نقد و بررسی بازی Legend of Zelda: Echoes of Wisdom
طی این مقاله به بررسی بازی جدید فرنچایز The Legend of Zelda یعنی Echoes of Wisdom خواهیم پرداخت تا ببینیم نینتندو چه تجربهای برای طرفداران آماده کرده است.
بازی Legend of Zelda: Echoes of Wisdom توسط فروشگاه GameSharing برای بررسی در اختیار گیمفا قرار گرفت
استودیوی Grezzo در سال ۲۰۱۹ عنوان The Legend of Zelda: Link’s Awakening را برای کنسول Nintendo Switch عرضه کرد. این بازی که از قضا جزو معدود آثار برونسپاری شده نینتندو نیز محسوب میشود در واقع بازسازی اثری با همین نام بود که در سال ۱۹۹۳ برای کنسول Game Boy عرضه شده بود. با عرضهی این عنوان استودیوی Grezzo توانست تواناییهای خودش را در قبال رویکردهای هنری و همچنین ساخت یک اثر سرگرمکننده و با کیفیت اثبات کند و از همین رو به نظر میرسد نینتندو تصمیم گرفت به سرعت پروژهی دیگری را به آنها سپرده و از استعداد این استودیو بهره بگیرد که حاصل آن The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom است، اثری که یادآوری میکند چرا نینتندو همچنان نه تنها یکی از خلاقترین بازیسازان صنعت است بلکه هنوز درک بسیاری خوبی از چگونگی خلق یک «بازی ویدیویی» خالص دارد.
این بار نوبت زلداست که راوی افسانه خود باشد
زمانی که این بازی معرفی شد، یکی از مهمترین مسائلی که مرا غافلگیر کرد پروتاگونیست بازی بود چرا که Echoes of Wisdom برای اولین بار در یک نسخهی اصلی و “Canon” ما را در نقش Zelda قرار میدهد و در راستای چنین رویکردی تغییرات بسیاری در ابعاد مختلف گیمپلی و چگونگی سازوکار آن ایجاد شده است اما پیش از آن که به سراغ این موارد برویم بد نیست درباره داستان کلی بازی صحبت کنیم.
The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom در نقطهای آغاز میشود که Link در تلاش برای نجات Zelda از چنگال Ganon در شکافی که روی زمین ایجاد میشود فرو رفته و ناپدید میشود اما در آخرین لحظات، موفق میشود Zelda را از درون زندان خود نجات دهد. پس از این واقعه Zelda به قلعه پادشاه باز میگردد اما به سرعت متوجه میشود که این شکافها که در واقع دریچهای به دنیایی به نام “Still World” هستند در جایجای Hyrule در حال نمایان شدن و بلعیدن افراد هستند.
در همین حین این شکافها حتی به قلعه نیز میرسند و پادشاه و مشاورین او یعنی جنرال Wright و وزیر Lefte را بلعیده و نمونههای جعلی آنها از دل این شکاف بیرون آمده و بلافاصله Zelda را به باز کردن این شکافها متهم کرده و سربازان از همه جا بیخبر هم مجبور به دستگیری پرنسس میشوند. اما طولی نمیکشد که Zelda با موجودی به نام Tri آشنا شده و به کمک او از زندان فرار میکند و حالا به عنوان آخرین بازمانده خاندان سلطنتی باید سرزمین Hyrule را از شر این شکافهای و هیولاهایی که از دل آن بیرون میآیند نجات دهد.
به طور کلی عناوین دو بعدی این فرنچایز هرگز تمرکز اصلی خود را روی روایت داستانی عمیق نمیگذاشتند و همیشه داستان را به عنوان زمینهای برای ارائهی ماجراجویی جذاب خود پایهگذاری میکردند و EOW نیز از این قاعده مستثنی نیست؛ روایت و مضمون کلی آن از همان ابتدا شما را مشتاق به یافتن دلیل وجود این شکافها و اتفاقات Hyrule میکند و به محرک بسیار خوبی برای شروع ماجراجویی جذاب این اثر تبدیل میشوند.
در طول تجربهی بازی شما با طیف گستردهای از کاراکترهای مختلف روبهرو میشوید که برخی از آنها آشنا و برخی دیگر جدید هستند اما فارغ از این مسئله تکتک آنها حسوحال و رنگوبوی خاص خود را به تجربهی بازی میافزایند. مراحل فرعی یکی از اصلیترین منابع معاشرت با ساکنان رنگارنگ Hyrule هستند که هر یک جذابیت و به اصطلاح “Charm” خاص خود را به تجربهی بازی تزریق میکنند و در حالی که لزوما شاهد شخصیتپردازیهای عمیقی نیستیم اما سادگی این شخصیتها خود بخشی از جذابیت این تجربه بوده و البته همانطور که گفتم چنین آثاری اصلا نیازی به چنین رویکردی نداشته و عموما تمرکزشان بر ارائه یک تجربهی «ویدیوگیمی» سرگرم کننده است.
مراحل فرعی به طور کلی از تنوع مناسبی برخوردارند؛ از یافتن صورتهایی که شخصی اعتقاد دارد در یک گردباد دیده است تا مسابقه دادن با یکی از ساکنان Gerudo همگی سرگرمیهای فرعی جذابی هستند که میتوانند ارتعاش مناسبی در روند تجربهی بازی ایجاد کنند و پلیر را به شکل طبیعی در دنیای بازی غوطهور کنند.
طنینهایی که همراه تو هستند
گیمپلی در آثار نینتندو بخشی است که تجربه به راستی در آن میدرخشد و EOW نیز در این زمینه سنگ تمام میگذارد، شاید به جرات بتوانم بگویم این اثر یکی از سرگرمکنندهترین تجربههای فرنچایز تا به امروز محسوب میشود. بگذارید ابتدا با المان اصلی گیمپلی شروع کنم که تقریبا کلیت ابعاد دیگر حول محور آن میچرخند و آن هم قابلیت احضار “Echo”هاست.
المان Echo در این بازی به شما این امکان را میدهد که تقریبا از تمامی اجزای دنیای بازی بهره ببرید و آنها را احضار کنید، از میز و گلدان و تخت تا سرامیکهای متحرک و تقریبا تمامی دشمنان بازی به غیر از باسها قابل احضار هستند!
شما با گشتوگذار در دنیای بازی میتوانید انواع تازهای از دشمنان یا وسایل را پیدا کنید که با دریافت Echo آنها میتوانید کار خود را برای پیشروی در مراحل و یا Dungeonها سادهتر کنید. البته برای بدست آوردن Echo موجودات حاضر در دنیای بازی باید ابتدا آنها را شکست دهید و سپس میتوانید آنها را به ابزار تحت اختیار خود اضافه کنید.
تا حد زیادی میتوان این قابلیت را به آثار Pokemon یا حتی Shin Megami Tensei تشبیه کرد به طوری که شما طیف بسیار گسترده و متنوعی از هیولاها را در اختیار دارید که میتوانید از آنها در راستای مبارزه با دشمنان و یا حتی ابتکار عمل در ابعاد پلتفرمینگ تجربه بهره ببرید.
این مکانیزم نه تنها روی کاغذ عالی به نظر میرسد بلکه نحوه پیادهسازی آن در بازی نیز باعث شده است سکان تجربهی این اثر به طور تمام کمال به دست پلیر داده شده و این امکان فراهم بشود که هر طور که دوست دارید و با ابتکار عمل خودتان بازی کنید؛ به عنوان مثال شما در بخشی از بازی با نمونهای از عنکبوتها مواجه میشوید که به سقف تار تنیده و به از آن بالا و پایین میروند.
حال اگر شما این عنکبوتها را بکشید و به لیست هیولاهای خود اضافه کنید با احضار آنها میتوانید از قابلیت تار اندازی عمودی آنها استفاده کنید و از برخی موانع یا مسیرهای مرتفع عبور کنید و این تنها یک مورد از صدها شرایطی است که در آن میتوانید با خلاقیت خود و با استفاده از ابزار و هیولاهایی که در اختیار دارید در مراحل پیشروی کنید. البته بد نیست اشاره کنم به دلیل تعدد بالای انتخابها برخی از Echoها رسما بلااستفاده بوده و پتانسیل چندانی ندارند در حالی که برخی دیگر به شدت قدرتمند هستند و همین عدم وجود تعادل موجب شده گاها پلیر به صرفا از Echoهای قدرتمند استفاده کند و نگاهی تکبعدیتر به برخی از سناریوها پیدا کند.
علاوه بر این قابلیت، شما از برخی ابزار دیگر نیز برخوردار خواهید بود؛ یکی دیگر از مکانیزمهای بازی به لطف Tri فراهم میآید که به شما اجازه میدهد اجسام مختلف را کنترل کرده و در واقع بین خود و آنها یک اتصال ایجاد کنید. همچنین لازم به ذکر است که این اتصال دو طرفه است بدین معنا که هم شما میتوانید آن جسم را تحت تاثیر قرار بدهید و یا در صورتی که آن جسم از یک الگوی حرکتی مشخص پیروی میکند شما میتوانید اتصال را طوری تنظیم کنید که شما تحت تاثیر الگوی حرکتی آن قرار بگیرید!
این مکانیزم در بسیاری از مکانهای بازی از جمله Dungeonها و به طور کلی سناریوهای پلتفرمینگ کارآمد بوده و لایههای کاملا جدیدی را معرفی میکند. علاوه بر این ابعاد، این قابلیت حتی در مبارزات با دشمنان نیز کارآمد بوده و به شما اجازه استفاده از محیط و یا حتی کنترل مستقیم دشمنان را میدهد.
اما این تمام ماجرا نیست! Zelda در این بازی از قابلیتهای بیشتری نیز برخوردار است که یکی از جالبترین آنها امکان تبدیل شدن به Link برای مدتی کوتاه است! پس از دریافت شمشیر Link در بخشی از بازی یک مکانیزم کاملا تازه در دسترس شما قرار میگیرد که به Zelda اجازه تبدیل شدن به Link و یا به اصطلاح کلاس Swordman را میدهد که در راستای آن امکان مبارزه مستقیم با شمشیر نیز فراهم میآید! در واقع میتوان گفت این کلاس تا حد زیادی مشابه گیمپلی Link در Link’s Awakening است. لازم به ذکر است که این کلاس نیز قابلیت ارتقا داشته و در طی تجربه در ابعاد مکانیکال نیز گستردهتر میشود که شخصا از پرداختن بیشتر به جزئیات خودداری میکنم تا تازگی و جذابیت بسیاری از این غافلگیریها از بین نرود.
اما اگر از این موارد عبور کنیم بد نیست کمی به دنیای بازی و موارد مربوط به آن بپردازیم؛ EOW در واقع یک اثر جهانباز محسوب میشود که سرزمین Hyrule و اقلیمهای مختلف آن را در اختیار شما قرار میدهد. از محیطهای برفی کوهستان Hebra تا جنگلهای سرسبز Suthorn همگی در این بازی حضور دارند که در بخش بعدی بیشتر به این ابعاد خواهیم پرداخت.
تا اینجای کار به شکل متعددی از Dungeonها یاد کردیم اما لزوما به طور متمرکز به آنها نپرداختیم؛ شخصا همیشه از تجربههای خطیتر فرنچایز TLOZ بیشتر لذت میبردم و یکی از دلایل آن همین Dungeonها بودند اما متاسفانه در آثار مدرن اخیر مجموعه از جمله BOTW این بخش از تجربه به نظرم تا حدی تضعیف شده بود. اما حالا Echoes of Wisdom مجددا رویکرد سنتی نسبت به Dungeonها را بازگردانده است که شخصا به شدت از آن در طی تجربهی این اثر لذت بردم. هر کدام از بخشهای دنیای بازی از Dungeonهای خاص خود با تم و استایل اختصاصی خودش برخوردار است که باعث میشود Exploration و جستوجوی محیط چندین برابر جذابتر شود.
همچنین به لطف مکانیزم احضار Echoها و اهمیت آن در طول بازی، اشتیاق بیشتری در پلیر در راستای جستوجوی این Dungeonها بوجود میآید چرا که دائما به دنبال یافتن ابزار و هیولاهای جدید برای افزودن به ارتش خودش است. علاوه بر این مسئله، مبحث پلتفرمینگ و تعامل پازل محور با محیط نیز در این بخش از بازی به خوبی میدرخشد و به خوبی پلیر را به خلاقیت به خرج دادن و بهرهگیری از راه کارهای مختلف به منظور پیشروی در Dungeon تشویق میکند.
لازم به ذکر است که جعبهها و گنجینههای مختلفی در دل این محیطها وجود دارند که ممکن است آیتمهای کارآمد و مفیدی در خود جای داده باشند. لازم به ذکر است که برخی از ابعاد BOTW نیز از جمله ترکیب مواد مختلف و خلق آیتمهای سلامتی و خوراکیهای متعدد نیز در این بازی به شکل متفاوتی وجود دارد. شما با پیدا کردن آیتمها، میوهها و مواد غذایی مختلف میتوانید به کمک یکی از NPCها آنها را با یکدیگر ترکیب کرده و کوکتلهای مختلفی بسازید که قابلیتهای خاصی به Zelda میدهند.
به طور کلی میتوان روند گیمپلی این اثر را یک روند تعاملی پلتفرمینگ/پازلمحور تلقی کرد که به طور مستقیم با محیط و عوامل حاضر در آن در ارتباط هستند و آن چنان تعامل بین این ابعاد با ظرافت طراحی شده است که همیشه در طول روند تجربه راهها و ابزارهای آزمون و خطا متعددی در اختیار دارید که به راستی به شما اجازه میدهند تجربهی این اثر را برای خود شخصیسازی کرده و با قوانین خودتان بازی کنید.
البته مسلما نباید انتظار پازلهای بسیار پیچیده از این اثر داشته باشید چرا که به وضوح این اثر سعی دارد خود را به مخاطبان جوانتر نیز تعمیم دهد اما با این وجود همچنان پازلهای محیطی جذاب و سرگرمکنندهای در بازی تعبیه شدهاند که به هیچ عنوان تکراری نمیشوند.
افقهای شکافته شده Hyrule
یکی از جذابترین خصوصیات The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom رویکرد هنری و آرتاستایل آن است که چه در این اثر و چه در نسخهی Link’s Awakening به راستی میدرخشید و شخصا علاقهی زیادی به رویکرد هنری اتخاذ شده برای این آثار سنتیتر فرنچایز دارم. دنیای Hyrule به شکل چشمنوازی به تصویر کشیده شده و همانطور که در بخش قبلی اشاره کردم دارای تنوع محیطی بسیاری است که شاید حتی تا حدی یادآور نسخههایی همچون BOTW یا TOTK باشد.
این تنوع محیطی و اقلیمی نه تنها ظاهر بازی را انعطافپذیر و جذابتر میکند بلکه به طور مستقیم بر طراحی دشمنان و روند کلی گیمپلی نیز تاثیرگذار است؛ به عنوان مثال در صحرای Gerudo شما با موجوداتی همچون عقربهای تک چشم روبهرو میشوید در حالی که در محیطهای جنگلی با مارها، عنکبوتها و موجوداتی از این قبیل درگیر هستید که هر کدام هویت ظاهری بسیار مناسبی به هر یک از مناطق بازی بخشیده و به طور همزمان چالشهای تازهای نیز ارائه میدهند که گیمپلی را به طور کلی تحت تاثیر قرار میدهد. همچنین تنوع و طراحی باسهای بازی نیز بسیار تحسین برانگیز است به طوری که هر یک از این باسفایتها و حتی محیطی که در آن حضور دارند جنس متفاوتی از چالش را ارائه داده و به پلیر اجازه میدهند از تمامی المانهای بازی بهره بگیرد.
البته طراحی جذاب و متنوع دشمنان تنها تمایزی نیست که این مناطق با یکدیگر دارند چرا که شرایط اقلیمی متفاوت میتواند مسائل مختلفی را بوجود بیاورد، به عنوان مثال در همان صحرای Gerudo ممکن است شما در طوفان شن گرفتار شوید که دیدتان را محدود کرده و به طور همزمان مپ بازی را نیز ناخوانا میکند که در همین راستا مسیریابی کمی دشوارتر میشود. با این وجود بیشتر از اینکه چنین اتفاقاتی لزوما «چالشبرانگیز» باشند بیشتر یک حسوحال پویا و داینامیک را بوجود میآورند که به یکپارچگی ظاهری بازی و همچنین پیوستگی طراحی محیطها و خصوصیات ظاهری آنها کمک بسیاری میکند.
اما این خصوصیات ظاهری و پویایی محیط بازی ما را به یکی از بزرگترین مشکلات آن میرساند و آن هم عملکرد فنی ضعیف بازی است که متاسفانه در گذشته نیز The Legend of Zelda: Link’s Awakening را نیز تحت تاثیر قرار داده بود اما شاید بتوان گفت در این بازی شدت آن حتی کمی بیشتر است. The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom از افت فریمهای متعدد و حتی گاها شدید رنج میبرد که حقیقتا بسیار برایم عجیب است چرا که چنین اثری نباید برای اجرا روی Nintendo Switch به مشکلی بربخورد و از آن جایی که حدود پنج سال قبل نسخه پیشین بازی نیز از چنین مشکلی رنج میبرد مرا به این باور میرساند که متاسفانه سازندگان عملکرد بسیار خوبی در بهینه سازی این عنوان نداشتهاند.
شما در بخشهای مختلفی از بازی مخصوصا زمانی که کاراکترها و یا اتفاقات روی صفحه کمی تعدد پیدا میکنند با افت فریمهای بسیار مشهودی روبهرو میشوید و باید گفت این مشکل تقریبا در تمامی بخشهای بازی وجود داشته و به دلیل شدت و تعدد آن به هیچ عنوان قابل چشمپوشی نیست. بسیار عجیب است که Grezzo پس از گذشت چندین سال از پروژه پیشین خود و کسب تجربهی بیشتر با موتور گرافیکیشان همچنان نتوانسته است این عنوان را برای یک کنسول واحد به شکل مطلوبی بهینهسازی کند.
یکی دیگر از مشکلاتی که باید به آن اشاره کنم به رابط کاربری یا UI بازی بازمیگردد؛ EOW به طور مستقیم از رابط کاربری عناوین مدرن فرنچایز یعنی BOTW و TOTK بهره میبرد. شخصا همیشه با رابط کاربری این عناوین مشکل داشتم اما به نظرم استفاده از آن برای EOW به هیچ عنوان انتخاب خوبی نبوده است و دلیل آن نیز تعدد بالای آیتمها و موارد قابل تعامل در منوهای بازی است که موجب شده این عمل به یک روند خسته کننده تبدیل شود. همانطور که در بخش قبلی توضیح دادم شما در این بازی دائما Echoهای تازهای جذب میکنید که میتوانید آنها را احضار کنید و حدودا از اواسط بازی به بعد میتوان گفت تعداد این Echoها میتواند به بیش از صد مورد برسد.
نحوه دسترسی به این Echoها از طریق منوی اختصاصی آنهاست که دقیقا مشابه منوی انتخاب اسلحه در عناوین مدرن فرنچایز است، یک منوی افقی که تنها راه حرکت در آن از طریق حرکت به چپ یا راست است با این تفاوت که حالا شما با بیش از پنجاه یا حتی صد مورد متفاوت روبهرو هستید که برای دسترسی به هر یک از آنها باید به صورت دستی آنها را پیدا و انتخاب کنید و در همین راستا گاها ممکن است نیاز باشد از دهها مورد عبور کنید تا به Echo مورد نظرتان برسید!
البته سازندگان یک ابزار دستهبندی تعبیه کردهاند که به شما اجازهی جستوجو بر اساس «آخرین استفاده»، «نوع» یا مواردی از این قبیل را میدهند و در حالی که این قابلیت در ساعات ابتدایی کارآمد است اما زمانی که تعدد Echoها زیاد شود رسما تفاوتی ندارد شما چطور منوی مربوطه را دستهبندی کنید چرا که اگر دنبال Echo خاصی باشید در هر صورت مجبور هستید بین دهها مورد جابهجا شوید تا سرانجام بتوانید آن را پیدا و انتخاب کنید و از آن جایی که این عمل یکی از اعمال اصلی است که در طول این تجربه به طور دائمی انجام میدهید با پیشروی در بازی روند یافتن Echo مورد نظرتان دائما خستهکنندهتر و طولانیتر میشود و دلیل آن نیز UI غیر بهینه بازی است.
اما از این موارد منفی که عبور کنیم در نهایت باید گفت The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom یک اثر به شدت چشمنواز با آرت استایلی دوستداشتنی است که شما را غرق در دنیای افسانهای خودش میکند. موسیقی و ساندترک بازی نیز یک همراه همیشگی بسیار عالی برای ماجراجوییهای Zelda بوده که مجددا به شکلی عالی پیادهسازی شده است و برای هر یک از بخشهای دنیا نیز به نوعی طراحی شده است که به خوبی بر هویت ظاهری آن منطقه منطبق شده و حسوحال پویای آن را تکمیل میکند.
The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom
The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom حس و حال یک بازی ویدیویی سرگرمکننده کلاسیک و یک ماجراجویی جذاب را منتقل میکند. المان احضار Echoها امکانی را فراهم میآورد تا روند بازی عوامل دخیل در آن و حتی برخی سازوکارهای دنیای بازی را با خلاقیت و ابتکار عمل خود همچون خمیر شکل داده و به کار بگیرید. همچنین تنوع قابل توجه ابزار و هیولاهایی که میتوانید به خدمت بگیرید، خود به تنهایی یک محرک عالی برای جستوجوی دنیای زیبای بازی به منظور کشف گنجینهها و Echoهای تازه است. طراحی محیط، آرت استایل زیبا و دنیای رنگارنگ Hyrule به خوبی DNA فرنچایز را در خود جای داده است و به شکلی عالی پیادهسازی شدهاند. متاسفانه ما با مشکلات فنی از جمله بیثباتی شدید نرخ فریم روبهرو هستیم و از طرف دیگر با طراحی UI درگیر هستیم که به هیچ عنوان برای ماهیت مکانیکال این تجربه بهینه نیست. با این وجود، EOW قطعا یک تجربهی فوقالعاده جذاب و سرگرم کننده برای طرفداران فرنچایز و آثار پلتفرمینگ پازلمحور است.
نکات مثبت:
- مضمون جذاب و متفاوت داستان
- تعامل عالی بین مکانیزمهای گیمپلی و دنیای بازی
- Dungeonهای متعدد و درگیرکننده
- وجود طیف بسیار گسترده از ابزار و هیولاهای قابل استفاده در قالب Echo
- آزادی عمل بسیار بالا و فراهم آوردن محیطی برای ابتکار عمل توسط پلیر
- رویکرد هنری و آرت استایل بسیار دوستداشتنی
- دنیای رنگارنگ مملو از رنگهای مرتعش و محیطهای متنوع
- موسیقی و ساندترک بسیار خوب
- باسفایتهای جذاب و متنوع با پیچشهای چالشبرانگیز خاص
نکات منفی:
- مشکلات فنی و بیثباتی شدید نرخ فریم مخصوصا در محیطهای جنگلی و شلوغ
- طراحی رابط کاربری غیر بهینه برای منوی مربوط به Echoها و آزاردهنده شدن روند یافتن و انتخاب آنها از میانه بازی
- عدم وجود تعادل قدرتی و کارایی بین برخی Echo که گاهی موجب تکبعدی شدن رویکرد پلیر نسبت به برخی سناریوها میشود
۸.۷
این بازی روی نینتندو سوییچ تجربه و بررسی شده است
پر بحثترینها
- نامزدهای بهترین بازیهای سال مراسم The Game Awards 2024 مشخص شدند
- فوری: سونی در حال مذاکره برای خرید کمپانی مادر FromSoftware است
- ۱۰ بازی سینماتیک که میتوانند با بهترین فیلمهای سینمایی رقابت کنند
- فیل اسپنسر: هیچ خط قرمزی برای انتشار عناوین ایکس باکس روی پلی استیشن وجود ندارد
- شایعه: حالت پرفورمنس بازی STALKER 2 روی Xbox Series X به خوبی اجرا نمیشود
- فیل اسپنسر: تولید کنسولهای ایکس باکس در نسلهای آینده متوقف نخواهد شد
- کار ساخت بازی جدید ناتی داگ از سال ۲۰۲۰ آغاز شده است
- فیل اسپنسر: STALKER 2 یکی از مدعیان بهترین بازی سال است
- بدون اشتراک پلاس، امکان انتقال فایل سیو بازیها از پلی استیشن ۵ استاندارد به پرو وجود ندارد
- Red Dead Redemption 2: آیا آرتور مورگان رستگار شد؟
نظرات
چیزی بود که جدا خیلیا میخواستنش ( البته توی یه نسخه از سری زلدا قابل با،یه که خوده نینتندو هم اونو گردن نمیگیره ) و خب واقعا مثل همیشه خوب شده
همون سبک کیوت دوست داشتنی
چه عجب بعد از مدت ها یه بازی نینتندویی نقد کردین.
خسته نباشین🌱
تنها بازی که حصرت تجربش بد به دلم مونده
رو pc با مبدل میتونی تجربش کنی
چه عجب واقعا
باورم نمیشه گیمفا بازی نینتندو رو بررسی کرده😂 خدایا شکرت
ممنون از آقای زرمهر عزیز
سپاس 🤍🙌🌹