نمی توانم شکست بخورم، نمی توانم نا امید کنم | گفتگو با هیدئو کوجیما - گیمفا
نمی توانم شکست بخورم، نمی توانم نا امید کنم | گفتگو با هیدئو کوجیما - گیمفا
نمی توانم شکست بخورم، نمی توانم نا امید کنم | گفتگو با هیدئو کوجیما - گیمفا
نمی توانم شکست بخورم، نمی توانم نا امید کنم | گفتگو با هیدئو کوجیما - گیمفا
نمی توانم شکست بخورم، نمی توانم نا امید کنم | گفتگو با هیدئو کوجیما - گیمفا
نمی توانم شکست بخورم، نمی توانم نا امید کنم | گفتگو با هیدئو کوجیما - گیمفا

نمی توانم شکست بخورم، نمی توانم نا امید کنم | گفتگو با هیدئو کوجیما

آرش سعادتمند
۱۲:۰۰ ۱۳۹۴/۱۲/۱۰
نمی توانم شکست بخورم، نمی توانم نا امید کنم | گفتگو با هیدئو کوجیما - گیمفا

پس از عرضه Metal Gear Solid V: The Phantom Pain، بحث و جدال های فراوان با کونامی و نهایت خروجش از این شرکت، او حالا استودیو خودش را دارد و می تواند هر طور که دوست دارد عمل کند. این شروعی تازه برای هیدئو کوجیما است و همه منتظریم تا ببینیم خالق افسانه ای سری بازی Metal Gear Solid در آینده قصد انجام چه کارهایی را دارد؟ گفتگو جالب سایت گیم اسپات با آقای هیدئو کوجیما را از دست ندهید.

چند ساعت مانده به برگزاری مراسم DICE Summit 2016، اعضای گیم اسپات موفق شدند که گپ و گفتی با آقای کوجیما داشته باشند قبل از اینکه به همراه دوست کارگردان خود یعنی آقای گیلرمو دل تورو بر روی صحنه برای سخنرانی برود. مدتی از جدایی ایشان از شرکت کونامی بعد سال ها همکاری می گذرد و حال می توانند به لطف کمک های سونی، اهداف خودشان را داشته باشند و به جلو حرکت کنند.

متنی که در ادامه مطالعه خواهید کرد، صحبت های آقای هیدئو کوجیما با سایت گیم اسپات است:

بابت خروج و احداث شرکت جدیدتان به شما تبریک عرض میکنم. حدود دو ماهی می شود که استودیو کوجیما پروداکشنز جدید معرفی شده است. از وقتی که این معرفی صورت گرفته، چه پیشرفت هایی در بحث استخدام و راه افتادن صورت گرفته است؟

به صورت تئوریک و در روشی ایده آل شما ابتدا چند تن از کارکنان را جمع آوری می کنید، به دنبال یک مکان مناسب می گردید، کار بر روی یک پروژه شروع می شود، آزمایشات را انجام می دهید اما … من تمامی این کارها را به موازات هم انجام می دهم. بعضی هستند که می گویند “بازی های شما خیلی خوب هستند اما طول می کشد تا منتشر شوند” و من می خواهم که همین مورد را تغییر دهم.

چطور تصمیم می گیرید که اول بر روی چه چیزی کار کنید؟ شما انتخاب های خیلی فراوانی دارید: چطوری تصمیم می گیرید که پروژه صحیح کدام یک است؟

در اصل پس از ۳۰ سال فعالیت در یک شرکت، من قصد داشتم که وقفه ای را در کارهایم ایجاد کنم. اما اگر به کارم در ساخت محتویات ادامه ندهم فرسوده خواهم شد. به همین دلیل من در نظر داشتم که دنبال ساخت یک پروژه عظیم پر درآمد نروم و چیزی بسیار جالب را خلق کنم مانند یک فیل سینمایی کوچک. این نظریه اصلیه من برای پیشرفتم بوده است.

با این حال بعد از صحبت کردن با بسیاری از دوستان، هواداران و مردم دیدم که همگان به من می گویند “انتظارات عموم از پروژه بعدی شما بالا است” و باید یک چیز بزرگ باشد. چیزی که فراتر از یک بازی با امتیازات خوب برود و بهتر از آن عمل کند. از مسیر منحرف نباید شد.

پس من افکارم را جمع کردم، وضعیت را در نظر گرفته و تصمیم گرفتم که بر روی یک پروژه جالب فعالیت کنم. کارهای زیادی است که می توانم بر روی آنها کار کنم اما نیاز به تصمیم گیری بسیار برای اینکه ببینیم بر روی کدام کار کنم ندارم. چیزی که الان مشغول آن هستم خیلی طبیعی به فکرم رسید.

انتظارات بالا از کوجیما پروداکشنز جدید فشار بر کوجیما را بیشتر می کند

انتظارات بالا از کوجیما پروداکشنز جدید، فشار بر کوجیما را بیشتر می کند

با فشارهایی که به سبب احداث استودیو جدید بر شما وار می شود چطور سازش می کنید؟

باید صادق باشم، برای این پروژه ای که در حال حاضر مشغول آن هستم، تعدادی زیادی از مردم، کارکنان و هواداران حضور دارند که از سطح انتظار بالایی برخوردار هستند. من این حس را دارم که نمی توانم شکست بخورم. نمی توانم نا امید کنم. نمی توانم راحت حرکتی خارج از منطق انجام دهم و با این حساب، من چنین چیزهایی دارم که باید با آنها سر و کله بزنم.

مخصوصا از آنجایی که این اولین بازی ما است و حاصل همکاری با سونی می باشد، باید اطمینان خاطر حاصل شود که بازی خوبی برای سونی از آب در بیاید که این قضیه فشار خود را دارد. با این حال نمیزارم که هیچکدام از این موارد تغییری در بازی من ایجاد کنند.

سونی به نظر می رسد که مناسب شما است. آیا دلیل چنین موضوعی، اختیار تام و آزادی است که آنها به شما داده اند؟ آیا بخشی از پروژه شما وجود دارد که سونی در شکل گیری آن کنترل داشته باشد؟

آنها کاری که من انجام می دهم را به هیچ وجه کنترل نمی کنند. این بخشی از وضعیت است و سونی در قبال کاری که من انجام می دهم احترام بسیاری می گذارد. از این بابت خیلی لذت بخش و راحت بوده است.

وقتی که به موفقیت خود فکر می کنید، آیا باعث غافلگیری شما می شود؟ فکرش را می کردید زمانی که شروع به ساخت بازی های ویدئویی کردید، روزی به اینجا برسید؟

اولین بازی در سری Metal Gear Solid خیلی غافلگیر کننده ظاهر شد زیرا من چیزی را ساخته بودم که خودم دوست داشتم آن را تجربه کنم و انتظار نمیرفت که اینطور از آب در بیاید، نیازی هم نبود که اینطور باشد پس به همین دلیل غافلگیر کننده است.

Metal Gear Solid یک غافلگیری بود و با Metal Gear Solid 2 باید یک گسترش و بازاریابی در آن صورت می گرفت و باید این موارد را مد نظر قرار میدادم. چیزی را هیچ وقت به این دلیل که بازی بیشتر فروش کند تغییر نمی دهم.

اگر قرار بود که به ۳۰ سال گذشته بازگردید و توصیه ای به خود کنید، آن چه خواهد بود؟

فکر می کنم این می شد: “به خودت باور داشته باش”. حتی الان هم که من با فرنچایزهای قبلی کار کرده ام، هر موقع که می خواهید کاری جدید انجام دهید، خیلی سخت است که مردم آن را درک کنند. هر چقدر که این مردم و مخصوصا نزدیکانتان به شما نزدیک تر باشند، بیشتر مخالفت می کنند که کاری کاملا جدید انجام دهید. وقتی می خواهید چیزی بسازید که وجود ندارد، خیلی سخت است که با آن ارتباط برقرار کنید و هدف را به کارکنان منتقل سازید. همیشه مردمی هستند که به من می گویند چگونه کاری را انجام دهم اما تنها راه انجام دادن کارها به روش خودم این است که باور داشته باشم.

از آنجایی که Metal Gear Solid موفق ظاهر شد من نصیحت دیگری هم به خودم می کردم و آن هم این است که چیزی میساختم تا موفق نشود. اینطور کارها خیلی راحت می شد. نمی خواهم با حرفی که میزنم به خود ببالم اما همیشه در حال تجربه بازی ها تغییراتی را پیاده می کنم و با خود می گویم “زیادی سرگرم کننده است و این باعث می شود که کار بقیه مشاغل سخت تر شود. باید آن را کمی خسته کننده تر کنم زیرا اینطوری زیادی خوب است.

آیا برای ساخت عنوان جدید که باز هم ممکن است به یک سری بازی تبدیل شود محتاط هستید؟

در رابطه با این مسئله ما مشغول کار با سونی هستیم و برای پروژه یک IP به وجود خواهد که قطعا هم نمی دانم تبدیل به یک سری بازی خواهد شد یا خیر اما من می خواهم چیزی بسازم که عظمت تاثیر گذاری آن برای تبدیل شدن به یک سری کافی باشد. منظورم از تاثیر مواردی که است که مخصوص و در انحصار خود بازی هستند مانند شخصیت ها و دنیای بازی. این تاثیر می تواند به بیرون از بازی ها هم هدایت شود مانند انیمه، مانگا، اکشن فیگورها و به طور کلی چیزی که با دارا بودن غنای کافی، بتواند گسترش پیدا کند.

استودیو جدید چهره جدید با ریش بهتر است یا بدون آن

استودیو جدید، چهره جدید. با ریش بهتر است یا بدون آن؟

شما بیشتر دوست دارید که یک بازی با داستان خیلی خوب بسازید یا گیم پلی خوب؟

هر دو چون مردم انتظار هر دو را از من دارند. می خواهم چیزی بسازم که آزادی و تعاملات زیادی به همراه داشته باشد. مانند کاری که قبلا انجام دادم، می خواهم چیزی خلق کنم که داستان احساسی بسیار قوی دارد. این چیزی است که هم مردم از من می خواهند و هم من می خواهم که انجام دهم. اگر نسبت به یکی از این دو اولیت قائل شوم کار خیلی راحت تر خواهد شد اما مردم هر دو را از من می خواهند. در این نقطه ساخت یک بازی خیلی راحت تر خواهد بود اما اینطور نیست …

این کار خیلی ریسک بالایی دارد زیرا ما تازه کار خود را شروع کرده ایم پس با این حساب خیلی بهتر خواهد بود که در سطح کوچکی و یا شاید هم خطی کارمان را کلید بزنیم اما سونی از ما حمایت می کند تا یک بازی بزرگ بسیار جالب بسازیم که به بازیکنان آزادی عمل بالایی می دهد و عناصر تازه ای دارد که من هم نمی دانم چنین چیزی ممکن خواهد شد یا خیر. خواهیم دید.

آیا در پروژه بعدی با خالق دیگری هم همکاری خواهید کرد؟

فعلا مردم چیزی می خواهند که کار خودم باشد و ۸۰ الی ۹۰ درصد خون من در آن جریان بگیرد پس با این حساب من دوست دارم که همکاری کنم اما از میزان هویت من در بازی خواهد کاست. همکاری باید برای دیگر پروژه ها باشد.

مردم از شما تصورات گوناگونی دارند. بزرگترین اشتباه آنها چه چیزی است؟

خیلی از مردم می گویند که من پول زیادی خرج میکنم و زمان زیادی را هم صرف میکنم اما این تصور غلطی است. آخرین پروژه من پنج الی شش ماه دیر کرد داشت اما من همیشه بر سر قول هایم پیرامون بودجه و زمان بندی بوده ام. برای مثال من سه الی چهار سال زمان نیاز دارم تا بازی بسازم اما این چیزی است که از همان آغاز کار تصمیمش گرفته شده.

من خیلی زمان نیاز دارم چون تمامی تیزرها و پوسترها را خودم میسازم و بر روی طراحی جعبه های مخصوص فروش هم کار می کنم. بازی سازان ژاپنی در پایبند نبودن به زمان برنامه های خود پایبند هستند و فکر میکنم به همین خاطر هم مردم من را در چنین دسته ای قرار می دهند اما در حقیقت اینطوری نیست. من هم یک تهیه کننده هستم و هم یک کارگردان پس باید از ساخت پروژه و میزان بودجه مطلع باشم.

در آخر نظراتان در رابطه با ریشی که گذاشتید چیست؟

به آن عادت ندارم و فکر میکنم که باید هر روز آن را اصلاح کنم. در بحث اینکه بخواهم کاملا مستقل شوم و از استودیو خودم بهره ببرم، خواستم که چیزی را در رابطه با ظاهرم تغییر دهم. من از مردم خارج ژاپن نظرات مثبت زیادی دریافت کردم اما در ژاپن داشتن ریش جلوه نامناسبی دارد. مردم فکر می کنند که شما “خیلی پیر و خسته هستید”. بچه های من مسلما به این مورد علاقه ای ندارند.

از وقتی که با ما گذاشتید متشکریم و به خاطر جایزه ای که دریافت خواهید کرد تبریک عرض میکنیم.

متشکرم. خیلی خوشحالم که می توانم یک مصاحبه عادی خوب داشته باشم. خیلی حس خوبی دارد.

و در مراسم DICE Summit 2016 بود که نام آقای هیدئو کوجیما در تالار مشاهیر ثبت شد.

ایرانیکارت

مطالب مرتبط سایت

تبلیغات

نمی توانم شکست بخورم، نمی توانم نا امید کنم | گفتگو با هیدئو کوجیما - گیمفا
نمی توانم شکست بخورم، نمی توانم نا امید کنم | گفتگو با هیدئو کوجیما - گیمفا
نمی توانم شکست بخورم، نمی توانم نا امید کنم | گفتگو با هیدئو کوجیما - گیمفا
نمی توانم شکست بخورم، نمی توانم نا امید کنم | گفتگو با هیدئو کوجیما - گیمفا
نمی توانم شکست بخورم، نمی توانم نا امید کنم | گفتگو با هیدئو کوجیما - گیمفا
نمی توانم شکست بخورم، نمی توانم نا امید کنم | گفتگو با هیدئو کوجیما - گیمفا
نمی توانم شکست بخورم، نمی توانم نا امید کنم | گفتگو با هیدئو کوجیما - گیمفا
نمی توانم شکست بخورم، نمی توانم نا امید کنم | گفتگو با هیدئو کوجیما - گیمفا

نظرات

دیدگاهتان را بنویسید

نمی توانم شکست بخورم، نمی توانم نا امید کنم | گفتگو با هیدئو کوجیما - گیمفا