از عرش به فرش: استودیوی Arkane
به تماشا نشستن فراز و فرود شخص، کمپانی، فرمانروا و به طور کلی هر پدیدهای فرآیندی تراژیک و پندآموز میباشد که درسهای بسیاری در آن نهفته است. گیرایی این پروسه زوال دلیلهای بسیاری میتواند داشته باشد؛ از پندجویی خوانندگان این داستانها گرفته تا علاقهمندی وجودی آدمی به کاویدن دلایل افت هژمونیهای از دست رفته. در این میان اما دلیلی بس ناراحتکننده در میان تار و پود این کنکاشها و پژوهشها نهفته است: علاقه ما آدمها به سقوط و برافتادن ساختارها و در پی آن قهرمانانی که روزگاری مردمان ایشان را به سان خدایان میدیدند. در این نوشتار که تلاش میشود آغازی باشد برای یک سری نوشتار زنجیروار با نام از عرش به فرش، به روند بنیاد گذاری، ساخت بازیها و زوال گرفتن استودیوی نام آشنا و دارای سبک Arkane خواهیم پرداخت. پدیدههای ساخته شده به دست این استودیو، بیشتر به دلیل طراحی ویژه جهان، immersive بودن، جهان قابل تعامل، آزادی در روند پیشبرد بازی و باز گذاشتن دست بازیکن برای بروز خلاقیت خود شناخته میشوند. از همان روزها و پروژههای نخست، پتانسیل این استودیو برای ساخت بازیهای ماندگار نمایان شد و همانگونه که در ادامه خواهیم خواند میبینیم که اینگونه هم شد و Arkane به یکی از مهمترین بازیگران در زمینه بازیهای ویدیویی بدل شد.
چشم گشودن Arkane
در سال ۱۹۹۹ مردی فرانسوی به نام Raphael Colantonio در شهر لیون Arkane را بنا نهاد. بنا به گفتههای خود او، هدفش از این کار ساخت بازیهای نوآورانه و سرشار از ایدههای بلند و پروازانه و تازه بود و نه رسیدن به پول و دستاوردهای مالی. او در راستای این هدف، تنی چند از دوستان و علاقهمندان به بازیهای ویدیویی را گرد آورد تا نیروی مورد نیاز برای ساخت نخستین بازی خود را داشته باشد. رافائل خود از هواداران سبک Immersive sim بوده و هست بنابراین استودیو همواره از این سبک بهره برده است.
بازی Arx Fatalis
سال ۲۰۰۲ تیمی که از پنج نفر ساخته شده بود Arx Fatalis را ساختند. بازی در جهانی پساآخرالزمانی روایت میشود که در آن خورشید و در پی آن جهان سیاه و تاریک گشته است. سرمای استخوانسوز اندک مردمان باقی مانده را به ژرفای زمین رانده و ایشان در دخمههای زیرزمین و در میان انبوه تاریکی به امید روشن شدن دوباره زمین، زندگی میکنند. گیم پلی بازی بر مبارزات تن به تن با سلاح و اجرای اسپلها و جادوهای گوناگون مبتنی است. Arx Fatalis از بودجه و تیم توسعهدهنده اندکی برخوردار بود اما با این حال توانست به پیروزیهای کیفی ارزشمندی دست پیدا کند؛ هرچند که این بازی در زمینه تبلیغاتی و تجاری شکست خورد و استودیو را ناچار کرد برنامههای آینده خود را با برنامهریزی بهتر پیش ببرد.
بازی Dark Messiah
۴ سال پس از نخستین بازی، Arkane که اکنون ۸ نفر نیرو داشت دومین بازی خود به نام Dark Messiah را ساخت. بازی در جهانی فانتزی و پر از جادو و نژادهای گوناگون جریان دارد. Sareth نام شخصیت اصلی بازی است که تلاش میکند با بهرهگیری از آموختههای جادوگری و جنگاوری خود، به کریستالی جادویی دست پیدا کند. یکی از ویژگیهای درگیر کننده بازیهای آرکین، آزاد گذاشتن بازیکن در چگونگی پیشبرد داستان است؛ این ویژگی در Dark Messiah نیز بود و در آغاز کار میتوانستید برگزینید که در جبهه خیر قرار بگیرید یا افسار خود را به اهریمنان دلفریب بسپارید.
در بخش داستان و داستانسرایی، این بازی آش دهن سوزی نیست و ادعایی نیز ندارد اما در زمینه گیم پلی و به ویژه در بخش فیزیک، بازی شما را سر ذوق خواهد آورد. موتوری که این بازی را آفرید همانی است که در پدیده جاودان Valve یعنی Half-Life 2 به کار گرفته شد. همه از تواناییهای Source Engine آگاهیم و این بازی نیز به خوبی از پتانسیلهای این موتور بهره برد. در بازی راههای گوناگونی برای از سر راه برداشتن دشمنان وجود دارد؛ میتوانید ایشان را به درون زبانههای آتش بیفکنید یا اینکه آنها را از بلندی به پایین بیندازید، علاوه بر این چندین راه برای پیشبردن مراحل نیز وجود دارد که این نکته در کنار گزینش سرنوشتساز آغاز بازی از میان Leanna و Xana، به بازی ارزش تکرار میبخشد. از این گذشته محیط بازی در روند گیم پلی نقشی ویژه دارد، در سر تا سر بازی و در محیط آن شما با اشیا گوناگونی به ویژه نیزهها سر و کار خواهید داشت که خواهید توانست با بهره بردن از آنها، دشمنان را از سر راه بردارید. یکی از داستانهای جالب در مورد روند توسعه بازی این است که استودیو از نظر زمانی، از برنامه پس افتاده بود و به همین دلیل طراح ارشد مراحل بازی بر آن شد تا از نیزهها در سر تا سر پیرامون بازی بهره ببرد. در آغاز بنا بر این بود تا Bethesda ناشر این بازی باشد اما Ubisoft گوی پیشی را از ایشان ربود و توانست با آرکین قرارداد امضا کند و ناشر بازی بشود.
پس از ساخت این بازی Colantonio لیون را به مقصد شهر Austin در ایالت تگزاس ترک گفت. او تنی چند از فرانسه را با خود آورده بود و نیروهایی تازه نیز به کار گرفت. یکی از این نیروها Harvey Smith بود که در چند بازی از جمله Deus Ex 1&2 و System Shock و همچنین Thief، پیشینه کار داشت و همانگونه که خواهید خواند در آینده نقشی مهم در استودیوی آرکین بازی کرد.
نکته جالب اینجاست که در همین برهه زمانی کارگردان هنری Half-Life 2 یعنی Viktor Antonov به پاریس مهاجرت کرده بود و به دلیل روابط و پیشینه خوبی که میان اعضای استودیوی Arkane و Valve برقرار بود، آنتونوف با شعبه لیون آرکین همکاری خود را آغاز کرد. پیش از ساخت Dishonored استودیو روی سه پروژه کار کرد که هرکدام از آنها به دلیلی کامل نشده و هیچگاه وجود نیافتند؛ در ادامه به این سه پروژه، روند توسعه و لغو آنها خواهیم پرداخت.
The Crossing
The Crossing یک پدیده شوتر اول-شخص بود که هم به صورت انفرادی و هم به شکل مولتی پلیر قابلیت پیشبرد داشت. طراحی جهان بازی را ویکتور آنتونوف به انجام رسانده بود و داستان بازی در دو جهان روایت میشد. به پایان رساندن بازی، چیزی نزدیک به هشت ساعت زمان نیاز داشت. این عنوان سرشار از ایدههای دیوانهوار بود، برای نمونه در روند پیشبرد داستان پلیرهای واقعی میتوانستند به جای NPCهای بازی جلوی شما قرار بگیرند. همهچیز نوآورانه به نظر میرسد ولی شاید وجود همین ایدهها باعث شد تا تنها یک ناشر ابراز آمادگی بکند تا The Crossing منتشر بشود. روند گفتگوها و چانهزنی درباره قرارداد چندان خوب پیش نمیرفت و به گفته اعضای آرکین، ناشر تنها چند هفته یکبار با ایشان بر سر میز گفتگو مینشست. نبود یک جایگزین برای ناشر و زیان چند میلیون دلاری و از سویی دیگر قرارداد نه چندان خوب پیشنهادی از سوی ناشر، آرکین را وادار به لغو بازی کرد.
LMNO
LMNO نامی رمزی است برای پروژهای به نویسندگی استیون اسپیلبرگ. قرار بود سه بازی با همکاری این نویسنده و EA Los Angelos ساخته شود؛ LMNO قرار بود حاصل همکاری EA و Arkane باشد. بازی داستان موجودی فضایی را روایت میکند که از زندان ویژه نیروهای امنیتی میگریزد و ستون اصلی آن بر مبنای رابطه میان این موجود و شخصیت اصلی بنا شده بود. وجود عناصر RPG و پارکور در کنار کنکاش محیطی و مبارزات نزدیک در بازی به چشم میخورد. به کار بردن Unreal Engine 3 و بهره بردن از استعداد ناب حبیب زرگرپور در زمینه عناصر ویژه تصویری، نوید یک بازی چشمنواز را میداد که شوربختانه اینگونه نشد و پرونده بازی برای همیشه بسته شد.
Ravenholm
در آغاز استودیوی Junction Points بر روی این پروژه که قرار بود یک اپیزود از Half-Life 2 باشد کار میکرد؛ بنا به دلایلی Valve بر آن شد تا نمونه اولیه را به آرکین بسپارد. بنا به گفتههای اعضای آرکین، به درستی مشخص نیست که این پروژه یک اپیزود بوده یا اسپینآف ولی قرار بود در نقش Lieutenent Shepard از Opposing Force بازی کنیم. داستان از آنجا آغاز میشد که با Father Gregory در تیمارستان دیدار میکنیم و در مییابیم که او در حال به کار بردن عصاره Head Crabs در راستای اهداف نامشخص خویش است؛ حتی او از گوشت این موجودات خوراک میپزد و میخورد! پروژه تا حدود ساخت ۱۰ مرحله پیش رفت و Valve به شدت از آن راضی بوده و حتی کارمندان استودیو برای تجربه بازی، لحظهشماری میکردند. گیم پلی با بهبودهای بسیاری آمیخته شده بود و تعامل با محیط، نقشی پررنگ در روند پیشبرپ مراحل داشت. بنا به گفته کولانتونیو، Valve از هزینه و زمانی که صرف شده بود ناراضی بود و به همین دلیل پروژه را کنسل کرد. لغو شدن این پروژه در میان اوج ناباوری اعضای آرکین صورت پذیرفت و ایشان از این حرکت Valve ناراحت شدند. به هر روی این پروژه هم هیچگاه به دست بازیبازان نرسید تا حسرتی باشد بر دل هواداران Half-Life.
پس از این سه پروژه شکست خورده و با توجه به خاص بودن سبک و سیاق بازیهای آرکین و همچنین به هم ریختگی بازار در آن سالها، استودیو پیشنهاد بتسدا را پذیرفت و در سال ۲۰۱۰ زیرمجموعه این شرکت شد. از مهمترین دلایل این تصمیم، میتوان به بحران مالیای اشاره کرد که آرکین پس از سه پروژه شکستخورده خود با آن مواجه بود.
بازی Dishonored
درباره Diahonored میتوان دهها نوشتار نوشت، بیآبرو فراتر از فرم خود در محتوا نیز حرفهای بسیاری برای گفتن دارد که برخی از آنها در مقاله «نگاهی به مفاهیم بازی Dishonored » بررسی شده است. جذابیت داستان بازستاندن تاج و تخت بر باد رفته Dunwall و آبروی ریخته شده Corvo در آمیزش با گیم پلی میخکوبکننده بازی چند برابر میشود. به لطف سیستم پیشروی اختیاری بازی و در کنار طراحی استادانه مراحل، بازی ارزش تکرار چندباره پیدا میکند. میتوانید همه جنبندگان در یک مرحله را از پیش روی بردارید یا بدون اینکه قطرهای خون بر زمین بریزید کار خود را به پایان برسانید. داستانگویی محیطی و رازهای نهفته در زیر پوست شهر به غوطهوری هرچه بیشتر کمک شایانی میکنند. این بازی را میتوان اوج نبوغ و دستاوردهای استودیوی Arkane دانست که با ریسکپذیری بالا، دست به آفرینش چنین پدیده جاودانهای زدند. یکی از مهمترین دلایل موفقیت این بازی در این است که همه نیروهای استودیو روی آن کار کردند و هر دو شعبه آستین و لیون، مشغول آن بودند. اعضای این دو استودیو به وسیله تماس تصویری با یکدیگر در ارتباط و همانگی بودند.
پس از Dishonored، تیم به دو گروه تقسیم شد. یک گروه در لیون روی ادامه این بازی کار میکرد و گروه دیگر در آستین، مشغول ساخت بازیای تازه به نام Prey شد.
بازی Dishonored 2
۴ سال پس از نسخه نخست و در سال ۲۰۱۶، دنباله Dishonored روانه بازار شد. چند سال پس از رخدادهای نسخه نخست و درحالی که همهچیز آرام به نظر میرسد، فردی به نام Delilah ردای شهبانوی Dunwall را از امیلی گرفته و در بر خود میکند. در ادامه بازی این انتخاب را به شما میدهد که از میان کوروو و امیلی، یکی را برگزیده و بار دیگر فرمانروایی را زنده کنید. در آن سالها پروتاگونیست زن چندان جاافتاده نبود ولی نه تنها آرکین این ریسک را پذیرفت بلکه با جادوهای ویژهای که به امیلی بخشیده بود، بازی با او را به تجربهای لذتبخش بدل کرد. بازی از همان مکانیکهای نسخه نخست بهره برد و حتی برخی از آنها را بهبود بخشید. Dishonored 2 یکی از بهترین و خوشساختترین پدیدههای نسل هشتم به شمار میرود.
بازی Prey
Prey سال ۲۰۱۷ ساخته شد و بسیاری از هواداران انتظار موفقیتهای Diahonored را داشتند که اینگونه نشد. Prey روی هم رفته به هیچوجه بازی بدی نیست و میتواند تجربهای لذتبخش باشد، هرچند که کاستیهای بسیاری دارد. یکی از انتقادهای وارده به بازی، وجود حجم گستردهای از اطلاعات نوشتاری و در هم بودن اینونتوری بازی است. داستان بازی اما به خوبی شما را درگیر کرده و به لطف گیم پلی آرکینی خود، به دل خواهد نشست.
پس از این بازی و در سال ۲۰۱۸، رافائل کولانتونیو آرکین را ترک گفت تا به دور از استرس و فشار کاری وارده از سوی ناشر، بازیهای موردنظر خود را بسازد. در این راستا او استودیوی مستقل Wolfey را بنیاد نهاد.
آرکین در سال ۲۰۱۹ در روند توسعه دو بازی Wolfenstein: Youngblood و Wolfenstein: Cyber Pilot نقش داشت.
بازی Deathloop
سال ۲۰۲۱ آرکین برخی ناکامیهای خود را در پی انتشار Prey جبران کرد. Deathloop با روایتی گیرا از یک لوپ کشنده و به لطف گانپلی، هوش مصنوعی و دیالوگهای خوبش توانست یکی از بهترینهای ۲۰۲۱ باشد. آرکین باری دیگر ثابت کرد که در زمینه ساخت گیم پلی درگیر کننده استادی است بیهمتا. شاید اگر این بازی از برخی کاستیها همچون تکراری شدن روند و مشکل اکتشاف رنج نمیبرد، میتوانست نام خود را بیش از پیش بر سر زبانها بیندازد.
در همین سال بود که مایکروسافت توانست با خرید بتسدا ، به استودیوی آرکین دست پیدا کند و برای رقابت با دیگران سلاحی نیرومند در دست داشته باشد.
بازی Redfall
سال ۲۰۲۲ واپسین ساخته آرکین به بازار آمد، جهانی پر از خونآشامها وعده یک بازی جذاب را میداد ولی در اوج ناباوری اینگونه نشد و آرکین در ساخت یک جهان گیرا، شکست خورد. باور کردن این موضوع که سازنده Dishonored و Redfall یک استودیو میباشد بسیار سخت است. هوش مصنوعی بد، جهان تهی و پیاده نشدن درست ایدهها بازی را به یک عذاب بدل میکند و ناقوس زوال استودیو را به صدا در میآورد. اینکه چرا این بازی شکست خورد پرسشی است که میتواند چندین دلیل داشته باشد؛ شاید به دلیل مدیریت جدید و یا شاید به دلیل جدا شدن اعضای کلیدی استودیو همچون Raphael Colantonio.
سیر رشد استودیوی آرکین را خواندیم و دیدیم که تیمی کوچک، چگونه به یکی از جریانسازهای اصلی این صنعت بدل شد. درست است که هم اکنون این استودیو حال و روز خوشی ندارد ولی در گذشته نیز چنین رخدادهایی پیش آمده و آرکین توانسته راه خود را ادامه دهد. به باور من اصلیترین دلیل دستاوردهای آرکین، ریسکپذیری این استودیو و تلاش برای ساخت و به کار بردن ایدههای ناب است. دلیلی که شوربختانه امروزه به دلیل بهرهوری مالی چندان بدان توجه نمیشود.
شما درباره افت و خیز این استودیو چه دیدگاهی دارید؟
پر بحثترینها
- اینترگلکتیک، کانکورد، ناتی داگ؛ در اتاق فکر سونی چه میگذرد؟
- برترین و داغترین اخبار و حواشی گیمینگ در سال ۲۰۲۴
- گزارش: طراحی سختافزار پلی استیشن ۶ برخلاف نسل بعدی ایکس باکس، به پایان رسید
- رسمی: سونی بازی سرویس محور God of War از بلوپوینت و پروژه جدید Bend Studios را لغو کرد
- یوشیدا: Horizon Forbidden West در حد انتظارم نفروخت
- یوشیدا: اگر خواهان بازی های انحصاری جدید PS5 هستید، بهتر است از ریمسترها حمایت کنید
- سیدی پراجکت همکاری با Sweet Baby را رد کرد: «ما حتی نام آنها را هم نشنیده بودیم»
- RTX 5090 بدون DLSS عنوان Black Myth: Wukong را با نرخ ۲۹ فریم بر ثانیه اجرا میکند
- ۲۰ بازی خاطرهانگیز دیگر برای گیمرهای ایرانی
- اشاره سونی به PS6 در ماه گذشته که از چشم همه پنهان ماند؛ عرضه در سال ۲۰۲۸؟
نظرات
واقعا حیف این استودیو…
خالق و توسعهدهنده با استعدادی بود
از نویسنده یک سایت دادن نظری دراماتیک و اغراقآمیز بعیده
Arkane با چالشهای و شکستهایی مواجه بوده، که این توی این صنعت عادیه ، یا اینکه برخی از اعضای گیمفا چنان نگاه کاملا کمالگرایانه دارند و یک شکست رو پایان کار میدونند
استفاده از عبارتی مانند “به فرش رسیدن” ناعادلانه و ایجاد جو احساسیه
ما گزینه ای به اسم بازگشت رو حتی نمیتونیم برای این استودیو در نظر بگیریم چون در ایده ال ترین حالت خودش قرار داره
بازی Dark Messiah رو توی مقاله اوردن و ازش تعریف شده
من یادمه بازی رایانه و بازی نما علنن به بازی تاختن و تکه تکه اش کردن و نمره پایین دادن بهش ،(توضیحاتشو زیاد یادم نیست اما منتقدین ش خیلی کفری بودن سر تجربه بازی و هایپ و تبلیاغات قبلش )
چرا سایت نمیتونست همیچن مقاله ای در مورد بایوور کار کنه ؟
یا در مورد یوبی سافت ؟
یادمه خیلی وقت پیش بازی Dishonored 2 رو گرفتم و از همون نمای اول عاشق گرافیک و جذابیت فضاش شدم اما متاسفانه سیستمم میتونست با ۲۰ اف پی اس اجراش کنه و عملا برام قابل بازی نبود
البته به زودی تجربش میکنم
حتما نسحه ۱ رو تجربه کن
چیزی از نسخه ۲ کم نداره
“Prey روی هم رفته به هیچوجه بازی بدی نیست و میتواند تجربهای لذتبخش باشد، هرچند که کاستیهای بسیاری دارد.”
اتفاقا باید بگم ک Prey خیلی راحت یکی از بهترین Immersive Sim های تاریخه ک خیلی بهش کم لطفی میشه متاسفانه؛ من Dishonored رو بیشتر دوس دارم اما در کیفیت فوقالعاده Prey شکلی نیس مخصوصا لول دیزاین شاهکارش ک یکی از بهترینا تو ویدیو گیمه.
آرکین سلطان لول دیزاین
اره دقیقا. متن عجیبی بود. Prey شاهکاره. عملا System shock 3 هست برای خودش. حیف خیلی دیر شناخته شد
اینکه بگیم از عرش به فرش کم لطفی به این شرکته، فقط این اواخر ردفال خراب کرد که اونم شعبه اصلیش نساخته بود و تحت شرایط خاصی قرار گرفته بود
ولی بازم یه گیم شعبه فرعی برای کلمه سقوط زیاده رویه
همه ی اینا تقصیر مایکرو دزده هست که با تصمیمات اشتباه و انحصاری طلبی های ناجوانمردانه آسیب بزرگی به جامعه گیمینگ وارد کرده
باید روزی هزار بار خدا رو شکر کنیم که سونی وجود داره و این بدنامی ها رو پاک میکنه💙
سونی از هیچ طلا میسازه میگید نه؟ یه نگاه به ناتی داگ بندازید یه نگاه به سانتا مونیکا بندازید یه نگاه به ساکر پانچ بندازید
مایکروسافت فقط خرابکاری به بار میاره به امید روزی که این کمپانی از جهان محو بشه هر چند همین الان هم محو شده تبدیل شده به ناشر 😁
«سونی از هیچ طلا میسازه» طلایی به نام کانکورد؟
اسم این هم لازم بود کنار بقیشون باشه
همیشه امیدوار بودم دارک مسایا یه نسخه دوم داشته باشه ولی متاسفانه مالکیت آیپی دست یوبیسافته.
یه بازی هم به اسم Alkahest پارسال معرفی شد که یطورایی دنباله معنوی دارک مسایا حساب میشه.
ولی خب اینکه هیچوقت منتشر بشه یا اصلا گیمپلی بازی اونطوری که ادعا کردن در بیاد، زیاد مشخص نیست.
زمانی که مستقل بود عرش.و زمانی که رفت زیر نظر اسمشو نبر شد فرش. دی
اره مثل بانجی که سونی زد ترکوندش
یا خیلی استودیوهای دیگه که اخیراً گندکاری سونی نابودشون کرد
بانجی سلام رسوند
موقعیت تو زمانی که زیر نظر مایکروسافت نبود: آرکین کیه؟..
زمانی که فرست پارتی ایکس باکسه: 😭😰
تازه اسطوره من Rayem هم لایکت کرده ایشالا قسمت من هم بشه به آرزوم برسم متبرک بشم. 🤕
منم لایک کرده یه بار 🥰
کامنتتونو چندبار خوندم نمیدونم دو پهلوه 😁
ایهام داره😅
جمله بندی معکوسه 😄
کنایه بر تیتر و موضوع مقالست 😆
یا اینکه حرفتونو مستقیم زدید من دارم سخت میگیرم 😂
داره میگه وقتی رفت زیردست مایکرو از عرشی که روش بود رسید به فرش
اتفاقا دیسانر و ردفال خیلیییی شبیهن رو هوا میشه گفت مال یه استودیو هستن
ردفالو وقتی پلی میدادم اینقدری ک همه جا امتیازش پایینه تجربه وحشتناکی نبود ، شایدم تحملم بالاس(برادر از ۴ گوتی اخیر ۶ تاشو دراپ کرده است)(ب جز بالدرز).
.
داشتم نظرمو میخوندم دیدم بدلیل گوتی بردن های زیاد سونی یکم نظرم مث اینه ک فن ماکروعم نالاحت شدم
رد فال الان رو با ردفال روز عرضه مقایسه نکن، نه که بد نباشه الان ولی اون فاجعه قبلی هم نیست
اینکه استودیو آستین این بازی ساز که هیچوقت استودیو اصلی نبوده با جدا شدن نفرات اصلی ضعیف شد و در نهایت با ساخت ردفال نشون داد که مشکل داره و بسته شد دلیل بر ضعف استودیو لیون نیست این استودیو هنوز بازی بد نداده باید ببینیم بلید رو چطور میسازن بعد از بلید میشه مقاله نوشت در مورد ادامه شکوه آرکین یا سقوط آرکین لیون
prey کم و کاستی های زیادی دارد؟! کمی از این کم و کاستی ها بنویسین ما هم مطلع بشیم لطفا! prey به معنی واقعی یک بازی یونیک و یکی از بهترین ها تو سبک ایمرسیو (برای شخص بنده بهترین) توی تاریخ هستش
من این مقاله رو بیشتر شبیه یک سوگیری شخصی میدونم یا میتونم بگم در حد یک ایده که اگه این سوال رو طرح کنیم آرکین به فرش رسیده توی کامنتها چه غوغایی میشه ؟ حتی این مقاله بین ۱۰۰ تا ایده دیگه هم اگه باشه که از این بدترن باید میرفت توی سطل زباله و اونا میومدن وسط
به این خاطر که ده ها کمپانی مطرح هست که علنن فرش رسیدنشون محرزه
دوم اینکه وضعیت آرکین در حالت متعادل و خوبه
سوم اینکه نمیشه یک الی دو بد بیاری رو توی کل کارنامه و پیشینه ش جمع بست ، با این اوصاف باید همین مقاله رو واسه سونی و بستن پروژه بازیهای سرویس محور و سایر حواشی های دیگه اش هم کار کرد
مایکروسافت هم که دیگه روش سیاهه نیازی نیست
سوگیری شخصی ؟ شما داری یکدفعه اسم سونی و ماکروسافت رو میاری وسط بحث و سوگیری میکنی . نویسنده فقط درمورد یک استدیوی به یاد موندنی داره صحبت میکنه و نهایت اشاره به مایکروسافت اینه : ” اینکه چرا این بازی شکست خورد پرسشی است که میتواند چندین دلیل داشته باشد؛ *شاید* به دلیل مدیریت جدید و یا *شاید* به دلیل جدا شدن اعضای کلیدی استودیو همچون Raphael Colantonio. ” و صرفا اتفاق ها تعریف شدن.
منابع و مستندات و عدله واقعی با منبع بیارید وسط که ثابت کنه ارکین رسیده به فرش
چشم من زیر همون کامنت میگم اشتباه کردم و قبولش میکنم و این بحث هم تموم میشه .
اوکیه ؟
ادم فن یک پلتفرم خاص باشه مشکلی نیست اما چشم و گوش بسته و تعصبی مثل یک ایدیولوژی خاص نباشه خواهشاً
تا دیروز ارکین بازی میساخت میگفتی دوس ندارم ، نموشناسم ، شکر نداره
الان رفت زیر نظر مایکرو باهاش خاطره بازی میکنید ؟
تیتر بشدت مغرضانه و دارای سوگیری ست جناب ویسی نیا. کدوم فرش؟؟ فکر کنم مشکل شما که منجر به نوشتن این تیتر زرد شده نع خود آرکین بلکه کمپانی مادرشه. اولا که prey یکی از آندرریتد ترین و بهترین های سبک خودشه و تنها ساخته بد آرکین ردفال بوده توسط شعبه دوم آرکین که اونم اگر فشار بتسدا نبود و میزاشت مسیری که با prey آغاز کرده بود رو ادامه بده سرنوشتش اون نمیشد، شعبه اصلی lion هم که بازی بد نداره توو کارنامه ش و آخرین اثرش هم دولوپ بود که یکی از برترین های سال و سبکش بود و هست و الان داره روو Blade کار میکنه که از مورد انتظار ترین بازی هاست. کدوم فرش کدوم پشم بس کنید این تیترهای زرد مثلا جنجال آفرین رو
فشار زنی مکس منظورته؟ بتسدا ناشر هست ولی مالک هردو این ها زنی مکس بوده
دیسانرد که بازی مورد علاقه خودمه
ولی دثلوپ هم چندان بد نبود.تازه یه بازی مارولی هم دارن میسازن،پارسال تریلرش اومد و بنظر خوب میومد
باز هم دلیل منطقی نیست که استودیو ش تعطیل بشه
این همه شاهکار ساخت
حالا یه بازی ضعیف هم این آخر داد
ممکنه هر کمپانی یه جایی بازی بدی داشته باشه
ولی هنوز وزنه ی شاهکار هایی مثل dishonored سنگینی بیشتری میکنه تا گند ردفال
اخه مشکل اینجاست که یه استودیو ممکنه نتونه منبع اشتباهش رو پیدا کنه و حلش کنه همون طور که خیلی ها نمیتونن منشا اون حس و حال و گیم پلی dishonored رو پیدا و پیاده کنن به جز خود ارکین و حل کردن مشکل هم سخته مخصوصا الان که کلا هزینه ساخت گیم بالا رفته و استودیو مجبوره به فکر بخش مالیش هم باشه و گرنه یه شرکتی مثل ماکروسافتمجبوره استودیو ای رو که واسش سود کافی نداره ببنده ولی به قول تو هر کس ممکنه یه بازی بد بسازه مثل سی دی پروجکت ولی مهم اینه که تو پروژه بعدی درستش کنه که امیدوارم همشون (cd project , bioware , arcane , rocksteady و ….) حل کنن مشکلشونو
اونکه بسته شد دوست عزیز شعبه آستین بود ، محتمالا چون کارمندای با استعداد و خوبی داشت به سایر شعبات منتقل شدن یک سری از این افراد براساس طرح DEI استخدام شده بودن که مدیران از مشکلات سر و کله زدن باهاشون به دلیل خامی و بی تجربگی گفته بودن که البته بازم یه مساله عادیه توی همه شرکتها در هر صنعتی، اما دلیل اصلی عدم موفقیت ردفال عدم نظارت مایکروسافت و ناظرین کیفی در پروسه ساخت و ماه های نزدیک به عرضه بود که باید یا عقب میفتاد یا اواسط کار کنسل میشد .
باید کنسل میشد، حتی در بهترین حالت هم این بازی نمی تونست خوب از آب دربیاد، حتی از اولین تریلرش هم مشخص بود
تعطیل نشده شعبه اصلی لیونه و همه اون شاهکارها کار شعبه لیون هست و شعبه آستین برای گسترش استودیو تاسیس شد و تنها پروژه های مستقل استودیو آستین پری و ردفال بودن اولی که مشکلاتی داشت و مانع از این شد که نقاط قوت بازی دیده بشه دومی هم که عملا یه شکست بود. اینکه میشد نگه داشت استودیو رو بهبود داد کار رو یا نه نمی دونم ولی استودیو اصلی لیونه که همچنان هست
آخه استدیو استین رو دیسهانرد به صورت مستقیم کار نکرده بود، از نظر من prey یه شاهکار واقعی بود که احتمالا آندرریتدترین بازی کل نسل ۸ بود
واقعا نصف بازی هایی که ساختن خیلی اندر ریتدن مثل سری دیسهانرد یا پری
جالبه. هیچوقت فکر نمیکردم Prey و کاستی های زیاد رو توی یه جمله ببینم. اگه واقعا پلی دادین اون ایرادایی که گرفتین واقعا بیخودن. Prey شاهکاره. یکی از بهترین Immersive sim های تاریخه و level design ش به شدت خوبه. توی تک تک ویژگی های لور دنیاش فکر شده و یه تجربه یونیک رو ارائه میده. اگه بخوام یه ایراد بگیرم اینه که میتونست تنوع mimic های بیشتری داشته باشه (خیلی ها کات شده بودن از گیم)
به نظر من این مقاله تنها چیزی که کم داشت هشتگ رپرتاژ آگهی زیر پست هستش و اخرشم بگه
منبع : لوازم یدکی ادهم و حسین