نارضایتی فعالان گیم از توزیع و تبلیغ بازی ایرانی و نقش رسانه‌ها و نهادهای مسوول - گیمفا
نارضایتی فعالان گیم از توزیع و تبلیغ بازی ایرانی و نقش رسانه‌ها و نهادهای مسوول - گیمفا
نارضایتی فعالان گیم از توزیع و تبلیغ بازی ایرانی و نقش رسانه‌ها و نهادهای مسوول - گیمفا
نارضایتی فعالان گیم از توزیع و تبلیغ بازی ایرانی و نقش رسانه‌ها و نهادهای مسوول - گیمفا
نارضایتی فعالان گیم از توزیع و تبلیغ بازی ایرانی و نقش رسانه‌ها و نهادهای مسوول - گیمفا
نارضایتی فعالان گیم از توزیع و تبلیغ بازی ایرانی و نقش رسانه‌ها و نهادهای مسوول - گیمفا

نارضایتی فعالان گیم از توزیع و تبلیغ بازی ایرانی و نقش رسانه‌ها و نهادهای مسوول

کسری نراقی
۱۷:۰۳ ۱۳۹۳/۰۱/۲۴
نارضایتی فعالان گیم از توزیع و تبلیغ بازی ایرانی و نقش رسانه‌ها و نهادهای مسوول - گیمفا

بسیاری از کارشناسان از گیم به عنوان یکی از صنایع درآمدزا با گردش مالی بالا و مخاطب انبوه در کنار صنایع پراقبالی همچون گردشگری، خودروسازی، نفت و گاز و … یاد می‌کنند و بازی‌های رایانه‌ای اکنون به عنوان کالای فرهنگی- رسانه‌ای و سرگرمی بسیاری از گروه‌های سنی را دربرمی‌گیرد.

قدمت صنعت گیم در ایران به رغم عمر چند دهه آن در دنیا کمتر از یک دهه بوده و فعالان این عرصه در مسیر تکوین در حوزه های مختلف از جمله تولید محتوا (بازینامه)، تولید، توزیع و بازاریابی قرار داشته اما همچنان چرخه اقتصادی در این گستره شکل نگرفته و با وجود تولید و عرضه بیش از ۲۰۰ اثر وطنی، تولیدات خارجی در بازار یکه تازی می‌کند.
صاحب نظران گذر از این مرحله را فارغ از بحث ضرورت ارتقای محتوا، تکنیک، جذابیت و تولید استاندارد در گونه های مختلف و پرمخاطب را در شکل گیری شبکه منسجم، علمی و در آمدزای توزیع به همراه ایجاد فرآیند فراگیر و تاثیر گذار تبلیغی عنوان می کنند.
بسیاری از فعالان عرصه گیم و صاحب نظران از نحوه توزیع و تبلیغات عرصه بازی های رایانه ای رضایت نداشته به نحوی که در نظر سنجی صورت گرفته از بیش از۳ هزار نفر، ۲۸ درصد روند فعلی را رضایت بخش، ۱۲ درصد متوسط و ۶۰ درصد نحوه توزیع و تبلیغ تولیدات ایرانی را نامناسب و فاقد تاثیر گذاری عنوان می کنند.
کمپانی های تولید بازی در کشورهای صاحب صنعت گیم عموما از شبکه منسجم توزیع، بازاریابی و تبلیغات گسترده برخوردار بوده و رسانه های دیداری، شنیداری و نهادهای شهری و تبلیغی تعامل نزدیکی در معرفی تولیداتشان به جامعه خودی و بیرونی جهت عرضه بین المللی دارند.
هرچند این فرآیند در طول سالها در کشورهای منظور شکل گرفته و اکنون این کمپانی ها به مدد تبلیغ گسترده و توزیع مناسب و وسیع ، بازارهای گیم را در اکثر نقاط جهان در اختیار داشته و رقابت با این قبیل تولیدکنندگان سخت اما امکان پذیر است.
کره جنوبی که تا چندی پیش در حوزه گیم متاثر از ورود محصولات غربی گیم به کشور خود بود با سرمایه گذاری اصولی، مناسب و قرار گیری در مسیر تولید متنوع بازی اکنون توانسته بازار خود را در اختیار گرفته و بخشی از بازار گیم را نیز در عرصه بین المللی به محصولات کره ای اختصاص دهد.
به عقیده کارشناسان، الگوگیری مناسب از دیگران متناسب با ساختار و توان داخلی و اختصاص سرمایه و امکانات به تولیدکنندگان و سوق دهی جهت تولید به درآمدزایی، توزیع و بازاریابی با کمک موثر رسانه ها از جمله صداوسیما، نهادهای شهری نظیر شهرداری ها و دستگاه های مسوول همچون وزارتخانه های فرهنگ و ارشاد اسلامی، آموزش و پرورش، ورزش و جوانان و علوم تحقیقات و فناوری چرخه اقتصادی – تبلیغی گیم را شکل داد.
اکنون که صنعت بازی های رایانه ای کشور در مسیر پویایی قرار دارد و کشورمان به عنوان دارنده این صنعت در جهان شناخته شده و بنا به تاکید موکد رهبر معظم انقلاب و مسوولان عالی رتبه کشور بر تقویت جایگاه فرهنگ و هنر کشور و با توجه به نامگذاری امسال به مقوله اقتصاد و فرهنگ، اهتمام به ساماندهی عرصه توزیع و نظامند کردن فرآیند تبلیغ گیم در کشور در جهت حمایت از کار و تولید ایرانی بیش از پیش ضروری به نظر می رسد.
***نقش تاثیر گذار تبلیغات در رونق بازار گیم
تولیدکننده بازی رایانه‌ای مقاومت خرمشهر می گوید: توزیع مناسب گیم در بازار های داخلی و خارجی در گرو قوانین کپی رایت و وجود توزیع کننده های قدرتمند با شبکه پخش گسترده است.
“حسین آزادپور”به وضعیت بازار گیم کشور اشاره می کند و می گوید: بازار گیم به دلیل نبود وجود قانون کپی رایت برای بازی خارجی و عرضه آنها با قیمتی بسیار کمتر از قیمت اصلی، وضعیت بسیار خوبی برای توزیع کنندگان و مصرف کنندگان دارد اما در مقابل برای تولیدکنندگان داخلی که محصولشان می بایست با محصولات با کیفیت خارجی که با قیمت ارزان به بازار عرضه می شود، وضعیت مناسبی ندارد.
تولیدکننده بازی رایانه ای مقاومت خرمشهر به نقش تبلیغات در رونق بازار گیم اشاره می کندو توضیح می دهد: تبلیغات تاثیر بسزای در رونق بازار دارد به طوری که به جرات می توان گفت بدون تبلیغات رونق بازار امکان پذیر نیست خصوصا بازی که به عنوان محصول و ابزار فرهنگی موثر شناخته شده است.
وی می افزاید:حمایت از بازی رایانه ای و گسترش آن در سطح بین المللی در گرو ایجاد ارتباط بین تولیدکنندگان و توزیع کنندگان داخلی و خارجی است.
***بازار گیم ایران مستعد برای ارایه محصول استاندارد
تولیدکننده بازی رایانه ای “آسمان دژ” می گوید: راهکار ارتقای حوزه بازی‌های رایانه‌ای کشور ایجاد زیر ساخت لازم برای صنعتی شدن است.
“فرزام ملک آرا” گیم در کشور را صنعتی نوپا می داند و می افزاید: آنچه که با آن روبه رو هستیم صنعتی نو و همانطور که از تعریفش بر می آید، نیازمند تمام ابعاد لازم برای ایجاد و ظهور با بهرگیری از چرخه های سرمایه گذاری،‌ تولید،‌ عرضه، مصرف و غیره است.
مدیر عامل شرکت توسعه گر شبیه ساز به وضعیت بازار گیم کشور اشاره می کند و می افزاید: بازار گیم ایران یک بازار فوق العاده مستعد و به اصطلاح اقتصادی یک اقیانوس آبی است. اما بهره برداری از این بازار توسط افراد و گروه هایی صورت می گیرد که تاثیری در شکل دهی این صنعت ندارند و صرفاْ در حال سودجویی از ظرفیت های بازار فعلی هستند.
ملک آرا با بیان اینکه مسوولان به جایگاه و اهمیت بازهای اشراف دارند اما می بایست شناخت از صنعت یادشده افزایش یابد، می گوید: با تنظیم قوانین مناسب و ایجاد راهکارهایی که با توجه به وضعیت فعلی کشور چرخش مالی صنعت را در مسیر درست به جریان می اندازد، می توان ازگیم ایرانی حمایت کرد.
به عقیده ملک آرا، در صورتیکه توانایی ایجاد ساختار حمایت از قانون کپی رایت برای محصولات داخلی و خارجی را نتوانیم ایجاد کنیم، ، بهتر است با ایجاد یک صندوق،‌ مبلغ کارشناسی شده و معقولی که تفاوت بازی ایرانی ۵۰ هزارریالی و بازی خارجی۲۰۰۰ هزار ریالی را نشان می دهد را تحت قالب هولوگرام به بازیهای خارجی که توزیع می شود ،اختصاص داد.
مدیر عامل شرکت توسعه گر شبیه سازا دامه می دهد: کافیست هر هلوگرام برای بازی را به قیمت ۱۰ هزار ریال ارایه کنیم. با این کار این صندوق می تواند تمام هزینه های تولید، توزیع،‌ پژوهش، ‌راه اندازی نمایشگاه ها و غیره را تامین و پس از آن هیچ نیازی به تخصیص بودجه های حمایت وجود نخواهد داشت . می توان بازیهای زیادی تولید و محل درآمد واقعی این بازیها را بیرون از مرزها قرار داد و صنعت بازی سازی به ارز آورترین صنعت کشور تبدیل کرد.
به عقیده تولید کننده بازی رایانه ای”آسمان دژ”، فعالیت های دیگری مانند معافیت های مالیاتی یا تخفیف های ویژه برای بیمه فعالان می تواند بر این مسیر تاثیر چشمگیری داشته باشد.
این تولید کننده بازی رایانه ای با یادآوری اینکه تنها راه ورود به بازار جهانی ساخت محصولات استاندارد با کیفیت بالا و کمیت زیاد است.توضیح می دهد: نخستین قدم برای رسیدن به این موضوع اصلاح قانون های مربوط به قیمت گذاری و توزیع بازی در داخل کشور است.
وی می افزاید: تا زمانی که ساخت بازی تبدیل به یک فعالیت توجیه پذیر اقتصادی در داخل کشور نشود وسرمایه گذارهای خصوصی را وارد عرصه نکنیم ،حضور بازیهای داخلی در خارج از ایران پررنگ نخواهد شد.
***ضرورت توزیع بین المللی بازی ایرانی
تولید کننده بازی رایانه ای “جنون سیاه:تله” بر حمایت مسوولان از صنعت گیم تاکید می کند و می گوید: مهمترین وظیفه مسوولان و نهادهای مختلف بویژه متولیان فرهنگی از این صنعت، نگاه جدی به آمار سود آوری های در سطح جهانی به عنوان صنعتی بسیار مهم غیرنفتی است. با جلوگیری از ورود و عرضه بی ضابطه بازی های قاچاق خارجی در کشور و حمایت های بانکی، معافیت مالیاتی ، شناسایی شرکت های بازی ساز به عنوان شرکت های دانش بنیان و تسهیل زمینه های صادراتی بستر مناسب جهش و ارتقای این صنعت فراهم می شود.
“هادی جعفری منفرد” ادامه می دهد: مسوولان با حمایت های جدی و همه جانبه از تولیدات فاخرایرانی از مرحله ساخت تا زمان پخش در بازارهای داخلی و جهانی می توانند به توصیه مقام معظم رهبری جامه عمل بپوشانند.
مدیر عامل شرکت فن آوران توسن گام، بر حمایت از بازی رایانه ای و گسترش آن در سطح بین المللی تاکید می کند و می افزاید:حمایت از تولید کننده به خصوص در زمینه نشر و ایجاد بازار فروش می تواند مفید باشد.
جعفری، فراهم آوردن زمینه حضور بازی سازان داخلی در نمایشگاه های بین المللی و تعامل با ناشران بزرگ خارجی برای همکاری های گسترده را اساسی می داند و می گوید:در قدم نخست باید توانست زمینه توزیع بازی های ایرانی را در شمارگان وسیع و مناسب در داخل کشور فراهم آورد و در این خصوص ارگان های فرهنگی – تبلیغی نظیر صدا و سیما، شهرداری ها و سایر نهاد های مسوول در حوزه تبلیغ و معرفی بازی ها و گسترش این هنر_ صنعت سهم بسزایی دارند.
این تولید کننده بازی رایانه ای تاکید کرد که باید ابزارهایی مانند توزیع هلوگرام بازی که فرآیند تشویقی مناسب برای نشر بازی ایرانی توسط بنیاد بازیهای رایانه ای بوده را همچون گذشته به مدیریت این عرصه واگذار کرد و از موازی کاری دیگر مجموعه های فرهنگی و غیرمرتبط با عرصه گیم بشدت جلوگیری کرد.
***نقش ممتاز تبلیغات در عرضه بازی فاخر ایرانی
مدیر پروژه بازی رایانه‌ای “ارتش فرازمینی” به ایجاد بازار مناسب گیم اشاره می کند و می گوید:تبلیغ و معرفی محصول ایرانی برای توزیع مناسب گیم ضروری است .
“آریا اسرافیلیان” با یادآوری اینکه بیشترین ترکیب جمعیت کشور را جوانان تشکیل می دهند، می افزاید: جوانان در حال ارتقای سطح علمی و فراگیری فناوری نوین هستند که در این بین بازی رایانه ای از جایگاه ویژه ای برخورداراست.
وی همچنین نبود قانون کپی رایت در کشور را از عوامل مهم در آسیب پذیری تولید ات داخلی در بازار عنوان کرد و ادامه داد: امنیت در سرمایه گذاری با اطمینان بازگشت سرمایه میسر می شود.اعمال صحیح قانون و نظارت مستمر بر حسن اجرای آن جامعه را مصون از ارایه تولیدات مخرب خارجی و گسترش پدیده قاچاق می کند.
تولید کننده بازی رایانه ای “ارتش فرازمینی” حضور بازی سازان ایرانی در مجامع و رویدادهای المللی را نشانگر توفیق تولیدات داخلی می داند و می گوید: کشف استعداد های نهفته در نخبگان ایرانی نیازمند سرمایه گذاری و توجه به تولیدات داخلی است.
این تولید کننده بازی رایانه ای با بیان اینکه مسوولان از جایگاه ویژه بازی های رایانه ای و اهمیت آن درجامعه اطلاع دارند، می افزاید: صنعت گیم برای تداوم توفیق ها و ثمردهی برنامه ها نیازمند توجه و حمایت جدی است.

ایرانیکارت

مطالب مرتبط سایت

تبلیغات

نارضایتی فعالان گیم از توزیع و تبلیغ بازی ایرانی و نقش رسانه‌ها و نهادهای مسوول - گیمفا
نارضایتی فعالان گیم از توزیع و تبلیغ بازی ایرانی و نقش رسانه‌ها و نهادهای مسوول - گیمفا
نارضایتی فعالان گیم از توزیع و تبلیغ بازی ایرانی و نقش رسانه‌ها و نهادهای مسوول - گیمفا
نارضایتی فعالان گیم از توزیع و تبلیغ بازی ایرانی و نقش رسانه‌ها و نهادهای مسوول - گیمفا
نارضایتی فعالان گیم از توزیع و تبلیغ بازی ایرانی و نقش رسانه‌ها و نهادهای مسوول - گیمفا
نارضایتی فعالان گیم از توزیع و تبلیغ بازی ایرانی و نقش رسانه‌ها و نهادهای مسوول - گیمفا
نارضایتی فعالان گیم از توزیع و تبلیغ بازی ایرانی و نقش رسانه‌ها و نهادهای مسوول - گیمفا

نظرات

دیدگاهتان را بنویسید

نارضایتی فعالان گیم از توزیع و تبلیغ بازی ایرانی و نقش رسانه‌ها و نهادهای مسوول - گیمفا