پروپاگاندای خاکستریِ بی‌شیله‌پیله | پیش‌نمایش بازی Shadow of the Beast - گیمفا
پروپاگاندای خاکستریِ بی‌شیله‌پیله | پیش‌نمایش بازی Shadow of the Beast - گیمفا
پروپاگاندای خاکستریِ بی‌شیله‌پیله | پیش‌نمایش بازی Shadow of the Beast - گیمفا
پروپاگاندای خاکستریِ بی‌شیله‌پیله | پیش‌نمایش بازی Shadow of the Beast - گیمفا
پروپاگاندای خاکستریِ بی‌شیله‌پیله | پیش‌نمایش بازی Shadow of the Beast - گیمفا
پروپاگاندای خاکستریِ بی‌شیله‌پیله | پیش‌نمایش بازی Shadow of the Beast - گیمفا

پروپاگاندای خاکستریِ بی‌شیله‌پیله | پیش‌نمایش بازی Shadow of the Beast

Unknown
۰۹:۰۰ ۱۳۹۵/۰۲/۰۲
پروپاگاندای خاکستریِ بی‌شیله‌پیله | پیش‌نمایش بازی Shadow of the Beast - گیمفا

چشم و هم‌چشمی یا طمع و آزمندی میان دو رقیب -چه خوش که دیرینه هم باشند- همیشه وجود داشته است و جای هیچ دهان‌بازماندن و تعجبی نیست که این ویروسِ بی‌سروته همانند «عدد پی» در رگ‌های نسل هشتم هم رخنه کرده باشد؛‌ نتیجه‌ این رسوخ، برپایی اشاعت و اشاعه دادن‌ها و پروپاگاندای سفید به‌واسطه‌ بازی‌های خوش رنگ‌ و لعاب است که در صفوفی متحد و طولانی در این پروپاگانداها دارند حسابی گردن‌کشی می‌کنند؛ یکی علیه دیگری و دیگری علیه آن یکی. نیازی به یادآوری هم نیست که در میانِ این کلکسیون رنگارنگ انحصاری‌ها و باز‌ی‌های در شرفِ انتشار که بنرهایشان در بیلبوردهای شهرها دارد برای هواخواه‌ها دست تکان می‌دهد و چشمک می‌زند، همیشه هستند عناوینی‌ که تبلیغاتشان به‌جای سفیدی و حتی شبه‌سفیدی، به خاکستری‌ تمایل پیدا کرده و در یک سکوتِ خبری مجهول‌ فرو رفته‌اند و شوربختانه کسی هم نیست تا با آستین همت بالا زدن، نیم‌نگاهی داشته باشد بر این بازی‌های قرار گرفته در هاله‌ ابهام و مقهورِ مقعرِ منهزمِ گردن‌شکسته‌ مفلوک؛ نمونه‌ این توصیفات، عنوانی است به نام Shadow of the Beast که مثل ستاره‌ سهیل کم‌پیداست و صدای بی‌صدایش در میان این خیل بزرگ بازی‌های اسم و مسما بهم‌زده کاملاً خفه شده است. در ادامه با وبسایت تحلیلی خبری گیمفا همراه باشید تا کمی گرد و خاک از پیکره بازی مذکور بتکانیم.

از عنوانی که آمده تا با خشونتش مخاطبان خشونت‌طلب را از شخصیتی سراسر خشونت سیراب کند چه توقعی در زمینه‌ی داستان هست

از عنوانی که آمده تا با خشونتش مخاطبان خشونت‌طلب را از شخصیتی سراسر خشونت سیراب کند چه توقعی در زمینه‌ی داستان هست؟

قصه‌ بازی پیرامون دیوی بی‌شاخ‌ودم و منتقم می‌چرخد که اسمش آربرن (Aarbron) است. وی در عنفوان طفولیت توسط سردسته‌ هیولاها، مالتوت (Maletoth) در معرض جادو قرار گرفته و به این شکل خبیث در می‌آید تا اعمال شیطانی و آرمان‌زدای مالِتوت را پیش ببرد. اما آربرن زمانی که می‌فهمد مالتوت پدرش را کشته، عصبانی شده و با چنگک‌های تشنه به خونش، عزم خود را برای سفری در پی انتقام آماده می‌کند. هرچند سفر آربرن تنها به نیت به‌تیغ کشیدن مالتوت نیست و باور دارد که می‌تواند با گرفتن انتقام، دوباره به فرم انسانی‌اش برگردد. هرچه‌قدر این داستان را زیر ذره‌بین بگذارید نکته‌ تازه‌ای نمی‌بینید اما از عنوانی که آمده تا با خشونتش مخاطبان خشونت‌طلب را از شخصیتی سراسر خشونت سیراب کند چه توقعی در زمینه‌ی داستان هست؟

اول از همه باید دانست که SotB شروع دوباره‌ای از عنوانی به همین نام است که در سال ۱۹۸۹ به‌سازندگی Reflections و ناشریِ Psygnosis منتشر شد. این عنوان اولین بار روی کومودور آمیگا انتشار یافت ولی به‌ سبب موفقیت‌هایش برای بقیه‌ پلتفرم‌ها هم پورت شد. بازی به رغم بالا بودن گرافیکش و نمایش رنگ‌های خیلی زیاد روی صفحه آن را یک بازی انقلابی تلقی می‌کردند. البته موسیقی‌ها و سمپل‌های کیفیت بالای دیوید ویت‌تیکر را هم نمی‌شود فراموش کرد که روی اتمسفر خفه و رعب‌آور بازی تاْثیرگذار بود. دو نسخه‌ی دیگر برای این سری عرضه شد و طی کردن این سلسله مراتب موفقیت باعث شد تا بعد از حدود بیست و پنج سال، شاهد بازسازی بازی باشیم که اولین بار در «گیمزکام ۲۰۱۳» جلوی مشوق‌های پاپ‌کورن به دست معرفی شد.

heavy spectrum هم مثل خیلی از سازنده‌های دیگر آمال و آرمان‌اش این است که به نرخ‌فریم 60 و روزولوشن 1080p برسد که البته با چنین گرافیکی کار سختی پیش روی‌شان نیست

Heavy Spectrum هم مثل خیلی از سازنده‌های دیگر آمال و آرمان‌اش این است که به نرخ‌فریم ۶۰ و روزولوشن ۱۰۸۰p برسد، که البته با چنین گرافیکی کار سختی پیش روی‌شان نیست.

با این‌که SotB یک بازی مستقل بی‌شیله‌پیله است که به‌دور از هرگونه غل و غشی قرار دارد، اما تیم سازنده‌ نقلی و کم‌تعدادش به‌خوبی گلیم‌شان را از این مکافاتِ سلسه‌مانندِ کم‌توجهی به عناوین ایندی بیرون کشیده‌اند و در این هنر هشتمِ شبه‌هالیوودی پرزرق و برق، به‌درستی دارند در مقابل دوربین‌های ژورنالیست‌ها می‌درخشند که بیش‌ترش برمی‌گردد به ذوق و قریحه‌شان در بازی و قلقلک جلوه‌های بصری. اگر گرافیکی که آن‌ها دست‌خوش سلیقه‌ی خود قرار دارند خیلی هم‌تراز با بازی‌های AAA نیست اما تقریباً پابه‌پایشان در مسیر حرکت است. گرافیکی که چشم‌هایتان را نوازش می‌دهد و با وجود دوبعدی بودنش به‌طور سه‌بعدی رِندِر (پردازش) شده که این روزها جای خالی‌اش در این سیلاب انتشار مستقل‌ها نیاز بود.

محصولی که سازنده‌های ‌کم‌ادعای بازی در استودیویشان برای‌مان پخته‌اند، یک «پلتفرمر» آن‌ هم از نوع Side-Scrolling است که این روزها به یک اپیدمی در میان بازی‌های مستقل تبدیل شده. مبارزات بازی از سر و روی‌اش خشونت و قطع عضو‌های پیاپی چکه‌چکه می‌کند؛ به عبارت دیگر، گیم‌پلی بازی ماحصل وصلت سفت و سختِ بین «خدای جنگ» و «شاهزاده‌ی فارسی» قدیم است. پس کارکشته‌های سبک «هک اند اسلش» باید خیلی خوشحال باشند که قرار است چنین معجون تمام‌عیار و مخلوطی را میل کنند. با این حال، SotB به نسخه‌ اصلی‌اش که در سال ۱۹۸۹ عرضه شده نیز کاملا وفادار است و خبری از پشت‌پا زدن به اصالت و دوری از ریشه‌ها نیست؛ یعنی همچنان آن سر بریدن‌ها، حرکت مستقیم‌های همیشگی و پرش را می‌بینیم. هرچند خشونت‌های بی‌بدیلِ سینمامحورِ بازی -که نما را روی خشونت زوم می‌کند- نوید چیزی فراتر از نسخه‌ی ۱۹۸۹ را می‌دهد.

گیم‌پلی بازی به بیان ساده‌تر روی زمان‌بندی و ریتم حملات خیلی تمرکز دارد. باید بسته به این‌که روبه‌رویتان چه دشمنی دارد قدعلم می‌کند تصمیم‌گیری کنید. دشمنان معمولی را راحت می‌شود با فشردن دکمه‌ها رهسپار دیار باقی کرد اما بقیه‌شان که سپر دارند را باید تاکتیک به‌خرج دارد. البته گاهی اوقات هجومِ بی‌امانِ دشمن‌ها بازی‌کن را وادار می‌کند تا فرم تهاجمی‌اش را با ضدحمله‌ها به شکل تدافعی در بیاورد. مت برچ توضیح می‌دهد که پلیر برای کسب امتیاز بیش‌تر، باید از دشمنان علیه خودشان استفاده کند؛‌ یعنی آن‌ها را گیج کرده و سپس به سمت بقیه هل دهد تا با یک تیر، چند نشان بزند. مت برچ می‌گوید: «هر زمانی که آربرن شروع می‌کند به کشتن دشمن، او خون جذب می‌کند و با پرشدن هر چه بیش‌تر خون، راحت‌تر می‌شود با حملاتی حال‌خوب‌کن (!) حمام خون راه انداخت.»

بازیباز با پیدا کردن روح بقیه و اضهار کردنشان رسماً وارد بخش مالتی‌پلیر چندنفره می‌شود البته جز بخش مالتی‌پلیر بخشی به اسم بقا هم هست که بازی‌کن تا زمان مرگش می‌تواند در یک موج بزن‌بزن راه بیاندازد

بازیباز با پیدا کردن «روح» بقیه و احضار کردنشان رسماً وارد بخش مالتی‌پلیر (چندنفره) می‌شود. البته جز بخش مالتی‌پلیر، بخشی به اسم «بقا» هم هست که بازیباز تا زمان مرگش می‌تواند در برابر موج‌های مختلف دشمنان مبارزه کند.

مت برچ که موْسس استودیوی سازنده بازی است طی یک پست در پلی‌استیشن بلاگ پیرامون بازی می‌گوید که طی این همه دنده‌سنگین و کش‌دادن‌ها در پروسه‌ ساخت بازی‌، آن‌ها تغییرات گسترده‌ای در گیم‌پلی داده‌اند و حالا با گیم‌پلی تروتمیزتری مواجه‌ایم. به‌طوری‌که طبق گفته‌اش SotB حالا کمبوها و مبارزاتش به نرمی روغن شده و آبرون به سطح و سطوح جدیدی از ارتقا و قابلیت‌ها دست یافته است. مت برچ در ادامه‌ی گسترش پروپاگاندای بازی به اذعانات هایپ‌کننده‌اش ادامه می‌دهد: «عنوانی که داریم می‌سازیم نسبت به بقیه‌ی اکشن‌های ماجراجویی تفاوت دارد و امیدوارم که مخاطبان این تفاوت و ارزش را درک کنند.»

Shadow of the Beast

باید خودمان را برای زیارت و قلع‌وقمع این باس‌فایت‌های قلنبه‌سلنبه آماده کنیم. فقط کاش به اندازه‌ی جثه‌شان ابهت داشته باشند و تنها نقش‌ آن‌ها به پر کننده صفحه نمایش محدود نشود

جهانِ بازی با اسم «کارامون» (Karamoon)، با اسطوره و تاریخی منحصربه‌فرد رنگ‌آمیزی شده و این رنگ‌پاشیدن‌ها بر تمدنِ کارامون کاملاً با وسواس و طرافت خاصی صورت گرفته که در نوع خود برای یک بازی مستقل بسیار مخاطب را به تاْمل وا می‌دارد. شاهد تمدنی به‌اصطلاخ متمدن هستیم که زیر کوله‌بار و دریایی از خاک و شن مدفون شده و نمایان‌گر از عرش به فرش رسیدن است. البته این آتلانتیسِ بایرِ خاکی همچنان بقایایش سوسو می‌زنند و فرقی ندارد که چه‌قدر سخت‌گیری کنید، از تیغ کشیدن نور آفتابِ سوزان بازی بر لبه‌ی این تمدن و مخروبه‌ها لذت می‌برید. مت برچ سخت‌کوش و کسی که شبانه‌روزی روی طراحی مراحل هم کار می‌کند در این خصوص می‌گوید: «ما صدها صفحه نوشتیم و خط‌خطی کردیم تا تاریخ و یک Lore غنی برای بازی بسازیم. دمویی که ما نشان می‌دهیم تنها حدود هزاران کلمه از این تاریخ را نشان می‌دهد. من به‌طور تعمدی و عمدی همه‌ی آن‌ها را نشان نمی‌دهم تا بازی‌کن‌ها با اکتشاف در محیط و قوه‌ی تخیله‌شان راز و رموز این سرزمین را کشف کنند.»

SotB به مدت دو سال به مرحله‌ی پری-آلفا نرسید. نه به‌خاطر وسواس و عشق بی‌حدوحصر سازنده‌ها، بلکه ظن و گمان‌شان پیرامون موفقیت بازی که دچار تزلزل و تردید بود. ولی سونی که در نسل هشتمِ هنرِ هشتم خیلی شیفته‌ موفقیت ایندی‌ها شده و تعدادی‌شان را زیر پرچم خود در آورده، حامی این بازی شد و با دمیدن روح در کالبد بازی، به‌ روند ساختش سرعت بخشید. مت برچ اضافه می‌کند: «با سونی مکالمه‌ای داشتم مبنی بر این‌که ما چه‌طور بازی‌هایمان را متفاوت به گل‌سرسبدهای بازار می‌سازیم. سپس درباره‌ی این‌که چرا این بازی خیلی در قلبم جا دارد سخن گفتیم و در نهایت تصمیم بر این شد تا این بازی خاطره‌ساز را به نسلی جدید از جوان‌ها ارائه دهیم.»

«قبل از این‌که سونی برنامه‌هایش برای پلی‌استیشن ۴ را معرفی کند، سخت‌افزارش را به ما نشان داد و گفت چه کاری می‌توانید با این کنید؟ این از آن ثانیه‌های ماندگاری بود که می‌خواستم از فرط خوشحالی خودزنی کنم. آن‌ها بازی‌سازهایی که سرد و گرم «سرگرمی» را چشیده‌اند تحویلم دادند تا با من همکاری داشته باشند. به‌جد حس بسیار خوبی بود؛ چون توانستم با آن‌ها درباره‌ی متفاوت کردن بازی تبادل دیدگاه کنم. واقعاً قدردان سونی هستم که گذاشتند استودیوی‌ام خلاق و کوچک باشد. سونی از آن شرکت‌هاست که هنوز به پیشرفت بازی‌ها فکر می‌کند.»

مت برچ می‌گوید که بعد از sotb باز هم به‌سراغ ری‌بوت بازی‌های قدیمی می‌روند زیرا او عشق وافری به بازی‌های گذشته دارد و به بیان عامیانه‌ی خودمان خیلی نوستالوژی‌پسند است

مت برچ می‌گوید که بعد از SotB باز هم به‌سراغ ری‌بوت بازی‌های قدیمی می‌روند؛ زیرا او عشق وافری به بازی‌های گذشته دارد و به بیانی دیگر، اسیر نوستالژی است.

از SotBای که اولین بار سال ۱۹۸۹ منتشر شد، حدود ۲۵ سال می‌گذرد و حالا در میان توده‌‌ی این سال‌ها به باد فراموشی سپرده شده است. اما بت برچ آن را نقطه‌ی عطفی می‌داند برای این‌که برای مخاطب‌های جدید هم دوباره آن داستانِ بربادرفته را با حالتی نوین‌تر بازگویی کند. او در این خصوص اذعان دارد: «این بازی همدم و امضای خاطرات بچگی‌ام است و برای من خیلی ارزش دارد. یادم می‌آید که شانزده ساله بودم که در شهرک مری‌ساید پیش دوستم رفتم و دومین نسخه‌ی SotB را انجام دادم. این جزو اولین تجربه‌‌های من از یک سرگرمی ۱۶بیتی بود اما از گرافیک فوق‌العاده‌اش و موزیک‌های زیبای آن تا سرحد جنون لذت بردم و یادم می‌آید که شده بود ملکه‌ ذهنم. برای همین ری‌بوت کردن بازی برای من بسیار منحصربه‌فرد است.

نتیجه‌گیری و قضاوت درباره‌ی محصول نهایی و پاسخ به این سؤال که آیا این پروپاگاندای بخت‌برگشته‌ی خاکستری، سفید می‌شود یا خیر، فعلاً زود است. پس بهتر است این قصه‌ مجهول‌الهویه‌ گیر کرده در ابهامات سه‌درچهار را فعلاً فراموش کرده و تا تاریخ عرضه‌ی بازی صبر کنیم تا ببینیم این کهنه‌ رنگ‌ و رو رفته که جامه‌ای نوین به تن کرده و نقاب بر چهره کشیده است، قرار است چه حرف تازه‌ای در میدان برای گفتن داشته باشد.

ایرانیکارت

مطالب مرتبط سایت

تبلیغات

پروپاگاندای خاکستریِ بی‌شیله‌پیله | پیش‌نمایش بازی Shadow of the Beast - گیمفا
پروپاگاندای خاکستریِ بی‌شیله‌پیله | پیش‌نمایش بازی Shadow of the Beast - گیمفا
پروپاگاندای خاکستریِ بی‌شیله‌پیله | پیش‌نمایش بازی Shadow of the Beast - گیمفا
پروپاگاندای خاکستریِ بی‌شیله‌پیله | پیش‌نمایش بازی Shadow of the Beast - گیمفا
پروپاگاندای خاکستریِ بی‌شیله‌پیله | پیش‌نمایش بازی Shadow of the Beast - گیمفا
پروپاگاندای خاکستریِ بی‌شیله‌پیله | پیش‌نمایش بازی Shadow of the Beast - گیمفا
پروپاگاندای خاکستریِ بی‌شیله‌پیله | پیش‌نمایش بازی Shadow of the Beast - گیمفا
پروپاگاندای خاکستریِ بی‌شیله‌پیله | پیش‌نمایش بازی Shadow of the Beast - گیمفا

نظرات

دیدگاهتان را بنویسید

پروپاگاندای خاکستریِ بی‌شیله‌پیله | پیش‌نمایش بازی Shadow of the Beast - گیمفا