نگاهی به برترین رویکردهای آموزشی در بازیهای ویدیویی
در این مقاله به برخی از بهترین و هوشمندانهترین رویکردهای بخشهای آموزشی در بازیهای ویدیویی پرداخته و آنها را زیر ذرهبین قرار خواهیم داد.
بخشهای آموزشی و چگونگی ارائهی آنها در بازیها را شاید بتوان یکی از اساسیترین و مهمترین بخشهای هر تجربهای دانست چرا که این آموزشها میزان دسترسی و تسلط پلیر بر آن بازی را تعریف میکنند. حال سوالی که پیش میآید آن است که چه نوع رویکردی در قبال بخش آموزشی در بازیها مثبت و چه نوعی منفی تلقی میشود؟ بخش آموزشی در بازیها با وجود آن که از اهمیت بسیاری برخوردار است اما نحوه پیادهسازی آن پتانسیل آن را دارد که پلیر را در بازی غرق کند و یا به طور کلی او را خسته کرده و اشتیاقش برای ادامه تجربه را کور کند.
در ادامه قصد داریم به برخی از نمونه رویکردهای بسیار مطلوب و حتی هوشمندانه نسبت به بخش آموزشی و یا به اصطلاح “Tutorial” در تجربههای گیمینگ بپردازیم و در همان راستا از برخی بازیها به عنوان مثالهایی برای درک بهتر استفاده خواهیم کرد.
آموزش به واسطهی پازل – Portal
عنوان Portal رویکرد بسیار مطلوبی در قبال آموزش پلیر خودش دارد به طوری که سعی دارد با استفاده از پازلهایی با چالشهای صعودی مکانیزمهای بازی را در قالب مسائلی ارائه دهد که پلیر باید پاسخ آنها را بیابد. مراحل ابتدایی مکانیزم پایه و برجستهی این بازی یعنی پورتالها را معرفی کرده و چگونگی جابهجایی در محیط به واسطهی آنها را آموزش میدهد.
پلیر در طی این مراحل با پازلهای سادهای روبهرو میشود که عموما راه حل آنها با استفاده از یک پورتال است اما با پیشروی در بازی چالشهای پیچیدهتری معرفی میشوند که در راستای حل آنها پلیر چگونگی بهرهگیری از دو پورتال را یاد میگیرد.
در راستای یادگیری مکانیزم پورتال بازی چگونگی کارکرد و بهرهگیری از فیزیک بازی را نیز درک میکنند که با پیشروی هر چه بیشتر در بازی نقش آن در تجربه برجستهتر و مهمتر میشود. همهی این آموزشها به شکلی بسیار یکپارچه به پلیر ارائه شده و در دل تجربه جای گرفتهاند به طوری که به هیچ عنوان غوطهوری بازی را تحت تاثیر قرار نمیدهند بلکه حتی برعکس، این روند یادگیری پازل محور بازی است که پلیر را درگیر خود میکند.
یادگیری از اشتباهات – Dark Souls
نسخه ابتدایی Dark Souls به شکلی عالی چگونگی سازوکار خود را در همان ابتدای بازی به پلیر نشان میدهد؛ زمانی که شما کنترل کاراکتر خود را در Undead Asylum به دست میگیرید در واقع بخش آموزشی بازی آغاز میشود اما شما هرگز آن را احساس نمیکنید! با پیشروی در این محیط شما با متنهای روی زمین مواجه میشوید که برخی اطلاعات مفید در ارتباط با گیمپلی بازی در اختیارتان قرار میدهند اما مسئلهی جالب آنجاست که نه تنها این متون دارای اطلاعات مفیدی هستند بلکه این روند تعامل با این متون به پلیر یاد میدهد که اگر در هر جایی از دنیای بازی این استایل متون را مشاهده کرد حتما آنها را مطالعه کند چرا که ممکن است حاوی اطلاعات مفیدی باشند.
اما حتی اگر پلیر با این متون تعاملی نداشته باشد همچنان Undead Asylum و چگونگی پیادهسازی آن به نحوی است که به پلیر اجازه میدهد پیش از ورود به دنیای اصلی بازی آزمون و خطا کرده، بر ساختار بازی مسلط شده و حتی درک بهتری از رویکرد سختگیرانه و تنبیههای تجربه پیدا کند. پلیر همچنین در این محیط آیتم سلامتی خود را بدست آورده و چگونگی استفاده از آن را یاد میگیرد، با Bonfire تعامل میکند و از اهمیت آنها در این تجربه با خبر میشود.
در نهایت نیز باسفایت حاضر در پایان این محیط بزرگترین و مهمترین مبحث را در راستای تجربهی یک عنوان سولز آموزش میدهد و آن اهمیت بالای صبر، حوصله و عادت کردن به شکست و یادگیری از آنهاست. در واقع Undead Asylum کلیت تجربهی Dark Souls در مقیاسی کوچکتر بوده که شخصا فکر میکنم رویکرد بسیار هوشمندانهای است چرا که زمانی که پلیر موفق به گذر از این محیط بشود به راستی برای تجربهای اصلی بازی آماده است و تمامی این بخش آموزشی به شکلی اتفاق میافتد که کاملا در هم پیچیده با تجربه بوده و پلیر را کاملا درگیر خود میکند.
تکیه پلیر بر هوش و درک تدریجی خود – Shadow of the Colossus
دورانی وجود داشت که بازیها احترام زیادی برای هوش و شعور پلیر خود قائل بودند و از همین رو به جای نشان دادن صفحات متعدد آموزشی و فرو کردن ابزارهای بازی در صورت پلیر اجازه میدادند پلیرها به شکلی طبیعی و در راستای قرارگیری در شرایط مختلف بازی را یاد بگیرند و از همین رو شخصا اعتقاد دارم پلیرهای قدیمیتر صنعت گیمینگ «یادگیری» بازیها را بهتر یاد گرفتند و به همین دلیل است که امروزه بعضا از میزان کمکها و راهنماییهای افراطی بازیها یا به اصطلاح همان “Hand Holding” به شدت شاکی هستند.
در آن دوران زمانی که وارد یک بازی جدید میشدیم به سرعت سعی میکردیم با هر مکانیزم و یا عامل قابل تعامل در بازی ارتباط برقرار کنیم و در همین راستا شروع به درک تدریجی بازیها میکردیم. در حالی که بازیهای مختلف زیادی را میتوان در این باب مثال زد اما به نظرم یکی از بهترین مثالها، عنوان Shadow of the Colossus است. در ابتدای این بازی شما در یک دنیای عظیم رها میشوید و از همان ابتدا روند یادگیری آغاز میشود؛ به عنوان مثال از آن جایی که بازی از Marker یا نشانه خاصی به منظور نمایش Objective برخوردار نبود پلیر متوجه میشد که روند رسیدن به نقطه مورد نظر نیازمند کمی جستوجو و گشت و گذار است همچنین با امتحان کردن دکمههای مختلف متوجه میشد که شمشیر Wander با بهرهگیری از نور مکان تقریبی هدفتان را نمایش میدهد.
در طول همین روند شما به اولین Colossus بازی میرسیدید که میتوان گفت یک حریف آموزشی بود به شمار میآمد تا پلیر با شکست او به مفاهیم مکانیکال بازی چیره شود. زمانی که برای اولین بار با این موجود عظیمالجثه روبهرو میشدیم با خودمان میگفتیم «چطور باید همچین چیزی را بکشم؟!» و در همان راستا شروع به یافتن راه حل میگشتیم و در همین حین بازی با استفاده از نشانههای بسیار جزئی به پلیر میفهماند که او میتواند از این Colossus بالا برود، همچنین نقاط نورانی روی بدن این موجودات وجود داشت که در واقع به پلیر یاد میداد ضربه زدن به این نقاط ضعف روش اصلی از پای درآوردن این موجودات غول پیکر است.
همچنین یک مورد بسیار برجستهی دیگر Stamina بود که در ادامهی ضربه زدن به نقاط ضعف Colossus، پلیر متوجه میشد که نه تنها این ضربات از Stamina کاراکتر میکاهند بلکه حتی ممکن است موجب تکانهای تهاجمی Colossus شوند که نیازمند Stamina برای حفظ تعادل و جلوگیری از پرتاب شدن به پایین است بنابراین به سرعت این مفهوم برای پلیر جا میافتاد که رویکردهای تهاجمی و دفاعی خود را بهینهسازی کند. به طور کلی این نوع تدریجی و تعاملی آموزش بر پایهی آزمون و خطا شاید یکی از بهترین رویکردهایی آموزشی بازیها باشد که امروزه کمتر دیده میشود.
آزادی عمل و دسترسی گسترده – The Legend of Zelda: Breath of the Wild
عنوان The Legend of Zelda: Breath of the Wild اثری بود که در بسیاری از ابعاد طراحی خود خلاقیت و نوآوری به خرج میداد اما قطعا دنیای این بازی را میتوان بزرگترین نقطه قوت آن تلقی کرد که از قضا رویکردی که سازندگان به طراحی آن و همچنین تعیین چگونگی تعامل پلیر با آن داشتند به طور مستقیم به بخش آموزش این بازی متصل است. این اثر به معنای واقعی کلمه سکان تجربهی بازی را به دست پلیر میسپرد و اجازه میداد به هر شکل، با هر سرعت، ترتیب و رویکردی که دوست دارد آن را تجربه کند و بخش آموزش بازی نیز دقیقا در دل همین انعطافپذیری و احترام به انتخاب پلیر محفوظ شده است.
از آن جایی که بازی در همان ابتدا پس از اولین کاتسین اجازه دسترسی گسترده به پلیر میدهد، شما به طور تجربی بازی را یاد خواهید گرفت و مکانیزمهای آن را در خواهید یافت. البته برخی راهنماییهای کلی توسط بازی وجود دارد اما این پلیر است که مشخص میکند چه زمانی و چگونه در معرض برخی مکانیزمها قرار گرفته و نیازمند یادگیری آنهاست؛ به عنوان مثال شرایط اقلیمی حاضر در بخشهای مختلف دنیای بازی مسئلهای است که چالشهای مختلفی را به بازی معرفی میکند و نیازمند آمادهسازی Link برای دوام بیشتر در آن شرایط است از همین رو پلیر با ورود به هر یک از این بخشها متوجه میشود که درست همچون دنیای واقعی کاراکترش نیازمند پوشش مناسب و تغذیه معقول برای دوام آوردن در این بخشهاست.
مکانیزمهایی همچون بالا رفتن از سخرهها و یا آشپزی نیز مسائلی است که کاملا به صورت تدریجی و در راستای گشتوگذار در دنیای بازی به پلیر معرفی و یاد داده میشوند. به طور کلی میتوان گفت اگر The Legend of Zelda: Breath of the Wild قصد داشت تمامی ابعاد تعاملی و ساختاری خود را به شکل سنتی به پلیر معرفی کند قطعا شاهد صفحات متعدد از متون مختلف به منظور تشریح این مکانیزمها میبودیم اما به جای آن سازندگان تصمیم گرفتند اجازه دهند پلیر خود با قانون و ترتیب و در راستای تجربهاش با این موارد روبهرو شده و آنها را فرا بگیرد.
قرارگیری در سناریوهای تهاجمی – Resident Evil 4
برخی آثار که عموما خطی نیز هستند سعی میکنند کلیت سازوکار خود را با بهرهگیری از یک سناریوی تهاجمی چند جانبه به پلیر خود یاد بدهند به طوری که پس پشت سر گذاشتن این بخشها، پلیر حداقل به طور کامل بر مکانیزمهای پایه، کنترلها و ابعاد تعاملی بازی تسلط پیدا میکند. چنین رویکردهایی در آثار زیادی دیده میشد؛ عناوین مختلفی از Metroid در ابتدای بازی همه چیز را در اختیار پلیر قرار میدهند تا بتواند با کلیات مکانیزمهای بازی آشنا شود و سپس طی یک سناریوی خاص آنها را از پلیر میگرفتند. مثالهای دیگری نیز میتوان برای این مورد آورد اما به نظر من بهترین مثال Resident Evil 4(اورجینال و ریمیک) و سناریوی تهاجمی و سخت روستای ابتدای بازی است.
RE4 پلیر خودش را در همان ابتدا در شرایطی دشوار و بسیار شدید قرار میدهد تا برای بقا تلاش کند و از آن جایی که حس بقا حس قدرتمندی است تقریبا تمامی پلیرها سعی میکنند از هر امکانات و ابزاری که بازی در اختیارشان قرار داده است استفاده کنند تا بتوانند از آن بخش جان سالم به در ببرند و دقیقا هنر آموزش این اثر نیز در همین بخش جلوه میکند. شما در این مبارزه چند جانبه گسترده در لحظه یاد میگیرید که چه چیزهایی در محیط قابل تعامل هستند، Leon چه کارهایی میتواند انجام دهد و در نهایت یکی از مهمترین آموزشهایی که این بخش به پلیر میداد چگونگی کنترل کاراکتر و ایجاد بالانس بین حرکت و تیراندازی بود چرا که این اثر چه در نسخه اورجینال و چه در ریمیک تجربهای است که Movement کلی در آن بسیار حائز اهمیت است.
با گذراندن این بخش، مخصوصا در نسخه اورجینال پلیر به طور کامل بر کنترلهای تانک بازی و چگونگی کارکرد نشانهگیری و حرکت بازی تسلط پیدا میکرد و از آن پس صرفا خودش را در این زمینه بهبود میداد. همچنین در همین بخش پلیر یاد میگرفت که این بازی تجربهای نیست که در آن نیازمند حفظ مهمات گسترده باشید چرا که با قرار دادن مهمات گسترده و متفاوت همچون شاتگان، نارنجک و… در دستان پلیر به او یادآوری میکرد که باید از تمام آنها برای پیشروی و بقا در بازی استفاده کند که به ماهیت اکشن محور کلی RE4 دلالت داشت.
تلفیق سناریوی سینماتیک و آموزش – Far Cry 3
یکی دیگر از روشهای مطلوبی که بازیها در راستای پیادهسازی آن، مکانیزمهای خود را به پلیر آموزش میدهند تلفیق بخش آموزشی با یک سناریوی سینماتیک روایت محور است که اغلب در همان Prologue یا بخشهای ابتدایی و مقدمهی بازی رخ میدهد. Far Cry 3 یک مثال بسیار مطلوب برای این مورد به شمار میآید چرا که دقیقا چنین رویکردی را به شکلی بسیار بازده و مطلوب پیادهسازی میکند.
بخش آموزشی این بازی در واقع گره خورده با سناریوی فرار Jason از دست Vaas است؛ پلیر در این بخش در یک شرایط پر هرج و مرج و استرسزا قرار میگیرد و در همین حین که سعی دارد جان خودش را نجات دهد بازی نیز به طور همزمان با ایجاد شرایط مناسب که رویکرد خاصی را از پلیر میطلبند مکانیزمهای خود را به او آموزش میدهد. به عنوان مثال Stealth و مخفیکاری در این اثر دقیقا به همین شکل به پلیر آموزش داده میشود چرا که در بخشی از همین سناریوی فرار شما باید به طور بیسر و صدا از کنار یکی از دشمنان بگذرید و در همین راستا یاد میگیرید که میتوانید از سنگها به منظور Decoy و پرت کردن حواس دشمنان استفاده کنید.
مثالهای مناسب دیگری همچون God of War 2018 نیز وجود دارد که از رویکردی مشابه پیروی میکند؛ در آن اثر نیز طی مقدمهی بازی آموزش مکانیزمهای کلی بازی از جمله چگونگی کارکرد Leviathan و در همان راستا طی باسفایت Baldur مواردی همچون Dodge و Parry و اهمیت آنها در مبارزات به پلیر آموزش داده میشد و تمامی این موارد طی یک سناریوی سینماتیک گره خورده با روایت بازی بود که منجر میشد هرگز غوطهوری و “Immersion” بازی قربانی بخش آموزشی بازی نشود که برای FC3 نیز صدق میکند.
سخن پایانی
اهمیت بخش آموزشی و البته چگونگی ارائه این آموزشها پلیر نقش بسیار مهمی در گیرایی ابتدایی و به اصطلاح “First Impression” یک بازی دارد که یا میتواند به طور کامل او را در تجربه غوطهور کند یا با نشان دادن متون شلوغ و در هم پیچیده و تحمیل غیر بهینه سازوکار آن اثر به طور کلی پلیر را از خود براند. امروزه متاسفانه آموزش به پلیر و راهنمایی در برخی بازیها آنقدر دست پلیر را میگیرند که شخصا اعتقاد دارم موجب تنبلی برخی پلیرها شده و ضربهی بزرگی به تجربهی آنها وارد میکند. یک بازی ویدیویی زمانی موفق است که به تواناییهای پلیر خود احترام گذاشته و با آموزش بهینه نه تنها او را در تجربه غوطهور کند بلکه احساس تعلق به آن تجربه و کنجکاوی در راستای کشف ابعاد مختلف را بوجود آورد.
اما در نهایت این تنها برخی از مثالها و رویکردهای آموزشی مطلوب در بازیها بودند، شما چه بازیها یا رویکردهایی را در نظر دارید که از آنها صحبت نکردیم؟ حتما آنها را با ما به اشتراک بگذارید.
پر بحثترینها
- اینترگلکتیک، کانکورد، ناتی داگ؛ در اتاق فکر سونی چه میگذرد؟
- ۱۵ بازی که بیشترین حق انتخاب را به مخاطب میدهند
- برترین و داغترین اخبار و حواشی گیمینگ در سال ۲۰۲۴
- یوشیدا: Horizon Forbidden West در حد انتظارم نفروخت
- سیدی پراجکت همکاری با Sweet Baby را رد کرد: «ما حتی نام آنها را هم نشنیده بودیم»
- RTX 5090 بدون DLSS عنوان Black Myth: Wukong را با نرخ ۲۹ فریم بر ثانیه اجرا میکند
- اشاره سونی به PS6 در ماه گذشته که از چشم همه پنهان ماند؛ عرضه در سال ۲۰۲۸؟
- ۲۰ بازی خاطرهانگیز دیگر برای گیمرهای ایرانی
- یوشیدا: اگر خواهان بازی های انحصاری جدید PS5 هستید، بهتر است از ریمسترها حمایت کنید
- گیمپلی جدید بازی Black State گرافیک خیرهکننده آن را به تصویر میکشد
نظرات
گرفتن گواهینانه : درایور💀
درود
Half-Life 2 میتونست توی لیست باشه چون بازی بخش آموزشی نداره بلک همزمان ک بازی میکنیم وقایعی میبینیم ک مث بخش آموزشی عمل میکنه و بهمون ب صورت زیرپوستی یاد میده چی ب چیه مث اونجا ک وارد Ravenholm میشیم و میبینم یکی از اون انمی های زامبی مانند(اسمشون یادم نیس) سرش قطع شده با ی تیغه. بعد ک جلوتر میریم یکی از اون انمیا ب سمت ما میاد و ی تیغه هم نزدیکمونه، اینجا پلیر میفهمه ک با استفاده از Gravity Gun و اون تیغه میتونه انمیو از سر راه برداره. این ی نمونش بود.
خسته نشدید از بس مقاله های تکراری میزارید؟ دیگه واقعا خیلی چیپ و مسخره شدن
یادش بخیر مدرن وارفارن ۱ ۲۰۰۷ چقدر خوب بود بخش آموزشیش
با کلت هندوانه میزدیم ….
بخش ابتدای بازی evil 4 واقعا بی رحمانه بود
همین اول بازی بهت میگه باهات شوخی ندارم
آموزش فقط دارک سولز ۱ تا ۳ .
یعنی انقدر بخش آموزشیش پر و پیمونه که به کل بازی مسلط میشید 💪👌👌
«دورانی وجود داشت که بازیها احترام زیادی برای هوش و شعور پلیر خود قائل بودند و از همین رو به جای نشان دادن صفحات متعدد آموزشی و فرو کردن ابزارهای بازی در صورت پلیر اجازه میدادند پلیرها به شکلی طبیعی و در راستای قرارگیری در شرایط مختلف بازی را یاد بگیرند و از همین رو شخصا اعتقاد دارم پلیرهای قدیمیتر صنعت گیمینگ «یادگیری» بازیها را بهتر یاد گرفتند»
با این موضوع موافقم تو اون دوران ساختار اکثر بازی ها طوری بود که سازنده یادگیری رو میزاشت به عهده خود مخاطب درسته که یک اجبار بود اما اینطوری لذت بازی دوچندان میشد و بازیکن بیشتر غرق بازی میشد تلاش میکرد مخصوصا برای حل چالش ها اینطوری حرفه ای تر هم میشد نسخه های کلاسیک رزیدنت اویل رو که بازی میکردیم سر یک معما ساعت ها فکرمیکردیم ولی الان طوری که شده که هم معماها آسون تر شدند هم خود بازی بهت کمک میکنه البته این رو اضافه کنم که سن و سال بالا و یادگیری زبان هم این وسط دخیله که میتونه برای رد کردن این چالش ها به شما کمک کنه من سر God of War Ragnarok خیلی عصبانی شدم چون بازی بعد یک دقیقه جواب معماها رو از طریق شخصیت همراهت بهت میگه و نمیزاره خودت فکرکنی
فارغ از یک سری سازنده ها همه گیر شدن اینترنت هم باعث شد گیمرها تلاشی برای رد کردن چالش ها نکنند به عنوان مثال به یک معما به یک باس فایت برمیخورن که نمیتونن حلش کنن یا شکستش بدن فوری میرن اینترنت یا تو گروه ها از بقیه سوال میکنند یا میزنن یوتیوب راهنماش رو میبینن یعنی در واقع یک سری از سازنده ها و اینترنت باعث شده که بخشی از گیمرها راحت طلب بشند با خودشون میگند خیلی خب نهایت اگر نتونستم این مرحله رو رد کنم یا جواب معما رو پیدا نکنم میرم میزنم اینترنت راهش رو پیدا میکنم این یعنی تنبلی مغز یعنی ذهنش درگیر نمیشه و این تو زندگی واقعیش هم تاثیر گذاره چون میخواد همه چی رو ساده و سریع بدست بیاره و اینطوری هیچ تلاشی صورت نمیگیره
کاملا درسته. من یادم میاد بازی متال گیر ۴ سر باس vamp دو هفته گیر کردم هی میزدمش بازم بلند میشد دهن سرویس. بعد سه هفته پاشدم رفتم پاساژ فروش کنسول ها. هر گیمری رد میشد سر حزفو باش باز میکردم ببینم متال گیر۴ بازی کرده یا نه. اخرش یه نفر پیدا شد اا بش گفتم گیر کردم گفت نکنه سر باس vamp ؟ گفتم اره. راهشو بهم یاد داد اومدم خونه و ردش کردم. یادش خیر . الان جوری شده طرف یه دقیقه گیر کنه میزنه یوتوب حاظر نیست فکر کنه
سر tomb raider 3 هر مرحله ۱ ماه گیر میکردم و کل بازی چند ماه طول کشید تا تمامش کردم شایدم یک سال دقیق یادم نیست. اون زمان اینجوری گیر میکردیم تو بازیا و تلاش میکردیم راه رو پیدا کنیم.
igi 1&2 هم که اکثرا خاطره داریم باهاشون بدون آموزش شروع میشدن …
یعنی تو ستینگ دکمه های کیبورد رو چک نمیکردی کاربرد نصف دکمه هارو نمیدونستی ؛ شاید شانسی وسط تجربه بازی میفهمیدی چی به چیه …
یکی از بهترین بخش های آموزشی هم برای سری بازی هایِ لگو هست ؛ همون اول کار همه چیزو بهت یاد میده راحتی دیگه….
یکی از چیزایی که RE های کلاسیک مخصوصا مهم جلوه میداد تعداد تیر ها بود
مثلا توی نسخه اول و زیرو اول بازی خیلی سخت شروع میشه و پلیر کاملا به چالش کشیده میشه و طوری بازی شمارو داخل مخمصه میندازه که باید برای تک تک تیر هایی که میزنید برنامه ریزی داشته باشید(این ویژگی با اکشن تر شدن بازی و مخصوصا اومدن نسخه چهار کمرنگ تر شد) و باس ها رو جوری برای شما بزرگ و سخت نشون میدن که با خودتون فکر میکنید شاید برای این باس تیر کم بیارم ولی در عین ناباوری وقتی به منطقه فایت با باس میرسید بازی اونقدری به شما تیر میده که اضافه هم میارید مخصوصا باس های آخر بازی و در عین حال یکی از گان هایی که بازی سعی میکنه تیر هاشو خیلی ارزشمند نشون بده مگنومه که توی تمام بازیهای سری همیشه تیر مگنوم خیلی کمه و اگر شما تیر مگنوم رو هدر بدید ادامه بازی براتون سخت میشه و سیستم گیم با تیر کم مگنومی که بهتون میده هم این گان رو ارزشمند تر میکنه هم اینکه شما رو به صرفه جویی وادار میکنه جوری که تیر مگنوم رو فقط برای باس های بازی نگه میداری
من که تو زیرو و یک و دو قدیم به محض اینکه وارد یه در میشدم با اون کاتسیناش…
سریع از بغل زامبی ها مینداختم میرفتم ؛ اصلا تیر حرومشون نمیکردم ؛ ولی یه بدی داشت ، وقتی دوباره تو اون مسیر کارت گیر بود میدیدی ۴ تا زامبی تو راهروی تنگ وایسادن دیگه رد هم نمیتونستی بشی 😂😂