ویدیوی گیمپلی جدیدی از Gothic Remake منتشر شد

ویدیو منتشر شده از گیمپلی Gothic Remake جنبههای مختلف این عنوان را به نمایش میگذارد؛ از مبارزات گرفته تا گفتوگو با شخصیتهای دیگر.
در حالی که ریمیک بازی نقشآفرینی کلاسیک Gothic توسط آلکیمیا اینترتینمنت (Alkimia Entertainment) هنوز در حال توسعه است، این استودیو ویدیوی جدیدی منتشر کرده که ۲۲ دقیقه گیمپلی بدون وقفه از بازی را به ما نشان میدهد. این ویدیو که از طریق وبسایت IGN منتشر شد، نگاهی به گیمپلی از مقدمه Gothic Remake میاندازد. توضیحات ویدیوی گیمپلی مشخص میکنند که این ویدیو با بالاترین تنظیمات سینمایی ممکن در رزولوشن 4K روی یک کامپیوتر با کارت گرافیک Nvidia GeForce RTX 5090 ضبط شده است.
همه چیز با یک گفتوگوی طولانی بین شخصیت اصلی و دیگو شروع شده و سپس بازیکن مجبور میشود به اعماق معادن برود و با دشمنان اولیهای مانند موشهای کور مبارزه کند. عنوان Gothic Remake، مانند نسخه اورجینال، با آیتمها و تجهیزات جدید به کاوش بازیکنان پاداش میدهد.
پس از ترک معدن، شخصیت اصلی بینام در مسیری ویران شده کنار تپه به گشت و گذار میپردازد و سپس با یک شکارچی به نام درکس مواجه میشود. گفتوگو میان او و شکارچی با یک توافق دوطرفه به پایان میرسد. درکس به بازیکن پیشنهاد میدهد تا در ازای همکاری در شکار، مکانی برای کمپ به او بدهد.
این ویدیوی گیمپلی یکی از جنبههای کلیدی و برجسته Gothic را به نمایش میگذارد: مبارزات خشن. در این عنوان نقشآفرینی، مرگ به راحتی به سراغ بازیکنانی میآید، مخصوصاً اگر بدون آمادگی لازم، به مبارزه بپردازید. با وجود اینکه دشمنان اولیه به ظاهر ضعیف هستند، تنها یک اشتباه کافی است تا بازیکن مجبور شود از سیو خود برای تلاش مجدد استفاده کند.
جنبه کلیدی دیگر Gothic که تأکید روی رویدادهای اجتماعی-سیاسی در دنیای آن است نیز در این ویدیو به نمایش گذاشته شده است. در طول سفر، بازیکنان باید تشخیص دهند که به چه کسانی اعتماد کرده و از چه شخصیتهایی دوری کنند. بازیکنان باید مبارزان متخصص مختلف را نیز متقاعد کنند تا آنها را آموزش داده و لول خود را افزایش دهند.
بازی Gothic Remake برای اولین بار در سال ۲۰۲۰ معرفی شد و اکنون برای پلتفرمهای PC، پلی استیشن ۵ و ایکس باکس سری ایکس/اس در دست توسعه قرار دارد.
















پر بحثترینها
- حمله شدید حساب رسمی Assassin’s Creed به ایلان ماسک
- گپفا ۲۸؛ در یک ماه گذشته چه بازیهایی تجربه کردهاید؟
- فروش ضعیف Assassin’s Creed Shadows در ژاپن
- دراکمن: Intergalactic: The Heretic Prophet هماکنون قابل بازی است
- گزارش: Intergalactic تا سال ۲۰۲۷ منتشر نمیشود
- تاکید دراکمن بر عدم تضمین ساخت The Last of Us Part 3
نظرات
نسخه اصلی بازی که امتیاز بدی نداشت، گمونم جذاب باشه این ریمیک
اگه بازی رو میدادن به هوش مصنوعی ریمیکش کنه خیلی بهتر بود به خیال خودشون بازی ساختن یا نمیدونن بازی افتضاست یا اصلا بازی های جدید رو اصلا ندیدن
از تیم ۵۰ نفره با بودجه AA چه انتظاری میشه داشت؟
حداقل حرکت کارکتر اینقدر خشک نباید باشه
به نظر بیس هر بازی ابتدا کارکتر بازیه که دائم تو چشم گیمر هست
قرار نیست بودجه نباشه بخوای فراتر از توانت کار کنی
یک بازی جمع و جور ولی منظم و دقیق بهتر از یک بازی بزرگ ولی پر از مشکلاته
اینکه حرکت کاراکتر خشکه هم باز برمیگرده به بودجه، با بودجه AA نمیشه سراغ موشن کپچر رفت.
فراتر از توانشون کار نکردن، تیم و بودجهاشون برای یک بازی AA مناسبه و اینها هم دارن AA میسازن. قیمت بازیشون هم ۱۰ دلار از عناوین AA کمتره.
تریلر های اولیشو که دیدم فکر کردم یه بازی تو مایه های الدر اسکرولز باشه اما الان تو این تریلر فهمیدم که این اصلا در قد و قواره های الدر اسکرولز نیست
احتمالا وقتی که الدر ۶ تریلر بده به این بازی فقط باید بخندم
گوتیک سال ساخت ۲۰۰۱
چه بود ، چه کرد و چطور بر جهان بازی های امروزی تاثیر گذاشت وهنوز خاصه:
🎮 آزادی عمل طبیعی :
بسیاری از بازیهای امروزی بیش از حد دست بازیکنو میگیرن و آزادی عملی واقعی رو ازش میگیرند جوری که انگار بچه شونیم و نیاز داریم ازمون محفاظت کنه. در مقابل، Gothic با استفاده از «مرزهای پیشرفت طبیعی»، بازیکن را تشویق به کاوش و یادگیری از محیط میکنه. این بازی توازن دقیقی بین هدایت و آزادی ایجاد کرده و حس پیشرفت واقعی را به شما القا میکنه.
🗡️ دشمنانی که گوشت چرخ کرده بازیکن نیستن ، خار، مادر، دارند :
هیولاها ،انسانها هرچی که به شما حمله کنه جزئی از اکوسیستم دنیای گوتیک هستن و جهت پر کردن خلع نقشه و خوشگلی شما جهت کسب تجربه قرار داده نشدن و سطحبندی مصنوعی ندارن. دشمنان براساس خلق و خوی رفتاری مشخص خودشون عمل میکنند ؛ مثلاً برخی از اونها هنگام زخمی شدن فرار میکنن یا در گروههای مشخصی زندگی میکنن. گروهی شکار میکنن و حتی با یکدیگر درگیر میشن. این تفاوت باعث میشه که بازیکن احساس کنه واقعاً در دنیایی خطرناک قدم میزنه.
برخی دشمنان در طول روز میخوابن و شبها فعالترن . و میرن دنبال غذا و شکار ، اگه یک دشمن رو زخمی کنید ولی فرار کنه، ممکنه بعداً دوباره باهاش روبهرو بشید. برخلاف بازیهای امروزی که دشمنا فقط در محدودهی مشخص حرکت میکنن، در گوتیک برخی از اونا حتی میتونن شما رو تا مسافتهای دور تعقیب کنن.
دشمنا به محیط خود واکنش نشنون میدن و رفتارشون بر اساس منطق زیستی طراحی شده. مثلاً گرگها بهصورت گروهی حمله میکنن، اما اگر یکی از دسته کشته بشه، بقیه گله ممکنه فرار کنن. برخی حیوانات فقط هنگام گرسنگی حمله میکنن و اگه بیش از حد به لونشون نزدیک بشید، واکنش نشون میدن. همچنین، دشمنان بعد از کشتن بازیکن همانجا باقی میمونن تا مطمعن بشن منطقه امن شده و ناپدید نمیشن.
، اگر یک هیولای قویتر وارد قلمروی موجودات ضعیفتر بشه، ممکنه اوناها فرار کنند یا مخفی بشن. همچنین، برخی از دشمنان دارای احساس و رفتاری حیوانی هستن؛ مثلاً، اگر به لانهی آنها نزدیک بشید، بهجای حملهی مستقیم، ممکنه ابتدا هشدار بدن به بازیکن تا فرصت واکنش یا فرار داشته باشید. برخی موجودات قبل از حمله غرش میکنن و دندون قروچه نشون میدن، یا حالت تدافعی میگیرن، بهجای اینکه مستقیماً هجوم بیارن.
دشمنان قوی در اوایل بازی مانع دسترسی به مناطق خاصی میشن، اما بعد از پیشرفت، همون دشمنا دیگه تهدیدی به حساب نمیان. اینجور نیست که شما جر بخورید اونا همینجور وایسن لولشون با شما بره بالا ، بر خلاف بازیهای مدرن که نشانگر نمایش سطح لول دشمن یا محیط دارن، بازی از موانع طبیعی و دشمنان قویتر برای محدود کردن مناطق استفاده میکنه، بهجای اینکه دیوارهای نامرئی بکشه که بفهمید سطحتون واسه ورود به اینجا پایینه .
🌍 دنیایی زنده که بدون تو هم جریان داره ،زاخارررر:
محیط بازی بهشدت پویاست NPCها ، کارهای روزانه انجام میدن و میرن دنبال برنامه هاشون، غذا میخورن، میخوابن و حتی بدون دخالت بازیکن با یکدیگر تعامل دارن. گروههای مختلف روابط خاصی دارند، و بازیکن نمیتونه بهراحتی وارد هر جایی بشه. هر جناح قوانین، شخصیتها و فلسفههای خاص خودش رو داره و پیوستن به اونها تغییرات محسوسی در داستان و دسترسی بازیکن به مناطق و آیتمها ایجاد میکنه. همچنین، دنیای بازی منطقی و یکپارچست؛ انتخابهای بازیکن پیامدهای بلندمدت دارن و NPCها واکنشهای طبیعی به اعمال او نشون میدن. اگر بازیکن سلاحی را در نزدیکی NPCها بیرون بکشه، اونها واکنش نشون میدن و بسته به شخصیتشان ممکنه هشدار بدن یا حمله کنن. بازی از مکانیکهای منطقی برای ایجاد یک دنیای زنده استفاده میکنه ،مثلاً اگر بازیکن از یک NPC دزدی کنه، ممکنه بعداً او را در حال گشتزنی ببینه که در جستجوی دزد یا مال گمشدشه . ؛ NPCها روابط مشخصی با هم دارن و اگر بازیکن در دعوایی شرکت کنه، ممکنه دیگران هم وارد درگیری بشن.
👬 در اینجا همه چیز مستقل است و بازیکن مثل یک کرم خاکی بی اهمیت است :
همراهان رفتاری طبیعی دارن و اگر بیش از حد از اونها دور بشید، منتظرشما وای نمیسند. اونها مسیر خودشون رو میرند یا حتی به کار وزندگی شون برمیگردن بیکار نیستن ول معطل شما باشن چون یکی گفته اژدها زادست. این برخلاف بازیهای امروزیه که در اون همراهان معمولاً در یک نقطه متوقف میشن تا بازیکن بشینه لوت کنه یا دشمنها رو لت و پار کنه یا حتی در درگیری مشارکت کنه . این ویژگی باعث میشه که همراهی شون منطقی به نظر بیاد و بازیکن احساس کن واقعاً بخشی از یک دنیای زنده و مستقله.
🤐🎭حرافی ممنوع من جهت طبیعی بودنم چرت و پرت نمیگم من شخصیت دارم:
بله،. برخلاف بسیاری از بازیها که همراهان صرفاً برای مبارزه حضور دارن، یا از دستور غذای مامان بزرگشون فی البداهه داستان میگن ، در گوتیک اونا شما رو نمیشناسن که بندری گرم بگیرند ،راهنما هستند ، اطلاعات مهمی میدن یا به بازیکن کمک میکنند مسیرهای امنتر پیدا کنه. برای مثال، در برخی مأموریتها، یک NPC ممکنه بازیکن رو به مکانهای خاصی ببره یا دربارهی خطرات منطقه هشدار بده. تعامل با همراهان و گوش دادن به توصیههای اونها میتونه شانس زنده بدونتون بیشتر کنه و اینکه تأثیر زیادی روی اکتشاف شما داشته باشه.
🦸♂️ مسیر پیشرفت : از یه آدم پلشت تا یه قهرمان
گوتیک دارای عنصر حس «ضعف اولیه» است که به بازیکن القا میکنه. برخلاف بازیهایی که از ابتدا قدرت زیادی به بازیکن میدن، اینجا باید برای بقا و پیشرفت تلاش کرد.
دنیای بازی بهطور ارگانیک واکنش نشون میده. بازیکن بصورت طبیعی از طریق تعامل با دنیای بازی و یادگیری از محیط رشد میکنه. این باعث میشود که پیروزیها واقعیتر احساس بشن.
نحوهی پیشرفت شخصیت در بازی برخلاف بازیهای مدرن که بازیکن رو اکس پی بارون میکنند ، در Gothic پیشرفت سختتر و ملموستر است. گرسنگی میکشید دزدکی غذا میخورید . و زیر ناودون یک خونه در سرمای بارونی خیس میخوابید ، و صبح رکت انگیزتونو شروع میکنید ،یادگیری مهارتها نیاز به یافتن مربی و تمرین کردن داره و شما از زمان بیرون اومدن از کمر باباتون همه چیز رو بلد نیستید و مبارزات اولیه سخت و چالشبرانگیز هستش. این مکانیک باعث میشه بازیکن احساس رشد واقعی داشته باشه
🔍 سیستم جستجوی چشم و گوشی :
Gothic بازیکن را مجبور میکنه از نشانههای محیطی و تعاملات برای جهتیابی استفاده کنه، که تجربهای غوطهورانهتر و حس طبیعی تری ایجاد میکنه. مکانهای ارزشمند مانند اردوگاههای مخفی یا گنجهای دفنشده فقط از طریق شنیدن صحبتهای NPCها یا توجه به جزئیات محیطی کشف میشن. این روش باعث میشه که هر کشف، پاداشش طبیعی و لذتبخش به نظر بیاد.
ممکنه بازیکن در جنگلی تاریک با ردپای حیوانات یا نور کمرنگی از یک غار مخفی روبهرو بشه که او رو به کشف مناطق جدید ترغیب کنه.
علاوه بر این، سیستم دیالوگها عمیقه و انتخابهای بازیکن روی واکنش شخصیتها وکسب اطلاعات مهم جهت اکتشاف و مسیر داستان تأثیر میزاره .مأموریتها اغلب چندین راهحل دارن ، راههای خطی ندارن و بسته به روش برخورد بازیکن، میتونند تغییر کنن یا حتی از دست برن هر تصمیمی شما میتونه مسیر داستان رو تغییر بده.
داداش رمان نوشتی؟؟این همه اخه؟
حق باشماست 😅
چندبار خلاصه اش کردم ، اما هرچی بهش نگاه میکردم لپ کلوم رو نمیرسوند وخیلی از جزئیات که وسعت بزرگ این بازی کوچیک رو نشون میداد رو باید نادیده میگرفتم .
همرو خودت نوشتی؟
نوشتن رو که بله ، اما بیشتر مطالب برداشت آزاد از ۵ مقاله بود که قبلا خونده بودم و یه چیزایی یادم بود ، بازم واسه نوشتنش مجدد رفتم خوندمشون چون اینقدر نثر نویسنده هاشون روان بود ، که خوب یادم مونده بود ، معمولا چنین مقالاتی که به مسائل فنی و تکنیکال بازی ها کاری ندارند و از دیدگاه خلاقانه و معنادار بازیها رو بررسی میکنند خیلی خوشم میاد ، قشنگ میشه با اون بررسی همزاد پنداری کرد . من نمونه این مقالات رو خیلی کم میبینم ممکنه شما برید گوتیک رو توی سایتهای مختلف نقدشو بخونید میبیند از باگ و مشکلات فنی و خشکی گیم پلی یا مبارزات ،اذیت و ازارش توی بهینه نبودن بگن، اما یکی میاد جوری حرف میزنه انگار از اون دنیای بازی زنده برگشته و خاطراتشو داره بهت میگه و حال میکنی از شنیدنش
کامنتای شما اکثرا آنقدر کامله که به جای پست اونو میخونم💜💐
واقعا ممنونم که میخونیدشون ، خیلی طولانی و حوصله سر برن😅
اما اینکه وقتتونو پاشون میزارید از مهربونیتونه
سعی میکنم در اینده بهتر و مفیدتر و خلاصه تر بنویسم
داداش همه متن رو خوندم و باید بگم که برگام
عجب سیستم پیچیده جالب و پویایی
عجیبه که به اندازه نقش افرینی های مرسوم ازش تعریف نمیشه
اگه گوتیک اینهمه خوبه چرا ناشناخته است.
دلیل اصلی اینکه این عنوان ناشناخته است و در اون سالها توسط جامعه گیمرها پذیرفته نشد ، دقیقا همین موارد بود که توی متن گفته شده و به عنوان نقاط منفی هم در نظر گرفتنش ، چیزی که در بازیهای امروزی به عنوان یک پیشرفت و جذابیت شناخته میشه از سری سولز گرفته تا سایر عناوین نقش آفرینی امروزی
بازی از همون اول بازیکن رو به چالش غیر منصفانه و واقعی میکشه! شخصیت اصلی به شدت ضعیفه، در کسری از ثانیه با دو ضربه کشته میشه ، نقشه بازی راهنمایی نداره، و ممکنه خیلی زود به دشمنایی بخورید که حسابی دخلتون رو میارن. کنترلها هم اولش عجیب و سخته، ولی بعد از یه مدت جا میفته. این سختیها باعث شد خیلیا قیدش رو بزنن، ولی همین چیزاست که حس واقعی پیشرفت رو تو بازی ایجاد میکنه. و الان جزو گیم پلی تکنیکی خیلی از بازیها شده .
بارم دم سازنده گرم
عجب چیزی ساخته
آه خاطرات
الان ک یادم میاد
سیستم مبارزاتش خیلی کلنکی و اعصاب خورد کن بود
چطور باهاش کنار میومدم؟