نگاهی به دلایل رها شدن بازیها توسط بازیکنان

در این مقاله سعی داریم به ابعاد و دلایل مختلفی بپردازیم که منجر میشوند یک پلیر در میان تجربهی برخی بازیها آنها را به کلی رها کند.
قطعا برای شما گیمرهایی که هماکنون در حال مطالعهی این مقاله هستید پیش آمده است که در میان تجربهی یک بازی، ناگهان آن را رها کرده و حتی تا همین امروز نیز به ادامهی آن نپرداخته باشید. این موارد لزوما در باب بازیهایی که ما دوست نداریم صدق نمیکند بلکه حتی ممکن است گاها پیش آمده باشد که شما در میانهی راه، یکی از آثاری که بسیار از آن لذت میبرید را رها کرده باشید! اگر بخواهیم کمی کلیتر مثال بزنیم، میتوانیم به آمارهای حول بازیهایی همچون Red Dead Redemption 2 و یا The Witcher 3 نگاهی بیندازیم که به وضوح نشان میدهند بخش عمدهای از پلیرهایی که بازی را شروع کردهاند، هرگز به تیتراژ پایانی نرسیدهاند!
تمام این صحبتها سوالی جالب را مطرح میکند: «چرا بازیکنان بازیها را رها میکنند؟». پاسخ دادن به این سوال نیازمند نگاهی عمیق به ابعاد و محرکهای مختلفی از جمله طراحی بازیها و مفاهیم روانشناسی مختلف است که در ادامه قصد داریم به تمامی آنها بپردازیم؛ شاید تا پایان این مقاله بتوانیم پاسخی ملموسی در قبال این سوال پیدا کنیم.
نگاهی به مفاهیم روانی حول محور چگونگی تجربه و اتمام بازیها

تجربهی یک بازی ویدیویی به همان اندازهای که زمان و جسم فیزیکیتان را درگیر میکند، با بهرهگیری از سازوکار روانی شما، جایگاه خودش را در زندگی و ذهنتان تثبیت میکند و از همین رو، بسیاری از مباحث حول محور طراحی بازیها نیز به منظور بهرهگیری هر چه بیشتر از همین سازوکار روانی تنظیم شدهاند. بنا بر همین موارد، میتوان گفت چگونگی تعامل ما با بازیهای ویدیویی و در همین راستا، به پایان رساندن این آثار، همگی حاصل در هم تنیدگی طراحیهای خاص تجربه با ابعاد روانی ما هستند.
در این بخش از مقاله قصد داریم به این بپردازیم که چه عواملی باعث میشوند ما دائما به تجربهی یک بازی بازگردیم و یا نتوانیم از پای تجربهی آن بلند شویم. سپس در ادامهی بحث به این میپردازیم که چه چیزی موجب بر هم خوردن عملکرد این موارد و در نتیجهی آن، رها شدن بازی توسط پلیر میشود.
اثر Zeigarnik

اثر زیگارنیک چیزی است که همهی ما نه تنها در بازیهای ویدیویی بلکه حتی در قبال کارهای روزمره دیگرمان تجربه کردهایم اما شاید لزوما خودمان آنچنان متوجه چگونگی رخداد این مورد روانی نبوده باشیم! در سال ۱۹۲۰ روانشناسی به نام Kurt Lewin در حالی که در یک رستوران نشسته بود، متوجه شد که خدمهی رستوران سفارشات ناتمامی که هنوز هزینهی آنها پرداخته نشده بود را به شکلی بسیار دقیق به یاد میآوردند اما زمانی که این سفارشات به اتمام رسیده و هزینهی آنها پرداخت میشد، اگر از همان خدمه درباره جزئیات سفارش سوال میشد اطلاعات دقیقی از آن نداشتند.
همین مسئله موجب شد روانشناس روسی به نام Bluma Zeigarnik به تحقیق دربارهی این پدیده بپردازد و در این راستا سلسله آزمایشاتی را راهاندازی کرد که طی آن از شرکت کنندگان خواسته میشد تا به انجام چندین کار مختلف پرداخته و در میان راه برخی از آنها را رها کنند. پس از اتمام این آزمایشات، نتایج بر این دلالت داشت که شرکت کنندگان کارهایی که ناتمام باقی گذاشته بودند را دو برابر بیشتر از کارهایی که تمام کرده بودند به یاد میآوردند. این آزمایش و فرضیه موجب شد یکی از همکاران خانم زیگارنیک تصمیم به انجام تحقیقتاتی تازه در این زمینه بگیرد که در نهایت ما را به مورد بعدی میرساند.
اثر Ovsiankina

در حالی که اثر Zeigarnik به مبحث به یادماندنی بودن و همچنین امتداد کارهای ناتمام میپرداخت، اثر Ovsiankina نگاهی عمیقتر به این مبحث داشته و سعی میکند به رفتارهای حاصل از این امتداد و فشار روانی حاصل از ناتمامی کارها بپردازد. تحقیقات Ovsiankina نشان داد کارهایی که ناتمام ماندند حتی اگر لزوما پاداش بسیار بزرگی نداشته باشند، یک شبه نیاز یا به اصطلاح “Quasi-Need” بوجود میآورند که در راستای آن افکار کنجکاو فرد او را مجبور میکنند که هر چه زودتر به انجام آن کار بازگشته و در صورت امکان آن را به پایان برساند و در صورت ناتمام ماندن آن فرد دچار پدیدهای به نام «ناهماهنگی شناختی» یا “Cognitive dissonance” میشود که مجددا یک مفهوم روانشناسی دیگر است که بر بروز تضاد بین باور شخص و واقعیت دلالت دارد.
حالا که با این دو مفهوم مهم آشنا شدیم، میتوانیم به این بپردازیم که چگونه سازندگان و توسعهدهندگان امروزی از این سازوکار روانی ما بهره گرفته و در آثار خود استفاده میکنند. اگر بخواهم چند مثال کلی و ملموس در این باره بزنم، میتوانم به پایانهای باز و یا “Cliffhanger”ها در سریالها و یا بازیها اشاره کرد که به طور مستقیم بر پایهی بهرهوری از اثر Ovsiankina پیادهسازی شدهاند و موجب میشوند درصد زیادی از افراد به سراغ دنباله آن سریال یا بازی بروند.
برآیند این دو مفهوم در چگونگی تعامل ما با بازیهای ویدیویی

به طور کلی این دو اثر نشان میدهند که چقدر ما انسانها از نیمه کار گذاشتن کارها نفرت داریم، به طوری که حتی اگر لزوما عملی در قبال آن انجام ندهیم همیشه ناتمام ماندن یک کار خاص به طور برجسته در ذهنمان باقی میماند و اگر راستش را بخواهید شخصا میتوانم بر اساس تجربهی شخصی کاملا با این مسئله موافقت کنم.
شخصا بسیار از نیمه کار رها کردن بازیها بیزارم و اگر احیانا در میان راه به دلایل مختلف بازی را رها کنم، نه تنها دائما نیمه تمام ماندن آن را به خودم یادآوری میکنم بلکه حتی فکر ناتمام ماندن آن نیز گاهی میتواند آزارم دهد؛ بنابراین، همین مسئله موجب میشود در نهایت به آن بازی بازگشته و در نهایت آن را به اتمام برسانم.
این مسئله حتی در فضای مجازی نیز مطرح است؛ به عنوان مثال اینستاگرام را در نظر بگیرید؛ قطعا تا به حال شده است که بدون اینکه خودتان متوجه شوید دقایق متوالی در حال Scroll کردن و پایین رفتن در این برنامه بوده باشید اما آیا تا به حال برایتان سوال نشده که چرا طراحان این برنامه یک “پایان” برای صفحات مشخص نکردند؟ پاسخ آن دقیقا به این بازمیگردد که طراحان UX برنامه Instagram به طور مستقیم از اثر Ovsiankina بهره گرفتند تا با قلقلک دادن این سازوکار روانی، ما را بیشتر در برنامه خود نگه دارند و امروزه میبینیم که حسابی در این کار موفق بودهاند!

در بازیهای ویدیویی نیز دقیقا همین مسئله مطرح است؛ این تجربههای تعاملی به اشکال مختلف با استفاده از این دو مفهوم مغز پلیر را به کار گرفته و او را مشتاق به ادامه دادن میکنند. فرقی ندارد شما در حال تجربهی چه بازی هستید، در هر تجربهی گیمینگ یک دسته اهداف و “Objective”ها نهفته است که در قالبهای مختلف به ما ارائه میشوند.
در برخی آثار این اهداف ارزش روایی داشته و ناتمام گذاشتن آنها درست همچون مواجهه با یک Cliffhanger در ذهن ما جلوه میکند. به عنوان مثال، تصور کنید در حال تجربهی یک بازی سینماتیک همچون God of War هستید و در حین تجربهی آن و در حالی که غرق در داستان و روایت آن شدهاید مجبور میشوید بازی را بسته و به سراغ کار دیگری بروید. در ادامه قطعا دائما به این فکر میکنید که هر چه زودتر کار خود را به پایان برسانید تا بتوانید مجددا به تجربهی بازی برگشته و ببینید ادامهی داستان چطور پیش میرود.
گاهی اوقات این اهداف روندی تصاعدی داشته و گیمپلی محور هستند؛ مثلا، شما در حال انجام یک Quest در یک بازی نقش آفرینی هستید که قرار است پاداش بسیار خوبی به شما بدهد، بنابراین دوست دارید سریعا آن ماموریت را به پایان برسانید تا بتوانید آن پاداش را بدست آورید. این پاداش میتواند در قالب مهمات، آیتمها، اسلحهها و یا پول به شما ارائه شود و دریافتشان درصد مطلوبی از دوپامین را در مغزتان ترشح میکند. این رویه در نهایت به این منجر میشود که بخواهید مابقی ماموریتهای فعال خود را نیز انجام داده و ترجیحا آنها را نیمه کاره رها نکنید که خود به یک چرخهی گسترده تبدیل میشود.

در واقع، این ماموریتهای متعدد در چشم پلیر همچون کارهای ناتمام جلوه میکنند و از همین رو اگر دقت کرده باشید، در صورتی که از ما در حین تجربهی یک اثر نقش آفرینی بپرسند چند ماموریت را به پایان رساندیم و یا جزئیات آنها را از ما بخواهند نمیتوانیم به شکلی دقیق آنها را به یاد بیاوریم اما اگر از ما دربارهی ماموریتهای ناتمام و جزئیات آنها بپرسند میتوانیم پاسخهای بسیار دقیقتری بدهیم که مستقیما بر اثر Zeigarnik دلالت دارد، هر چند که در این بین همیشه مثالهای نقضی وجود دارد.
یکی دیگر از حالات بهرهگیری از این دو مفهوم، مبحث Grind در بازیهاست که بیشتر بر پایهی افزایش قدرت پلیر بنا شده و از همین رو انگیزهی پلیر برای قدرتمندتر شدن موجب میشود تا بخواهد دائما به این کار ادامه دهد در حالی که شاید حتی Grind کردن یک روند تکراری باشد. اگر این روند به شکلی یکپارچه پیش برود، حتی میتواند آرامش روانی جالبی برای پلیر بوجود بیاورد و در واقع یک کار بیپایان را بوجود بیاورد که متوقف کردن آن میتواند اثر Ovsiankina را برانگیخته کند.
اما حالا که توانستیم یک درک نسبی از چگونگی تعامل روانیمان با بازیهای ویدیویی کسب کنیم، میتوانیم به این موضوع بپردازیم که چطور این سازوکارهای روانی میتوانند منجر به رها شدن برخی بازیها توسط پلیر بشوند. اما برای اینکه بتوانیم به شکلی ملموس به این موضوع بپردازیم، باید به سراغ مباحث طراحی بازی رفته و با استناد به این مفاهیم، ببینیم چطور طراحی بازی میتواند موجب برانگیخته شدن آنها و یا خنثی شدنشان بشود.
دلایل رها شدن بازیها توسط پلیرها در راستای طراحی بازی
همانطور که در بخش قبلی اشاره کردیم، طراحی بازیها تا حد زیادی با سازوکار روانی ما گره خورده و توسعه دهندگان نیز به طور مستقیم و آگاهانه از این مفاهیم روانی در طراحی بخشهای مختلف بازی خود استفاده میکنند اما دقیقا در همین نقطه است که یک بازی میتواند با بهینهسازی این رویکردها پلیر خود را غرق در خود کند و یا با زیادهروی در آن بازیکن را از خود براند. البته لازم به ذکر است که این مورد، مخصوصا در بازیهای ویدیویی، بسیار متغیر بوده و هر شخصی با توجه به خصوصیات شخصیتی، روانی و حتی علایقش ممکن است واکنشی متفاوت به این مسئله داشته باشد.
Compulsion loop و چرخهی هستهای بازیها

بگذارید در ابتدا با “Compulsion loop” شروع کنیم که یک مبحث بسیار مهم در طراحی هر بازی ویدیویی بوده و در واقع بر چرخهی اصلی و هستهای یک تجربهی گیمینگ تمرکز میکند. هر بازی ویدیویی فارغ از ژانر، شامل یک چرخهی هستهای گیمپلی است؛ این چرخه در تجربهای همچون DOOM روندی تصاعدی در پیشروی مراحل خطی بهم پیوسته، مبارزات متوالی و دریافت اسلحههای بهتر بوده در حالی که در عنوانی همچون Age of Empires یک روند ثابت از گسترش تمدن، بدست آوردن مصالح، آمادهسازی و ارتقای نیروها و در نهایت حمله به تمدنهای دیگر است. بنابراین میتوان گفت هر بازی ویدیویی بدون استثنا از یک چرخهی ثابت گیمپلی برخوردار است که نقش کلیدی در جذب کردن پلیر دارد.
این چرخهها در واقع بخشی هستند که هر تجربهای محرکهای روانی مربوط به اثر Ovsiankina و Zeigarnik را در آن تعبیه و جاسازی میکند و بد نیست اشاره کنم که این مفاهیم به خودی خود کاملا موارد و عادتهای مثبتی هستند که موجب میشوند انسان در بسیاری از کارها پیوستگی داشته باشد. اما از طرف دیگر، باید در نظر گرفت که روان ما شکننده بوده و فشار بیش از حد به آن میتواند موجب فرسودگی روانی شود که در نهایت ممکن است گیمر را مجبور به رها کردن یک بازی کرده و یا حتی به طور کلی علاقهی او را نسبت به آن اثر کور کند، اما دقیقا چه عواملی در این مسئله دخیل هستند؟
زیادهروی در استفاده از عوامل طولانی کنندهی مصنوعی و یا بهینهسازی ضعیف آنها

همانطور که گفتیم، چرخهی هستهای هر بازی نقش بسیار مهمی در چگونگی تعامل پلیر با آن ایفا کرده و در صورتی که به خوبی طراحی شده باشد، میتواند با بهرهگیری هدفمند و بهینه از سازوکار روانی ما، باعث شود که بخواهیم دائما به تجربهی آن اثر بازگردیم. یکی از بهترین مثالها برای این مورد، بازی Hades و به طور کلی ژانر Rogue Like است؛ ما در این ژانر تجربههایی داریم که با زیادهروی در چگونگی پیادهسازی مکانیزمهای خود دل پلیر را میزنند و در طرف دیگر، آثاری همچون Hades را داریم که به خوبی این ظرفیتها را تحت کنترل گرفته و از آنها بهرهای با راندمان بالا میگیرند و به اصطلاح پلیر را “Hook” میکند.
مثال منفی آن میتواند برخی آثار MMO باشند که در زمینه پیادهسازی Grind و میزان آن بیرویه عمل میکنند؛ در بخش قبلی اشاره کردیم که چطور Grind میتواند یک محرک بسیار خوب برای روان پلیر و در راستای آن بازگردادنش به بازی باشد اما شخصا فکر میکنم این مورد پتانسیل بسیار بالایی برای دلزده کردن پلیر از تجربهی بازی نیز دارد و عموما چنین مسئلهای در ژانر MMO دیده میشود، به طوری که برخی بازیها نیازمند Grindهای شدید و طولانی هستند و همین مسئله به مرور زمان روان پلیر را خسته کرده و انگیزهی ادامه دادن بازی را از او میگیرد که به اصطلاح به آن “Burnout” گفته میشود.

چرخههای بازیها میتوانند انگیزهی ادامه را به پلیر داده و منبع اصلی دوپامین او باشند اما دقیقا به همان اندازه این پتانسیل را دارند که خروجی معکوس بدهند. گاهی اوقت سازندگان به منظور طولانیتر کردن بازی خود و در همان راستا ایجاد «توهم محتوای زیاد» شروع به استفادهی مکرر و غیر بهینه از عوامل طولانی کنندهی تکراری در چرخهی بازی خود میکنند که میتواند به مرور زمان، پلیر را به شدت خسته کند.
شما میتوانید هر یک از بازیهای جهان باز یک دههی اخیر Ubisoft را زیر مجموعهی این مورد قرار دهید. وجود کالکتیبلهای زیاد، مراحل فرعی تکراری و یکنواخت و یا وجود دهها علامت سوال مختلف روی نقشه و شلوغ کردن آن، همگی میتوانند موجب فرسودگی روانی پلیر شوند، به طوری که در زمان نوشتن این مقاله تنها ۳۲.۹% پلیرهای Assassin’s Creed Origins روی کنسول PS4/PS5 مرحلهی نهایی این بازی را به پایان رساندهاند. البته این مسئله صرفا برای Ubisoft صدق نمیکند و آثار زیادی اینچنین هستند.
تعلیق روایی غیر بهینه، داستانسرایی آرام (Slow Burn) و چگونگی تعامل پلیر با آنها

در این بخش قرار است وارد حوزهای شویم که شاید بتوان گفت بیشتر شخصی (Subjective) است تا کلی (Objective) چرا که مسئلهی داستان و روایت در بازیها، به روحیات، علایق، تجربهها و حتی نوع و نگرشهای شخصی هر فرد متفاوت است؛ بنابراین، تمامی مثالهایی که در این بخش میزنیم، لزوما داستانها یا تعلیق ضعیفی ندارند بلکه میتوان گفت روایاتی سلیقهای هستند.
اما به هر صورت، مقصود نهایی تغییری نمیکند؛ داستانسرایی میتواند یکی از دلایل مهمی به شمار بیاید که گاهی پلیرها یک بازی را به خاطر آن رها میکنند. گاهی اوقات شخصیتپردازیها رفته رفته خسته کننده و تک بعدی میشود، گاهی اوقات روند داستانی کند شده و حوصله پلیر سر میرود و بعضی وقتها هم تعامل بین پلیر و داستان به دلیل عدم پرورش ابعاد مهم بر هم میخورد. بگذارید چند مثال بزنیم تا بلکه بتوانیم ملموستر بحث را پیش ببریم. بازی Red Dead Redemption 2 را در نظر بگیرید، اثری که یکی از معروفترین بازیها در زمینهی عدم به پایان رسیدن توسط پلیرهایش است! اگر بخواهم دیدگاه شخصی خودم را بگویم، RDR2 یکی از بهترین بازیهایی بوده که طی یک دههی اخیر تجربه کردم و از همان لحظهی ابتدایی من را مجذوب خودش کرد و در طول تجربه نیز لحظهای وجود نداشت که از بازی یا روایت آن خسته شده باشم.
با این وجود، افراد بیشماری را دیدهام یا ازشان شنیدهام که حتی از بخش Prologue بازی عبور نکردند و تا حدی میتوان گفت بخش برفی ابتدای بازی یکی از عوامل مهم زده شدن پلیر از ادامهی آن بوده است. حال آیا این مسئله لزوما مربوط به تعلیق روایی است یا صرفا “Attention Span” یا حوصلهی گیمرها کمتر شده؟

اگر از من بپرسید، به نظرم هر دوی این موارد در این مسئله دخیل هستند. گیمینگ مدرن تمرکز زیادی بر ارائهی پاداشهای لحظهای و متعدد به پلیر خود دارد و میخواهد پلیر دائما به تجربهی بازی ادامه دهد و این موضوع در آثار سرویسمحور و یا آنلاین در ابعاد گسترده دیده میشود. همین مسئله قطعا روی میزان توجه و حوصلهی پلیر مدرن تاثیرگذار بوده و از همین رو عادت کرده است از هر تجربهای انتظار این پاداشهای لحظهای را داشته باشد اما برخی تجربههای روایت محور سینماتیک اینگونه نیستند.
آثار سینماتیک عموما به منظور پایهگذاری ابعاد داستانی و لحن کلی خود کمی آرامتر پیش میروند و به اصطلاح “Slow Burn” هستند، پس اگر پلیر از همان لحظهی ابتدایی انتظار رخ دادن اتفاقات گسترده یا متعدد را داشته باشد، مسلما ناامید خواهد شد. اما طرف دیگر نمیتوان به طور کلی این مسئله را به پای کمبود حوصلهی عموم پلیرها گذاشت. RDR2 و روایتش در ساعات ابتدایی به راستی کند پیش میروند و شخصا میتوانم قبول کنم که اگر واقعا علاقهمند به تم و کاراکترهای بازی نباشید و صرفا بخواهید یک بازی داستانمحور بازی کنید، پس از مدتی خسته میشوید.
در بخش مقدمهی این بازی پلیر به آسانی میتواند احساس کند که هیچ کار خاصی انجام نمیدهد و یا داستان حالتی ساکن دارد و زمانی که این مسئله را با کمبود حوصلهی او ترکیب کنید، به خوبی مشاهده میکنید که چطور اثر Ovsiankina از بین میرود.

وقتی پلیر احساس کند که هیچ کاری انجام نمیدهد و یا تاثیری روی داستان بازی ندارد، مسلما هرگز فکر نمیکند که کار ناتمامی دارد و باید آن را به اتمام برساند چرا که در نگاه او انگار اصلا چیزی شروع نشده که بخواهد تمام شود. البته در اینجا RDR2 صرفا یک مثال است، مثال دیگر میتواند Final Fantasy XIII باشد که یک شروع به شدت “Slow Burn” داشته و یکی از مشکلاتی بود که موجب شد این بازی در ابتدا آنچنان مورد توجه پلیرها قرار نگیرد، همین است. در طرف دیگر Death Stranding را داریم که شاید یکی از برترین و جالبترین داستانهای گیمینگ را طی یک دهه اخیر در خود جای داده باشد اما برای ارائهی آن از پلیر خود در ساعات ابتدایی حوصله میطلبد.
بنابراین میتوان گفت روایت و چگونگی تعامل پلیر با آن، میتواند یک عامل بسیار مهم در ادامه دادن یا رها کردن یک بازی باشد و رویکرد و عملکرد کلی توسعه دهندگان در این زمینه مشخص کننده خروجی آن است. البته در این میان ممکن است نوع یک تجربه نیز در رها کردن آن موثر باشد؛ به عنوان مثال، تجربهی عناوین ژانر وحشت برای برخی بسیار سخت است، از همین رو بسیار زیاد دیده میشود که افراد این تجربهها را در نیمهی راه رها میکنند.
به عنوان مثال، در حال حاضر تنها ۲۳.۴% از پلیرهای PS5 و ۳۵.۱% پلیرهای Steam که عنوان Dead Space Remake را تجربه کردهاند، به چپتر ۱۲ آن رسیدهاند! یا حتی اگر بخواهیم مثال عامه پسندتری بزنیم، در حال حاضر تنها ۵۶.۱% خریداران روی PS5 و ۶۲.۶% روی Steam باس نهایی Resident Evil 4 Remake را شکست دادهاند. در حالی که این به طور کلی رقم بسیار معقولی محسوب میشود، اما در باب بحث ما نشان میدهد که بخش عظیمی از پلیرهایی که این بازیها را تهیه میکنند، به دلایل مختلف از جمله ژانر و نوع تجربه هرگز تیتراژ پایانی آنها را نمیبینند.
عوامل ثانویه و یا خارجی موثر در این زمینه
اما گاهی صرفا چگونگی طراحی یک بازی نمیتواند تنها دلیل رها شدن آن توسط پلیر باشد، چرا که زندگی یک فرد، چالشهایی که پیش روی او قرار میگیرد، شرایط روحی او و یا مدت زمانی که برای تجربهی بازی در اختیار دارد، همگی میتوانند در این زمینه نقش پررنگی ایفا کنند:
محدودیت زمان و انتخاب

به عنوان مثال شخصا مدتهاست که دوست دارم DLC نسخه ابتدایی Dark Souls را به اتمام برسانم و تجربه نکردن آن حس یک کار ناتمام را در من ایجاد کرده است، اما همانطور که احتمالا میدانید، برای دسترسی با آن باید میزانی از بازی اصلی را مجددا تجربه کنید و لازم به ذکر است که این دسته آثار تجربههای وقتگیر و از لحاظ روانی درگیر کننده هستند.
شخصا در حال حاضر به دلایل متفرقه و مشغلهای که در زندگی واقعی دارم، در طول روز زمان مشخصی را به تجربهی بازیها اختصاص دادم که بعضا محدود است بنابراین با وجود اینکه اثر Ovsiankina در این مسئله دخیل است، اما شخصا ترجیح میدهم این زمان را به بازیهایی اختصاص بدهم که یا آثار تازهای هستند و یا در حال حاضر دوست دارم تجربهشان کنم تا اینکه مجددا به تکرار یک اثری بپردازم که در گذشته به اتمام رساندمش هر چند که علاقهی بسیاری به آن داشته و از قضا کار ناتمامی در آن دارم.
از طرف دیگر، افراد دیگری وجود دارند که شاید زمان بیشتری داشته و در راستای آن حق انتخاب بیشتری نیز دارند، آنها ممکن است در دفعات متعدد این بازی یا هر نسخهی دیگر از آن را به اتمام برسانند یا حتی سعی کنند به منظور کامل کردن تمام و کمال آن به دنبال تروفی Platinum آن رفته و در این بین حتی شاید در این دفعات متعدد یک بار هم به DLC آن اعتنایی نکنند و لزوما درگیر اثر Ovsiankina نیز نشود. بنابراین عوامل متفرقه و خارجی مختص به هر شخص به طور مستقیم بر چگونگی تعامل او با اثر Ovsiankina و Zeigarnik تاثیر گذار است.
از دست دادن انگیزه و یا یکپارچگی تجربه

یکی دیگر از عوامل موثر در رها کردن تجربهها که فارغ از مسائل روانی حول محور آن میتواند به طور جدی تجربهی یک بازی را مختل کند، از دست رفتن انگیزه پلیر، منقطع شدن تعامل با بازی و در نهایت ایجاد اختلال در ریتم یا به اصطلاح Momentum تجربه محسوب میشود.
این پدیده زمانی رخ میدهد که پلیر برای یک بازه زمانی مشخصی از بازی دور باشد و آن را تجربه نکند. مثلا فرض کنید شما در حال تجربهی عنوانی هستید که از قضا به شدت هم از آن لذت میبرید اما در این بین به دلایل مختلفی همچون استراحت، سفر، کار یا موارد دیگر چند روز یا هفته از تجربهی این اثر دور میشوید و زمانی که بازمیگردید، میبینید که انگار دیگر آن انگیزه پیشین برای تجربه و به اتمام رساندن بازی را ندارید. این در حالی است که شاید همچنان حس ناتمام ماندن بازی شما را آزار دهد اما به طور همزمان اصلا نمیتوانید خودتان را وادار به تجربهی آن بازی حداقل در آن نقطه از زمان بکنید.
یک سخنران را در نظر بگیرید که با اشتیاق در حال صحبت پیرامون موضوعی بوده و به شکلی پیوسته این کار را انجام میدهد، حال ممکن است در میان این سخنرانی به دلیل سر و صدا و یا قطع شدن صحبتش توسط شخصی دیگر، رشتهی کلامش پاره شده و به کلی فراموش کند که چه گفته بود و چه میخواهد بگوید. این تقریبا معادل حالتی است که برای ما گیمرها در هنگام منقطع شدن برخی از تجربههای گیمینگمان پیش میآید.
در این راستا هر چقدر هم که در فکر ناتمام ماندن بازی باشیم، حس اینکه افسار تجربه از دستمان در رفته باعث میشود انگیزهای به ادامه دادن آن نداشته باشیم. این اتفاق شخصا برای من بسیار در قبال آثار JRPG رخ میدهد که عموما مکانیزمهای عمیقی داشته و یا داستانهای گستردهای را روایت میکنند. بنابراین زمانی که برای مدتی از آن تجربه دور هستم احساس میکنم به کلی تسلطم روی تجربه را از دست دادهام اما حداقل با توجه به تجربهی شخصی در این موارد عموما پس از مدتی استراحت مجددا به تجربهی این آثار باز میگردم.
طی این مقاله توانستیم کمی بیشتر متوجه سازوکار مغزمان در قبال تجربهی بازیهای ویدیویی و عوامل موثر در رها کردن آنها بشویم. بازیهای ویدیویی جزو سرگرمیهایی محسوب میشود که در ابعاد گسترده با مغز، روح و روان ما در ارتباط بوده و به راستی به همان اندازه که میتواند موجب آرامش شود، به همان اندازه نیز میتواند احساسات مختلفی را برانگیخته کرده و مکانیزمهای مختلفی را در مغزمان به کار بیندازد که مطالعه درباره آنها قطعا جالب است و موجب میشود درک بیشتری نسبت به احساساتی که گاهی در قبال این تجربه داریم پیدا کنیم.
اما آخرین بازی که شما رهایش کردید و هنوز به آن بازنگشتید چه بوده و دلیل رها کردن آن چیست؟ حتما آن را با ما و دیگر کاربران به اشتراک بگذارید.
















![[DEMON] [DEMON]](https://gamefa.com/wp-content/uploads/avatars/195400/1742558036-bpthumb.jpg)



پر بحثترینها
- آیا گیمرها ۸۰ تا ۱۰۰ دلار بابت GTA 6 پرداخت خواهند کرد؟
- نقد و بررسی بازی Assassin’s Creed Shadows
- سلطه Assassin’s Creed Shadows در جدول پرفروشترین بازیهای استیم
- بلا رمزی مبتلا به اوتیسم است
- نوجوان انگلستانی تحت تأثیر بازی The Walking Dead خانواده خود را به قتل رساند
- بازی Assassin’s Creed Shadows موفقترین نسخه سری از نظر تعداد بازیکنان همزمان استیم شد
نظرات
من خودم هیچوقت نتونستم با هورایزن ارتباط بگیرم و ولش کردم ولی یه روز یه فرصت دیگه بهش میدم
دقیقن مهمترین دلیل همین ارتباط نگرفتنه
خیلی گیمای خوبی هممون رفتیم که گیم پلی ، گرافیک و استوری عالیه ولی به این دلیل که باهاش ارتباط نگرفتیم رهاش کردیم
به نظر من از مهم ترین دلایل ترد شدن گیم ها توسط بازیکنان می تونه این باشه:
مهم ترینش نبود گیمپلی
بازی های امروزی اکثرا اینجوری هستن که اول با خودت میگی به به چه گرافیکی!
جلوتر میری دیگه می بینی هیچی برای تعریف کردن نیست…
بازی به گیم پلیش هست و گرافیک هم در کنارش
بخوام مثال بزنم اساسین های جدید و قدیمی
بلک فلگ کلی گیمپلی داره
مکانیک کنترل کشتی…
مخفی کاریش….
نقشه وسیع و متنوعش طوری که به هر جزیره ای می رفتی کلی ذوق داشتی قراره داخلش چی کشف بکنی
اساسین های جدید هم نقشه های x100 وسیع تر همشون هم شبیه به هم
بازیساز ها وقتی می خوای گیم های جدیدشون تجربه بکنی انگار به اجبار می خوان شمارو داخل بازی نگه دارن و این حس و حال رو از بازیکن می گیره و بلعکس عمل می کنه
یکی دیگه هم که خیلی مهمه سن و شرایط زندگی هر فرد می تونه باشه
من زمانی یادمه که روزی ۶ ساعت بازی می کردم همش وقت ازاد
الان همش باید یا به فکر درس خوندن و دانشگاه باشم یا کار شاید روزی ۲ ساعت بتونم گیم بزنم
دیگری هم که داخل متن اشاره شده بازی تا شروع بشه خیلی طولش میدن
الان رد دد واقعا میشه گفت خسته کننده ترین قسمت بازی همون اولش هست که خیلیا فرصت نمیدن جلوتر برن و رهاش می کنن
حالا این ۲ ساعت گیم بزنی رد میشه
استارفیلد من ۱۸ ساعت پلی می دادم بازی حس می کردم هنوز شروع نشده نصفه ولش کردم بعدش رفتم گیمپلیش یوتیوب دیدم تازه فهمیدم چقدر عقب بودم
حتما فرصت بده. پشیمون نمیشی.
برعکس من دوبار بازیش کردم چند وقت پیشم تو فکر پلاتش بودم، بالاخره بازی سلیقه ایه دیگه
کل مقاله یه طرف اون عکس بازی استراتژیک قرون وسطایی چه بازی هستش دوستان چون میدونم قلعه نیست خیلی با جزئیات تره یکی اسم اون بازی رو بهم بگه دانلود کنم
مقاله بسیار عالی بود توی چند سال اخیر به خیلی از این ها پی بردم بخصوص طی بار ها تلاش برای به اتمام رسوندن RDR2 به هیچ وجه نشد که بشه (که یه سری دلایل شخصی هم داره وگرنه کمتر گیم خوبی هست که تموم نکنم) و بنظرم “از دست دادن انگیزه و یا یکپارچگی تجربه” از همه مهم تره ، یه گیم رو پلی بده بعد تعطیلات عزیز سال نو برسه یکمی مسافرت و غیره گیم از دست رفت.
خسته نباشید🙌
برای منم اتفاق افتاده
نمیدونم چرا با اسپایدرمن نتونستم ارتباط بگیرم
بازی تا اواسط خیلی خوب بود ولی یهو ریتمش کند میشه و کلی ساید کوئست تکراری بهت میده که دیگه حال جلورفتن رو نداری توی داستان
دلیلش رو خودت گفتی دیگه 😂
شرمنده بابت ریپلی
یه نکته جالب در مورد دوپامین بگم، رابطه بین دوپامین و مغز رابه بین انجام کار و دریافت پاداشه و یک حس لذت موقت رو در مغز ایجاد میکنه، تاثیر بازی های ویدئویی نیز دقیقا مثل اینه و هرچقدر تعداد جلسات بازی بیشتر بشه میزان دوپامین به حد اشباع میرسه و دیگه اون تاثیر قبلی رو نذاشته و یا ترشح نمیشه. به همین علت مغز سعی میکنه احساس لذت و تو موارد دیگه ای پیدا کنه و یک گیمر مرطب قبل از اینکه یک بازی رو کامل به اتمام برسونه میره سمت یک بازی دیگه چون اون حس لذت رو نتونسته تو بازی قبلی پیدا کنه. ولی برعکس مورد قبلی اونایی که جلسات کمتری مثلا هفته ای یکی دو بار رو به بازی اختصاص میدن به مراتب حس بهتری رو پیدا میکنن.
واسه همین اکثر بازی ها از یک سیستم لوت و پاداش استفاده میکنن (مخصوصا بازی های آنلاین) و طرف بدون اینکه خبر داشته باشه هیپنوتیزم میشه
خرکیف شدن توسط بازیهای حجت تمام کن مثل last 2
خیلی زیرپوستی داری لست و فناشو مسخره میکنی😆😆
گیمفا:بی جنبه ترین کامیونیتی
ممنون از مقاله بسیار خوب. همه موارد کاملاً بجا بودند.
برای خود من این اتفاق داره درباره الدن رینگ میافته. خیلی دردناکه که اثر خالق سولز بورن برای من تبدیل به یک تجربه سطحی و خسته کننده شده. صد البته که سابجکتیو و شخصی هست. کم کم فکر کنم به دلیل عدم جذابیت و سردرگمی در اینکه کجا برم و یا چکار کنم، همچنین اون حس سنگینی و سختی در گیمپلیای که دارک سولز ها داشتند رو برام تداعی نمیکنه، میخوام ولش کنم و یا حتی بازی رو بفروشمش. بنظرم سبک جهان باز برای یک اثر سولزلایک مناسب نبود. تو سایر سولزبورنها وقتی یک دشمنی وجود داشت، دلیلی هم برای کشتنش داشتی و پیشروی میتونستی بکنی. اما الآن بغیر از چندین لوکیشن خاص، انگیزهای برای چرخیدن در مپ عظیمش برای کشتن دشمنان ندارم. بعد از آنچارتد ۴ بزرگترین ناامیدیای بود که در زمینه گیمینگ تجربه کرده بودم.
ویچر ۳ رو دقیقاً ۳ بار اولش ول کردم. چون داستانش تا اوایل بازی اون کشش رو برای من نداشت. مجبور بودی بری دنبال تمام معشوقههای مذکر و مونث دندلیان رو دنبالشون بگردی ببینی کجا هستند و چکار میکنند. اما بعد از یک چهارم ابتدایی بازی بود که میفهمیدی داستان داره پشت سر هم شکل و فرم میگیره.
ضمناً حوصله گیمرها به لطف توئیتر و اینستا و تیک تاک هم کمتر از قبل شده و گیمها همونطور که در متن گفتید به دادن پاداشهای آنی بیشتر متمایل شدند.
الدن بازیه خوبیه خوده من نزدیک ۵۰۰ ساعت پلی دادم ولی فراموشش کن( که فکر نکنم بتونی به همون دلیل اول مقاله) و در مورد فروختن امیدوارم که بعد فروش نره رو مخت که چرا پلیش ندادم دوباره میخریش
خیلی بده که با یک چیزی که بقیه این همه باهاش حال کردن و ساعتهای پلیدادنش نتونی ارتباط بگیری.
همه؟
همه نمی تونن با الدن ارتباط برقرار بکنن بازی سلیقه ای هستش
خوده من محیطش فقط دوست دارم اصلا حوصله چالش نداشتم
رو پی سی ترینر زده بودم همه دشمنارو با یک دمیج می کشتم
وقت طلاست ۲ ساعت زمان گرانبهات سر یک باس فایت خورد بکنی که چی
نهایت بگی اره من بعد ۱۰۰ بار حرص خوردن قراره یک ثانیه از شکست دادنش لذت ببرم😂
Dog in your soul
نوبی دیگه من خودم عاشق کل سری دارک و لدن رینگ و بقیه هر چقدر ببازی بازم کیف میده نمی دونم چرا ولی حاضرم ده بار الدن رینگ یا دارک سولز بازی کنم ولی بازی های دیگه رو یه بار تموم میکنم خسته میشم ازش
سریع پاک میکنم یا بعضی ها وسطش ول میکنم انقدر خسته کنندس باید هر جا میری یه چیز های جدید بیارن نه نصف بازی مراحل تکراری دشمن های تکراری و مکان تکاری خسته میشه ادم
من معتقدم که شما کلا از گیمینگ زده شدی وگرنه هیچ دلیلی نداره یک بازی به این باکیفیتی رو حتی یکبار نتونی تجربه اش کنی
بعضیها کلا همینجورن از یک جایی به بعد دیگه نمیتونن اون ارتباط لازم رو با بعضی از بازیها برقرار کنند و همین موضوع باعث میشه که چندان تمایلی به تجربه شون نداشته باشی
البته یک دلیل دیگه هم میتونه داشته باشه و اونم اینه که کلا با بازیهای جهان باز نمیتونی ارتباط بگیری من خیلی هارو میبینم که میگن نتونستم الدن رینگ رو تجربه کنن چون ساختارش جهان باز هست، درنهایت میخام بگم که اگر شما الدن رینگ رو به هدف اینکه یک «بازی سولز» دیگه تجربه کنی رفتی سمتش کاملا در اشتباهی دوست عزیز، چون الدن رینگ یک بازیه سولز نیست و باید با دید یک اثره متفاوت بهش نگاه کنی
نمیدونم حاجی. یکبار دیگه از اول میرمش. بعد میخوام که همون winges scythe که خودت گفتی رو براش بزنم. یک شانس دوباره بهش میدم. نشد دیگه نشده.
و از همه مهم تر (ثروت از علم بهتر است )
با علمه که ثروت بدست میاد
اونایی هم که بدون علم ثروت دارن در واقع وارث افراد عالم رو بر دست گرفتن
واکنش ممد اتم که خونه خرید چند وقت پیش
اتفاقا توی کشور ما علم هیچ ارزشی نداره.سطح دانشگاهها و وضعیت شغلی فارغ التحصیلان این رو ثابت میکنه.توی کشور ما ثروت از همه چی بهتره چون پول ارزش هر چیز و هر کسی رو معلوم میکنه.برو در نونوایی بگو من مهندس ناسا هستم لطفا یه دونه نون مجانی به من بدید بعد طرف بهت میگه اگه مهندس ناسا هستی پس چرا پول نداری؟یعنی دانشت هر چقدر هم که زیاد باشه آخرش باید پول نون رو بدی🙂.
خسته نباشید مقاله خیلی جالبی بود
grind تو بعضی بازیها خیلی رو مخه چند تا بازیرو بخاطر همین قضیه دراپ کردم
اتفاقاً من خیلی گریند رو تو بازیها دوست دارم!🙃
به من حس فاتح بودن و صبوری میده.
به من حس اسکم شدن میده اصلا قابل تحمل نیست
وقت تلف کردنه
Calisto protocol رو ول کردم چون یک درصد هم اونی نبود که میخواستم.Evil West رو هم رها کردم چون گیم پلی تکراری و افتضاحی داشت. اون بازیهای اول شخص که زیاد ورجه وورجه میکنن رو هم ول میکنم چون سردرد میگیرم. ولی خدا رو شکر هیچ بازی سولزی رو ول نکردم تا حالا 😂
به نظر شخص شخیص بنده بعد از ۲۵ سال پلی دادن انواع اقسام گیم ها این چیز ها شخصیه . شده بعضی از گیمایی که توسط بقیه دراپ شدن من رفتم سراغشون و لذت بردم و برعکس . مسائلی هم گه گفتید درسته کاملا اما اصلیش سلیقه حس و حال گیمر تو بازه زمانی هست که داره پلی میده
برای سومین بار رد دد۲ رو بعد نصف چپتر ۳ ول کردم رفتم برای بار ۴ ام گوست او سوشیما پلی بدم
هر چی تلاش میکنم رد دد برام چالش برانگیز باشه نمیشه
حتما ادامش بده داری به جاهای خوبش میرسی مطمئن باش یکی از بهترین بازی های زندگیت میشه
همه بازیها برای همه نیست. منم اصلاً الدن رینگ و آنچارتد ۴ رو دوست نداشتم، با اینکه بازیهای خوبی هستند.
مطلب جالبی بود با قلمی زیبا. نمیدونم دلیلش چیه ولی هیچ وقت از بازی کردن سری سولز و ماد کردن اسکایریم خسته نمیشم با اینکه هنوز بعد از پنج سال بازی کردن این دو خسته نشدم ولی برای بازی سوم مورد علاقه م یعنی رد دد ۲ کاملا اوضاع متفاوت بود و بعد از ران دوم دیگه اصلا برام جذاب نبود ولی بازم به خاطر اولین رانم میگم یکی از بهترین بازی هاست
من بازی Banishers ghosts of new eden ول کردم، اوایلشو بازی کردم دیدم خیلی گم پلی خشکی داره مخصوصا مبارزاتش، اصلا حال نکردم باهاش پاکش کردم
دلایل که زیاده
ولی یکی از مهمترین مواردی که به نظر من فرد بازی رو رها میکنه تکراری بودن تجربه مورد نظره
مثلا برای من رخ داده که فرضا چندتا شوتر اول شخص بازی میکنم بعد میبینم که انگار مرحله موردنظر و قبلا بارها و بارها رفتم و انگیزه رو برای ادامه بازی کم میکنه
Lost planet 2 ، mafia 3، Callisto protocol , جز بازی های بودن که به هیچ عنوان نمیشود تحملشون کرد و نصف و نیمه رهاشون کردم
و جالبه بگم عین همین حس رو برای بازی بلادبورن (اولین تجربه ی سولزلایک برای من) داشتم و هر بار رهاش میکردم نمیدونم چی توی این بازی بود که دوباره من رو سمت خودش میکشوند و حس میکردم یه نفر کنارم نشسته و بهم میگفت …
یه بار دیگه برو ولی اینبار بهتر
همینجور که بعضی بازی ها رو نمیشه تحمل کرد ، بعضی از بازی ها رو هم نمیشه نصف و نیمه رها کرد حتی اگر سخت باشن یا خیلی طولانی باشن یا پر از مراحل فرعی باشن که برای رفتنشون انگیزه بهم میداد
رد دد ، ویچر ، مترو ، سکیرو همین جور بودن برای من
چه مقاله ای جناب زرمهر 💓
یه چیز که در مورد بازیهای امروزی هست اینکه مغز آدم موقع بازی کردن درگیر کلی اطلاعات میشه؛ از یاد گرفتن کنترلها گرفته تا فهمیدن داستان و استراتژیهای پیچیده. این حجم از اطلاعات ممکنه باعث بشه آدم کمکم انگیزهشو از دست بده، چون مغز فراموشکاره! بچه های کوچیکو اگه دیده باشید میتونن یه کارتون تکراری که صد بار از شبکه پویا پخش شده رو بارها بازم بشینند و ببینند و همچنان مثل بار اول کیف کنن، ولی هرچی بزرگتر میشیم، دیگه چیزی جز پاداش و هدف واسمون مهم نیست ،مغزمون دنبال تعادل بین چالش و پاداش توی هر چیز زندگی میگرده. بازیها هم با جایزه دادنهای پشت سر هم، این سیستم پاداشدهی رو فعال نگه میدارن، ولی اگه یه مدت بازی نکنیم، برگشتن به همون سطح انگیزه سخت میشه و ممکنه دیگه حس و حال ادامه دادن نداشته باشیم.
مشکل دیگه اینه که خیلی از بازیها هنوز از سیستمهای قدیمی تجربه (XP) استفاده میکنن که بازیکن رو مجبور میکنه برای پیشرفت، حتماً دشمن بکشه. یعنی حتی اگه بشه باهوشتر بازی کرد و مذاکره کرد، باز هم بازی آدمو مجبور به جنگیدن میکنه، فقط چون قراره از این راه امتیاز بگیره! این موضوع باعث میشه خیلی از بازیکنها به تکرار بیپایان (Level Grinding) رو بیارن، یعنی مدام دشمن بکشن که فقط سطحشون بره بالا. اما این کار بیشتر از اینکه لذتبخش باشه، بازی رو خستهکننده میکنه. بهتره بازیها روشهای متنوعتری برای پیشرفت بذارن، مثلاً مثل سری Elder Scrolls که مهارتها رو با استفادهی طبیعی ارتقا میده، نه فقط با جنگیدن.
از اون طرف، بعضی بازیها برای اینکه خودشونو «خفن» نشون بدن، هر تکه آشغال توی بازی رو با یه داستان پسزمینه پر میکنن و انقدر روی جزئیات ریز مانور میدن که بازیکن رو خسته میکنن. این ایتم فلانه ، این قابلیت رو داره اینو باف میکنه اونو افزایش میده با این بیلد سازگاره وووو ، که اصلا باید بشینی یک شب فقط جزوه برداری کنی در خصوص هر بخش بازی ، مشکل اصلی اینه که وقتی بعد از یه مدت برمیگردیم سر یه بازی، یادمون نمیاد کجای داستان بودیم، باید چی کار کنیم یا حتی هدفمون چی بود! این سردرگمی حوصلهمون رو سر میبره و باعث میشه کلاً بیخیال بازی بشیم.
علاوه بر این، هر روز کلی بازی جدید میاد که ممکنه جذابتر از بازی قبلی به نظر برسن، واسه همین آدم راحتتر بازیهای قدیمی رو ول میکنه. مخصوصاً اگه چند تا بازی رو با هم شروع کنیم و نتونیم روی یه دونه تمرکز کنیم، تجربهی هیچکدوم رو کامل حس نمیکنیم. بعضی وقتها هم زندگی تغییر میکنه؛ وقت کمتر میشه، کارها بیشتر میشن، یا حتی سلیقهمون عوض میشه. اگه خسته و بیحوصله باشیم و بعد از یه روز سخت بشینیم پای یه بازی پیچیده، احتمال اینکه ازش زده بشیم خیلی زیاده.
در کل، اگه بازیها سیستمهای منعطفتری برای پیشرفت طراحی کنن و کمتر بازیکن رو مجبور به حفظ کردن هزار تا چیز بیربط کنن، احتمال اینکه آدمها بتونن دوباره برگردن و از بازی لذت ببرن، خیلی بیشتر میشه.
چه نظرت خوب بود.فک میکردم فقط منم که گاهی وقتا داستان بازی و.. یادم میره.یا باید بعضی بازیا رو جزوه برداری کرد تا یاد گرفت😂
من جای خود دارم، داداشم سر سری divinity original sin با dragon age 1,2 یه دفتر جزوه در سطح ویکی بازیها نوشته بود .😅
ممنونم از لطفت. همون کارتونی که فرمودی بچه ها می بینن هم کوتاهه. من عاشقانه سری یاکوزا رو دوست دارم ولی موافقم کات سین های بلندی داره که خیلی اوقات می تونست بدون لطمه خوردن به جنبه ی سینماییِ کار، دو تکه بشه.
اما گیرِ کار توی بازی های یوبی سافتیه که دائم باید یه کار بی فایده یا کم فایده رو انجام بدی (اسب سواری از نقطه آ به نقطه ب در حالی که فقط منظره عوض میشه. منظره ای که قشنگه ولی برای بار اول، نه اینکه پونزده بار بری و برگردی !)
مشکل ازونجا شروع میشه از ۱۰۰ درصد بازی
کلا ۲۰ ۳۰ درصدش جذابه از این ۲۰ ۳۰ درصدم
یا انقدر اینترو بازی طولانیه که حوصله نمیکشه به اون ۲۰ ۳۰ درصد برسیم
یا اون ۲۰ ۳۰ درصد توی همون اوایل بازی به بازیکن میدن که دیگه اخر بازی و پایان بندیش یه چیز شل و ابکی و قابل فهم میشه