راز استفاده حداکثر از ظرفیت eSRAM به نقل از Crytek
کنسول نسل هشتم شرکت مایکروسافت یعنی Xbox One با داشتن معماری منحصر به فرد خود و بهره گیری از eSRAM صحبت های مختلفی را به همراه داشته و عده ای نارضایتی خود را از آن اعلام کرده اند و قطعه مذکور را یک مانع برای حداکثر کیفیت می دانند. اما به راستی هیچ گونه روشی برای رفع مسائل پیش آمده وجود ندارد؟ آیا eSRAM واقعا یک نکته منفی قلمداد می شود؟
همانطور که گفته شد eSRAM از سوی بازی سازان انتقادات فراوانی را به همراه خود داشته است با این حال استدیو Crytek با عرضه بازی انحصاری Ryse: Son of Rome و گرافیک حیرت انگیز آن یکی از زیباترین بازی ها در زمینه جلوه های بصری را ارائه کرده است. مسئله گفته شده خود بیانگر این موضوع می باشد که Crytek مسلما راه کار با این قطعه را فرا گرفته است. سایت GamingBolt اخیرا مصاحبه ای را با مدیر بخش توسعه تجاری Crytek در آمریکا یعنی آقای Sean Tracy ترتیب داده تا در آن از مزایای کار با eSRAM صحبت شود. آقای Tracy گفته اند:
موتور CryEngine یک راه حل اساسی برای بازی Ryse: Son of Rome و قطعه eSRAM را دارا می باشد. مشکلاتی که زمان استفاده از Deferred Shading (به تعوق افتادن سایه ها) بدست می آید به دلیل این است که پهنای باند بسیاری را زمان کار با حافظه اشغال می کند. این مسئله در کنار نورپردازی مشکلات زائد فراوانی را در عملیات های خواندن و نوشتن ایجاد می کند. در ساخت بازی Ryse مهندسین ما با استفاده از یک قابلیت جدید به نام Tiled shading سعی کردند از قدرت Xbox One بهره ببرند.
در این قسمت صفحه نمایش به چندین قسمت تقسیم شده و برای هر کدام یک لیست مخصوص از نورهای موجود در محیط ایجاد می شود که این عمل توسط یک پردازشگر سایه ساز صورت می گیرد. سپس در حوزه هر یک از این دو قسمت نور ها جمع آوری می شوند. پس از جمع آوری لیست مورد نیاز از نورها، به سراغ سایه اندازی خواهیم رفت.
با تمرین های گوناگون دریافتیم که با این کار حداکثر پهنای باند ممکن ذخیره خواهد شد طوری در هر پیکسل تنها یک بار Gbuffer و سایه اندازی صورت می گیرد. فقط از یک سایه ساز ما در بازی Ryse برای بخش نورپردازی استفاده کردیم.
پر بحثترینها
- بازیگر شخصیت اصلی Intergalactic نیل دراکمن را خدای بازیهای ویدیویی میداند و از همکاری با او هیجانزده است
- رکورد دیسلایک تریلر Concord توسط Intergalactic در یوتیوب شکسته شد
- رئیس ناتی داگ: تست بازیگری Intergalactic به اندازه انتخاب بازیگر نقش الی شگفتانگیز بود
- بازیهای انحصاری کنسولی بیشتری از پلی استیشن برای Xbox عرضه خواهند شد
- مدیرعامل ناتی داگ: Intergalactic دیوانهوارترین ماجراجویی ما است
- دیجیتال فاندری تریلر Intergalactic را از نظر بصری شگفتانگیز توصیف میکند
- سازنده بازی Black Myth: Wukong بابت برنده نشدن در مراسم The Game Awards 2024 گریه کرد
- گپفا ۲۶؛ مورد انتظارترین بازیهای شما در سال ۲۰۲۵
- مدیرعامل مایکروسافت: طرفدار Xbox بودن یعنی تجربه بازیهای آن روی تمامی دستگاهها
- این ۱۵ ویژگی منحصر به فرد GTA 6 را به یک تجربه خیرهکننده تبدیل خواهند کرد
نظرات
نفهمیدم اصلا . 😮
ایولا کم کم دارن راه استفاده از قطعه شگفت انگیز eSRAM رو یاد می گیرن :yes:
گرافیک ryse دیوانه کننده بود
من امروز دوباره تمومش کردم واقعا خارق العاده هست :yes: :yes:
آقای سعادتمند قسمتی از ترجمه ایراد داره، صفحه به دوقسمت تقسیم نمیشه بلکه به چند قسمت تقسیم میشه.
واسه کسایی که متوجه موضوع نشدند راه حل اینه که صفحه رو به چند قسمت تقسیم میکنه و بعد تاثیر همه ی نورهارو رو اون قسمت ها حساب می کنه و بعد با جمع آوری اطلاعات نتیجه رو نمایش میده، خوبی این روش اینه که عملا یک بار پردازش لازمه اما تو روش های معمول میشه گفت واسه هر نور یک بار پردازش انجام میشه، بدی ای که این روش به نظر میاد داره اینه که اگه کیفیت ۱۰۸۰ باشه ممکنه سخت افزار کم بیاره که باید دید تو آینده چیکار می کنن
ایوووووووووول.کلا رایز گراف خیلیییییییییییییییییییییییییییییییییییییییییییی خفنی رو ارائه داد :chic: :chic: 😎 :inlove:
درست میگه سخت افزار xbox one پیچیدگی خاصی داره
کافیه این پیچیدگی رو بفهمن و ازش استفاده کنن اون وقت مزیت سرعت بالای esram رو بدست میارن
غیب گفتم!!!!!!!۱
پیچیدگی وجود ندارد!!!
موضوع استفاده از ۲ نوع رم متفاوت است که تا اخر بیخ ریش ایکس وان هست.. و اومدن از رم کم سرعت استفاده کردن و خواستن با esram یه کم شتاب بهش بدن ولی در نظر گویا نگرفتن که ۲ توع رم یعنی ۲ بار نوشتن وخواندن و زمان پردازش طولانی تر
مطلبش واسم خیلی سنگینه
:yes:
کار آدما واقعا جالبه چیزی رو میسازن که خودشون هم نمیدونن چجوری ازش استفاده کنند مثل پروسسور سلولی PS3 که در زمان خودش بسیار قدرتمند بود