نگرانی رئیس سابق پلی استیشن برای آینده صنعت گیم
در مصاحبهای با سایت Eurogamer، رئیس سابق پلی استیشن، شان لیدن، به این موضوع اشاره کرد که سرعت افزایش تعداد مخاطبین از بازیها کمتر شده و این موضوع برای آینده صنعت گیم خطرناک است.
به گفته او، سیاست کنونی صنعت گیم، گرفتن پول بیشتر از مخاطبین همیشگی است. لیدن باور دارد تا زمانی که این سیاست تغییر نکند، هزینه ساخت بازیها باید کاهش یابد.
او شرایط صنعت گیم را اینگونه توصیف کرد:
در نسل پلی استیشن ۴، ساخت یک بازی درجه یک (پیش از مارکتینگ) نزدیک به ۱۵۰ میلیون دلار هزینه داشت. پس با در نظر گرفتن این موضوع، عناوین PS5 نزدیک به ۳۰۰ تا ۴۰۰ میلیون دلار برای ساخت خود نیاز دارند. چنین چیزی نمیتواند ماندگار باشد.
وی در ادامه گفت:
من میترسم که ما بازیهای AAA را به نقطه اوجی غیرمنطقی رسانده باشیم. ما زیادهروی کردیم. عناوین بیش از حد طولانی شدهاند. در گذشته یکی از نقاط جذاب فروش بازیها، طولانی بودن تجربه بود. اما با گذر زمان، بازیکنان ما رشد کردند و دیگر یک عنوان طولانی جذابیت کمتری دارد. ما تا مدتها به ۱۰۰ ساعت گیمپلی اشاره میکردیم. انگار ۱۰۰ ساعت بازی اهمیت بالایی دارد.
در آن سالهای اول، یک گیمر عادی بین ۱۸ تا ۲۳ سال داشت. زمانی که شما ۱۸ تا ۲۳ سال دارید از لحاظ زمان ثروتمند و از لحاظ مالی فقیر هستید. با گذر زمان میانگین سن یک گیمر به اواخر ۲۰ سالگی و اوایل ۳۰ سالگی رسیده است. در این صورت ماجرا برعکس میشود؛ درست است؟
توجه بیش از حد به جزئیات غلط است؟
بر اساس گفتههای او، توجه بیش از حد به جزئیات، نتیجه کلی حول هزینهها در مقابل سود را خراب میکند. لیدن باور دارد که اگر بازی بیش از اندازه طولانی باشد، بسیاری از بازیکنان به پایان آن نمیرسند و بسیاری از منابع برای ساخت بخشی از عنوان که هیچکس تجربه نخواهد کرد هدر رفته است. وی در ادامه اظهارات خود، دوران PS1 را با نسل کنونی بازیها مقایسه کرد:
در آن زمان، انتظارات ما هنگام قدم زدن در یک خیابان این بود که نمیتوان تمامی درها را باز کرد. حالا گیمرها انتظار دارند قابلیت ورود به تمامی خانهها را داشته باشند، بتوانند تک تک کشوها را باز کنند و همه چیز تخریبپذیر باشد. چنین مسئلهای بینهایت هزینهبر است. اگر تنها ۵۰ درصد از بازیکنان شما پایان بازی را مشاهده کنند، پس تمامی آن میلیونها دلاری که برای نیمه دوم عنوان خود هزینه کردهاید پوچ و بیاهمیت خواهد بود. اگر در اواسط فیلم فرانسیس فورد کوپولا از سینما خارج میشدید، او چه واکنشی نشان میداد؟
ما باید این موضوع را درک کنیم که چه چیزی برای منابع ما بهترین انتخاب است! من منتظر جنبشی هستم که مردم را به تمام کردن بازیها تشویق میکند. یک بازیکن نباید سه ماه برای تمام کردن عنوان محبوب خود زمان بگذارد.
پر بحثترینها
- ۱۰ بازی که در نیمه دوم خستهکننده میشوند
- گزارش: نام رمزی بازی بعدی ناتی داگ Jordan است
- تئوریهای طرفداران درباره GTA 6 باعث خنده اعضای راکستار میشوند
- سیستم مورد نیاز Indiana Jones and the Great Circle مشخص شد
- ۱۰ بازی که هیچ یک از دنبالههای آنها در حد بازی اول ظاهر نشدند
- حجم بازی Indiana Jones and the Great Circle فاش شد
- تریلر و پوستر رسمی فیلم Snow White منتشر شد
- ریمستر سهگانه یونان God of War در یک فروشگاه لیست شد
- تریلری به مناسبت سیامین سالگرد پلی استیشن منتشر شد؛ تم با ظاهر PS1 در دسترس قرار گرفت
- معرفی فیلمها و بازیهایی با حال و هوای GTA
نظرات
چقدر حق میگه ولی با این وضعی که هوش مصنوعی داره میسازه یقینا خیلی از شرکت ها روش مانور میدن واسه کاهش هزینه از اخراجیا ام معلومه
ولی از یه طرفم برای سود کردن مجبور میشن گیم خوب بسازن دیگه
🟢 توجه بیش از حد به جزئیات غلط است؟
✅ اتفاقا پرداخت درست و دقیق به جزئیات بجا، نه پراکنده گویی کردن، باعث درخشش و بیشتر دیده شدن یک اثر هنری خواهد شد و اگر از روی خلاقیت و آگاهی به جزئیات بپردازند، بدون شک خود سازندههای اون اثر از خلق خودشون شگفتزده میشوند و همین باعث فروش بیشتر اثر خودشان هم میشود، برای مثال بازی Red Dead هردو نسخش که جزئیات زیاد باعث شده تا گیمر از تجربهی خودش نهایت لذت رو ببره و از خرید خودش بسیار راضی باشه.
اگر یه قانون برای تحلیل صنعت گیم میشد وضع کرد به نظرم بهترین قانون این بود که Red Dead/ عناوین راکستار رو از معادله خارج کرد. RDR و به طور کلی بازی های راکستار شرایط و محدودیتها سایر استودیوهای گیمینگ رو ندارن و استثنی هستند. در سطوح بعدی برخی استودیوهای دیگه هم هستن که شرایط متفاوت از ۹۰ درصد استودیوهای دیگه داشته باشن.
موضوع فقط بودجه، کارکنان متخصص و امکانات هم نیست، بلکه یکی از بزرگترین شرایط راکستار، در اختیار داشتن یک اثر پولساز به نام GTA Online هست که اجازه میده مدتها بازی جدیدی عرضه نکنن و برای کمپانی مادر سودآوری فراتر از اکثر شرکتهای خلاق داشته باشن. کمتر ناشر یا استودیویی تمام شرایط راکستار رو داره یا اگر هم شرایط اینچنینی داره ساختار کلی شرکت مشابه راکستار سازماندهی نشده. وقتی یه شخصی داره در مورد کلیت صنعت گیم صحبت میکنه، دیگه مثالهای اینچنینی معنایی ندارن و در دایرۀ قواعد قرار نمیگیرن.
این موضوعی که شما میگی در نگاه اول درسته اما در نهایت هدف یه گیم چیزی جز سرگرم شدن پلیر هست؟ اگر تعامل با محیط میتونه بخشی از این هدف باشه چه ایرادی داره؟
اصلا یکی از دلایلی که سری بازی زلدا برام بسیار با ارزش هست همین تعامل با محیط هست
به نظرم اگر استودیویی شرایط و زمان کافی برای دقت به این جزئیات رو نداره پس باید بتونه در زمینه های دیگه خیلی خوب عمل کنه ، هر بازی ویدیویی ای باید یسری نکات بسیار مثبت داشته باشن که بتونه ضعف هاش نادیده گرفته بشه ، اگر الدنرینگ تعامل با محیطش تقریباً ۰ هست بجای تنوع بالای سلاح ها و جادوها ، نوع مبارزات اونقدر جذاب هستن که اصلا این موضوع بی اهمیت میشه
اگر لست اف اس محدودیت زیادی توی فضا ها داره و یجورایی زیادی خطی محسوب میشه بجاش داستان گویی فوقالعاده ای داره
پس نمیشه در هر بازی ای راحت بی دقتی در جزئیات و تعامل با محیط رو چشم پوشی کرد و گاهی وقتا دیگه واقعا به چشم میاد
مگه من گفتم تعامل با جزئیات یک بازی لذتبخش نیست؟
بحث اصلی اینه که وقتی انتظارات بالا میره و به قولی مخاطب انتظار داره بخش عمدهای از درهای ساختمانها در یک بازی جهان آزاد قابلیت باز شدن داشته باشن و پشت درها محتوا قرار بگیره، موشن کپچر واقع گرایانه تر شده باشه و در عین حال npcها رفتار واقعگرایانه تر داشته باشن و هزاران انتظار دیگه، این خط استاندارد جدید از ۹۰ درصد استودیوها برای یک داستان طولانی و جهان بزرگ بر نمیاد و برای رسیدن به نیمی از اینها پروسۀ تولید پیچیده و طولانی نیازه که نتیجه اش شده خروجی یک بازی در تمام نسل توسط استودیویی مثل ناتی داگ یا راکستار. در صورتی که نسلهای قبل استودیوها روی «ایده پردازی»، «نقل داستانهای جدید» و «گیمپلی» بیشتر متمرکز بودن تا «محیطهای وسیع» «جزئیات بیشتر» و خروجی بصری غوطه ورانهتر یا مدت زمان بیشتر گیمپلی. ما چی میگیم؟ حرف ما اینه اگر شرکتی مثل راکستار یا ناتی داگ نیستید، از این جزئیات، طول گیمپلی و عظمت دنیای بازی کم کنید تا توانایی ارائه یک بازی متمرکزتر و باکیفیت رو داشته باشید.
چیزی که در ادامه مینویسم ارتباطی به بحث قبلی نداره و ربط به کامنت شما داره. چون بحث قبلی در مورد تاثیر استانداردهای جدید و انتظارات بر تمام صنعت گیم بود، اما چیزی که در ادامه مینویسم مربوط به اینه که شما امثال راکستار یا ناتی داگ رو با یک منظر و رویکرد متصور شدی در صورتی که این استودیوها نسل های قبلی کاملاً روال کاری متفاوتی داشتند و برای فن بیس خودشون چشم انداز و انتظارات متفاوتی از بازی ویدیویی ترسیم کرده بودن.
موضوع انتخاب گزینه نیست مبنی این که اگر استودیویی توانایی تزریق «جزئیات بیشتر» نداره بره سراغ نقاط قوت دیگه. موضوع اینه که انتخاب «جزئیات بیشتر» ماهیت و ذات یک سری شرکت محبوب رو خوب یا بد تغییر داده و سرنوشت یک سری از شرکتها رو متحول کرده و اون قسمت از طرفداران که ترجیح میدادن ایدهها و بازیهای بیشتری ببینن و راکستاری رو شاهد باشن که مکس پین، منهانت، GTAهایی با مقیاس ملایمتر و بولی و la noire ارائه میده (به طور کلی ipهای جدید) نادیده گرفته شدن.
این اتفاق دیگه هیچوقت رخ نمیده، اما بر فرض مثال اگر از سال دیگه راکستار رویکردش رو تغییر بده به حوالی سال ۲۰۰۷ و شروع کنه به ساخت پروژههای خلاقانه با تمها و داستانهای متفاوت اما با مقیاس متوسط و جزئیات کمتر، مخالفان این ایده و علاقهمندان به رویکرد تک پروژهای باید صداشون در بیاد.
بنابراین، ما با دو عقیده متضاد در بازیسازی مواجه هستیم که هر گروه خودش رو برحق میدونه. عدهای راکستار قدیم رو ترجیح میدن و واقعاً دوست دارن این شرکت از خلاقیت خودش برای ساخت پروژههای با مقیاس کوچک تر استفاده کنه و اون داستان سرایی بی پرده رو بیشتر ببینه نه این که تمرکز بر جزئیات باعث بشه تماشای این نبوغ ده سالی یک بار رخ بده.
عدهای هم عمیقاً بر این بار هستند که راکستار باید ۱۰ سال روی یک تک پروژۀ بزرگ کار کنه که نمونهای در صنعت گیم نداره و یک بازی همه چیز تمام باشه.
در حال حاضر و با رویکرد تک پروژهای راکستار، اگر در دسته اول قرار بگیری دیگه جزئیات بیشتر در پروژه به مذاقت خوش نمیاد و حق اظهار نظر داری، مخصوصاً برای شرکتی که باهاش بزرگ شدی و انتظارهای مشخصی ازش داشتی برای نسلها.
حرفای شما عین حقیقت بود و به شخصه خودم جزو دسته اولم. کجاس اون راکستاری که نسلی سه چهار تا بازی متفاوت میداد یکی از یکی شاهکار تر. همون کارنامه نسل هفت راکستارو اکه کسی نگاه کنه و بیاد با نسل هشت این شرکت مقایسش کنه خندش میگیره. جی تی ای آی وی با دوتا بسته الحاقی، مکس پین ۳، رد دد یک، LA.noir، جی تی ای وی. ولی نسل هشت فقط رد دد ۲ بود! به شخصه تنها چیزی که واقعا از ته دل از دنیای گیم میخوام اینه که یه آی پی کاملا جدید از راکستار ببینم که با توجه به روندی که درپیش گرفته ظاهرا بیخیالش بشیم بهتره چون یا هیچوقت ساخته نمیشه یا اگرم بشه خدا میدونه کی بیاد. این Gta online لعنتی بدجوری گند زد به روال بازی سازی راکستار
داداش مسئله اینجاست که فقط ردد همچین چیزی مناسبه و برای همه گیما نمیشه اینو گفت مثلا اینکه بخوان توی کالاف حزئاتو در حد ردد کنن قطعا چیز جالبی نمیشه
و دوم اینکه همه شرکتا مثل راکستار توان این کار رو ندارن
کلا پلی استیشین و سونی باعث و بانی افت صنعت گیمینگ هستند
موافقم.صنعت گیم دیگه از برکت افتاده.مسائل دهن پر کن جای لذت رو گرفته دیگه.خلاقیت توی طراحی یا گیمپلی جای خودشو داده به گرافیک بالا یا انجام کار بی اهمیت از قوانین فیزیک که یه گیمر فقط ۲ ثانیه طول میکشه بگه وای پشمام و سریع فراموشش کنه.تجربه ۱۰ ۱۵ ساعته اما با تکرار بالا جاشو داده به تجربه ۵۰ ۶۰ ساعت آبکی
آقای لیدن درک بسیار درستی از دنیای سریعاُلسیر امروزی دارند. کمتر کسی دراین دوره زمانه، حسوحال ۱۰۰ ساعت وقت گذاشتن برای یک بازی را دارد. ایشان در ادامه صحبتشان به مسئلهای بسیار جالب پرداختند: جزئیات غیرضروری! واقعاً چه اهمیتی دارد که مثلاً رد پا وقتی از گل و لای رد میشوید، روی زمین بماند یا نه؟ چیزی که یک بازی را جذاب و ماندگار میکند، گیمپلی، و داستانِ جذاب هست، نه یکسری جزئیاتِ فاقد اهمیت که هیچ نتیجهای، جز افزایش بودجه ساخت بازی ندارد.
مشکل اصلی خودشون بوجود آوردن بعد از ps2 گرافیک بازیها پیشرفت وحشتناکی داشت باید کم کم گرافیک و نوآوری به بازی ها و کنسول ها پیاده میکردن باور کنید اگر بعد از ps2 کنسولی ساخته نمیشد مردم راحت تا سال ۲۰۱۵ با کنسولps2 بازی میکردن و اعتراضی نداشتن ولی وقتی بیای گرافیک و نوآوری زودتر رونمایی کنی مردم هر روز تشنه تر میشن و توقعاتشون بالاتر میره
دلم برای زمانی که بازی ها سعی میکردن سرگرم کننده باشن تنگ شده، الان انگار هرچی فریم بالاتر بگیری با گرافیک بیشتر بازی بهتر میشه.
درود بر این انسان بسیار عاقل ، دقیقا ایشون میدونه که یک بازی به چه چیزی نیاز داره
گیم باید سرگرم کننده باشه همین بزرگترین ملاک برتری یک گیم هست بقیه موارد مثل جزئیات یا گرافیک بالا هم مهمن اما نه به اندازه مورد ذکر شده
همه برای آینده صنعت گیم نگرانن
واقعا معلوم نیست داره به کجا میره
همش شده لگبت و نیگر و فمنیسم
همش شده پی تو وین و پول و آیتم های پولی
همش شده گرافیک
همش شده گیم آنلاین
بسته دیگه
تا کی میخوان این فرمولای مضخرف رو ادامه بدن؟💔
اینقدر وضعیت مسخرست که حتی واسه گتا vi هم میترسم خراب کنه💔
درود بر پلیاستیشن
جاوید باشه
به نظر من تنها راه علاج به ثمر رسیدن هوش مصنوعی هست.
متاسفانه طولانی شدن بازی ها باعث شده من خیلی از بازی هارو نادیده بگیرم چون اصلا وقت برای پلی دادنشون ندارم. یا خیلی از بازی ها از اولویت خارج بشن و چند سال بعد بتونم تجربه شون کنم.
ولی توجه به جزئیات مهمه بهرحال من سنم رفته بالا و مثل ۲۰ سال پیش نمیتونم بگم: خب الان مثلا دارن غذا میخورن! خب الان مثلا فلان کارو کردن. دیگه مثل ۵ سالگی تماشای کارتون برام لذتبخش نیست و غرق در اون انیمیشن بچگانه نمیشم. دیگه باید یه بازی خیلی بینقص باشه که من بتونم درش غوطه ور بشم.
واقعا حرفاشو قبول دارم
جدا بعضی وقتا میبینی بازیا دیگه بیش از حد طولانی و خسته کننده میشن تا جایی پیش میری که دیگه اصلا حوصله گشت و گذار توی محیط و جمع آوری آیتم و مراحل فرعی برات باقی نمیمونه و فقط دوست داری بری جلو سریع تا بازی تموم بشه
هر استودیویی توانایی این رو نداره که بازی بسازه که تا آخر کشش داشته باشه و بتونه گیمر رو نگه داره برا همین خیلیا اکثر بازیا رو نصفه ول میکنن من خودم دیگه به شخصه اصلا بازی بیش از حد طولانی رو نمیتونم تحمل کنم مگه اینکه خیلی دیگه حال کنم با اون بازی مث god of war
حرفاش برای یک بازی داستانی و آفلاین کاملا درسته و جدیدا داریم میبنیم که نیمه دوم اکثر این بازی ها چیزی جز اتلاف وقت ندارن و اکثرشون فقط دارن قدرت نمایی گرافیکی و ری تریسینگ و امثال اون رو میکنن که ذره ای برای من گیمری که سن وسالی از من گذشته ارزش نداره و خود روند بازی و رسیدن به انتهاش با پیشرفت در گیم پلی تو یه مدت نه خیلی کم و نه خیلی زیاده که برام حرف اول رو میزنه نه چهار تا سایه و نورپردازی و بالای ۱۰۰ ساعت گشتن تو مپ که نهایتش بگی به به چه مپ قشنگی داشته چه جزئیات قشنگی 😐 آبروی هرچی AAA رو بردن که فقط خرج خرج خرج
ولی برای بازی های آنلاین دقیقا عکس این قضیه صدق میکنه و اکثر پلیر های آنلاین مخصوصا ژانرهای RPG و زیر شاخه هاش نیمه دوم یا اِند گیم براشون مهمه که باز هم اکثرشون که نامی نمیبرم ازشون درش ضعف دیده میشه و چیزی برای عرضه ندارن و بازی های معدودی هستن که تونستن بهش برسن. و موفق بشن و ریسک پذیری استفاده از استاندارد های بازی های گوناگون و پیشرفت دادن اونا جاشون رو دادن به تغییر و تنوع هایی که برای هیچ پلیری مهم نیست و فقط هدر رفت وقت و هزینه هستش
با حرفاش موافقم. مخصوصا تو این سن که دیگه زمان چندانی برای بازی ندارم و خیلی از بازیها رو سریع فقط بخش داستانیشو تموم میکنم و سریع پاکش میکنم. بدون دغدغه تجربه نیو گیم پلاس و اکسترا مود و گرفتن تک تک ترافیها و اتمام بازی روی درجه سختی هارد و …. خیلی وقتها به این دلیل یه احساسی شبیه به زمانی که غذاتو کامل تموم نمیکنی هم بهم دست میده. انگار سازنده ها برا بقیه بخشهای بازی یه زحمت بیهوده کشیدن و من هم به اندازه ای که پول بازیو دادم ازش نهایت استفاده رو نبردم. قبلا هم یه بار گفته بودم من رد دد ۲ و لست ۲ رو همون سال اول انتشار خریدم ولی هنوز پلمپشو باز نکردم صرفا بخاطر نداشتن تایم کافی . تازگی رزیدنت ایول ۲و۳ رو تموم کردم و به نظرم تایم گیمپلیش کاملا معقول میومد با وجودیکه یادمه زمان انتشار خیلیا از زمان کوتاهش شکایت داشتن.
یک مسئله مهم دیگه ای که وجود داره و معضل بزرگی شده اینه که خیلی از بازی هایی که ساخته میشن کامل نیستند از عمد اینکارو میکنند یعنی میان میگن برای اینکه داستان بازی رو کامل متوجه بشید، شخصیت هایی که قفلن رو باز کنید، لباس هاس فلان شخصیت رو داشته باشید، فلان سلاح رو داشته باشید، مود سوم شخص یا اول شخص شدن بازی رو استفاده کنید باید جداگونه پول بدید یا صبرکنید DLC جدید بازی منتشر بشه و انقدر هم نسخه های مختلف برای هر بازی میدن که گیمرا رو تیغ بزنن حد نداره Gold Edition، Goty Edition، Definitive Edition و…
خب اون زمان اینطور نبود فقط یک نسخه از بازی رو میخریدیم هرچی که باید باشه داخلش بود اگر Tekken 3 میخریدیم برای اضافه کردن شخصیت ها چالش داشت، اگر Resident Evil بازی میکردیم برای باز کردن لباس ها سلاح ها و… چالش داشت و با رفتن اون چالش ها میتونستیم به اون چیزی که میخوایم برسیم خود گیم تشویقمون میکرد برای اینکار و ارزش تکرارش رو هم بالا میبرد ولی الان به زور میخوان برای هر بخش از بازی پول بگیرن من شک ندارم همینطور پیش بره بازی هایی مثل Mortal Kombat رو بخوای اجرا کنی اولش یک پیغام میده که فلان قدر به کارت سازنده پول بریزین تا بازی اجرا بشه
تا یکی دو سال دیگه هوش مصنوعی به بیشتر این نگرانی ها پایان میده