و در اثر موفقیت در آن در بازی به جلو میرود و شکست خوردن در این کار ممکن است باعث آسیب رسیدن به شخصیت و یا Game Over بشود. روشهای کنترلری استفاده شده در این حالت معمولاً در حالت عادی بازی استاندارد نبوده و استفاده نمیشوند و تنها در این حالت مورد استفاده قرار میگیرند. معمولاً امکان اجرای حرکاتی که در این بخش انجام میشود در حالت عادی بازی وجود ندارد.
- R
Rack:
به Level مراجعه کنید.
Rage Game:
بازیهایی را که طوری طراحی شدهاند تا بسیار سخت و ناامید کننده باشند و عناصری در آنها وجود دارد که سعی دارند عمدا در بازی “تقلب و Cheat” بکنند و قصد آنها این است که بازیباز بسیار عصبانی شده و با خشم از بازی خارج بشود (Rage Quit)، Rage Game میگویند.
Rage Quit:
خارج شدن از بازی براثر عصبانیت را Rage Quit میگویند.
Raid:
یک نوع مأموریت را که در یک بازی ویدیویی که در آن افراد بسیار زیادی (تعداد آنها معمولاً از اندازه معمول تیمها که بازی تعیین کرده، بیشتر است) سعی در شکست یک هیولا و Boss دارند، Raid میگویند. این اصطلاح در عناوین MMORPG رایج است.
Real Time Corruptor:
یک نوع نرمافزار فاسد کننده ROM یا ISO که به تدریج بازی را در حال انجام آن و بهطور همزمان فاسد کرده و خراب میکنند. بازی در هنگام اجرا خوب به نظر میرسد ولی هر چه زمان میگذرد، اطلاعات بازی نامرتبتر میشوند و آن عنوان ناگهان غیرقابل بازی شده و یا کرش (Crash) کرده و برنامه اجراکننده بازی بسته میشود.
Real Time Strategy (RTS):
یک سبک از بازیهای ویدیویی که بازیباز یک یا چند واحد را بهطور همزمان در مقابل حریف انسانی یا کامپیوتری کنترل میکند.
Remorting:
به فرآیند شروع مجدد (Restart کردن) یک بازی با یک شخصیت جدید از سطح ۱ (Level 1) بعد از رساندن شخصیت قبلی به بالاترین سطح و Max Out کردن شخصیت، Remorting میگویند.
Retrogaming:
Retrogaming که با نام Classic Gaming و Old School Gaming هم شناخته میشود، به معنای بازی کردن یا جمعآوری کردن بازیهای کامپیوتری، کنسولی و آرکید قدیمی است. با توجه بهوسیله بازی که منسوخ شده باشد یا تولید آن متوقف شده باشد، بازیها ممکن است بر روی دستگاه اصلی، از طریق سختافزارهای جدید بهوسیله Emulator ها یا از طریق Port ها اجرا بشود. افرادی که این بازیها را انجام میدهند در انگلستان تحت نام Retrogamer و در ایالاتمتحده تحت نام Classic Gamer یا Old School Gamer شناخته میشوند و نامگذاری بازیها نیز به همین ترتیب است. Retrogaming گاهی به انجام بازیهای مستقل (Indie) نیز ربط پیدا میکند، بازیهایی که در حال حاضر به روشهای نامتعارف عرضه شدهاند. همچنین این اصطلاح ممکن است به بازیهای جدیدی که ویژگیهای عناوین قدیمی را دارا هستند نیز اطلاق شود، بازیهایی نظیر سبک “Retro RPG” که از عناصر مبارزات نوبتی به همراه یک زاویه دید ایزومتریک در دوربین بهره میبرند.
Rhythm Game:
Rhythm Game یک سبک از بازیهای ویدیویی است که در آن بازیباز باید حرکاتی را هماهنگ با موسیقی بازی انجام دهد.
Roguelike:
Rougelike یک سبک از بازیهایی ویدیویی است که در آن معمولا مراحل به صورت تصادفی ساخته شده (Procedural Generation) و از سیستم Permanent Death استفاده میکند و با هر بار مرگ، بازی از اول شروع می شود.
Role-Playing Video Game (RPG):
سبک نقشآفرینی، یکی از سبکهای بازیهای ویدیویی است که در آن بازیباز اعمال یک شخصیت اصلی (یا چند شخصیت مختلف یک گروه) را در دنیای آن بازی کنترل میکند. ریشه بسیاری از بازیهای ویدیویی سبک نقشآفرینی در عناوین مداد و کاغذی سبک نقشآفرینی است و از اصطلاحات، محل وقوع و مکانیک (Game Mechanics) یکسانی بهره میبرند. از دیگر شباهتهای بزرگ بازیهای ویدیویی نقشآفرینی با عناوین مداد و کاغذی این سبک میتوان به سیستم روایت داستانی توسعهیافته، عناصر داستانی، توسعه شخصیت بازیباز، پیچیدگی و همچنین قابل تکرار بودن و وجود حس غوطهور شدن در آنها اشاره کرد. نسخههای الکترونیکی این سبک نیاز به حضور Gamemaster (که به نوعی نقش داور را ایفا میکند) را از بین برده و سرعتِ شفافیتِ مبارزات را افزایش داده است. این سبک از عناوین متن محور تحت console ویندوز، تبدیل به تجربههای غنی بصری ۳ بعدی (۳D) شدهاند.
ROM Hacking:
ROM Hacking به پروسه ویرایش اطلاعات یک ROM Image (که معمولاً متعلق به یک بازی ویدیویی است) میگویند که در آن گرافیک بازی، دیالوگها، مراحل، گیم پلی و دیگر عناصر قربانی شده و تغییر مییابند. این کار معمولاً توسط طرفداران بازیهای ویدیویی که دانش تکنیکی بالایی دارند انجام میشود تا به عناوین قدیمی جان تازهای ببخشند تا به یک نتیجه خلاقانه رسیده یا یک بازی جدید غیررسمی با استفاده از موتور بازی قبلی ساخته بشود. این کار معمولاً توسط نرمافزارهای Hex Editor و نرمافزارهای مختلف مخصوص دیگر انجام میشود.
Room-over-Room:
در محیطهای بازیهای ویدیویی، Room-over-Room بهقرار گرفتن یک اتاق مستقیما بر روی اتاق دیگر اطلاق میشود. این کار تقریباً در نسخه اول Doom ساخته شرکت id Software غیرممکن بود زیرا نقشههای نسخه اصلی این عنوان به صورت دوبعدی کشیده شده بود و تغییر ارتفاع از تغییر اعداد انجام میشد. در موتورهای سهبعدی واقعی مانند Quake Engine، حالت Room-over-Room یک ویژگی ساده برای قرار دادن در بازی است.
RPG:
مخفف Role-Playing Video Game (بازیهای ویدیویی نقشآفرینی).
Round:
به Level مراجعه کنید.
RTS:
مخفف بازیهای Real-Time Startegy (استراتژی همزمان).
- S
Sandbox Game:
Sandbox Game، به بازیای میگویند که در آن بازیباز از ساختار و جهتگیری سنتی که بهطور معمول در بازیها وجود دارد آزاد شده و در عوض این امکان را دارد انتخاب کند که کی، چه طور و با کدام یک از انتخابهای موجود در بازی میخواهد برخورد کند و بخشهای مربوط به آن را انجام دهد. این اصطلاح اشارهای به جعبه شنی است که یک وسیلهی بازی برای بچهها بوده و هیچ قانونی ندارد و به شکل پایان باز و هر طور که شخص مایل باشد میتواند با آن بازی کند. ممکن است یک سری جنبههای ساختوساز در بازیهای این سبک وجود داشته باشد ولی هیچ کدام از این فعالیتها الزامی نیستند. بازیهای Sandbox معمولاً در فضای Open World اتفاق میافتند تا امکان دادن آزادی عمل به بازیباز تسهیل بشود.
Saved Game (Game Save، Savegame، Savefile):
Saved Game یک بخش از بازی است که به صورت دیجیتالی ذخیره شده و اطلاعات مربوط به پیشروی بازیباز را در خود ذخیره میکند. سیستم ذخیره بازی در بازیهای مختلف فرق میکند؛ بعضی بازیها به بازیباز اجازه میدهند در هر نقطهای بازی را ذخیره کند، بعضی دیگر تنها در نقطه خاصی امکان این کار را میدهند، بعضی دیگر بهطور خودکار بازی را ذخیره میکنند (Autosave) و بعضی دیگر نیز از سیستم Checkpoint استفاده میکنند که بازیباز بعد از عبور از نقطهای خاص در صورت مرگ دوباره از همان نقطه Respawn خواهد شد و به بازی بر میگردد.
Save Scumming:
این اصطلاح به معنی تغییر ایجاد کردن در فایلهای ذخیره شده بازی برای بدست آوردن برتری در بازی و یا بدست آوردن یک خروجی و نتیجه خاص در اثر اتفاقات غیرقابلپیشبینی است. این کار به عنوان مثال در بازیهای Rougelike استفاده میشود که بعد از هر بار مرگ شخصیت، فایلهای ذخیره شده را حذف میکنند و ممکن است با تغییرات که در این فایل انجام میشود، جلوی این کار بازی گرفته شود.
Season Pass:
پولی که علاوه بر قیمت اصلی بازی پرداخته میشود و به خریدار اجازه دسترسی به همهی محتویهای قابل دانلودی که قرار است برای عنوان عرضه شود را بدون هزینه اضافه میدهد. در اصل Season Pass نوعی قابلیت اضافی است که سازنده در قبال دریافت پولی، اجازه دسترسی به همه DLC هایی که برای بازی عرضه شده و خواهد شد را به خریدار می دهد و هزینه آن از خرید جداگانه DLC ها به صورت جداگانه کمتر است.
Secret Level:
مرحله مخفی، مرحلهای از بازی است که از دید بازیباز مخفی شده است. دسترسی به مرحله مخفی معمولاً از طریق اعمالی است که بازیباز بهطور طبیعی آنها را انجام نمیدهد و ممکن است بهطور تصادفی یا با دانش قبلی از آن مرحلهای کارها را انجام بدهد (مثلاً ۷ بار پریدن به روی یک بلاک و سپس مشت زدن به هوا). در بسیاری از موارد مراحل مخفی با پیدا کردن یک هدف یا مکان پنهان شده در یک مرحله دیگر در دسترس قرار میگیرند. در موارد دیگر، این مراحل با انجام خیلی درست یک حرکت خاص یا انجام مجموعهی زیادی از اهداف در دسترس قرار میگیرند. بعضی مواقع امکان دسترسی به این مراحل با مشاهدهی لیست سازندگان (Credits) بازی (نظیر Call of Duty 4) و یا اتمام بازی بدست میآید.
Shovelware:
بیل افزار! یک نوع از بازیهای ویدیویی که معمولاً لایسنس دار هستند و در مقادیر زیاد بدون توجه به کنترل کیفی منتشر میشوند. این دسته بخش زیادی از عناوین هر دستگاهی را تشکیل میدهد.
Show Mode:
به Attract Mode مراجعه کنید.
Side-Scrolling:
به انجام حرکات به صورت دوبعدی و عموماً به صورت چپ به راست یا راست به چپ در بازیها Side-Scrolling گفته میشود. این اصطلاح به بازیهایی که نحوهی حرکت آنها بدین شکل بوده، اطلاق گشته و معمولاً عناوین بسیاری از سبک پلتفرمر (Platformer) به شکل Side-Scrolling هستند. عناوین این سبک ممکن است از نظر گرافیکی به شکل دوبعدی باشند ولی الزامی در این مورد موجود ندارد و امکان سه (۲٫۵) بعدی بودن آنان نیز وجود دارد.
Simulation Video Game:
سبک شبیهساز، یکی از سبکهای بازیهای ویدیویی است که هدف آن شبیهساز زمینههای یک واقعیت حقیقی یا تخیلی است. بازیهای سبک شبیهساز تلاش میکنند تا فعالیتهای مختلفی را از دنیای واقعی درون بازی کپی کنند و هدف آنها از این کار، آموزش، آنالیز و تحلیل یا پیشبینی است. معمولاً هیچ هدف مشخصی در این عناوین وجود ندارد و بازیباز اجازه کنترل آزادانهی یک شخصیت را دارد. مثالهایی از عناوین شبیهساز، عناوین شبیهساز جنگ، شبیهساز تجارت و کسبوکار و شبیهساز نقشآفرینی هستند.
Single Player:
یک بازی (یا حالتی و Mode ای از یک بازی) که در یک زمان مشخص تنها میتواند یک بازیباز داشته باشد.
Skill Tree:
درخت مهارت، یک مکانیک توسعه شخصیت در بازیهای ویدیویی است که معمولاً در عناوین سبک نقشآفرینی دیده میشود. یک درخت مهارت از مجموعهای از مهارتها (که گاهی با نام Perk و یا نامهای دیگر شناخته میشوند) تشکیل شده که بازیباز میتواند بعد از رفتن به سطح بالاتر یا پیشروی در بازی آنها را بدست آورد. این مهارتها برای بازیباز در گیم پلی مزایایی را ارائه میکنند؛ برای مثال به شخصیت بازیباز توانایی اجرای حرکات جدیدی را میدهد و یا یکی از خصوصیات او را تقویت میکند.
این مکانیک برای این به صورت “درخت” خوانده میشود که یک سیستم چند سطحی بوده و معمولاً به چند مسیر مختلفی به صورت شاخهشاخه تقسیم میشود. در یک درخت مهارت چند سطحی، بازیباز برای بدست آوردن مجموعهای از تواناییها، باید تعداد توانایی خاص قبل از آن کسب کرده باشد. ممکن است بازیباز مجبور باشد که همهی مهارتهای یک سطح را بدست آورد تا بتواند به مهارتهای سطح بعدی دسترسی پیدا کند یا تنها ممکن است که لازم باشد که پیشنیاز یکی از شاخهها به صورت جداگانه کسب شود و نیاز به کسب همهی مهارتهای یک سطح برای دستیابی به سطح بعد نباشد. درختهای مهارت یکی از ابزارهای رایجی هستند که برای متعادل (Balance) کردن بازی توسط طراحان آن استفاده میشوند. درختهای مهارتی به نوعی “یک بازی درون یک بازی دیگر” هستند؛ زیرا بازیباز تنها بازی ویدیویی را انجام نمیدهد بلکه تصمیمات او در زمینه چگونگی مصرف امتیازات بدست آمده در درخت مهارت بر تجربهی کلی او در بازی تأثیر میگذارد.
بازی Action نقشآفرینی Diablo II که بیش از ده سال پیش منتشر شد معمولاً به عنوان ابداع کنندهی واقعی درختهای مهارتی عمقی شناخته میشود.
Skirmish Mode:
حالت Skirmish یکی حالات (Mode) اجرای بازیهای ویدیویی است که اغلب در تضاد با حالت Campaing قرار دارد. در حالت Skirmish داستان وجود ندارد و بازیباز معمولاً در یک دور از گیم پلی بازی در مقابل یک رقیب که توسط کامپیوتر کنترل میشود قرار گرفته و این حالت ممکن است با دیگر حالات بازی تفاوت داشته باشد. مراحل یا محیطهای انجام این حالت ممکن است متغیر باشند و معمولاً شبیه به محیطهایی هستند که بازیباز در حالت داستانی با آن برخورد کرده است. این حالات در بازیهای استراتژی همزمان (Real Time Strategy) و بازیهای تاکتیکی رایجتر است.
Smurfing:
این اصطلاح به معنی بازی کردن با نامها یا اکانت های متفاوت است تا بازیبازی که این کار را انجام میدهد در مقابل بازیبازهای کم مهارتتر یا بدون مهارت قرار بگیرد و یا از این طریق جاسوسی بکند.
Sound Test:
حالتی که در آن صدای بازی تست میشود Sound Test نام دارد.
Split-Screen Multiplayer:
حالتی از بازی که دو یا چند نمای مختلف را برای بازیبازهای مختلف در حالت چندنفرهی بازی بر روی یک واحد نمایش ارائه میدهد را Split-Screen Multiplayer میگویند.
Stage:
به Level مراجعه کنید.
Status Effect:
در بازیهای نقشآفرینی، Status Effect تغییر موقتی در خصایص اصلی شخصیت بازیباز است که معمولاً وقتی تواناییها یا قدرتهای ویژه (نظیر جادوها) استفاده شدهاند اثر گذار خواهد بود و ,موما در طول مبارزه اتفاق میافتد. علاوه بر بازیهای نقشآفرینی این حالت در عناوین دیگر سبکها نیز اتفاق میافتد. این اصطلاح هم به تغییراتی که موجب بهبود شخصیت (افزایش تواناییها (Attribute)، افزایش وضعیت دفاعی و افزایش سرعت بازیابی) شده و هم به تغییراتی که موجب تضعیف شخصیت (کاهش تواناییها، کاهش وضعیت دفاعی و کاهش سرعت بازیابی) میشوند، اطلاق میشود. مخصوصا در عناوین MMORPG معمولاً تغییراتی که باعث بهبود میشوند را Buff و تغییراتی که باعث تضعیف میشوند را Debuff میگویند.
Strafing:
حرکت به طرفین برای جاخالی دادن (Dodge کردن) ضربات دشمن را Strafing میگویند.
Strategy Guide:
Strategy Guide به راهنماهای دیجیتالی یا چاپی میگویند که برای راهنمایی بازیباز در طول بازی نوشته شدهاند و معمولاً نقشههای بازی، لیست وسایل، حرکات، تواناییها، دشمنان و رازهای بازی در آن قرار دارد و راهنماییها و نکاتی را برای بهترین روشهای انجام بازی که بازدهی بالایی دارند ارائه میدهد.
Subgame:
به Minigame مراجعه کنید.
Superboss:
نوعی از باس که بسیار قویتر از باسهای عادی است. به Boss مراجعه کنید.
- T
Technology Tree (Tech Tree):
درخت تکنولوژی، یک مجموعهی شاخهای از تکنولوژیهایی است که در بازیهای استراتژی امکان تحقیق در مورد آنها برای پیشرفت در بازی و شخصیسازی کردن گروهی که بازیباز آن را کنترل میکند وجود دارد. برای اطلاعات بیشتر به Skill Tree مراجعه کنید.
Theory:
به Game Studies مراجعه کنید.
Theorycraft:
Theorycraft، تحلیل ریاضیاتی مکانیکهای یک بازی (Game Mechanics) برای کشف بهترین استراتژیهای و تاکتیکها است تا بازدهی بازیباز را به بالاترین حد ممکن برساند. این روش از آمار، لیستهای اولویت تواناییها در بازی و شبیهسازی کمک میگیرد تا استراتژیهای ممکن را آنالیز کند. این اصطلاح توسط طرفداران بازی Starcraft ایجاد شد و از ترکیب Starcraft و Game Thory که رفتار بازیبازها را در مقابل قوانین بازی مطالعه میکند، بدست آمده است.
Thumbstick:
به Analog Stick مراجعه کنید.
Title Screen:
به صفحهی ابتدایی یک بازی ویدیویی یا آرکید (Arcade) میگویند که بعد از نام و لوگوی سازندگان و ناشر بازی به نمایش درمیآید، Title Screen میگویند. Title Screen های اولیه شامل همهی تنظیمات بازی (از جمله حالت تکنفره، چندنفره و تنظیمات مربوط به کنترل بازی و…) بودند ولی در عناوین جدیدتر Title Screen بیشتر در نقش یک Splash Screen و صفحه معارفهای عمل میکند. ممکن است این صفحه به نوعی نقش صفحه Loading بازی را داشته باشد که همهی عناصر گرافیکی منوی اصلی بازی را ذخیره میکند. بازیهای ویدیویی قدیمیتر، منوهای سادهتری داشتند که معمولاً از تصاویر هنری از پیش رندر شده تشکیل شده بود.
در بازیهای آرکید، Title Screen به همراه Attract Mode به نمایش در آمده و معمولاً بعد از انجام یک دور از بازی نشان داده میشود. Title Screen به همراه لیست امتیازات (High Score List) بازیبازهای احتمالی را بهقرار دادن سکه داخل دستگاه تشویق میکند. در بازیهای کنسولی، در Title Screen، مخصوصا در عناوینی که این صفحه با منوی اصلی بازی ترکیب نشده است، از بازیباز خواسته میشود تا دکمه Start را فشار بدهد. در بازیهای کامپیوتر نیز معمولاً عبارت “هر دکمهای را فشار دهید” (Hit any Key) ظاهر میشود. در کنترلر هایی که دکمه Start ندارند، از روش دیگری استفاده میکنند؛ برای مثال در کنسول Nintendo Wii، از شما درخواست میشود که Trigger های A و B را همزمان فشار بدهید.
Triple A:
به AAA مراجعه کنید.
Triple Jump:
پرش (Jump) اضافی که به سرعت بعد از پرش دوم (Double Jump) انجام میشود.
Touchscreen:
اگر صفحه کنسول یا دستگاه موردنظر در اثر لمس شدن پاسخی ارسال کند و قابل استفاده از طریق لمس کردن باشد به آن صفحه Touchscreen میگویند.
Trackball:
Trackball یک وسیله اشاره (همانند ماوس) است که از یک توپ تشکیل شده که در یک سوکت و درگاه جای گرفته است و سنسورهایی دارد تا چرخش در دو محور را تشخیص دهد و تا حدودی شبیه یک ماوس برعکس است که یک توپ برآمدهی بدون حفاظ روی آن قرار دارد. کاربر توپ را با انگشتان و یا کف دست خود میچرخاند تا نشانگر به حرکت در بیاید.
Turn-based Game:
به بازیای که از چند دور و نوبت (Turn) تشکیل شده باشد Turn-based Game میگویند. وقتی که نوبت یک بازیباز به پایان برسد، باید منتظر بماند تا نوبت دیگر بازیبازها به اتمام برسد تا دوباره نوبت به خود او برسد.
- U
Underpowered:
یک شخصیت، آیتم، تاکتیک یا توانایی که برای متعادل بودن (Balance) بازی ضعیف شده است.
Upgrade:
اضافه کردن قدرت جدید به یک آیتم، شخصیت و… Upgrade میگویند و به نوعی به معنی ارتقای آن آیتم یا شخصیت خواهد بود.
- V
Value of Replay (Replay Value):
این عامل ارزش تکرار بازی را مشخص میکند؛ یعنی توانایی تکرار کردن بازی و لذت بردن دوباره (یا چندباره) از آن عنوان.
Video Game Design:
به پروسه طراحی محتوی و قوانین یک بازی ویدیویی در مرحله پیشتولید و طراحی گیم پلی، محیط، خط داستانی و شخصیتهای آن عنوان در مرحله تولید را Video Game Design میگویند. طراح یک بازی تا حدودی شبیه کارگردان فیلم است؛ طراح رویاپرداز بازی است و عناصر هنری و تکنیکی بازی را برای تکمیل دیدگاهی که اعضای ساخت دربارهی بازی دارند کنترل میکند. طراحی بازیهای ویدیویی نیاز به شایستگی و صلاحیت در زمینه هنری و تکنیکی و همچنین در اختیار داشتن توانایی نوشتن دارد. در صنعت بازیهای ویدیویی، عموماً Video Game Design تحت نام “Game Design” خوانده میشود که اصطلاح رایجتری است (Game Design تا حدودی با Video Game Design متفاوت است و به نوعی طراحی هر نوع بازی است و منحصر به بازیهای ویدیویی نشده و بازیهای تختهای و دیگر انواع بازی را نیز شامل میشود و برای اطلاعات بیشتر میتوانید به Game Design مراجعه کنید).
- W
Walkthrough:
این اصطلاح ممکن است به دو معنی زیر استفاده بشود:
- Playthrough
- Strategy Guide
Wallhack:
Wallhack یک تقلب و Cheat است که دیوارها را به صورت نیمه شفاف در میآورد. بعضی از انواع Wallhack به بازیباز اجازه میدهد که با استفاده از سلاحها به پشت دیوارها نیز شلیک کرده و یا از آنها رد شوند (برای اطلاعات بیشتر میتوانید به Noclip مراجعه کنید).
Wall Jump:
به پرشی که بین دیوار برای به جلو راندن بازیکن به طرف دیگر انجام میشود، Wall Jump میگویند. اگر Wall Jump بین دو دیوار محکم به سرعت انجام شود میتواند باعث حرکت عمودی بازیباز بشود. از آن جایی این پرش به نوعی یک پرش ویژه است گاهی اوقات به صورت یک مهارت است که توسط شخصیت کسب میشود و از ابتدای بازی در دسترس نیست.
Warp Zone:
Warp Zone، یک منطقه خاص در یک بازی است که از آنجا میتوان به یک مرحله یا منطقه دیگر رفت.
WASD Keys:
WASD، یک مکانیسم رایج برای کنترل در کیبوردهای معمول QWERTY است که در این مکانیسم از کلیدهای “W”، “A”، “S” و “D” برای حرکت شخصیت استفاده میشود.
Wave:
به Level مراجعه کنید.
Win Quote:
به عبارتی که در عناوین مبارزهای، شخصیت پیروز میدان بعد از شکست حریفش میگوید، Win Quote گفته میشود. در بازیهای قدیمی نظیر Fatal Fury و عناوین سنتی دوبعدی این سبک نظیر Capcom vs. SNK، این عبارت به صورت صوتی گفته نمیشود و تنها یک متن در بالای سر تصویر شخصیت پیروز نقش میبندد و گهگاه این عبارت در کنار حریف که زخمیشده است نمایش داده میشود (نظیر بازی Street Fighter II). این عبارات بهندرت معنای عمیقی دارند و بیشتر شبیه صحبتهای مسخره هستند ولی به هر حال این اصطلاحات به بازیباز کمک میکند تا آن شخصیت را بهتر بشناسد.
در بیشتر بازیها شخصیتها بیش از یک Win Quote دارند که به صورت تصادفی از آن استفاده میکنند ولی گاهی Win Quote های ویژهای وجود دارند که شخصیتها در موقعیتهای ویژه از آن استفاده میکنند؛ به عنوان مثال در بازی The King of Fighters 94، هر شخصیت در مقابل هرکدام از ۸ تیم یک Win Quote ویژه داشت. در Street Fighter Alpha، بازیباز میتوانست با فشار دادن دکمههای ترکیبی خاصی بعد از پیروزی از یکی از چهار Win Quote شخصیت انتخابی استفاده کند. در بازی Street Fighter III: Giant Attack شخصیتها گاهی اگر با حرکت خاصی مبارزه را به اتمام میرساندند از یک Win Quote ویژه استفاده میکردند. در بازی SNK vs. Capcom: Mach of the Millennium بازیباز میتوانست در بخش ویرایش بازی Win Quote مدنظر خودش را وارد کند تا در بازی از آن استفاده شود.
بعضی از Win Quote ها نیز دیوار چهارم (دیوار فرضی بین بازیباز و شخصیت بازی) را میشکنند. مثلاً در بازی Marvel Super Heroes vs. Street Fighter، شخصیت Chun Li در یکی از Win Quote هایش مشکوک میشد که شاید بازی بر روی آسانترین درجه سختی انجام شده است و در واقع خود شخصیت مستقیما به اینکه این مبارزه در یک بازی ویدیویی انجام شده است اشاره میکرد. بعضی از Win Quote ها به نوعی یک جوک و لطیفه در مورد دیگر بازیها هستند؛ مثلاً شخصیت Sakura در بازی Street Fighter Alpha 3 در یکی از عباراتی که بعد از پیروزی میگفت به این موضوع اشاره میکرد که مبارزات خیابانی (Street Fighting که در واقع یعنی بازی Street Fighter) را به مبارزه در مدارس رقیب (Rival Schools که به معنی مدارس رقیب است، نام یک بازی در سبک مبارزهای نیز هست) ترجیح میدهد.
World:
به Level مراجعه کنید.
- X
XP:
مخفف Experience Point.
- Y
YouTube Bait:
بازیهایی که برای یک مخاطب خاص طراحی شدهاند یا بازیهایی که در ذهن افراد فعال در YouTube و Twitch ساخته شده است.
- Z
Zero-player Game:
بازیای که هیچ بازیباز انسانی آن را انجام نمیدهد. در زمینه بازیهای ویدیویی، این اصطلاح به برنامهای اطلاق میشود که به جای بازیباز انسانی از هوش مصنوعی استفاده میکند.
Zone:
به Level مراجعه کنید.
——————————————————————————-
شما می توانید قسمت اول این مقاله را از لینک زیر مشاهده کنید:
اصطلاحات و لغات دنیای بازی های ویدیویی | قسمت اول (اعداد تا انتهای حرف F)
شما می توانید قسمت دوم این مقاله را از لینک زیر مشاهده کنید:
اصطلاحات و لغات دنیای بازی های ویدیویی | قسمت دوم (از ابتدای حرف G تا انتهای حرف O)
پر بحثترینها
- بازیگر شخصیت اصلی Intergalactic نیل دراکمن را خدای بازیهای ویدیویی میداند و از همکاری با او هیجانزده است
- رکورد دیسلایک تریلر Concord توسط Intergalactic در یوتیوب شکسته شد
- رئیس ناتی داگ: تست بازیگری Intergalactic به اندازه انتخاب بازیگر نقش الی شگفتانگیز بود
- بازیهای انحصاری کنسولی بیشتری از پلی استیشن برای Xbox عرضه خواهند شد
- مدیرعامل ناتی داگ: Intergalactic دیوانهوارترین ماجراجویی ما است
- ظاهراً تریلر معرفی Intergalactic: The Heretic Prophet به تاریخ عرضه آن اشاره دارد
- دیجیتال فاندری تریلر Intergalactic را از نظر بصری شگفتانگیز توصیف میکند
- سازنده بازی Black Myth: Wukong بابت برنده نشدن در مراسم The Game Awards 2024 گریه کرد
- گپفا ۲۶؛ مورد انتظارترین بازیهای شما در سال ۲۰۲۵
- مدیرعامل مایکروسافت: طرفدار Xbox بودن یعنی تجربه بازیهای آن روی تمامی دستگاهها
نظرات
تقریبا همه رو اطلاع داشتم ولی باز چند تا چیز به اطلاعات ادم اضافه بشه خیلی بهتره مخصوصا بدرد تازه واردای دنیای گیم هم میخوره :yes:
ماشالا بازخوردارو 😀 به نظرم ویرایش برگرده خیلی بهتر میشه :laugh: 😀
عالی بود :yes: :yes: :yes: :yes: :yes:
واقعا باید به نویسنده تبریک گفت
pandora رو فراموش کردین.
ممنون آقای نامجو واقعا این سری مقالات اطلاعات جالبی به هممون داد.خسته نباشید
خسته نباشی جناب نامجو عالی بود :yes: :yes:
مایکرو داداش تو اون پست قبلیه چند تا سوال دیگه ازت پرسیدم جواب ندادی
همونجا جواب میدی یا دوباره بنویسم؟!
خسته نباشید اقای نامجو به اطلاعاتم اضافه شد
اون عکسه عکس shovel knight نیست
درست میگه، shovel knight نیست :yes:
سلام.
بله درست است. این عکس بازی Rouge Legacy است که قرار بود برای مقاله دیگری قرار بگیرد و این جا عکس Shovel Knight باشد که ظاهرا به دلیل شباهت ظاهری این دو بازی این اشتباه پیش آمده است؛ زیرنویس عکس اصلاح شد.
با تشکر از تذکر شما.
امیرمهدی نامجو @
با سلام و عرض ادب ، خدمت آقای نامجو ، یه پیشنهاد دارم ، میتونی این مطالبی رو که نوشتی با یه ناشر کتاب در میون بزاری ، و کتابش رو چاپ کنی که احتمالا هم پرفروش هم بشه ، مثلا با عنوان دایره المعارف بازیهای ویدیویی …. یه همچین چیزی ،
بهش فکر کن.
فقط مواظب باشیم این اصطلاحات نباید موجب خدشه دار کردن زبان پارسیمون بشه
بین همه اینا فقط WASD
دست شما درد نکنه.Smough & Ornstain اعصاب خورد کن ترین و سخت ترین super boss های بازی ها
اینا اطلاعات جالبی بود ولی یکی از اصطلاحات و لغات رایجی که تو ادبیات دنیای بازی ها تو ایران مایه سرافکندگیه این کلمه “بازیباز” هست که همه نویسنده ها به خیال خودشون برای اینکه فارسی رو پاس بدارن از این کلمه به جای کلمه گیمر انگلیسی استفاده میکنن.
اون بی سوادی که معلوم نیست رو چه حسابی این کلمه رو مطرح کرده هیچی بارش نبوده ریشه کلمه باز که پسوند کلماتی مثل کفتر باز و دخ تر باز و چتر باز و عشق باز و…….هست همشون همون کلمه بازی هستن که “ی”کلمه بازی برداشته شده و” باز “مونده یعنی اگه حرف “ی” به این کلمات اضافه بشود میشه کفتر بازی_ چتر بازی_ عشق بازی و……….. که معناشون رو از دست نمیدن ولی خوب الان حرف “ی”که از بازیباز حذف شده رو بهش اضافه کنید میشه “بازیبازی” نه تنها دیگه معنا نمیده بلکه خیلی هم ضایع هست.
یه همچین گافایی ننگ نیست برای ایران با اینهمه عقبه فرهنگی؟
به دوره شناسی کلمه باز هم نگاه کنین میبینین که “باز” معادل کسی که کاری را انجام میدهد نیست و معادل گیمر نیست معادل گیمر میشه بازیکن نه بازیباز معنی بازیباز میشه یه کسی که به صورت افراطی به یک مقوله ای علاقه دارد و بهش میپردازه.و الان گاها کلماتی مثل کفتر باز و چتر باز و …..در زبان عوام به عنوان توهین های ملایمی به کار میره.
شما دبیر زبان فارسی نبودی احیانا ؟ 😀 ولی نکته جالبی بود :yes:
منو بردی به کلاس ادبیات سال های دبیرستان 😀
جدا ؟چطور؟ولی من یادم نمیاد الی رو جایی برده باشم
😀 😀 :yes:
Slm.دوستات خواهشمندم یکی حواب سوالمو بده.من تو بازی dark souls3 باید باس فایتی رو بکشم که عروسک دستشه لطفا بهم بگید مکان دقیق این باس کجاست؟ من کل بازی رو گشتم.deacons of the deep] منظورم این باس .ممنون
سلام.
لطفا این سوالات را از این به بعد در انجمن بپرسید ولی به هر حال جواب سوالتان:
باید به منطقه Road of Sacrifices که از آن جا به Farron’s Keep رسیدید، بروید. این منطقه قسمت نسبتا بزرگی است ولی در بخشی از آن یک سری موجودات بزرگ و مانند زامبی با صلیب هایی پشتشان هستند و در نزدیکی آن ها یک ساختمان خرابه است (نام این موجودات Lycanthrope است و در اینترنت نیز اگر این کلمه را با نام بازی سرچ کنید، عکسشان را می بینید تا راحت تر بتوانید ببینید که منظورم کجاست)، این ساختمان خرابه در بخشی دیوارش ریخته و امکان ورود به آن وجود دارد (در ضمن در نزدیکی همین بخش که دیوار فروریخته، یک Bonefire به نام Crucifixion Woods وجود دارد که البته باید دقیقا رویتان را از دیوار برگردانده و چند قدمی جلو بروید تا در دیدرس قرار بگیرد). در این ساختمان که پیشروی کنید در نهایت به باسی به نام Crystal Sage می رسید و بعد از این باس به منطقه Cathedral of the Deep رسیده که در انتهای آن با باسی که گفتید رو به رو خواهید شد.
با تشکر.
خیلی مردی درود بر تو