بازی Ghost of Yotei باید بسیار نوآورانه‌تر و غنی‌تر از Ghost of Tsushima باشد
بازی Ghost of Yotei باید بسیار نوآورانه‌تر و غنی‌تر از Ghost of Tsushima باشد
بازی Ghost of Yotei باید بسیار نوآورانه‌تر و غنی‌تر از Ghost of Tsushima باشد
بازی Ghost of Yotei باید بسیار نوآورانه‌تر و غنی‌تر از Ghost of Tsushima باشد
بازی Ghost of Yotei باید بسیار نوآورانه‌تر و غنی‌تر از Ghost of Tsushima باشد
بازی Ghost of Yotei باید بسیار نوآورانه‌تر و غنی‌تر از Ghost of Tsushima باشد

بازی Ghost of Yotei باید بسیار نوآورانه‌تر و غنی‌تر از Ghost of Tsushima باشد

رامتین
۱۷:۱۲ ۱۴۰۳/۰۷/۰۵
بازی Ghost of Yotei باید بسیار نوآورانه‌تر و غنی‌تر از Ghost of Tsushima باشد

پتانسیل‌های زیادی براش گسترش مکانیک‌های Ghost of Tsushima و ارائۀ یک عنوان عمیق‌تر و پویاتر با Ghost of Yotei وجود دارد.

آقای لوگان مور (Logan Moore) نویسنده‌ی سایت Comicbook در رابطه با پیشرفت‌هایی که Ghost of Yotei باید نسبت به Ghost of Tsushima داشته باشد می‌نویسد:

من از اقلیت بازیکنانی هستم که فکر می‌کردند Ghost of Tsushima بسیار معمولی بود. اشتباه نکنید، آخرین بازی اکشنماجراجویی Sucker Punch بسیار زیبا بود، ارائه شگفت‌انگیزی داشت و دنیایی داشت که گشت و گذار در آن لذت‌بخش بود. با این حال، به طور کلی، من Ghost of Tsushima را یک بازی جهان باز بسیار کلیشه ای دیدم که نسبت به بازی‌های دیگر در سبک خود مانند Red Dead Redemption 2 و Elden Ring چیز جدیدی ارائه نمی‌داد. با رونمایی از دنباله آن، Ghost of Yotei، امیدوارم که این بار Sucker Punch تصمیم بگیرد کارهای بسیار بیشتری انجام دهد که Yotei را از همتایان خود متمایز کند.

به جز تریلر معرفی، هنوز جزئیات زیادی حول Ghost of Yotei در دسترس نیست. این دنباله بیش از ۳۰۰ سال پس از Ghost of Tsushima و در منطقه‌ای اطراف کوه یوتئی اتفاق خواهد افتاد و بر یک شخصیت جدید به نام Astu تمرکز خواهد کرد. به غیر از این، Sucker Punch در مورد داستان آن محتاط است و در مورد تفاوت‌های گیم‌پلی آن نسبت به Tsushima چیزهای زیادی نگفته است، اگرچه قول داده که مکانیزم‌های جدید، بهبودهای گیم‌پلی و حتی سلاح‌های جدید وجود داشته باشند.

بازی Ghost of Yotei باید بسیار نوآورانه‌تر و غنی‌تر از Ghost of Tsushima باشد

به نظر، جایی که Ghost of Yotei واقعاً باید خود را از Ghost of Tsushima متمایز کند، فعالیت‌هایی است که دنیای آن را پُر می‌کنند. نوازش روباه‌ها و نوشتن هایکو برای چند ساعت ابتدایی در Ghost of Tsushima لذت‌بخش بودند، اما پس از انجام هر کدام بیش از چند بار، خسته‌کننده و بی‌معنی می‌شدند. بخشی از ناامیدی من در این زمینه ممکن است ناشی از این واقعیت باشد که دوست دارم همه کاری که یک بازی جهان باز به من می‌دهد را انجام دهم، ان هم فقط برای رضایت دیدن تکمیل ۱۰۰%.

مشکلی که Ghost of Tsushima در این زمینه دارد، این است که فعالیت‌های جانبی در جهان اغلب احساس می‌شد که با پیشرفت در داستان اصلی مغایرت دارند. این چیزی است که بسیاری از بازی‌های جهان باز با آن دست و پنجه نرم می‌کنند، زیرا ترکیب فشار یک روایت خطی با این توانایی برای خارج شدن از مسیر اصلی و انجام کارهای بی‌معنی دشوار است.

یک راهی که فکر می‌کنم Ghost of Yotei می‌تواند برای حل این مشکل امتحان کند، باز کردن بیشتر داستان است. تریلر معرفی نشان می‌دهد که شخصیت اصلی آن، Astu، در حال شکار سایر رونین‌های پراکنده در کوه یوتئی است. به جای سرنگون کردن هر یک از این دشمنان به ترتیب خاصی و خطی کردن داستان، Sucker Punch باید بازیکنان را در دنیای خود رها کند و یک کار گسترده به آن‌ها بدهد که بتوانند هر طور که می‌خواهند آن را به اتمام برسانند. این کاری است که The Legend of Zelda: Breath of the Wild به خوبی انجام داد، زیرا نینتندو در طراحی جهان باز سعی می‌کند بازیکنان را در یک مسیر خاص هدایت کند، اما در عین حال همچنان به آن‌ها آزادی رفتن به هر کجا در هر زمان را می‌داد.

بازی Ghost of Yotei باید بسیار نوآورانه‌تر و غنی‌تر از Ghost of Tsushima باشد

در سال ۲۰۲۴، احساس می‌کنم ما از نقطه‌ای که بازی‌های جهان باز چیزی جز مناطق وسیع پر از شخصیت‌ها و فعالیت‌های تکراری تصرف پایگاه و دوئل‌های مشابه بودند، گذر کرده‌ایم. این چیزی است که Ubisoft بیش از یک دهه پیش با بازی‌های خود محبوب کرد، اما اکنون زمان آن گذشته است. اگر ساختار جهان باز Ghost of Yotei به سادگی گسترش چیزی باشد که قبلاً در Tsushima دیدیم، حس خوبی القاء نخواهد کرد و صرفاً یک دنیای زیبا با فعالیت‌های تکراری داریم.

به غیر از طراحی جهان باز، فکر می‌کنم Ghost of Yotei همچنین باید برای آزادی بیشتر در قلمروی مبارزه تلاش کند. Ghost of Tsushima چندین حالت مبارزۀ مختلف را برای استفاده بازیکنان ارائه می‌داد، اما هر حالت باید برای سرنگون کردن دشمنان خاص استفاده می‌شد. این یک سیستم مبارزه به سبک سنگ کاغذ قیچی بود که شما اساساً مجبور بودید از سبک‌های خاصی از شمشیر استفاده کنید تا دشمنانی را شکست دهید که در برابر آن‌ها ضعیف بودند و اگر سعی می‌کردید از این قوانین پیروی نکنید، بازی با پیامی به شما هشدار می‌داد که باید حالت گرفتن شمشیر خود را تغییر دهید.

بازی Ghost of Yotei باید بسیار نوآورانه‌تر و غنی‌تر از Ghost of Tsushima باشد

من نمی‌گویم که سبک‌های شمشیر باید کاملاً از Ghost of Yotei حذف شوند، بلکه فقط نیاز است ساکر پانچ به گونه‌ای غیراجباری آن‌ها را اعمال کند. کاتانای دوم که Atsu را در تریلر Ghost of Yotei حمل می‌کرد، به وضوح مبارزه را تغییر خواهد داد و احتمالاً یکی از جنبه‌های اصلی مکانیک‌های جدیدی خواهد بود که Sucker Punch معرفی خواهد کرد. آرزوی من این است که فقط ماهیت اجباری برخی از مکانیک‌های Tsushima کاملاً حذف شود یا حداقل به شدت کاهش یابد.

اگرچه Ghost of Tsushima به همان شکلی که امیدوار بودم با سلیقه من جور نبود، اما همچنان بسیار علاقه‌مند به Ghost of Yotei هستم. Sucker Punch یکی از استودیوهای مورد علاقه من از زمان کودکی بوده است و فکر می‌کنم یکی از با استعدادترین استودیوهای پلی استیشن است.

منبع: ‌Comicbook

KURD WARRIORAHZبهنامایمانollieKILLER OF GODSMax22𝐓𝐡𝐞 𝐆𝐮𝐚𝐫𝐝𝐢𝐚𝐧 𝐀𝐧𝐠𝐞𝐥crystal skylove cinemav-alkalineBatman Arkham knightاسپایدرمن گیمفا (آنتی فن بوی)Ahmad_bkAmsc

ایرانیکارت

مطالب مرتبط سایت

تبلیغات

بازی Ghost of Yotei باید بسیار نوآورانه‌تر و غنی‌تر از Ghost of Tsushima باشد
بازی Ghost of Yotei باید بسیار نوآورانه‌تر و غنی‌تر از Ghost of Tsushima باشد
بازی Ghost of Yotei باید بسیار نوآورانه‌تر و غنی‌تر از Ghost of Tsushima باشد
بازی Ghost of Yotei باید بسیار نوآورانه‌تر و غنی‌تر از Ghost of Tsushima باشد
بازی Ghost of Yotei باید بسیار نوآورانه‌تر و غنی‌تر از Ghost of Tsushima باشد
بازی Ghost of Yotei باید بسیار نوآورانه‌تر و غنی‌تر از Ghost of Tsushima باشد
بازی Ghost of Yotei باید بسیار نوآورانه‌تر و غنی‌تر از Ghost of Tsushima باشد

نظرات

دیدگاهتان را بنویسید

بازی Ghost of Yotei باید بسیار نوآورانه‌تر و غنی‌تر از Ghost of Tsushima باشد