Counter-Strike؛ از ماد تا فرنچایزی بیبدیل (قسمت دوم)
در قسمت دوم این مقاله به دوران تازهای از Counter-Strike خواهیم پرداخت، دورهای که مسیر این فرنچایز را برای همیشه متحول کرد.
در قسمت پیشین این مقاله به فراز و نشیبهای مختلف فرنچایز Counter- Strike و نسخههای اصلی و فرعی متعددی پرداختیم که به اشکال مختلف این مجموعه را گسترش داده و ایدههای تازه در ابعاد مختلف به آن تزریق میکردند. اما امروز تمرکز ما بر دوران مدرن این مجموعه، جامه پاره کردن و بلوغ آن خواهد بود؛ CS:GO اثری بود که به تکیهگاه محکم فرنچایزش تبدیل شد و قدمی بزرگ برای این مجموعه محسوب میشد، و حالا شاهد گذشت بیش از یک سال از CS2 هستیم که سعی دارد پا جای پای پدر خود بگذارد اما آیا میتوان آن را چپتری جدید در تاریخ این مجموعه تلقی کرد؟
شروعی تازه: Counter- Strike: Global Offensive
و اما حالا به نقطهی پرش فرنچایز میرسیم، به نسخهای که Counter- Strike را بیش از هر زمان دیگری محبوب کرده و گسترش داد و آن Counter- Strike: Global Offensive است. جالب است بدانید CS:GO کار خودش را به عنوان یک پورت Xbox 360 از نسخهی Source آغاز کرد چرا که Valve قصد داشت این مجموعه را بیش از پیش گسترش داده و دردسترس قرار دهد. لازم به ذکر است که استودیوی Hidden Path Entertainment وظیفهی توسعهی این پورت را بر عهده داشت اما زمان زیادی نگذشت که Valve این پروژه را یک فرصت بسیار عالی برای ساخت نسخهی بعدی فرنچایز دید و از همین رو در ماه مارچ سال ۲۰۱۰ ساخت این اثر کلید خورد.
آقای Jess Cliffe که یکی از خالقان اصلی این مجموعه به شمار میآید نیز در پروسهی ساخت این اثر حضور داشت و در تاریخ ۱۱ آگوست سال ۲۰۱۱ از نام آن یعنی “Global Offensive” رونمایی کرد و روز بعد نیز این اثر به طور رسمی از طرف Valve رونمایی شد. این بازی با یک ورژن کاملا تازه از موتور Source در حال ساخت بود و برخلاف CSO بر پایهی عنوان Counter- Strike: Source بنا نشده بود، اما موفقیت Source باعث شده بود که حالا Valve بخواهد پا را فراتر گذاشته و چپتری تازه برای CS باز کند.
اولین قدم در این راستا، عرضهی CS:GO برای کنسولهای بازی نسل هفتمی در کنار PC بود که حتی تا همین امروز نیز روی کنسولهای Xbox به لطف Backwards Compatibility در دسترس است، در وهلهی دوم Valve میخواست این اثر هم برای مخاطبان عادی و به اصطلاح “Casual” فرنچایز جذاب باشد و هم بتواند مخاطبان رقابتیتر آن را جذب خود کند بنابراین تصمیم گرفت یک سیستم Matchmaking به همراه پشتیبانی از سرورهای اختصاصی را نیز به این نسخه اضافه کند.
در تاریخ ۳۰ نوامبر سال ۲۰۱۱ کمپانی Valve یک فاز آزمایشی خصوصی برای این اثر برگزار کرده و حدود ده هزار نفر در این بتای خصوصی شرکت کردند و پس از برطرف شدن مشکلات مختلفی از جمله مشکلات سرور بازی برطرف شدند و سرانجام پس از حدود یک سال برگزاری بتای خصوصی، Valve در تاریخ ۱۲ آگوست ۲۰۱۲ دسترسی به بتا را برای تمام افرادی که بازی را پیشخرید کرده بودند باز کرد و همچنین از عرضهی بازی در تاریخ ۲۱ آگوست ۲۰۱۲ خبر داد.
لازم به ذکر است در ابتدا برنامههایی برای اضافه شدن قابلیت Cross-Platform بین PC و کنسولها وجود داشت اما در نهایت Valve از این کار صرف نظر کرد تا بتواند به شکل مرتب بازی را روی PC بروزرسانی کند از همین رو نسخهی کنسولی Counter- Strike: Global Offensive تا حد زیادی متفاوت از نسخهی PC جلوه میکند چرا که هرگز به اندازهی این اثر به آنها رسیدگی نشد.
از زمان عرضهی CS:GO، این اثر دائما دستخوش تغییرات مختلفی شد به طوری که اگر به نسخهی ابتدایی این بازی دسترسی داشته باشید و سپس به سراغ نسخهی آپدیت شدهی دو سال بعد آن بروید با تغییرات بسیار زیادی مواجه میشوید که حقیقتا شخصا برخی از آنها را مطلوب و برخی دیگر را نه چندان جالب میدانم اما این مسئله نشان میدهد روند بلوغ این اثر یک روز، یک ماه و یا یک سال نبوده بلکه سالیان سال طول کشید تا CS:GO بتواند به رشد نهایی خود برسد.
اما به طور کلی CS:GO یک بازی بسیار مهم برای ژانر شوتر اول شخص در آن دوران محسوب میشد، اثری که توانست فرنچایز خودش را بسیار فراتر از مرزهای پیشینش گسترش دهد و تا حد زیادی آن را مدرنیزه کند. در حالی که CS Source یک نسخهی فوقالعاده بود اما در نهایت برپایهی ساختار ۱.۶ بنا شده بود اما CS:GO اولین نسخهی مجموعه پس از ۱.۶ بود که به راستی خود پایهگذار ساختاری تازه بود، ساختاری که حتی تا همین امروز نیز در حال استفاده است.
شخصا به یاد دارم همین رویکرد تازه نسبت به این نسخه مرا به شدت هیجان زده کرده بود، در دورانی که فرنچایزی همچون Call of Duty در حال جولان دادن بود، تمامی مخاطبان CS میخواستند این فرنچایز را در مقیاسی مشابه مشاهده کنند. یک بازی مدرن با فیزیک، گیمپلی و گرافیکی همراستا با دورانش و CS:GO دقیقا پاسخ همین خواسته بود.
هنوز تریلر سینماتیک این اثر در مپ Nuke را به یاد دارم و اینکه چگونه مرا به وجد آورده بود چرا که به راستی به نظر میرسید قرار است تجربهای در این سری داشته باشیم که تا به حال مشابهاش را ندیدهایم، این تریلر ندای یک نسخهی به اصطلاح “Gritty” با لحنی بسیار جدی و یک رویکرد Military Shooter متمایز را میداد که به نظر میرسید برای اولین بار از یک بودجهی قابل توجه برخوردار بوده و قرار است تجربهای در کالیبری متفاوت از دیگر آثار فرنچایز ارائه دهد. در حالی که نمیتوان CS:GO را بینقص تلقی کرد اما ظهور آن به عنوان یک بازی ویدیویی نه تنها برای فرنچایزش بلکه برای ژانر شوتر اول شخص بسیار ارزشمند بود و صفحهای تازه در تاریخچهی فرنچایز گشود، صحبتی که لزوما راجع به «قسمت» بعدی نمیتوان کرد.
Counter-Strike 2؛ آپدیتی در قبای قسمتی جدید
در سال ۲۰۰۷ کمپانی Valve تصمیم به ساخت موتور گرافیکی Source 2.0 گرفت و هدف این کمپانی پورت کردن آثار مختلفش به این موتور به منظور آسانتر کردن روند توسعه و ارائهی امکانات بیشتر بود. روند توسعهی پورت CS به Source 2.0 پیش از CS:GO آغاز شد و بیش از ۱۰ سال به طول انجامید تا زمانی که پس از عرضهی Half-Life: Alyx به اولویت اول Valve تبدیل شد. اولین صحبتها حول محور CS2 در ۲۷ ژانویه ۲۰۱۴ شکل گرفت، زمانی که تصاویری از یکی از کنفرانسهای خصوصی Valve که درباره موتور Source 2.0 در سال ۲۰۱۰ برگزار شده بود لیک شد و در میان نام پروژههای توسعه یافته با این موتور، نام CS2 به چشم میخورد.
چندین سال بعد طی در آپریل سال ۲۰۱۷ طی کنفرانسی که به مناسبت عرضه CS:GO در چین برگزار شده بود، Valve به طور رسمی اعلام کرد که برنامه دارد این اثر را در تابستان همان سال به موتور Source 2.0 پورت کند که یکی از بزرگترین خصوصیات آن رابط کاربری تازهای به نام Panorama بود اما در نهایت این پورت به موقع آماده نشد و از همین رو Panorama حدودا یک سال بعد از Source 2.0 به Source پورت و برای CS:GO عرضه شد.
در نهایت در تاریخ ۲۲ مارچ ۲۰۲۳ کمپانی Valve از CS2 رونمایی کرد که در واقع جایگزینی برای CS:GO با بهبودهای مختلف فنی و گرافیکی محسوب میشد و برای عرضه در تاریخ ۲۷ سپتامبر سال ۲۰۲۳ برنامهریزی شده بود.
اگر راستش را بخواهید CS2، معرفی آن و در نهایت تجربهاش تا حد زیادی نه تنها برای من بلکه بسیاری از طرفداران سابق فرنچایز ناامید کننده بود؛ این نسخه با وجود آن که میخواست رویکردی همچون Source پیشه کند نه تنها نتوانست تغییراتی در آن مقیاس بوجود بیاورد بلکه حتی برخی از خصوصیات CS:GO را نیز حذف کرد! البته این بازی قطعا پیشرفتهای مثبتی هم داشته است و از برجستهترین آنها میتوان به بهبودهای فنی همچون نورپردازی داینامیک کاملا تازه و فیزیک جدید دود و آتش اشاره کرد، همچنین تغییراتی نیز روی برخی از مپهای بازی انجام شده است که البته برخی از آنها بسیارخوب و برخی دیگر نه چندان جالب هستند.
شرایط این بازی در زمان عرضه آنچنان جالب نبود و ما شاهد حذف برخی مپها و حتی مودهایی همچون Arms Race بودیم که البته پس از مدتی به این بازی بازگشتند. یکی دیگر از دلایل ناراحتی طرفداران جایگزین شدن CS2 با CS:GO بود چرا که حتی تا همین امروز نیز بسیاری از مخاطبان ترجیح میدهند CS:GO را به جای CS2 تجربه کنند، حتی هنوز آثاری همچون CS Source به صورت روزانه میزبان هزاران پلیر فعال هستند بنابراین حذف CS:GO به عنوان یک بازی مستقل از نسخهی دوم تا حد زیادی ناراحت کننده بود.
اما از طرف دیگر نمیتوان انکار کرد که CS2 اثر خوش چهرهای محسوب میشود که برخی بهبودهای مناسبی به خود دیده است و انتقادات به آن بیشتر به دلیل استانداردهای بالایی است که CS:GO به عنوان یک دنباله پایهگذاری کرد. تصوری که من و بسیاری دیگر از طرفداران از CS2 داشتیم بسیار متفاوت از چیزی بود که در نهایت با آن مواجه شدیم.
متاسفانه چنین رویکردهایی امروزه بسیار رایج شده است، اثری همچون Overwatch که یکی از برترین آثار شوتر اول شخص یک دههی اخیر محسوب میشود با قسمت دومش بسیاری از طرفداران را ناامید کرد چرا که نه تنها نمیتوان آن را یک «دنباله» معنادار تلقی کرد بلکه به طور کامل قسمت ابتدایی خودش را جایگزین و رسما وجود آن را بیمعنا کرد.
شخصا فکر میکنم چنین رویکردی با برجستهتر شدن ابعاد “Competitive” و رقابتی و همچنین پررنگتر شدن Esports رایجتر شده است. در همین مبحث CS شما فقط کافی است بازاریابی، لحن و عرضهی ابتدایی CS:GO را با CS2 مقایسه کنید تا این مسئله برایتان واضحتر جلوه کند. حتی آثاری همچون Rainbow Six Siege نیز به همین مسئله گرفتار شده است به طوری که حقیقتا امروزه وقتی وارد آن میشوم به سختی میتوانم قبول کنم این بازی همان اثر شوتر تاکتیکال جدی و جذابی است که در سالیان ابتدایی عرضهاش تجربه میکردم.
فرنچایز CS و تکتک نسخههای آن حداقل برای من رنگوبو و هویت خاص خودشان را داشتند اما CS2 برای اولین بار هیچ یک از این موارد را در نگاه من ندارد چرا که این بازی هیچ کاری در راستای متمایز کردن خود از نسخههای پیشین انجام نمیدهد و بیشتر حسوحال یک محصول تجاری صرف را منتقل میکند. البته این بدان معنا نیست که قدردان بهبودهای متعددی که حداقل در ابعاد فنی بوجود آورده است نیستم اما در نهایت هر بار که این بازی را تجربه میکنم بیشتر به دلیل تشویق خاطرات خوبی است که نسخههای پیشین مجموعه برایم به جا گذاشتهاند تا هیجان برای تجربهی مستقلی که CS2 ارائه میدهد.
سخن پایانی
و اما سرانجام به پایان این مرور بر تاریخچهی Counter-Strike رسیدیم؛ طی این دو قسمت از سالیان متعددی عبور کردیم و در همان راستا برخی از خاطرات را از زیر خاک بیرون کشیدیم. فرنچایز Counter-Strike بخشی بسیار مهم از تجربههای گیمینگ من و بسیاری از شما محسوب میشود که خاطرات مختلفی را برایمان رقم زده است بنابراین شخصا دوست داشتم یک بار دیگر خاطراتم را با این فرنچایز مرور کرده و همچنین نگاهی به پستی و بلندیهای یکی از تاثیرگذارترین IPهای تاریخ گیمینگ داشته باشیم. طی این سری مقالات سعی کردیم متمرکز بر آثار رسمی فرنچایز باقی بمانیم اما آثار غیر رسمی بسیار زیادی از این مجموعه وجود دارند که اتفاقا برخی از آنها در کشور ما به خوبی شناخته میشدند که اگر بخواهم از یکی از آنها یاد کنم میتوانم Counter-Strike Xtreme اشاره کنم که شخصا برای من یکی از به یادماندنیترین این آثار بود بنابراین در صورت استقبال شما کاربران حتما در آینده مروری بر برخی از جالبترین عناوین غیر رسمی و مادهای جالب CS نیز خواهیم داشت.
پر بحثترینها
- بازیگر شخصیت اصلی Intergalactic نیل دراکمن را خدای بازیهای ویدیویی میداند و از همکاری با او هیجانزده است
- رکورد دیسلایک تریلر Concord توسط Intergalactic در یوتیوب شکسته شد
- رئیس ناتی داگ: تست بازیگری Intergalactic به اندازه انتخاب بازیگر نقش الی شگفتانگیز بود
- بازیهای انحصاری کنسولی بیشتری از پلی استیشن برای Xbox عرضه خواهند شد
- مدیرعامل ناتی داگ: Intergalactic دیوانهوارترین ماجراجویی ما است
- ظاهراً تریلر معرفی Intergalactic: The Heretic Prophet به تاریخ عرضه آن اشاره دارد
- دیجیتال فاندری تریلر Intergalactic را از نظر بصری شگفتانگیز توصیف میکند
- سازنده بازی Black Myth: Wukong بابت برنده نشدن در مراسم The Game Awards 2024 گریه کرد
- گپفا ۲۶؛ مورد انتظارترین بازیهای شما در سال ۲۰۲۵
- مدیرعامل مایکروسافت: طرفدار Xbox بودن یعنی تجربه بازیهای آن روی تمامی دستگاهها
نظرات
هر چند کانتر دو توهین امیز بود کمی
ولی چیزی از سری کم نمیکنه
سریی که حتی اتایر هاش داستان ندارن ولی از ماندگار ترینان
کانتر مسیر خوب خودشو ادامه داد بقول معروف به بیراهه نرفت(چیزی که بلای جون خیلی از فرنچایزها شد)
البته اون زمان رقیب جدی هم نداشت دیگه
مثلا الان رقابت بین Battlefield و Call of Duty داغه ولی کانتر تقریبا رقیب نداشت و یکه تاز بود
هوش مصنوعی کم نقص سرورهای قدرتمند سلاح های متنوع و البته واقعی با صداگذاری خوب از دلایل موفقیت این سری بود
من وقتی کانتر سورس بازی میکردم هوش مصنوعیش رو حالت هارد چنان قوی بود که اصلا همونجا نزدیک بازی رو پاک کنم
لامصبا میپریدن رو هوا هدتو میزدن
دوستان چنتا سوال:
این بازی افلاین هم داره؟
نسخه به روز رو با ایکس باکس هم میشه بازی کرد؟ سری اس؟
با کنسول چجوری میخوای کانتر بزنی؟ 💀
فقط روی ویندوز و سیستم عامل خود استیم steamOS اینا میشه پلی داد
نه.
نه، انحصاری PC هست
تشکر
رو ایکس باکس میتونی نسخه قدیمی سورس که برای ۳۶۰ منتشر شده بود رو به صورت بکوارد بازی کنی
ممنون از جوابت… آنلاینه یا آفلاین هم میشه بازی کرد؟
آنلاین بودنش رو مطمئن نیستم هنوزم سرور هاش بازه یا نه
ولی میشه با بات بازی کرد(رو پیسی که اینجوریه)
🟢 این Valve کلی از کانتر نسخه جدید ساخت
✅ اما هنوز تلسم عدد سه رو برای عناوین زیر نشکست😞
Left 4 Dead
Half Life
Portal
به Xtreme اشاره کردین
عجیب گیم سمی بود D: