توسعه دهنده The First Berserker: Khazan در حال آزمایش حالت آسان برای این عنوان است
عدم وجود امکان تنظیم درجه سختی، یکی از ویژگیهای بارز بازیهای سبک سولزلایک محسوب میشود و این دقیقاً همان چیزی بود که استودیوی Neople در ابتدا برای بازی اکشن نقشآفرینی جدیدش به نام The First Berserker: Khazan در نظر داشت. در مراحل ابتدایی تولید، توسعهدهنده تأکید کرده بود که این بازی گزینههای تنظیم درجه سختی نخواهد داشت، اما ممکن است نظر این سازنده به دنبال برخی از درخواستهای علاقهمندان، تغییر کرده باشد.
در مصاحبه اخیر خود با وبسایت GamingBolt، شرکت Neople اعلام کرد که بر اساس بازخوردهای دریافتی از جامعه کاربران، این استودیو احتمال پیادهسازی یک حالت آسان برای The First Berserker: Khazan را مورد آزمایش قرار میدهد. اینکه چنین حالتی در بازی نهایی گنجانده شود یا خیر، هنوز مشخص نیست، اما در حال حاضر، توسعهدهنده در حال بررسی اثرات و پیامدهای ایجاد چنین تغییری است.
Neople در این مصاحبه اعلام کرد:
در حالی که در ابتدا اعلام کرده بودیم که برنامهای برای افزودن گزینههای تنظیم دشواری در دستور کار خود نداریم، اکنون در حال آزمایش یک حالت با سختی کمتر به صورت درون استودیویی هستیم. هدف اصلی ما این بود که بازیکنان به طور کامل با دشواریهای که شخصیت اصلی با آن روبهرو میشود، همدلی کنند؛ با این حال، درخواستهایی مبنی بر اضافه کردن تنظیمات درجه سختی از سوی طرفداران دریافت شده است. هنوز مشخص نیست که آیا حالت آسان یا حالت داستانی در این عنوان وجود خواهد داشت یا خیر، اما میخواهیم بازیکنان بیشتری را تشویق کنیم که در بازی شرکت کرده و از آن لذت ببرند. بنابراین، ما به آزمایش و بازبینی این حالت، ادامه خواهیم داد.
The First Berserker: Khazan در ۲۷ مارس سال ۲۰۲۵ (۷ فروردین ۱۴۰۴) برای پلی استیشن ۵، ایکس باکس سری ایکس/اس و رایانههای شخصی عرضه خواهد شد. همچنین، دموی این عنوان نیز در تاریخ ۱۶ ژانویه (۲۷ دی) در دسترس علاقهمندان قرار خواهد گرفت.
پر بحثترینها
- بازیگر شخصیت اصلی Intergalactic نیل دراکمن را خدای بازیهای ویدیویی میداند و از همکاری با او هیجانزده است
- رکورد دیسلایک تریلر Concord توسط Intergalactic در یوتیوب شکسته شد
- رئیس ناتی داگ: تست بازیگری Intergalactic به اندازه انتخاب بازیگر نقش الی شگفتانگیز بود
- بازیهای انحصاری کنسولی بیشتری از پلی استیشن برای Xbox عرضه خواهند شد
- مدیرعامل ناتی داگ: Intergalactic دیوانهوارترین ماجراجویی ما است
- ظاهراً تریلر معرفی Intergalactic: The Heretic Prophet به تاریخ عرضه آن اشاره دارد
- دیجیتال فاندری تریلر Intergalactic را از نظر بصری شگفتانگیز توصیف میکند
- سازنده بازی Black Myth: Wukong بابت برنده نشدن در مراسم The Game Awards 2024 گریه کرد
- گپفا ۲۶؛ مورد انتظارترین بازیهای شما در سال ۲۰۲۵
- مدیرعامل مایکروسافت: طرفدار Xbox بودن یعنی تجربه بازیهای آن روی تمامی دستگاهها
نظرات
اصلشم همینه
خیلی مسخرس که پول یه گیمو بدی ولی سر سختیش نتونی تمومش کنی
وقتی گیمو میخری مالکیت کامل روش داری
سبک بازی سولزلایکه….بعد حالت آسونتر بذارن براش اصلا مسخره میشه…. هیچکی چشم بسته که بازی نمیخره…کسی که نمیتونه خوب سراغ سولزلایک نره اما وجود درجه سختی برای سولزلایک یعنی تناقض
احسنت اصلش همینه.حق انتخاب بدن به بازی باز
ولی نظر شخصی بنده است بازی که سخته و اعصابتو خورد میکنه و نمیتونی لذت ببری ازش واقعا چه فایده ای داره .تازه داستان سر راستی هم نداره سبک سولزلایک . بابا روزی ۱۰ ساعت کار کنی با هزار تا مشتری سر کله بزنی بعدش شب بیای بشینی پای یک بازی که بره روی روح وانت.
من که باهاش کنار نمیام.نوش جان طرفداراش .
حق انتخاب در اکثر مواقع رویکرد بسیار خوبیه، اما گاهی اوقات تجربۀ مد نظر سازنده یا به قول فرنگیها Intended Experience رو منهدم میکنه. بازیهایی که اصولاً با یک درجۀ سختی ثابت عرضه میشن، برای رسیدن به یک سری اهداف چنین چیزی رو دنبال میکنن:
۱- پسزمینه و کانتکست: اگر اثری در مورد شکست دادن موجودات خداگونه به دست یک جنگجوی ضعیف نفرین شدهاس در پسزمینۀ سیاه و تاریک، پس چالش کمک میکنه به تقویت اتمسفر بازی و القای حس مبارزه با خدایان.
۲- محوریت اثر: اگر یکی از محورهای کلیدی یک بازی بر پایه «القای حس پیروزی در مبارزات» باشه، شما با آسان تر کردن اثر برای پلیر از طریق گزینههای مصنوعی (EZ Normal Hard)، به عنوان خالق، اون حسی که دوست داشتی پلیر کسب کنه رو بهش انتقال نمیدی، پس اصلا چرا یکی باید خوشحال باشه از تجربه چنین اثری. دقیقا مثل حس اکتشاف میمونه. فرض کنید اثری بر پایه جست و جو و اکتشاف طراحی شده، اما ریز به ریز نقشه با دقت میلی متری همه چیز روشن و مشخصه و حتی یک قدم فراتر رفته و روی نقشه نوشته یکایک این صندوقچهها یا گنجها شامل چی میشه. دیگه حس اکتشافی باقی نمیمونه. در نهایت کسی که روی درجه سختی آسان بازی میکنه، از این بازی شگفت زده نمیشه چون محوریت حس القایی اثر نابود شده و چیزی باقی نمونده برای لذت بردن. مثل اینه که اثری با هدف به وجود آوردن غم و اندوه در شما خلق شده باشه و شما بگی من از فیلمهای ناراحتکننده خوشم نمیاد. سازنده باید به ساز شما برقصه یا اثری که میخواد رو خلق کنه؟
۳- اشتراک در تجربه: یکی از مهم ترین هدفها و نقاط قوت بازی ها با یک درجۀ سختی، به وجود آوردن کامیونیتی مستحکم هست. وقتی همه با باسهایی با سختی یکسان و دشمنانی با سختی مشابه مواجه بشن و از سمت دیگه ابزار مختلفی برای شکست این دشمنان تعبیه کرده باشی، پدیدهای به نام «اشتراک تجربه» و «نحوه غلبه بر موانع» به وجود میاد و باعث میشه کامیونیتی همواره پر از جنب و جوش باشه. سوالات زیادی مثل چه سلاحی برای فلان باس بهتره، نقطه ضعف باس چیه و ….
بنابراین بسیاری از اوقات به وجود آوردن محدودیت یک فرصت فوق العاده اس. بازیها از زمانی که پدید آمدن با محدودیت سرگرمی و واقع گرایی خلق میکردن، تعداد آیتمهای قابل حمل، میزان وزن قابل حمل، انتخاب از میان یک سری سلاح محدود برای به وجود آوردن سناریوهای انتخاب، محدودیت سلاح قابل حمل برای فکر کردن و چیدن استراتژی و …
حقیقت تلخ ماجرا اینه که بازیهای ویدیویی قرار نیست تحت خدمت همه نوع پلیری باشن، هزاران بازی با درجه های سختی مختلف وجود داره، تعداد معدودی هم هستند که تصمیم دارن یک تجربه واحد با درجۀ سختی مشخص ارائه بدن. بازی ای که با هدف سرویس دادن به «همه» ساخته شده باشه خروجی مطلوبی نداره. بازیها باید با در نظر گرفتن قشرهای مختلف گیمرها طراحی و ارائه بشن و گیمرها هم باید با توجه به سلیقه و زندگی خودشون این بازیها رو تهیه کنن تا همۀ اقشار از بازی های مورد علاقشون لذت ببرن بدون این که اون بازی دفرمه بشه. بنابراین به جای این که مغرورانه فشار بیاریم آثار هاردکور مطابق میل ما تغییر کنن، اونا رو برای چیزی که هستند بپذیریم و بریم سراغ تجربه ای که بیشتر باب میل و زندگی خودمونه.
اصلا موافق نیستم 👎
منم با نظر تو موافق نیستم👎
چه ناراحتی برا تو پیش میاد حالت های مختلف سختی بزارن؟
تو دوس نداری برو رو حالت سخت بازی کن.
کسایی مثمن ک خوششون از سختی سولز نمیاو واسه همین سمت چنین اثاری نمیرن اگ درجه سختی مختلف داشته باشه قطعا میرن و جامعه اون بازی و فروشش هم بیشتر میشه!
اکثر سولز بازها احتمالا از این حرکت بدشون میاد ولی خب این حرکت کاری میکنه خیلی از پلیر هایی که برای سختی بازی سمتش نمیرفتن بتونن وارد این ژانر بشن
اگر حالت آسان نداشته باشه مفت گرونه بازیش….همه بازیهای سولزی باید آسون هم بزارن که اونایی که سخت دوست ندارند بتونن برن…چون من فهمیدم اونایی که گیم سولزی میرن بیشتر اهل بلوف زدنن. اینطوری صنعت گیم خراب میشه…نمیشه به ساز سولزی ها رقصید…کار اینها درسته که دارن امتحان میکنن و الهی که بعدش هم استدیوهای دیگه ازش یاد بگیرن و از شر بعضی ها راحت شیم
ابن جور بازیا ایزی بهشون نمیخوره
شخصاً هیچ مشکلی با درجه سختی ندارم و به نظرم اکثریت بازیها باید داشته باشنش و حتی ساختار سولزلایک اگر با یک چشمانداز مشخص و مستحکم از پایه به صورت فکر شده درجه سختی دریافت کنه و درجه سختی بخشی از چشمانداز اولیۀ سازنده باشه، به نظرم میتونه به خوبی پذیرای این گزینه باشه.
اما صحبتهای توسعه دهندگان KHAZAN مبنی بر اضافه کردن درجۀ سختی به این دلیل ناامیدکنندهاس که طبق اعتراف سازنده، این عنوان نه تنها از پایه با چشمانداز و ایدۀ «اعمال درجۀ سختی» طراحی نشده، بلکه سازنده با چشمانداز چالشبرانگیز بودن و به وجود آوردن نوعی حس اشتراک در تجربه شکل گرفته؛ نقل قول میکنم:
” هدف اصلی ما این بود که بازیکنان به طور کامل با دشواریهای که شخصیت اصلی با آن روبهرو میشود، همدلی کنند”
و بلافاصله سازنده جلب نظر اکثریت گیمرها رو دلیلی برای اضافه کردن درجۀ سختی عنوان میکنه که به هیچ عنوان پیروی «طراحی بازی» و اهداف نیست. آثاری که به چشمانداز خودشون باور ندارن (چه درجه سختی داشتن بخشی از این چشم انداز باشه چه نه) و تحت تاثیر افزایش پلیر تغییرات کلیدی اعمال میکنن، برای من قابل احترام نیستن. سوال من از کارگردان اثر اینه که آیا ایدۀ همدلی پلیر با سختیهایی که کاراکتر اصلی کشیده رو کنار گذاشتید و بازی رو از پایه قراره بنویسید که رها کردید چشمانداز خودتون رو؟ مشخصاً ۴ ماه قبل از عرضه چیزی از داستان تغییر نکرده و شما برای افزایش سود دارید ایده های خودتون رو ترک میکنید.
اصل مهم در طراحی، اعتماد به پروسۀ پیش تولید و هر آنچه هست که احساس میکنید پلیر باید از تجربه اثر شما به دست بیاره یا حس کنه. زمانی که تحت تاثیر جامعۀ بزرگی از مصرف کنندگان چشمانداز خودت رو از چیزی که خلق میکنی از دست دادی، دیگه اثری که تولید میکنی تاثیرگذار نیست.