توسعه دهنده The First Berserker: Khazan در حال آزمایش حالت آسان برای این عنوان است
عدم وجود امکان تنظیم درجه سختی، یکی از ویژگیهای بارز بازیهای سبک سولزلایک محسوب میشود و این دقیقاً همان چیزی بود که استودیوی Neople در ابتدا برای بازی اکشن نقشآفرینی جدیدش به نام The First Berserker: Khazan در نظر داشت. در مراحل ابتدایی تولید، توسعهدهنده تأکید کرده بود که این بازی گزینههای تنظیم درجه سختی نخواهد داشت، اما ممکن است نظر این سازنده به دنبال برخی از درخواستهای علاقهمندان، تغییر کرده باشد.
در مصاحبه اخیر خود با وبسایت GamingBolt، شرکت Neople اعلام کرد که بر اساس بازخوردهای دریافتی از جامعه کاربران، این استودیو احتمال پیادهسازی یک حالت آسان برای The First Berserker: Khazan را مورد آزمایش قرار میدهد. اینکه چنین حالتی در بازی نهایی گنجانده شود یا خیر، هنوز مشخص نیست، اما در حال حاضر، توسعهدهنده در حال بررسی اثرات و پیامدهای ایجاد چنین تغییری است.
Neople در این مصاحبه اعلام کرد:
در حالی که در ابتدا اعلام کرده بودیم که برنامهای برای افزودن گزینههای تنظیم دشواری در دستور کار خود نداریم، اکنون در حال آزمایش یک حالت با سختی کمتر به صورت درون استودیویی هستیم. هدف اصلی ما این بود که بازیکنان به طور کامل با دشواریهای که شخصیت اصلی با آن روبهرو میشود، همدلی کنند؛ با این حال، درخواستهایی مبنی بر اضافه کردن تنظیمات درجه سختی از سوی طرفداران دریافت شده است. هنوز مشخص نیست که آیا حالت آسان یا حالت داستانی در این عنوان وجود خواهد داشت یا خیر، اما میخواهیم بازیکنان بیشتری را تشویق کنیم که در بازی شرکت کرده و از آن لذت ببرند. بنابراین، ما به آزمایش و بازبینی این حالت، ادامه خواهیم داد.
The First Berserker: Khazan در ۲۷ مارس سال ۲۰۲۵ (۷ فروردین ۱۴۰۴) برای پلی استیشن ۵، ایکس باکس سری ایکس/اس و رایانههای شخصی عرضه خواهد شد. همچنین، دموی این عنوان نیز در تاریخ ۱۶ ژانویه (۲۷ دی) در دسترس علاقهمندان قرار خواهد گرفت.
پر بحثترینها
- اینترگلکتیک، کانکورد، ناتی داگ؛ در اتاق فکر سونی چه میگذرد؟
- گزارش: طراحی سختافزار پلی استیشن ۶ برخلاف نسل بعدی ایکس باکس، به پایان رسید
- حساب توییتر پلی استیشن باعث ترند شدن دوباره Bloodborne Remake شده است
- یوشیدا: Horizon Forbidden West در حد انتظارم نفروخت
- یوشیدا: اگر خواهان بازی های انحصاری جدید PS5 هستید، بهتر است از ریمسترها حمایت کنید
- شایعه: اطلاعات فاش شده از GTA 6 توسط کاربری که ادعا میکند چندین ساعت از گیمپلی را دیده است
نظرات
اصلشم همینه
خیلی مسخرس که پول یه گیمو بدی ولی سر سختیش نتونی تمومش کنی
وقتی گیمو میخری مالکیت کامل روش داری
سبک بازی سولزلایکه….بعد حالت آسونتر بذارن براش اصلا مسخره میشه…. هیچکی چشم بسته که بازی نمیخره…کسی که نمیتونه خوب سراغ سولزلایک نره اما وجود درجه سختی برای سولزلایک یعنی تناقض
دقیقا // کسایی که مخالف سختی این سبک بازی هستن کلا درکی از فرمول بازی های سولز لایک ندارن // شیرینی بازی های سولز لایک به فارم کردن و گشتن توی محیط و لول اپ و نوع کلاس بازی و استراتژی داشتن برای شکست باس ها و کلا این داستاناست // وقتی قرار باشه بازی ایزی باشه که کلا انجام این کارا معنایی نداره..
احسنت اصلش همینه.حق انتخاب بدن به بازی باز
ولی نظر شخصی بنده است بازی که سخته و اعصابتو خورد میکنه و نمیتونی لذت ببری ازش واقعا چه فایده ای داره .تازه داستان سر راستی هم نداره سبک سولزلایک . بابا روزی ۱۰ ساعت کار کنی با هزار تا مشتری سر کله بزنی بعدش شب بیای بشینی پای یک بازی که بره روی روح وانت.
من که باهاش کنار نمیام.نوش جان طرفداراش .
حق انتخاب در اکثر مواقع رویکرد بسیار خوبیه، اما گاهی اوقات تجربۀ مد نظر سازنده یا به قول فرنگیها Intended Experience رو منهدم میکنه. بازیهایی که اصولاً با یک درجۀ سختی ثابت عرضه میشن، برای رسیدن به یک سری اهداف چنین چیزی رو دنبال میکنن:
۱- پسزمینه و کانتکست: اگر اثری در مورد شکست دادن موجودات خداگونه به دست یک جنگجوی ضعیف نفرین شدهاس در پسزمینۀ سیاه و تاریک، پس چالش کمک میکنه به تقویت اتمسفر بازی و القای حس مبارزه با خدایان.
۲- محوریت اثر: اگر یکی از محورهای کلیدی یک بازی بر پایه «القای حس پیروزی در مبارزات» باشه، شما با آسان تر کردن اثر برای پلیر از طریق گزینههای مصنوعی (EZ Normal Hard)، به عنوان خالق، اون حسی که دوست داشتی پلیر کسب کنه رو بهش انتقال نمیدی، پس اصلا چرا یکی باید خوشحال باشه از تجربه چنین اثری. دقیقا مثل حس اکتشاف میمونه. فرض کنید اثری بر پایه جست و جو و اکتشاف طراحی شده، اما ریز به ریز نقشه با دقت میلی متری همه چیز روشن و مشخصه و حتی یک قدم فراتر رفته و روی نقشه نوشته یکایک این صندوقچهها یا گنجها شامل چی میشه. دیگه حس اکتشافی باقی نمیمونه. در نهایت کسی که روی درجه سختی آسان بازی میکنه، از این بازی شگفت زده نمیشه چون محوریت حس القایی اثر نابود شده و چیزی باقی نمونده برای لذت بردن. مثل اینه که اثری با هدف به وجود آوردن غم و اندوه در شما خلق شده باشه و شما بگی من از فیلمهای ناراحتکننده خوشم نمیاد. سازنده باید به ساز شما برقصه یا اثری که میخواد رو خلق کنه؟
۳- اشتراک در تجربه: یکی از مهم ترین هدفها و نقاط قوت بازی ها با یک درجۀ سختی، به وجود آوردن کامیونیتی مستحکم هست. وقتی همه با باسهایی با سختی یکسان و دشمنانی با سختی مشابه مواجه بشن و از سمت دیگه ابزار مختلفی برای شکست این دشمنان تعبیه کرده باشی، پدیدهای به نام «اشتراک تجربه» و «نحوه غلبه بر موانع» به وجود میاد و باعث میشه کامیونیتی همواره پر از جنب و جوش باشه. سوالات زیادی مثل چه سلاحی برای فلان باس بهتره، نقطه ضعف باس چیه و ….
بنابراین بسیاری از اوقات به وجود آوردن محدودیت یک فرصت فوق العاده اس. بازیها از زمانی که پدید آمدن با محدودیت سرگرمی و واقع گرایی خلق میکردن، تعداد آیتمهای قابل حمل، میزان وزن قابل حمل، انتخاب از میان یک سری سلاح محدود برای به وجود آوردن سناریوهای انتخاب، محدودیت سلاح قابل حمل برای فکر کردن و چیدن استراتژی و …
حقیقت تلخ ماجرا اینه که بازیهای ویدیویی قرار نیست تحت خدمت همه نوع پلیری باشن، هزاران بازی با درجه های سختی مختلف وجود داره، تعداد معدودی هم هستند که تصمیم دارن یک تجربه واحد با درجۀ سختی مشخص ارائه بدن. بازی ای که با هدف سرویس دادن به «همه» ساخته شده باشه خروجی مطلوبی نداره. بازیها باید با در نظر گرفتن قشرهای مختلف گیمرها طراحی و ارائه بشن و گیمرها هم باید با توجه به سلیقه و زندگی خودشون این بازیها رو تهیه کنن تا همۀ اقشار از بازی های مورد علاقشون لذت ببرن بدون این که اون بازی دفرمه بشه. بنابراین به جای این که مغرورانه فشار بیاریم آثار هاردکور مطابق میل ما تغییر کنن، اونا رو برای چیزی که هستند بپذیریم و بریم سراغ تجربه ای که بیشتر باب میل و زندگی خودمونه.
خب شما میتونید سخت بازی کنید دیگه
حرف شما بسیار درسته ولی فقط درمورد یک جنبه از بازی اونم درجه سختی
من شخصا عاشق محیط ها، طراحی ها، داستان، اتمسفر، موسیقی ها و گیمپلی بازی های سولزلایکم تقریبا ینی همه چیزشون بجز سختیشون ( قبلا هم گفتم منظورم از سختی، سختی مبارزات و یادگرفتن الگو نیست منظورم فاصله چک پوینت ها تا باس فایته معمولا و تا حدودی زنده شدن انمی های عادی و گرنه یادگرفتن الگوی یه باس فایت بنظرم لذت بخش هم هست) و این سختی یکم نا عادلانس که باعث بشه هیچکدوم از موارد بالارو نشه تجربه کرد
خیلی ها مثل من شاید از داستان خوب، طراحی های خوب و … لذت ببرن ولی بخاطر یه مورد سختی از تجربه بازی منع بشن
نه اینکه بازی بشه شبیه ساز پیاده روی بلکه در حد تعادل از درجه سختیش کم بشه و اونایی که بخاطر سختی پلی میدن همون روند عادی خودشون رو برن اونیم که صرفا بخاطر چیزهای دیگه به بازی علاقه مند هستش بتونه بازی کنه نه خیلی سخت نه خیلی بچه گانه
۱- فاصله زیاد بین چکپوینت (بان فایر) تا باس (که شما چالش در نظر گرفتی) یک دیفکت و اشکال برای بازیهای قدیمی تر فرام سافتور بود و المانی طاقت فرسا و تکراری تا «چالش» که گاهی اوقات دردسر اضافی و بدون معنا بود و گاهی اوقات متعادل و معنادارش میکردن (به وسیله میان برهایی که حس خوبی به پلیر انتقال میداد). این فاصله زیاد یا می بایست با میان بر خلاقانه متعادل سازی بشه یا فاصله زیادی وجود نداشته باشه بین باس و چک پوینت. این اشکال که در DS2 به اوج خودش رسیده بود، در سیر تکاملی آثار استودیو برطرف شد و ds3 و سکیرو بسیار متعادل تر و بخشنده تر بودن در چک پوینت. الدن رینگ هم که با مجسمه های ماریکا و بان فایرهای متعدد هم به واسطۀ ساختار اوپن ورلدش هم برای سادهسازی دسترسی این کار رو انجام داد.
۲- در متن ذکر کردم، چالش یکی از محورهای کلیدی بازی هست و زمانی که این کامنت رو نوشتم مخصوصاً به این موضوع اشاره کردم. چالش بیشتر نوعی ساینرژی بین art direction و گیمپلی و اتمسفر و مضمون به وجود میاره و صرفاً به بازی معنای بیشتری می بخشه نه این که تنها محور کلیدی اثر سختی و چالش باشه.
۳- مورد دیگری که اشاره کردم، «گزینه های مصنوعی چالش ez normal hard» بود، چون سری سولزبورن از طریق مسیرهای تعاملی و طبیعی، فرصتهای کاهش چالش ارائه میدن و به شدت کارا هستند؛ از جمله سامن کردن و در ER گزینهای مثل Spirit Ashes. اگر از اتمسفر و طراحی هنری و لور اثر لذت میبرید و علاقه ای به چالش ندارید، میتونید از تمام گزینه هایی که بهتون ارائه میده بهره ببرید.
۴- شما سختی رو تنها یه مانع یا مورد برای افرادی که دوست ندارن به چالش کشیده بشن میدونید، اما برای خالق اثر سختی بخش جدایی ناپذیر تجربه ای هست که میخواد ارائه بده. به عبارتی، خالق اثر خودخواسته چالش رو یکی از محورهای کلیدی اثر خودش قرار داده و پذیرفته که پلیر اگر خواهان اون نیست بهتره از تمامی نقاط قوت اثر بگذره. چالش تجربههای خطی تر فرام سافتور مثل سکیرو بخشی از core تجربه هست، شما یا میپذیری یا از کل تجربه میگذری. در دست دیگری از بازی های فرام سافتور مخصوصا الدن رینگ، چالش یه فرصت برای کاوش و چیدن استراتژی و انتخاب بهترین راه برای شکست دادن دشمنان هست. فرام سافتور برای آثار خودش مبتنی بر ساختار فلسفههای متعددی رو پیش گرفته. در هر صورت، موضوعی که خیلی راحت ازش «یه مورد» یاد میکنید، برای خالق در مرکز تجربه اس و برای ۱۶ سال اخیر اونو در مرکزیت تجربه هایی که میسازه قرار داده و پذیرفته که قراره پلیرهای محدود تری داشته باشه یا عده ای اثرش رو تجربه نکنن. تلاش برای تغییر چشم انداز خالق اصلا عادلانه و منطقی نیست. مثل این میمونه بگید من داخل قرمه سبزی، سبزی دوست ندارم لطفاً سبزی رو حذف کنید، به جاش گوشت و لوبیا خیلی دوست دارم. اگر آشپز به حرف شما گوش بده، خروجی دیگه قرمه سبزی نیست، گوشت و لوبیاست، یه غذای متفاوت. سازنده هم سختی رو یکی از مواد اولیه مهم بازی خودش میدونه. اگر حذف بشه، چیزی که باقی میمونه اون تجربه مد نظر کارگردان نیست.
کسی شما رو مجبور به خرید بازی سولز نکرده. این سبک مخصوص سولز پلیراس و هاردکورا. کسی که لذت نبره خب میتونه نخره.
کاملاً موافقم غیر از این ما در طراحی و توسعه حتی یه نرم افزار و وبسایت بحث accessibility رو دارم که توی بازی ها هم خیلی مهمه و حتی توی گیم آواردز یه جایزه براش گذاشتن، بازی های فرام سافتویر از همه نظر ضد استاندارد های accessibility هستند و قابلیت تنظیم درجه سختی برای دسترسی پذیزی یک امر ضروری هست.
چطوره برای کسایی که دوربین از بالا و استراتژی دوست ندارن تو این دست بازی ها دوبین سوم شخص بزاریم؟! چطوره بنظرت!
اصلا موافق نیستم 👎
منم با نظر تو موافق نیستم👎
چه ناراحتی برا تو پیش میاد حالت های مختلف سختی بزارن؟
تو دوس نداری برو رو حالت سخت بازی کن.
کسایی مثمن ک خوششون از سختی سولز نمیاو واسه همین سمت چنین اثاری نمیرن اگ درجه سختی مختلف داشته باشه قطعا میرن و جامعه اون بازی و فروشش هم بیشتر میشه!
درود بر حرف حق👏👏👏💯💯💯💯💓💓💓💓
خیلی از طرفدارای فرام سافتور و بازیای سولز لایک دستاورد داخل بازی رو به منزله یک دستاورد واقعی میدونن و جزئی از شخصیتشون حسابش میکنن به همین خاطر کلا با مسئله تنظیم درجه سختی مشکل دارن انگار براشون سخته که شاهد این باشن که بقیه افراد هم به تناسب با سلیقه و مهارت هاشون از این سبک بازی ها لذت ببرن چون به اندازه خودشون توی رسیدن به این دستاورد(که تموم کردن بازی هست) اذیت نشدن…طوری که همیشه دوست دارن یه گروه خاص و متفاوت بمونن که بازی های خاص و سختی رو انجام میدن که برای همه نیست
خو این اصلا چیز خوبی نیست و فن بوی بازی و ترول بازیه!
منم عاشق گاد اف وارم و از بچگی شیفتش بودم. ولی وقتی واس پیسی اومد بدم نیومد. واس ایکس باکسم بیاد استقبال میکنم
داش بازی سولزه! و برای یه پلیر هاردکور ساخته میشه و سولزه . حتی نوب ها هم خوششون میاد اکثرا از بازی های سولز چون حس های خوبی رو القا میکنه حتی با وجود سختی هاش. و فشار هاش. اون قشر اندکی هم که هیچجوره با این بازیا کنار نمیان میتونن نخرن! انتظار دارید واسه ی شما یه سبکو تغییر بدن؟
لازم نیست سبکو تغییر بدن!
گذینه اسونم بزارن واسه کسایی ک سخت دوس ندارن.
کساییهم ک میخان دهنشون سرویس شه رو باس ها همون سخت رو برن. چه لطمهای میخاد بخوره به بازی کردنشون؟
هیچی. ولی نمیدونم چرا این دسته از گیمر ها زورشون میاد سطح های مختلف سختی بزارن واسه همه نوع قشر بازیکنی.
اقا تو دوست نداری رو هارد رو وری هارد بازی کن!
اجبارت نکردن ک بیای رو اسون و متوسط پلی بدی!
ولی اینکه سطوح مختلف نداشته باشه و به اجبار بگه باید سخت بازی کنی اصلا منطقی نیست
در مورد چیزی که مینویسید اگر ۱۰ دقیقه عمیق تر فکر کنید، متوجه میشید این کامنت از هر زاویه معنایی نداره و اشتباهه.
نه اتفاقا راست میگه و از هر زاویه منطقیه کافیه فقط دو تا حالت سختی باشه: normal (همون حالت سخت و اعصاب خورد کن) و easy
نه. امثال شما باید برن سراغ بازی هایی که براشون طراحی شدن.
نه اصلا شما دارین اشتباه فکر میکنین. مثال میزنم. تو بازی بلک میث وکانگ چون اونم سخته مبارزاتش من چیت زدم روش. اینجوری که دمیجی ک میزنی به باس بیشتر باشه نسبت به حالت عادی و دمیجی که از باس دریافت میکنی خیلی کم تر از حالت عادی باشه. اینجوری بازی سختیش شد مث گاد اف وار رگناروک تو حالت نرمال و اینجوری از بازی لذت بردم.
الان یه حالت سختی اینجوری رو بازی بزارن چ عیبی داره؟ مشکلش چیه؟
کسی بخاد سخت بازی کنه بدون مشکلی همون سختو پلی میده کسی هم نخواد حالت اسون ترشو
بالاتر توضیح دادم چرا تصمیم میگیرن چنین تنظیماتی نذارن.
بله گفتی ولی یکی دوس نداره بهترین تجربه از بازی رو با این سختی انجام بده! وقتی طرف کلا قید بازیو میزنه پس بهترین تجربه معنایی نداره!
من بدون چیت اصلا بلک میث وکانگ بازی نمیکردم! ولی با چیت بازی کردم و لذت بردم!
برای بعضی از بازی ها «سختی» در هسته تجربه اس عدم وجودش به معنای عدم وجود بازی و ایده کارگردان از اون اثره. میازاکی و امثالهم اصراری ندارن شما و اکثریت این آثار رو تجربه کنید و از ابتدا با در ذهن داشتن مخاطبین معدودی این آثار رو تولید کردن. شما یا این آثار رو با توجه به چیزی که هستند و شرایطی که دارند می پذیرید یا نمیپذیرید.
کاری به فلسفه ذهنی کارگردان ندارم. من از ابتدا حرفم این بود ک وجود سطوح مختلف برابر با پلی دادن افراد بیشتری و سود بیشتر برای شرکت. یعنی معامله دوسر برد. هم شرکت سازنده سود بیشتری میکنه. هم کسایی مث من ک دوس دارن بازی کنن بازیش میکنن و لذت میبرند.
کسایی هم ک فن سخت بودن بازی هستن رو سطح سخت بازی میکنن و خودشون سرویس میکنن.
به نفع بازی و چیزی که کارگردان دوست داره بسازه نیست. اگر کارگردان میخواد یک تجربه واحد چالش برانگیز مشترک ارائه بده و ترجیح میده همه پلیرها یک تجربه مشابه از سختی داشته باشن، پس بهتره همون رو ارائه بدن و مخاطب کژوال ارزشی نداره در برابر ویژن سازنده. همه چیز باید در خدمت المان هایی باشه که ماهیت اثر رو میسازه. اگر چالش ماهیت اثر رو تشکیل میده، پس آسان کردن اون معنایی اصلا نداره.
اکثر بازیا دارن. رد دد و جی تی ای و کنترل و اسلیپ داگز و هم ک گفتین ندارن بازیای نرمالی هستن و اصلا سخت نیستن
راست میگی؟ چی شد تا الان دغدغه تون این بود که همه بتونن بازی رو تجربه کنن چه کسی که بازی سخت بخواد چه کسی که بازی رو آسون بخواد
حالا gta برای مایی که تجربه بازی رو به صورت هاردکور و hard میخوایم چرا نداره؟ مگه نمیگی باید برای همه قشری درجه سختی باشه؟ من الان خواهان درجه سختی برای gta هستم، دوست ندارم تجربه ام آسون باشه. چی شد؟
جناب مغز متفکر چطوره برای بازی های استراتژی هم دوربین سوم شخص با صد ها ساعت کاتسین بزارن که شما هم بتونی بازی کنی؟!
وات د فاز ؟
چرا …. رو به شقیقه ربط میدی؟
سطح اسان متوسط سخت
تو همه بازیا بوده تو هر سبکی.
حالا تو این سبک هم تغییر انقلابی ب وجود نمیاد اگه باس ها کمتر دمیج بدن یا دمیجی ک تو به باس میدی افزایش پیدا کنه.
control
sleeping dogs
سری gta
rdr
و ده ها بازی معروف و محبوب دیگه درجه سختی ندارن.
تغییر نیازی نیست.
وقتی سطوح مختلف باشه. سولز باز بره رو سطح سختی بالا بازیش کنه. دیگه مریضه دلش نباشه کسی رو سطح اسون بازیش کنه؟
چه لطمه ای به بازی کردنش به وجود میاد؟هیچی.
اکثر سولز بازها احتمالا از این حرکت بدشون میاد ولی خب این حرکت کاری میکنه خیلی از پلیر هایی که برای سختی بازی سمتش نمیرفتن بتونن وارد این ژانر بشن
دوست عزیز…بازی سولزلایک یعنی سخت اگر آسون بشه که میشه هک اند اسلش… کلا سبک متفاوت میشه
فکر نکنم قرق هک ان اسلشو سولز فقط سختی باشه چون هک ان اسلش هم پاش باشه خیلی میتونه سخت باشه
اگر حالت آسان نداشته باشه مفت گرونه بازیش….همه بازیهای سولزی باید آسون هم بزارن که اونایی که سخت دوست ندارند بتونن برن…چون من فهمیدم اونایی که گیم سولزی میرن بیشتر اهل بلوف زدنن. اینطوری صنعت گیم خراب میشه…نمیشه به ساز سولزی ها رقصید…کار اینها درسته که دارن امتحان میکنن و الهی که بعدش هم استدیوهای دیگه ازش یاد بگیرن و از شر بعضی ها راحت شیم
وقتی اینکاره نیستی و فاقد عرضه.
اونایی که نمیتونن سولز بازی کنن دو راه دارن ، یا تو یوتیوب بازیو تموم کنن یا چالشو به جون بخرن و لذت بازیو ببرن، نمیشه که صورت مسئله رو پاک بکنی که
ابن جور بازیا ایزی بهشون نمیخوره
شخصاً هیچ مشکلی با درجه سختی ندارم و به نظرم اکثریت بازیها باید داشته باشنش و حتی ساختار سولزلایک اگر با یک چشمانداز مشخص و مستحکم از پایه به صورت فکر شده درجه سختی دریافت کنه و درجه سختی بخشی از چشمانداز اولیۀ سازنده باشه، به نظرم میتونه به خوبی پذیرای این گزینه باشه.
اما صحبتهای توسعه دهندگان KHAZAN مبنی بر اضافه کردن درجۀ سختی به این دلیل ناامیدکنندهاس که طبق اعتراف سازنده، این عنوان نه تنها از پایه با چشمانداز و ایدۀ «اعمال درجۀ سختی» طراحی نشده، بلکه سازنده با چشمانداز چالشبرانگیز بودن و به وجود آوردن نوعی حس اشتراک در تجربه شکل گرفته؛ نقل قول میکنم:
” هدف اصلی ما این بود که بازیکنان به طور کامل با دشواریهای که شخصیت اصلی با آن روبهرو میشود، همدلی کنند”
و بلافاصله سازنده جلب نظر اکثریت گیمرها رو دلیلی برای اضافه کردن درجۀ سختی عنوان میکنه که به هیچ عنوان پیروی «طراحی بازی» و اهداف نیست. آثاری که به چشمانداز خودشون باور ندارن (چه درجه سختی داشتن بخشی از این چشم انداز باشه چه نه) و تحت تاثیر افزایش پلیر تغییرات کلیدی اعمال میکنن، برای من قابل احترام نیستن. سوال من از کارگردان اثر اینه که آیا ایدۀ همدلی پلیر با سختیهایی که کاراکتر اصلی کشیده رو کنار گذاشتید و بازی رو از پایه قراره بنویسید که رها کردید چشمانداز خودتون رو؟ مشخصاً ۴ ماه قبل از عرضه چیزی از داستان تغییر نکرده و شما برای افزایش سود دارید ایده های خودتون رو ترک میکنید.
اصل مهم در طراحی، اعتماد به پروسۀ پیش تولید و هر آنچه هست که احساس میکنید پلیر باید از تجربه اثر شما به دست بیاره یا حس کنه. زمانی که تحت تاثیر جامعۀ بزرگی از مصرف کنندگان چشمانداز خودت رو از چیزی که خلق میکنی از دست دادی، دیگه اثری که تولید میکنی تاثیرگذار نیست.
از لحاظ برابری که نگاه میکردم میگفتم اوکی چرا که نه بزار همه بازی کنن و درجه سختی داشته باشیم ، ولی این رفلکشن مشکل روانی یا بگیم اعتماد به نفس یا اراده ضعیف اون افراد هم هست که اصلا می بینی از باس فایت اول ول میکنن یا اصلا از ترس به طرفش نمیرن چون وقتی سمت خود گیم میری و اون توهم “وای نه من نمیتونم” رو میشکنی می بینی بله بعد چند تا ترای به طور کلی مووست ها و واکنش های باس رو یاد گرفتی ، به شخصه یه ترس ریزی اون زمان از سکیرو داشتم چون کلا کیس متفاوتی نسبت دارک سولزا بود ولی بعد وقت گذاشتن روش دیدم سختترین چیه جذاب ترین سولز لایکه ( یا بگیم بورن) و حسرت نسخه دوم یا دی ال سی بر دلمون موند.
خلاصه که بیشتر از اینا به منتالیتی آدم برمیگرده وقتی یه نفر نمیتونه بره سمت یه ویدیو گیم بخاطر ترس از نتونستن نشون خوبیه که به خودش شک کنه. ( البته که اینا نظر کژوال بندست)
خدا رو شکر میازاکی این کارو نمیکنه با بازی هاش.
من کلا نمی تونم به بازی هایی که توش عددا خیلی عجیب و غریبه اعتماد کنم (مثلا وقتی یه اتک ۳۷۴۹ تا دمج می زنه و …)، این الان تو ذوقم زده
باورم نمیشه چند نفر اینجا میگن که سولز لایکا باید درجه آسون داشته باشن، یعنی خودتون درک نمی کنید چه اتفاقی میفته برای این مدل بازی ها!!
دیدی …منم متعجبم….واقعا نمی دونم بعضیا فازشون چیه…. مثل اینه بگی چرا بازی های استراتژیک دوربین اول شخص ندارن… شاید بعضیا بخوان اونجوری بازیش کنن…. دوستان، عزیزان، بعضی از این تغییراتی که حرفشو میزنید با ذات و ماهیت بازی در تضاده…. آسونترشو میخواید اصلا ترینر دانلود کنید بذارید رو حالت نامیرا…. والا…. حالت آسونی برای سولزلایک مثل اینه که لباس دخترونه تن پسر بپوشونی…همین قدر مضحک😂😂😂😂
مثال خوبی زدی