راز استفاده حداکثر از ظرفیت eSRAM به نقل از Crytek - گیمفا
راز استفاده حداکثر از ظرفیت eSRAM به نقل از Crytek - گیمفا
راز استفاده حداکثر از ظرفیت eSRAM به نقل از Crytek - گیمفا
راز استفاده حداکثر از ظرفیت eSRAM به نقل از Crytek - گیمفا
راز استفاده حداکثر از ظرفیت eSRAM به نقل از Crytek - گیمفا
راز استفاده حداکثر از ظرفیت eSRAM به نقل از Crytek - گیمفا

راز استفاده حداکثر از ظرفیت eSRAM به نقل از Crytek

آرش سعادتمند
۱۹:۲۸ ۱۳۹۳/۰۲/۲۱
راز استفاده حداکثر از ظرفیت eSRAM به نقل از Crytek - گیمفا

کنسول نسل هشتم شرکت مایکروسافت یعنی Xbox One با داشتن معماری منحصر به فرد خود و بهره گیری از eSRAM صحبت های مختلفی را به همراه داشته و عده ای نارضایتی خود را از آن اعلام کرده اند و قطعه مذکور را یک مانع برای حداکثر کیفیت می دانند. اما به راستی هیچ گونه روشی برای رفع مسائل پیش آمده وجود ندارد؟ آیا eSRAM واقعا یک نکته منفی قلمداد می شود؟

همانطور که گفته شد eSRAM از سوی بازی سازان انتقادات فراوانی را به همراه خود داشته است با این حال استدیو Crytek با عرضه بازی انحصاری Ryse: Son of Rome و گرافیک حیرت انگیز آن یکی از زیباترین بازی ها در زمینه جلوه های بصری را ارائه کرده است. مسئله گفته شده خود بیانگر این موضوع می باشد که Crytek مسلما راه کار با این قطعه را فرا گرفته است. سایت GamingBolt اخیرا مصاحبه ای را با مدیر بخش توسعه تجاری Crytek در آمریکا یعنی آقای Sean Tracy ترتیب داده تا در آن از مزایای کار با eSRAM صحبت شود. آقای Tracy گفته اند:

موتور CryEngine یک راه حل اساسی برای بازی Ryse: Son of Rome و قطعه eSRAM را دارا می باشد. مشکلاتی که زمان استفاده از Deferred Shading (به تعوق افتادن سایه ها) بدست می آید به دلیل این است که پهنای باند بسیاری را زمان کار با حافظه اشغال می کند. این مسئله در کنار نورپردازی مشکلات زائد فراوانی را در عملیات های خواندن و نوشتن ایجاد می کند. در ساخت بازی  Ryse  مهندسین ما با استفاده از یک قابلیت جدید به نام Tiled shading سعی کردند از قدرت Xbox One بهره ببرند.

در این قسمت صفحه نمایش به چندین قسمت تقسیم شده و برای هر کدام یک لیست مخصوص از نورهای موجود در محیط ایجاد می شود که این عمل توسط یک پردازشگر سایه ساز صورت می گیرد. سپس در حوزه هر یک از این دو قسمت نور ها جمع آوری می شوند. پس از جمع آوری لیست مورد نیاز از نورها، به سراغ سایه اندازی خواهیم رفت.

با تمرین های گوناگون دریافتیم که با این کار حداکثر پهنای باند ممکن ذخیره خواهد شد طوری در هر پیکسل تنها یک بار Gbuffer و سایه اندازی صورت می گیرد. فقط از یک سایه ساز ما در بازی Ryse برای بخش نورپردازی استفاده کردیم.

ایرانیکارت

مطالب مرتبط سایت

تبلیغات

راز استفاده حداکثر از ظرفیت eSRAM به نقل از Crytek - گیمفا
راز استفاده حداکثر از ظرفیت eSRAM به نقل از Crytek - گیمفا
راز استفاده حداکثر از ظرفیت eSRAM به نقل از Crytek - گیمفا
راز استفاده حداکثر از ظرفیت eSRAM به نقل از Crytek - گیمفا
راز استفاده حداکثر از ظرفیت eSRAM به نقل از Crytek - گیمفا
راز استفاده حداکثر از ظرفیت eSRAM به نقل از Crytek - گیمفا
راز استفاده حداکثر از ظرفیت eSRAM به نقل از Crytek - گیمفا

نظرات

دیدگاهتان را بنویسید

راز استفاده حداکثر از ظرفیت eSRAM به نقل از Crytek - گیمفا