عضو سابق Bethesda میگوید به دلیل گسترش بیش از حد استودیو استعفا داده است
آرتیست ارشد اسبق Bethesda که در سال ۲۰۲۱ و در حین فرایند تولید Starfield از این استودیو جدا شده بود، ضمن معرفی از بازی جدید استودیوی مستقل خود، پیرامون دلیل جدایی از Bethesda صحبت کرد.
نیت پورکیپایل (Nate Purkeypile) که به مدت ۱۴ سال سابقه کار در Bethesda را دارد، هنرمند ارشد Fallout 76 بوده و سابقه کار روی عناوین دیگری از جمله Fallout 3 ،Fallout 4 ،Skyrim و برخی بازیهای قدیمیتر مانند Metroid Prime 3 را نیز در کارنامه خود دارد.
با این حال، او در سال ۲۰۲۱ استودیوی Bethesda را ترک کرد تا تیم مستقل خود با نام Just Purkey Games را تاسیس کند. وی به تازگی برخی توضیحات درباره دلیل جدایی خود از Bethesda را به اشتراک گذاشته است. وی در این باره گفت:
میدانم که بسیاری از بازیکنان نظرات گوناگونی درباره Starfield و بزرگی آن دارند. شخصاً با بسیاری از آنها موافقم و در حالی که من از کار کردن در Bethesda و دوران Fallout 3 و Skyrim که حداکثر ۱۱۰ کارمند بودیم لذت میبردم، طی سالهای گذشته، متوجه شدم با بزرگتر شدن این استودیو و پروژههای آن، علاقه و شوق کار کردن من کمتر شده است. در کنار همه اینها، من با تمام وجود از طراحی برخی مکانها که شما با آن آشنا هستید، مانند BlackReach، Diamond city، little lamplight و Point Lookout در طول این سالها لذت فراوانی بردهام.
در پروژه Starfield، بیش از ۵۰۰ نفر از ۴ استودیوی مختلف (BGS, BGS Austin, BGS Dalls, BGS Montreal) دخیل بودند و صادقانه بگویم، این محیطی نبود که به کار کردن در آن علاقه داشته باشم. در واقع، برای هماهنگی میان این تعداد از جمعیت، جلسات بسیاری برگزار میشد و من از شرکت در آنها خسته شده بودم. من آن دوران که سریع و بدون اتلاف وقت، شروع به خلق جهان و ایدهها میکردیم را ترجیح میدادم.
چندی پیش و در مصاحبهای، تاد هاوارد (Todd Howard) نیز از وسعت بیش از حد بازیهایش گفته بود.
بازی جدید پورکیپایل با نام The Axis Unseen، «یک عنوان ترسناک و جهان باز با نقشهای ۵ برابر بزرگتر از Skyrim (کنایهای به سخنان تاد هاوارد در معرفی Skyrim) ولی ۱۰۰ درصد دستساز» است.
پر بحثترینها
- بازیگر شخصیت اصلی Intergalactic نیل دراکمن را خدای بازیهای ویدیویی میداند و از همکاری با او هیجانزده است
- رکورد دیسلایک تریلر Concord توسط Intergalactic در یوتیوب شکسته شد
- رئیس ناتی داگ: تست بازیگری Intergalactic به اندازه انتخاب بازیگر نقش الی شگفتانگیز بود
- بازیهای انحصاری کنسولی بیشتری از پلی استیشن برای Xbox عرضه خواهند شد
- مدیرعامل ناتی داگ: Intergalactic دیوانهوارترین ماجراجویی ما است
- ظاهراً تریلر معرفی Intergalactic: The Heretic Prophet به تاریخ عرضه آن اشاره دارد
- دیجیتال فاندری تریلر Intergalactic را از نظر بصری شگفتانگیز توصیف میکند
- سازنده بازی Black Myth: Wukong بابت برنده نشدن در مراسم The Game Awards 2024 گریه کرد
- گپفا ۲۶؛ مورد انتظارترین بازیهای شما در سال ۲۰۲۵
- مدیرعامل مایکروسافت: طرفدار Xbox بودن یعنی تجربه بازیهای آن روی تمامی دستگاهها
نظرات
خوبه که
حداقل موقع فال اوت ۵ زنده ایم
اتفاقی که سر خیلی از بازیسازای نامآشنا هم اومده از جمله پیتر مولینیو و کن لوین و …
دقیقا
دیگه به نظرم ماها هیچ وقت بازی هایی داستانی که وقتی میخواست بیاد از ۳ روز قبل اومدنش تایمر رو کنسول نگاه میکردیم تا بازی پلی بشه نخواهی دید.
دیگه اون شوق و ذوق رو سازندگان بازی ها ندارن برای همین تو بازی مثل قبلنا عشق نیست.
همه بازی ها شده بکش وبرو و آنلاین.
کاش هیچ وقت این روز صنعت گیم رو نمیدیدم
کن لوین که تا جایی که یادم میاد قضیه اش این بود که شرکت سازنده وقتی دید بایوشاک خیلی در آمد داره هعی روش فشار میورد میگفت سریع نسخه بعدی بساز برای همین فشار کاری استودیو رو ترک کرد .
بحث خانوادگی هم بود ، میگفت که اصلا تو خونه درباره بایوشاک نمیتونستم حرف بزنم . اگر حرف بزدم دعوا و عصبانیت به وجود میومد
نشنیدم که بگه بخاطر گسترش استودیو استفعا داده
بحث اصلی منم همین فشاره هست ، وقتی بهشون از طرف ناشر به هر دلیلی فشار وارد بشه یا خود استودیو مجبور به گسترش دادن خودش مثلا با استخدام بیشتر و درگیری با مسائل حقوق و مزایا برای برآوردن انتظارات ناشر میشه ؛ اونوقت اون موسس یا مغز متفکر استودیو مجبور میشه به جای این که به خلاقیت ، طراحی و نوآوری در بازی فکر کنه بیشتر مشغول سلامت کارمندها و حساب و کتاب های استودیو باشه
کاملا همینه که کل صنعت با خاک یکسان شده، امید فقط به استودیو های مستقله که اونا هم الان افراد کم سن و سالی هستن که تجربه خیلی خیلی کمی دارن، منظورم تجربه بازی سازی نیست، تجربه های مختلف توی زندگی. Jesse Schell توی کتاب هنر طراحی بازی، میگه که یه طراح بازی جدا از نقطه نظر فنی باید خیلی چیزها تجربه کرده باشه، با مشکلات و چالش های مختلفی دست و پنجه نرم کرده باشه و بتونه تجربه های مختلف روخلق کنه و… خیلی تجارب دیگه، اما نسل جدید رسما هیچی! پوکه خالی ان، نه کودکی کردن نه هیچی و همش آموزش دیدن،یه کپی و پیست از کسایی که بهشون بازیسازی یاد دادن همین. واسه همین صنعت بازی تا نهایاتا ۵ سال دیگه تمام محتواشو از دست میده. از طرفی تهیه کننده ها به دلیل علوم انسانی مدرن دیگه نیازی نیست تخصص در زمینه بازی داشته باشن و اینیعنی همش نقطه نظر فنی و اقتصادی، در صورتی که هنر کاملا دلیه و یه تهیهکننده که کلا نوار مغزش پوله چی میفهمه هنر چیه. آدمای نادرست در راس این کارن که این صنعت به زوال رفته، و نخبه هایی مثل لوین الان ترس از این دارن که یکی بیاد محصول هنریشون رو monetize کنه که هیچی از هنر بازسازی نمیفهمه. (جدا از اینکه لوین ترس از دست دادن زندگی زناشوییش هم داره). حرف زیاده ولی.
“برای هماهنگی میان این تعداد از جمعیت، جلسات بسیاری برگزار میشد و من از شرکت در آنها خسته شده بودم. من آن دوران که سریع و بدون اتلاف وقت، شروع به خلق جهان و ایدهها میکردیم را ترجیح میدادم.”
حق ترین جمله
ببین خدایش بخوام صادق باشم استارفیلد بازیه خیلی خوبیه ولی شاهکار نیست، این بازی دو ویژگی داره که به نظرم باید دقت کنیم بهش
اول اینکه این بازی همه پسند نیست
دوم اینکه اگه از این بازی خوشتون میاد و میخواین بازیش کنید باید بهش وقت بدین تا جذبتون که یعنی قشنگ ۲۰ ساعت اول بگذرونید تازه میفهمید بازی از چه قرار جذبش میشید ولی بعد ۵۰ ساعت که کامل با بازی آشنا بشید میفهمید که هر کاری بخواین میتونید انجامش بدین معتادش میشد
خب پس ، این میتونه یکی از دلایلی باشه که استارفیلد اون چاشنی بتسدا رو نداشت
شلوغی و وسعت زیاد تیم توسعه ، یه جورایی انگیزه و شور و شوق رو برای کارمندان با سابقه و قدیمی ، کم میکرد
محدود کردن پروژه و تزریق مرحله به مرحله نیرو در صورت گسترش چارچوبها، مهمترین کاریه که یک مهندس نرم افزار که مدیر پروژه است باید انجام بده تا وقت نیروها در جلسات پی در پی گرفته نشه و به کارشون برسن. تا جایی که میدونم فرام سافتور در این مورد یک نمونه موفق و الگوی مدیریتی هست.
طرف وقتی داشته روی اسکایریم کار میکرده همشون از روی استعداد و شناخت آورده وسط الان طرف میاد هیچی بارش نیست صرفا چون اسپانیایی تبار هست استخدام شده بعد پست مهمی هم میگیره
توی یک سال و نیم از ۱۲۰ نفر رسیدن به حدود ۵۰۰ نفر. اونم توی اوج کرونا و مشخصه که نتونستن تیم رو به خوبی مدیریت کنن