نگاهی به موتور گرافیکی راکستار و چالش رسیدن به ۶۰ فریم بر ثانیه
در این نوشته قصد داریم نگاهی کوتاه به انجین راکستار (Rockstar) یعنی RAGE و چالش ۶۰ فریم آن داشته باشیم.
برای خلاص شدن از این کلمه شیطانی (Frame) ابتدا بهتر است با معنای آن آشنا شویم.
فریم چیست؟
فریم (Frame) در صنعت بازیهای ویدیویی و گرافیک کامپیوتری به هر یک از تصاویر ثابت گفته میشود که به طور پیوسته نمایش داده شده تا توهم حرکت را ایجاد کند. هنگامی که Frame را به زبان می آوریم ، در واقع به تعداد تصاویری اشاره میکنیم که یک سیستم میتواند در هر ثانیه پردازش و نمایش دهد. این معیار با واحد فریم بر ثانیه (FPS) سنجیده میشود. نرخ فریم بالاتر به معنای تعداد بیشتری از این تصاویر در هر ثانیه است که در نتیجه باعث روانتر شدن تصاویر خواهد شد. در بازیهای ویدیویی، نرخ فریم یک عامل مهم برای تجربهی بازی است. نرخ فریم پایین باعث شده تا حرکات در بازی به شکل کند و ناهموار به نظر برسد، در حالی که نرخ فریم بالا تجربهای روان و سریعتر ایجاد میکند. یکی از کاربردهای مهم Frame و نرخ Frame در بهبود واکنشهای بازیکن به رویدادهای درون بازی است. در بازیهای رقابتی یا سریع مانند بازیهای شوتر اولشخص، نیاز به نرخ Frame بالاتر به وضوح احساس میشود، چرا که بازیکن باید خیلی سریع به تغییرات محیط و حریفان واکنش نشان دهد. درنهایت هر چه نرخ فریم بالاتر باشد، میزان تأخیر ورودی کمتر و تجربه بازی روانتر میشود.
RAGE؛ سلاح مخوف راکستار
انجین راکستار، که به نام RAGE (Rockstar Advanced Game Engine) شناخته میشود، یکی از بهترین موتورهای بازیسازی است که برای ایجاد جهانهای باز بزرگ و پیچیده طراحی شده است. این انجین در مقایسه با دیگر موتورهای مشهور مانند Unreal Engine یا Unity، بهطور خاص برای نیازهای راکستار و بازیهای دنیای باز با جزئیات بالا بهینهسازی شده است. تمرکز اصلی این انجین روی خلق جهانهای باز عظیم، تعاملپذیر و واقعی از لحاظ بصری و گیمپلی است (درواقع شرکتهای بازیسازی انجین را براساس نیاز خود خلق میکنند). یکی از ویژگیهای برجسته RAGE، تعامل عمیق با محیط و سیستم فیزیکی پیشرفته آن است. در حالی که بسیاری از موتورهای بازی دیگر از موتور فیزیکی مانند Havok استفاده میکنند، راکستار با توسعه سیستمهای فیزیکی داخلی خود توانسته تجربهای واقعگرایانه ارائه دهد. این موتور امکان تعامل دقیق با اجسام و محیط، مانند برخوردها، تخریبها و حرکتهای طبیعی شخصیتها را فراهم میکند. سیستم فیزیکی و انیمیشن شخصیتها در RAGE از فناوری Euphoria بهره میبرد که حرکات طبیعی به خصوص در شرایط پیچیده ایجاد میکند.
Euphoria یک موتور انیمیشن پیشرفته و مبتنی بر فیزیک است که توسط شرکت NaturalMotion توسعه یافته. این موتور به جای استفاده از انیمیشنهای از پیش ضبطشده، از شبیهسازی فیزیکی و هوش مصنوعی برای ایجاد حرکات، واکنشهای طبیعی و دینامیک در لحظه استفاده میکند. به عبارت دیگر، Euphoria حرکات شخصیتها را در واکنش به محیط و تعاملات فیزیکی به طور زنده تولید میکند!
یکی دیگر از نقاط قوت این موتور، توانایی آن در مدیریت مقیاس وسیع و جزئیات همزمان است. بازیهای ساختهشده با RAGE مانند سری GTA و Red Dead Redemption به خاطر وسعت فوقالعاده نقشهها، پرجزییات بودن محیط و همینطور تعداد بالای NPCها در شهرها یا محیطهای روستایی شناخته میشوند. این در حالی است که بسیاری از موتورهای دیگر ممکن است در مقیاس وسیع، بهینهسازی کافی برای ارائه عملکرد مناسب نداشته باشند (چرا که ممکن است اصلا به این حد از مقیاس نیازی نداشته باشند). RAGE به خوبی از پس مدیریت منابع سختافزاری و بارگذاری پویای محیطهای بزرگ و پیچیده برمیآید. برخلاف موتورهای دیگر که بیشتر به زیباییهای بصری سینمایی تمرکز دارند، RAGE توانسته تعادلی بین گرافیک زیبا و عملکرد روان ایجاد کند. این موتور با استفاده از تکنیکهای پیشرفته مانند Dynamic Weather Systems، باعث میشود محیطهای طبیعی و شهری در بازیهای راکستار به طرز باورنکردنی واقعی به نظر برسند. همچنین، سیستم نورپردازی و سایهزنی دقیق در RAGE به ایجاد جلوههای بصری چشمنواز در شرایط نوری مختلف کمک میکند.
چگونگی بهینه سازی
به دلیل پیچیدگی این فرایند، سعی شده تنها چند تکنیک ساده بیان شود. البته ممکن است این تکنیکها توسط بسیاری از سازندگان مورد استفاده قرار گیرد و این موارد تنها مربوط به راکستار نباشد!
راکستار یکی از برجستهترین شرکتهای بازیسازی است که به دلیل توجه دقیق به جزئیات و بهینهسازی بازیهای خود، شهرت دارد. بهینهسازی در بازیهای راکستار یک فرآیند پیچیده و چند مرحلهای است که با هدف ارائه بهترین تجربه ممکن بر روی پلتفرمهای مختلف انجام میشود. این شرکت با استفاده از انجین قدرتمند خود، RAGE، روشهای خاصی برای بهینهسازی گرافیکی، عملکرد و اجرای بازیها به کار میبرد که به آنها اجازه میدهد تا بازیهایی با جهان باز و پرجزییات را با عملکرد تا حد ممکن خوب روی کنسولها و رایانههای شخصی ارائه دهند. یکی از اولین مراحل بهینهسازی در بازیهای راکستار، بارگذاری پویای محیط است. به جای اینکه تمام جهان بازی بهطور همزمان بارگذاری شود، راکستار از تکنیکی استفاده میکند که تنها مناطقی از بازی که در دید بازیکن هستند یا به زودی دیده خواهند شد، بارگذاری میشوند. این کار باعث کاهش بار پردازشی و استفاده بهینه از منابع سختافزاری خواهد شد.
راکستار از تکنیک (Level of Detail – LOD) استفاده میکند. این روش به معنای استفاده از مدلهای سهبعدی با کیفیت متفاوت بسته به فاصله آنها از بازیکن است. مدلهایی که در نزدیکی بازیکن قرار دارند، با جزئیات بالا و دقت زیاد رندر میشوند، در حالی که اجسامی که در فاصله دور هستند، با مدلهای کمجزئیات نمایش داده میشوند. این تکنیک باعث کاهش بار پردازش گرافیکی و افزایش سرعت بازی میشود. دیگر تکنیک، فشردهسازی هوشمند دادهها است. فشردهسازی دادهها به معنای استفاده از الگوریتمها و تکنیکهای خاصی برای کاهش حجم فایلها بدون اینکه کیفیت اطلاعات به طور قابل توجهی تغییر کند. راکستار با استفاده از الگوریتمهای فشردهسازی پیشرفته، حجم فایلهای گرافیکی، صوتی و کدهای بازی را بهینه میکند.
بهینهسازی بازیها برای کنسولها و رایانههای شخصی تفاوتهای قابل توجهی دارد. کنسولها مانند PlayStation یا Xbox از سختافزارهای مشخص و یکسانی در تمامی دستگاهها استفاده میکنند، که این امر به توسعهدهندگان اجازه میدهد بازیها را برای یک محدوده مشخص بهینه کنند. بهینهسازی روی کنسولها معمولاً شامل بهرهبرداری حداکثری از تواناییهای سختافزار خواهد بود.
در مقابل، رایانههای شخصی از طیف وسیعی از سختافزارها و پیکربندیها برخوردارند، بنابراین بهینهسازی بازی برای PC باید انعطافپذیری بیشتری داشته باشد. توسعهدهندگان باید بازی را برای مجموعهای گسترده از پردازندهها، کارتهای گرافیک و حافظههای مختلف بهینه کنند و تنظیمات گرافیکی متعددی ارائه دهند تا بازی بر روی سیستمهای قوی و ضعیف به خوبی اجرا شود. این تفاوت در تنوع سختافزارها در رایانههای شخصی باعث میشود بهینهسازی بسیاری پیچیده باشد.
۶۰ فریم برای یک اثر جهان باز؟
اجرای GTA VI با نرخ ۶۰ فریم بر ثانیه روی کنسولهایی مانند PlayStation 5 Pro به دلیل پیچیدگیهای فنی متعددی که در بازیهای جهانباز وجود دارد، یک چالش بزرگ محسوب میشود. یکی از مهمترین دلایل این دشواری، جزئیات گرافیکی بسیار بالای GTA VI است. این بازی یحتمل از تکنولوژیهای گرافیکی پیشرفتهای مانند رهگیری پرتو (Ray Tracing)، نورپردازی دقیق و سایههای باکیفیت استفاده میکند که منابع زیادی از پردازنده گرافیکی (GPU) را مصرف میکنند. حفظ نرخ ۶۰ فریم بر ثانیه در چنین محیطهایی نیازمند توان پردازشی بسیار بالا برای رندر کردن تصاویر با کیفیت است، بهویژه در بازیهای جهانباز که باید تمامی این عناصر بهطور همزمان و در مقیاس بزرگ پردازش شوند! شبیهسازی پیچیده جهان باز در GTA VI یکی از عوامل دیگر افزایش بار پردازشی خواهد بود. محیطهای گسترده با تعداد زیادی NPC، ترافیک، چرخه شب و روز و تعاملات پویا نیاز به پردازشهای همزمان و سریع دارند. این شبیهسازیها فشار زیادی بر پردازنده مرکزی (CPU) و GPU وارد میکند و بهویژه در نرخهای فریم بالا، اجرای صحیح و بدون افت عملکرد آنها بسیار دشوار میشود. برای رسیدن به ۶۰ فریم بر ثانیه، تمامی این عناصر باید با هماهنگی و دقت اجرا شده و هرگونه ناهماهنگی یا کندی در این شبیهسازی میتواند باعث افت فریم یا کاهش کیفیت تجربه بازی شود.
اصرار راکستار به یک جهان پویا و انتظارات فرازمینی طرفداران، کار را بسیار سخت خواهد کرد.
سیستمهای پیشرفته فیزیک و هوش مصنوعی نیز در GTA VI به شدت به منابع پردازشی نیاز دارند. شخصیتهای غیرقابلبازی (NPC) و خودروها در بازی بهطور مداوم تحت تأثیر قوانین فیزیکی واقعگرایانه و هوش مصنوعی پیشرفته قرار میگیرند. این سیستمها به گونهای طراحی شدهاند که رفتار NPCها و وسایل نقلیه بهطور طبیعی و منطقی نسبت به محیط واکنش نشان دهند. شبیهسازی چنین سطحی از تعاملات و هوش مصنوعی پیچیده در لحظه نیازمند پردازشهای پیوسته و دقیق است که برای رسیدن به نرخ ۶۰ فریم در ثانیه، فشار مضاعفی بر سیستم وارد میکند.
هیچ چیز غیر ممکن نیست
GTA VI میتواند روی PlayStation 5 Pro با نرخ ۶۰ فریم بر ثانیه اجرا شود، اما این کار به دلیل پیچیدگیهای فنی و جهانباز بودن بازی، یک چالش بزرگ برای راکستار محسوب میشود. کنسول PlayStation 5 Pro از سختافزار قدرتمندی برخوردار است که از پردازندههای پیشرفته و GPU با توان پردازش بالا بهره میبرد. اما حفظ نرخ ۶۰ فریم در بازیهایی مانند GTA VI که شامل جهانهای بسیار بزرگ و جزئیات گرافیکی پیشرفته است، نیازمند بهینهسازی دقیق توسط راکستار است.
راکستار برای دستیابی به این هدف باید از تکنیکهای مختلفی مانند فشردهسازی هوشمند دادهها، بهینهسازی سیستمهای فیزیکی، و استفاده بهینه از حافظه استفاده کند. تکنولوژیهای گرافیکی مانند Ray Tracing و نورپردازی پیشرفته، فشار زیادی بر پردازنده گرافیکی وارد میکند، اما راکستار میتواند با تنظیم کیفیت پویا و مدیریت دقیق بار گرافیکی، عملکرد بازی را در سطح ۶۰ فریم حفظ کند! یکی از مهمترین عواملی که میتواند بر اجرای بازی با ۶۰ فریم تأثیرگذار باشد، مدیریت هوش مصنوعی و تعاملات NPCها است. این سیستمها نیازمند پردازشهای سنگینی هستند که میتواند باعث افت فریم شود. راکستار با بهرهگیری از تجربیات خود در بازیهای قبلی و استفاده از روشهای پیشرفته پردازش همزمان، میتواند این چالش را تا حد زیادی کاهش دهد.
اگر گلها رز باشند، شکوفه خواهند کرد!
از اینکه بنده را تا انتهای این نوشته همراهی کردهاید سپاسگزارم.
پر بحثترینها
- رسمی: Death Stranding Director’s Cut برای ایکس باکس عرضه شد
- ۱۰ بازی ویدیویی با گیمپلی عالی و داستان ضعیف
- آیپی Death Stranding دیگر متعلق به سونی نیست
- ویدیو: Marvel’s Spider-Man 2 در حالت Fidelity ویژه PS5 Pro با نرخ فریم ثابت ۶۰ اجرا نمیشود
- دیجیتال فاندری: پلی استیشن ۵ پرو نمیتواند برخی بازیها را با نرخ فریم ۶۰ اجرا کند
- دیجیتال فاندری: کیفیت Horizon Forbidden West روی PS5 Pro معادل با قویترین رایانههای شخصی است
- سونی از ۲۰۲۵ به بعد سالانه بازیهای انحصاری تکنفره بزرگی را برای PS5 عرضه خواهد کرد
- کار ساخت STALKER 2: Heart of Chornobyl به پایان رسید
- ۱۴ دقیقه از گیمپلی Indiana Jones and the Great Circle را مشاهده کنید
- گزارش: ایکس باکس درحال آمادهسازی پیشنمایشهای South of Midnight است
نظرات
Unity و Unreal در مقابل این شوت شوت هستن،یه بازی به من نشون بدین که جهان باز باشه و جزئیات زیادی داشته باشه،اصن نیست خدایی.
هر کسی توان استفاده از کامل ترین نسخه های unity و unreal نداره چون خود توسعه دهنده ها گفتن خیلی هزینه بر و کار باهاش دشواره دوما جزئیات بیش حد دل ادمو میزنه
نه والا داداش رد دد جزئیات زیادی داشت ولی دل ادمو نمیزد :/
Ghost of Tsushima
رددد😂
ردد ۲.. ارخام نایت… جی تی ای وی نسبت به نسلش…
سایبر پانک ، تا قبل از آلن ویک این کمر کارت هارو میشکست
البته unity و unreal توی بازی های خطی عالی هستن،ولی برای جهان باز نه.
امروز یه کلیپ از مقایسه موتور گرافیکی unreal vs unity توی یوتیوب دیدم هر کدوم توی یه چیزی از اون یکی بهتره.
یونیتی اصلا مهم نیست یونیتی بدرد بازی های موبایلی درپیت میخوره
داشمون دو تا گیم پلی داده که کلا ۲ هفته زمان برده ساختش فک میکنه مشکل از انجینه
نه داشه من شما با اکثر انجینا اگه درست استفاده کنی میتونی چیزه خوب بسازی
اینکه اینتروی یونیتی رو اول هر بازی ساده اندرویدی بقول خودت میبینی، دلیل نمیشه فراموش کنی که مثلا از فال گایز بگیر تا اسکیپ فرام تارکوف و RUST و… با یونیتی ساخته شدن
اثر هنری رو بدین من براش مشتری پیدا میکنم😀
داش Saul Goodman هم به این راحتی نمیتونه مشتری جور کنه
RAGE بهترین انجین گرافیکی تا الان،باید هم راکستار به این انجین افتخار کنه.
RE engine کپکام هم عالیه
اون اره ولی هیچوقت به پای دیتیل و جزئیات Rage نمیرسه
واکنش id tech : جدی میفرمایید؟
Naughty Dog Engine: بیا پایین بچه کمتر نارگیل بچین از بالای درخت 🌴🥥
کاش manhunt ریمیک یا جدیدی رو راکستار توو برنامه هاش در نظر داشتش
🟢 همون زمان انتشار بازی manhunt، راکستار حسابی داستان داشت و کلی هم جریمش کردن، مشخصه دیگه به هیچ عنوان سراغ این اثر نمیره…
✅ در موردش سرچ و مطالعه کن !!
منهانت ریمیکش سممممههه سم چیز حقی میشه
خسته نباشید.
خیلی مقاله جذابی بود، تکنیک LOD برام بسیار جالبه. ای کاش مقاله جامعتر و طولانیتر بود.
همه ی بازیها LOD رو دارند. تو اینترنتم مطلب راجع بهش زیاده.
ST عزیز
از اینکه این نوشته مورد توجه قرار گرفته خوشحال و بابت این کاستی عذرخواهی میکنم.
مشکل نتونستن یا سخت بودن نیست بلکه نخواستنه چون میخواد ۶۰ فریم رو به طریقی بفروشه !
نمیدونم چرا اینقدر دیسلایک گرفتی
داداش خب بهینه سازیش واقعا سخته گرافیک خیلی بالاش و تجمع NPC ها و دیتیل خیلی بالاش نورپردازی و خیلی چیزای دیگه حالا تو کنسول یه چیزی تو پی سی خیییلی سخته بهینه سازیش و همه میخوان این بازی سریعتر برسه خب نمیشه
خسته نباشید
مقاله قشنگی بود
متشکرم از شما.
راکستار قراره بازیو روی ۴ تا کنسول که CPU تقریباً یکسان دارن عرضه کنه
سریز اس و اکس و فایو معمولی و فایو پرو همشون پردازنده Zen 2 هشت هسته ای با کلاک حدود ۳.۵ گیگاهرتز
اگه بخوایم خیلی ساده و سطحی بر اساس میزان GPU به قضیه نگاه کنیم:
🟢سریز اس ۴ ترافلاپسی: ۱۴۴۰ پی داینامیک ۳۰ فریم (۱۰۸۰~۱۴۴۰)
🔷پی اس فایو ۱۰ ترافلاپسی: ۲۱۶۰ پی داینامیک ۳۰ فریم (۱۴۴۰~۲۱۶۰)
🟢سریز اکس ۱۲ ترافلاپسی: ۲۱۶۰ پی داینامیک ۳۰ فریم (۱۸۰۰~۲۱۶۰)
🔷پی اس فایو پرو ۱۷ ترافلاپسی: ۲۱۶۰ پی داینامیک ۶۰ فریم (۱۸۰۰~۲۱۶۰)
سری اس رو بعید میدونم اینطور بشه،چون هلبلید رو با ۳۰ فریم،۷۲۰ نمیتونست بده،این دیگه جهان بازه و خیلی پر گرافیک
وشایدم،سری اکس بتونه ۴۵ فریم رو بده،یا حداقل رزولوشن بیشتر
راکستار یکی از بهترین استودیو هایه جهانه. نمونش هم رد دد ۲👌
بهترین استودیوی بازی سازی جهانه
شماره ۱
همیشه از استاندارد های هر نسلی چندین قدم جلوتره
سان اندرس نسل ششم که عظمت و گیمپلی متنوعش هنوز مثال زدنیه
ای وی نسل هفتم که با جزئیاترین و واقع گرایانه ترین بازی نسل خودش
فکر کن اون موقع از فیزیک و هوش مصنوعی Euphoria استفاده می کرد تکنیکی که بازی های امروزی حتی ندارن(کافیه شما واچ داگز لیژن بازی بکنی و یک ماشین بهت بزنه تا فیزیک مزخرفش ببینی)
نسل هشتم بهترین بازی تا به امروز رد دد ۲
تصور کن یک بازی وسترن که بیشتر در محیط هایی مثل جنگل و دشت در جریانه و کل حمل و نقلت با اسب و کالسکه هست که نسبت به بازی های مثل سری gta خیلی عامه پسند نیست ولی با این حال راک استار اینقدر این بازی عالی ساخته که هر کسی می تونه عاشقش بشه حتی طرف از سبک وسترن خوشش نیاد جذب خودش می کنه
تعاملات بسیار متنوع با npc هاش
هیچ بازی در حد رد دد ظاهر نشده که اینقدر خوب عمل بکنه تو این بخش
و الانم نسل نهم معنایی نداره تا زمانی که VI بیاد و دوباره راک استار طوفانی به پا بکنه
راک استار یک انقلابه تو این صنعت انقلاب
بهت قول میدم صنعت بازی سازی بدون راک استار هیچ معنایی نداره
بدون شک gta 6 بهترین و بزرگترین بازی این نسل میشه
راکستار استودیو انقلابی هست ولی با این حرفت که ویدیو گیم بدون راکستار معنایی نداره موافق نیستم، استودیو های انقلابی بازم هستن هرچند بعضیاشون الان داغونن ولی هنوزم تعدادی هستن که قوی کارشون رو میکنن
نمونه های قوی حال حاضر:
Id software
Naughty Dog
Remedy
CD RED Project
Valve
From software
و البته کلی استودیو هستن که شاید انقلابی نباشن ولی کارشون رو به نحو احسنت انجام میدن،
راکستار نه استودیویی انقلابی و تاثیرگذاره (حداقل در ۱۵ سال اخیر تاثیر مثبتی روی گیمینگ نذاشته) نه بهترین استودیوی این صنعته. ۷ ۸ سالی یک بار بازی میسازه که اونم عیناً مطابق فرمول های گذشتهاش طراحی شده. در ۱۰ سال اخیر هم که به شیردوشی از GTA V و محتوای سرویس محور معروف شده؛ استودیویی که ۱- روی روند صنعت گیم تاثیر مثبت نداره ۲- در عرضۀ بازی ثبات عادی نداره و بین بازیها فاصله بسیار طولانی هست، فاصله ای که خرج فرمول های تازه نمیشه ۳- یکی از ترندهای نحس گیمینگ رو گسترش داده و کسب درآمد رو به ریسک برای خلق بازی به صورت باثبات فروخته. چنین استودیویی در سال ۲۰۲۴ حتی جزو top3 هم به سختی میتونه باشه.
جالبه که از GTA IV تا RDR 2 مدام این حرف تکرار میشه که بازی جزئیات داره، واقع گرایانه اس و محیط ها بیشترین جزئیات دارن. خیلی مشتاقم بدونم منحصر به فردترین و مهم ترین ویژگیهای عناوین راکستار مثل جزئیات چطور میتونن انقلاب به وجود بیارن و تحولی در گیمینگ باشن در صورتی که یک استودیو هم وجود نداره بتونه ازش الگوبرداری کنه. این انقلاب رو خیلی دوست دارم ببینم. کدوم بازی توان تاثیرپذیری از عناوین راکستار رو داره. اصلا مگه جزئیات الهام بخش و خلاقیت محوره؟ جزئیات با هزاران کارمند و ۱۰ سال زمان توسعه به دست میاد که من استودیویی نمیبینم این منابع رو داشته باشه یا در ساختاری شکل گرفته باشه که بتونه از کل کارمندها برای یک بازی در ده سال استفاده کنه. فقط این کلمه انقلابی مثل نقل و نبات استفاده میشه بدون هیچ استنادی. اخرین بازی تاثیرگذار راکستارgta3 بود. که بیش از ۱۵ سال گذشته ازش. gta 3 هم تاثیرگذار بود نه بخاطر جزئیات و مبانیای که به عرق ریختن کارمند و زمان زیاد نیاز داره، الهام بخش بود بخاطر فرمول open world. انقلاب در گیمینگ حاصل خلاقیته، چون اگر حاصل منابع زیاد باشه نمیتونه فراگیر بشه.
در کمال احترام با نظرتون بشدت مخالفم
بنده اگه صحبت شمارو نخونده بودم قطعا حرف ایشون رو لایک میکردم چون مثل دیگر طرفداران سلیقه کلیشهای دارم، بازی جهان باز ، کشتن با انواع اسلحه ، تعامل با شخصیت ها ، داستان متوسط با پایان کلیشهای
اینکه یک شرکت کتگوری ثابت بازی هاش جهان بازه و بگم عام مردم عاشقشن دلیل بر بهترین بودنش نمیشه.
سبک بازی ربطی به انقلاب نداره چون همونطور که شما گفتید Gta 3 تنها انقلاب بود، باقی بازی ها فقط یک بازی با سبک ثابت شرکت بودند و مثل سری AC فقط در هرسری ویژگی یا گرافیک ثابت نسل با مقداری جزئیات اضافه میکردند که برای رسیدن بهش فاصله هر بازی به حداقل ۵ سال میرسید (البته توی آیپی های ثابت مثل gta حداقل ۸ سال)
خیلی از افرادی که طرفدار سری کنسول Ps یا xbox هستن چون سلیقشونه حتی اگه ایرادی داشته باشه نادیده میگیرنش.
ممنون از صحبت شما که هر دو وجه رو نشون دادید.
اگه با منطق و فلسفه شما بخواییم حساب بکنیم
بله انقلابی نیست
ولی به واقعیت اینکه مردم اکثرا عاشق این بازی هستن میشه پی برد که واقعا انقلابه
Gta 3 دیگه اون انقلاب هیچ وقت تکرار نمیشه اینکه بازی از حالت 2D به 3D تبدیل شد
دیگه انتظار نداریم بازی های امروزی به 4D یا 5D تبدیل بشن که بگیم انقلابی درسته؟
پروسه ساخت بازیاش طول می کشه درسته
رد دد ۲ تقریبا ۶ تا ۸ سال در دست ساخت قرار داشت و الان بعد ۷ سال از عرضه اش هنوزم محتوا برای سرگرم کردن داره
هنوزم که هنوزه تو فضای مجازی کلی کلیپ و ویدیو ازش می سازن و مردم هم ازش استقبال می کنند چون که عاشق اون بازی و شخصیت های به یاد موندنیش هستن
شخصیت ارتور مورگان به یک افسانه تبدیل شد
اون صحنه اخر اشک خیلی هارو در اورد چرا؟
به خاطر جزئیات
به خاطر شخصیت پردازی دقیق
و صد البته میگم بازم جزئیاتی که باعث شد همه اینا دست به دست هم بدن تا این گیم به یک شاهکار تبدیل بشه
رو سر هیچ کسی نشونه نرفته که بزور بیاد بازی انجام بده همین gta v مردم حتما دوستش دارن که انجامش میدن
این شیردوشب نیست الان این بودجه ساخت بازی های با کیفیت به سرمایه هنگفت بالاخره از یک جایی باید در بیاد دیگه درسته؟
با احترام شما فلسفه و منطقتون باید بزارید در کوزه و برای خودتون نگه دارید برید سوزلایکتون تجربه بکنید چون منطق شما با واقعیت و نظر عموم متفاوته
منم عاشق یه سری بازی هستم دلیل نمیشه برچسب انقلابی بهشون بزنم. از سر علاقه شوق و ذوق و هیجان، نمیتونید منطق و حقیقت رو تغییر بدید. بازی های مورد علاقه خیلی از ما، حتی بالاتر از بازی های تاثیرگذار، میتونن سرگرم کننده باشن و یا حتی تکاملی بر فرمول های قدیمی تر باشن و این تکامل عامل جذاب بودنشون باشه، میتونن بهترین های زندگی ما باشن اما همچنان خبری از تحول نیست (بهترین بازی زندگی من انقلابی و تحول بخش نیست دلیلی هم وجود نداره چنین توصیفش کنم). برای انقلابی بودن یک بازی شوق و ذوق فن بیس کافی نیست بازی باید کاری انجام داده باشه تحولی در آثار بعد از خودش به وجود آورده باشه. « ا ن ق ل ا ب» فقط چند تا حرف و یه کلمه نیست، معنا و مفهومی داره، مفهوم انقلاب «عشق ورزیدن تعداد زیادی انسان به یک موضوع یا پدیده» نیست، انقلاب یعنی «تحول» «دگردیسی» «تغییر اساسی و رادیکال». عشق و علاقه طرفداران به یک بازی برای انقلابی بودنش کافی نیست و حتی خنده داره صحبت در مورد این موضوع و نشون میده در نقطه ای از زندگی قرار ندارید که بتونید منطقd تصمیم گیری کنید و احتمالا در آینده متوجه میشید. اگر با گذر زمان تحولی در گیمینگ رخ نده یا سرعتش به شدت کم بشه، شما شروع میکنید به بازی هایی که مستحق نیستن لقب انقلابی میدید یا حقیقت رو میگید مبنی بر این که ما بازی انقلابی نمیبینیم؟ دیگه 4D و 5D و … چیه؟ بازی ای که تغییری در گیمینگ به وجود نیاورده و موجی از عناوین تحت تاثیرش متولد نشدن، تبدیل میشه به انقلابی چون شما و عده زیادی گیمر عاشق اون بازی هستید؟ بعد خیلی جدی منطق من رو زیر سوال میبرید؟ منطق من نقصی درش نیست: « بازی ای که تحولی در گیمینگ به وجود آورده و گروهی از بازی های پس از خودش رو تغییر داده = انقلابی؛ بازیای که تحولی به وجود نیاورده و تاثیری روی گیمینگ نذاشته = انقلابی نیست، میتونه بی نظیر، فوقالعاده یا عالی باشه ولی همچنان انقلابی نیست. قضیه خیلی سادهاس. شما نیاز نداری برای بروز دادن عشق و علاقه ات نسبت به یک استودیو یا بازی دروغ بگی و عقل زیر سوال ببری.
بازم کسی نگفت GTA V رو مردم دوست ندارن، گفتم استودیویی که «درآمد» رو به «خلاقیت و ساخت ایده های تازه» ترجیح میده احترامی براش قائل نیستم و به نظرم استودیوهایی هستن که احترام بیشتری برای مخاطبشون قائلن و جایگاه بالاتر و والاتری دارن نسبت به راکستار.
مابقی کامنت هم ربطی به صحبت من نداشت. اشک در آوردن و پرجزئیات بودن و عالی بودن و فوقالعاده بودن موضوع بحث من نیست. بررسی راکستار هم به تنهایی معنایی نداره وقی از «بهترین» صحبت میکنی، نیاز به تحلیل کل گیمینگه. راکستار هر کاری انجام بده استودیوهای دیگه هم به شیوۀ خودشون دارن خروجی های باکیفیت خاص خودشون رو ارائه میدن. این چیزایی که ازش صحبت میکنید، فقط خروجی راکستار نیستن. بقیه هم در این صنعت دارن تلاش میکنن.
و در ضمن
اینکه میگین زیاد طول میکشه انتشار بازیاش
من ۲ اثر شاهکار در ۱۰ سال اخیر رو به ۱۰۰ بازیه متوسط و مزخرف ۱۰ سال اخیر ترجیح میدم
پس حق نداری هر ۱۰ سال جز gta و رد دد چیز دیگه ای بازی کنی
فرض کن تو یکی دوسال یه بازی را داشته خب معلومه که ازش خسته میشی دیگه
من ۵ ۶ ساله ک ردد دارمو هیچ جوره خسته نشدم و از بازیای ۲۰۲۴ بیشتر بازی میکنمش (خیلی) بیشتر
۱۰ سالم هست از GTAV خسته نشدمو و از بازیای ۲۰۲۴ بیشتر بازی میکنمش (خیلی) بیشتر
البته این میتونه به این علت باشه ک PC پلیرم و با ماد و این چیزا یجورایی میتونم بازیه خودمو بسازم
مپ GTAV رو جوری ساختم خودم از اول ک از مپ بازیه اصلی بهتر شده
آقا با این منطق من سری دوم رو دوست دارم پس جدا از اینکه doom 1993 انقلابی بود، doom 2- 64 – 3 -2016 و حتی eternal هم فوقالعاده انقلابی بودن 😂
دوست عزیز انقلاب به معنای تغییر و تحوله شدید و یک مرتبه است با کلمات ؛عامه پسند ؛ و ؛ فوقالعاده ؛ فرق داره، اینم که شما بین هر بازی راکستار تفاوت فاحشی میبینی برمیگرده به فاصله عرضه اونا ، مطمئن باش همین کالاف یا اساسین رو که همش میکوبن هم با نسخه های ۱۰ سال پیششون مقایسه کنی از این رو به اون رو شدن
مخالفم
یونیتی از هر نظر از میراژ بهتره
مکانیزم فایتینگ اساسین کرید ۳ ۲۰۱۱ هم از میراژ بهتره!
البته منظورم صرفاً بهتر شدن نبود😂
به صورت کلی منظورم اینه دلیل بهبود های چشم گیر تر بازی های راکستار یا کلا بازی ها سینمایی وجود اختلاف زمانی بیشتره
کلی گفتم
ردد ۲ با ماد یا GTAV, با ماد خودشون اندازه حداقل ۲۰ تا بازی مرحله و گیم پلی دارن
داداش اگر ماد رو حساب کنی فقط بازیهای بتسدا، ماین کرافت هم نمیگم چون با ماد تمام ژانر های صنعت گیمینگ رو داره و از الان تا ۴۰ سال دیگه هم بهت چیزای جدید نشون میده
دوست من شما احساسات رو به منطق ترجیح میدید ، و شاید برای موضوعات گیمی این مشکلی نداشته باشه ولی پیشنهاد میکنم توی زندگی واقعی اینطور تصمیم گیری نکنید
بازم میگم
سلیقمه
تعصب نیس
با منطق شما کلا گیم رو باید بوسید کدوم استودیو هست که فرمول قبلیش رو تکرار نکنه؟ با فن بیسی که راک استار داره انتظار تغییر بنیادی دارین؟
بحث جزئیات نیست، بحث کمال گرایی راک استار هست که یا کاریو انجام نمیده یا به بهترین شکل انجام میده. بعد از gta v چندتا عنوان اومد که سوییچ بین کرکتر داشت؟ هیچکدومم به خوبی شخصیت پردازی نشده بودن و حتی هیچ خلاقیتی هم توش نبود. رد دد خودش سیستم هوش مصنوعیش انقلابی هست و نمونش رو تا وی ای نخواهید دید.
اگر احترام قائل نبود بعد ۵ سال یه دنباله اشغال میداد برای v. ده سال طول داده چون فن بیس gta هم به دنبال کمال هستن. همینطور صحبت شما درست که راک استار منابع فراوان در اختیار داره، ولی ایا از نظر شما کنترل کردن همین منابع و جهت دادن بهش سخت و زمان بر نیست؟
خود GTA V شخصیت پردازی خوبی نداشت و اکثر انتقادات روانه بخش داستانی و شخصیت ها بود. کسی انتظار نداره استودیوها هر آنچه ساختن رو بندازن دور و از نو شروع کنن ولی میتونن از منابعی که در اختیار دارن برای بازی های کوچک و بزرگ مختلف استفاده کنن در جهتی متفاوت. همه بازی ها نیاز نیست جهان باز و متمرکز برجزئیات زیاد باشن همه بازی ها نیاز نیست بخش انلاین داشته باشن که بچاپن. نمیخوام جای دور برم، راکستار قبل از V بازی هایی با مقیاس های متفاوت و ساختارهای جدید و سبک های متنوع داشت. bully , midnight club gta ,max payne 3 manhunt حتی نشر la noire برعهده داشت و مدام دنبال پذیرش ایده های جدید بود. این بازی ها شاید از قطعات و مکانیک های همدیگه استفاده کنن ولی همشون جهان باز با مقیاس بزرگ نبودن برای سودآوری حداکثر. manhunt یه بازی ترسناک با مکانیک های خاص خودش بود بود مکس پین ۳ شوتر سوم شخص میدنایت کلاب ریسینگ و بولی مقیاس جدیدی از جهان باز la noire یه بازی داستان و دیالوگ محور. اتفاقا اصلا تشویق نمیکنم استودیوها از صفر شروع کنن، به عنوان مثال، انتظار ندارم راکستار یا ناتی داگ ناگهان بازی شوتر اول شخص بسازه. اما انتظار دارم ایده های جدیدی که نزدیک به درون مایه های استودیو هست رو امتحان کنن. همون کاری که دهه ها قبل انجام میدادن. الان هم اگر انجام نمیدن دلیلش مشخصه، gta online به اندازه کافی درآمدزایی میکنه که نگرانی نداشته باشن. چرا به خودشون سختی بدن وقتی GTA Online ماهانه سودآوری بیشتری از عرضه بازی جدید داره. منابع خودشون رو به gta online اختصاص میدن.
ایرادی که وی داره به نظر من روند سریع داستانش بود، شخصیت پردازی با جزعیات کامل و تمام بود اما فرصت کافی نمیداد مثلا من خودم دوس داشتم چند مرحله بیشتر با فرانکلین در خصوص گنگ و خلاف داشته باشیم. (با یه مقایسه ساده میشه پی برد ای وی با یک شخصیت تقریبا اندازه وی میشن داشت)
در خصوص ای پی های دیگه موافقم اما از طرفی راک استار بعضی هاش رو با gta یکی کرده مثلا سیستم شوتینگ که شبیه به مکس پین هست یا رانندگی که شبیه مید نایت کلاب با کاستومایز فراوان (حدسم اینه این موارد تو وی ای به خاطر سخت افزار تمام و کمال اجرا شه و شاهد فیزیک عالی باشیم) همینطور ریمیک مکس پین که توسط خود رمدی در حال توسعس با بودجه راک استار.
از حق نگذریم تو دنیای الان جایی برای من هانت و بولی نیست چون این بازی ها زمان خودشون خشونت و شوخی های بی حد و مرز داشتن اگر بخان با حذفیات بدن من ترجیح میدم نیاد. در خصوص gta online باور کنید محتواش اصلا چیز خاصی نیست و نهایت من حدس میزنم یه تیم کوچیک باشن که ساپورتش کنن باقی همگی روی vi هستن.
جدای از همه این بحثا هرچی که جلو تر میریم هزینه زیاد و پیشرفت ها جزئی میشن اینو میشه تو باقی چیزا هم دید و یه طورایی اکثر کمپانی ها دارن درجا میزنن.
اتفاقا به نظر من bully پتانسیل بیشتری داره برای ادامه مخصوصا با مسائل اجتماعی مثل school shooterها و افزایش تاثیر رسانه های اجتماعی بر جوانان که میتونن داستان های جالبی در دل نسخه دومش جا بدن. بگذریم، مشکل اصلی اینه که روشهای جدیدی برای درآمدزایی شکل گرفته که سهلن و شرکت ها روش های سهل و خلاف خلاقیت رو پیش میگیرن و من به خودم اجازه نمیدم حمایت کنم. ترجیح میدم استودیوهایی رو ستایش کنم که همچنان به خلق تجربیات و آی پی های تازه بها میدن.
در مورد قطعات مختلف از بازی های دیگه که راه پیدا کردن به GTA: مشخصاً GTA بازی جامعی هست که با ترکیب این موارد، به یک ساختار جهان باز دست پیدا کرده. اما ظرافت بازی های خطی رو از دست میده و حتی ضعف های اونا رو هم در دل خودش جا میده. مثل عدم انعطاف پذیری RDR 2 در طراحی مراحل.
قالب و ظرفیتی که یک بازی سوم شخص خطی پدید میاره برای نوآوری قابل مقایسه با GTA و به طور کلی اثر OPEN WORLD نیست. در یک بازی خطی روش روایت متفاوته، روش تزریق مکانیک ها متفاوته و …
داداش هزینه ها بالا رفته، درآمد ها بالا نرفته ؟ بازی ساز ها تو ایران نیستن که تورم نفسشون رو بگیره ، درسته زمانی بازی با بودجه معمولاً کمتر از یک میلیون دلار و زمان توسعه متوسط یک الی دو سال ساخته میشد و الان حداقل ده ها میلیون دلار سرمایه و حداقل ۴ سال زمان توسعه نیاز داره، ولی اینم در نظر بگیر بازی ها از ۴۰-۵۰ دلار استاندارد شدن ۷۰ دلار استاندارد ، قبلاً کلا یکبار بازی میومد ، الان انواع اقسام dlc و آیتم های خریدنی داخل بازی وجود داره، اون موقع کلا بازیا فروششون به یک میلیون نسخه نمیرسید الان حداقل ده میلیون نسخه میفروشن ، شما همه جوانب رو در نظر بگیر اگر این صنعت صرفه اقتصادی نداشت هیچوقت اینهمه سرمایه گذار جذب نمیکرد
شرکت های بزرگ برای براومدن از حقوق اون همه کارمند باید با فرمول خودشون کارشون رو انجام بدن اون زمان که شما میگید بازی ها متنوع بود راکستا هنوز یه شرکت بزرگی نبود مثل الان. حرف شما مثل این میمونه با لامبورگینی بگیم چرا دیگه چیزایی غیر از ماشین های اسپرت نمیسازی؟ چرا دوباره تراکتور نمیسازی؟ چرا ماشین ماشین درون شهری نمیسازی؟
راکستار برای اینکه بخواد باز هم متنوع بازی بسازه باید بازی های مختلف بسازه که بازی مختلف ساختن باعث میشه اون بازی سطحش متوسط بشه و این هم همینطور به شرایط مالی راکستار آسیب شدیدی وارد میکنه چون دیگه نمیتونه از پس حقوق کارکنان بر بیاد پس باید تعدیل نیرو بکنه که باز هم ضرر به حساب میاد.
فکر نمیکنم نقطه قوت GTA V جزئیات یا شخصیت پردازیش بوده باشه ، چون از این لحاظ بیشتر یک پسرفت بود تا پیشرفت
آقای کریمی با حرفاتون به طور کلی موافقم ( اینکه میگین بازیای اخیر راکستار انقلابی نبودن) ولی اینکه بگیم بازیاش “تاثیر مثبتی” رو گیمینگ نداشتن بنظرم یکم بی انصافیه. همین که ینفر مثل میازاکی میگه دوس دارم یه بازی روایت محور مثل رد دد ۲ بسازم خودش نشون دهنده تاثیر گذار بودن این بازیه. تاثیر گذاری که حتما نباید بصورت ساختاری و فرمولی باشه( چون الان صنعت گیم تقریبا داره به اوج خودش میرسه و دیگه مثل اوایل دهه دوهزار نمیشه انتظار انقلاب یا خلاقیت خیلی عظیمی داشت). درکل بازیای اخیر راکستار هرچند شاید انقلابی نباشن ( مثل gta 3) ولی دست کمی از یه بازی انقلابی ندارن و واقعا کیفیت بالا رو میشه تو جز به جزوشون دید. اگه راکستار برا مخاطبین و گیمرا احترام قائل نبود نمیومد اینقد با وسواس و کیفیت بازی بسازه، میتونست هر سال یا دو سال یبار یه gta با کیفیت پایین بسازه و کلی پول به جیب بزنه درحالی که با وسواسی که رو ساخت بازیاش و کیفیتشون داره نشون داده برا آی پی هاش و همینطور گیمرا اهمیت و ارزش قائله.
اینکه میگی شیردوشی میکنه تا حدودی موافقم ولی اینکه عرض میکنید انقلابی نیست مخالف و به نظر بنده و هر کسی که گیم میفهمه برترین استدیوی بازی سازی با اختلاف هست .همونطور که همه میدونن ساختن بازی جهان باز سخت ترین نوع ساخت بازی هست به علت جهان گسترده و مشکلاتی که این نوع سبک داره بطوریکه بسیاری از بازیسازان قهار نمی تونن جهان باز با کیفیت بسازن مثل همین یوبی سافت .و وقتی یک استودیو همچین سبکی رو هر بار با بالاترین کیفیت ممکن ارایه میده لایق تحسین هست .نمره متای بالای ۹۷ هر بازی هم دلیلی بر این مدعاست .واقعا تعجب میکنم از سایت گیمفا که سردبیری چون شما داره که الان میفهمم هیچ سررشته عمیقی از گیم نداره.بعد گذشت چندین سال اون تعامل با npc ها در بازی رد دد و همچنین اون طراحی اسبی که در بازی هست تا حالا تو هیچ گیمی ندیدم .
خوشحال میشم فهرست بلند بالا از بازی هایی که تحت تاثیر rdr2 ساخته شدن رو بفرستی بلکه شاید ما از گمراهی در بیایم و بشیم یه سردبیر عمیق.
آقای کریمی شما فقط میخوای با چشمانی بسته ردد۲ که از هر نظر تو تاریخ گیمینگ نمونه نداره و بهترینه رو بکوبید
هیس ساکت. منتظر فهرستم.
رود خونه هیچ وقت دریا نمیشه هر چقدر هم اب بریزی توش .بازی مثل ردد ۲ رو هر استودیویی جرات نداره مشابهش رو بسازه .مثل یوبیسافت که می خواست رقیبی برای جی تی ای درس کنه و بازی مثل واچ داگز رو تحویل داد با فرسنگها فاصله با جی تی ای .
یه دریا از طراحی مرحله منسوخ.
دوست من آقای کریمی سر دبیره، اونم مثل ما انسانه و هیچ چیز مطلقی توی این دنیا وجود نداره، اینکه شما از رد دد لذت بردی و بازی مشابه وجود نداره درسته، ولی این باعث پرستش اون بازی و چسباندن صفاتی همچون انقلابی نمیشه ،
هیچ بازی در حال حاضر اکشن دووم اترنال رو نداره و میتونیم بگیم نمونه مشابهش هم وجود نداره، آیا دووم اترنال بهترین بازی تاریخه؟ خیر ، آیا بازی انقلابی بود ؟ خیر صرفا بهبود هایی از نسخه قبلی دریافت کرده بود. منطق خیلی سادست
GTA V هم از نظر خودم اور ریتد ترین بازی تاریخه و مطمئن باش توی داستان و فیزیک یک پسرفت نسبت به نسخه قبلی خودشه ،پشتیبانی بخش آنلاین و یوتویوبر ها تا الان این بازی رو زنده نگه داشتن وگرنه بازی های جهان باز مشابه مثل مافیا ، یاکوزا یا همین واچ داگز چیز کمی از این بازی ندارن و گاها ممکنه به خاطر جدید تر بودنشون بهتر هم باشن
این حرفایی که گفتی صحیح
ولی صنعت بازی سازی بدون راکستار هیچ معنای نداره؟
نه
هنوز خیلی کمپانی های زیادی هستن که اگه راکستار هم نباشه بازم شاهکار میدن بیرون
نمونش ناتی داگ با سری لست اف اس
واقعا مقاله پر پِیمون و کامل بود و من یکی که حال کردم باهاش🌷❤️
خوشحالم که مورد توجه قرار گرفته.
بهترین مقاله ای بود که تو این سه ماه خوندم 👍
آقای رهنورد کارت خیلی درسته
خیلی ممنون.
خواستی کودتا کنی (سردبیر بشی) خبرم کن.
مقاله جالبی بود. بیشتر از این سبک بزارید
حتما.
تصویر هنری رو عشقه
به نظر من یه کاری کنیم راکستار رو بزاریم یه ور بقیه شرکتا یه ور
راکستار خطاب به بقیه شرکت های بازی سازی : شما همه من تک 🗿🗿🗿
کلا بیس بازی های راک استار سینماتیکه حالا بازی های مولتی پلیر خیلی تو نسل ۸ محبوب شدن که راک استار یکم توی بروزرسانی نسل ۸ بازی رو بهینه تر کرد که محدودیت خاصی برای بازیکنای سیستم های متوسط روبه ضعیف وجود نداشته باشه وگرنه اگه دراپ اف پی اس که توی خیلی بازی ها وجود داره نباشه همون ۳۰ فریم هم خوبه اگه بازی فریم ثابتی بهتون بده چالش رسیدن به اف پی اس ۶۰ دیگه وجود نداره که راک استار توی این زمینه خیلی موفق بوده
تکنیک lod رو فک کنم انریل هم اورده به اسم nanite
اگر صنعت گیم خودش یک گیم بود راکستار کرکتر اصلی و بقیه استودیو ها NPC بودن. ♡☆R♡
هاه؟
هاه؟
موتور ناتی داگ، موتور کپکام، موتور دسیما و موتور ریج راکستار بهترین موتور های بازی سازی در دنیا هستن. ولی به شخصه ریج راکستارو بیشتر از همشون قبول دارم. شوخی نیست بازی جهان باز با این عظمت و ابعاد بسازی ولی بازم تو تمامی زمینه ها از گرافیک بگیر تا هوش مصنوعی تا فیزیک تا تعامل با محیط و ان پی سی ها همه و همه تو بالاترین سطح ممکن و از زمان خودشون چندین سال جلوتر باشن. همون gta iv که مال شونزده سال پیشه ولی بجز گرافیکش ( که همون گرافیکشم الان خیلی منسوخ نیست بنظرم) هنوزم تو تمامی زمینه ها از انیمشن های کرکترا بگیر تا فیزیک تا هوش مصنوعی تا گیمپلی و گانپلی تو تمامی زمینه ها هنوزم درجه یکه و توان رقابت با خیلی از بازیای جدیدو داره. یا رد دد ۲، هنوزم بعضی اوقات حین تجربه این بازی این سوال تو ناخوداگاه ذهنم میاد که چجوری همچین بازی رو ساختن آخه مگه میشه!! واقعا رد دد ۲ یه دست آورد بزرگه برا صنعت گیم. حالا دیگه فکرشو بکنید gta6 قراره چی باشه
چیزی بنام بهترین موتور بازی سازی وجود نداره، هرکدومشون در زمینه ای خوبن و استفاده بهینه ازشون منوط به بودجه، زمان، نیروی انسانی و شرکتهای همکار داره.
چرا هیچکس به موتور id tech اشاره نمیکنه که بهینه ترین انجین از ۳۰؛ سال پیش تا الانه😐
دقیقا. یادمه گرافیک اترنال از ۲۰۱۶ بهتر شد، و در عین حال سریع ترم لود شد:|
کاش این وسط به انجین دسیما هم اشاره میکردن. سونی به یه چیز بتونه افتخار کنه این انجین شاهکاره، حیف دست گوریلا افتاده داره خاک میخوره.
دقیقا ، الان چه تو رسانه های داخلی چه خارجی سرچ کنید RAGE توی ۳ تای اولم نیست
بازی معروف خاصی باهاش ساخته شده؟
اگه اره نام ببر
داداشم همین که الان چیزی به اسم First person shooter وجود داره مدیون این موتور بازی سازی و بازی های ولفنشتاین و دووم و کوئک عه، تازه این موتور بازی سازی مثل خیلی موتور های دیگه بازی های مختلفی باهاش ساخته شده، شاید پر جزئیات ترین یا منطقی تمرین موتور بازی سازی نباشه ، ولی از ۱۹۹۳ تا الان همیشه بهینه تمرین موتور بازی سازی بوده و بازی های ساخته شده باهاش انعطاف پذیری فوقالعاده ای توی پورت شدن از خودشون نشون دادن
بنازم بابا بنازم
با آغاز نسل هشت ،تجربه بازی ها زیر نرخ ۶۰ فریم برام مثل یک کابوس شده. درسته تو نسل ۷ تک و توک چند بازی با بروز رسانی ۶۰ فریم اجرا میشدند اما بعد از گذشت ۱۶ سال دیگه این ویژگی یک اصل تو بازی سازی و تجربه روان محسوب میشه. هر چی فکر میکنم باید تا نسل ۱۰ برای تجربه GTA VI صبر کنم.
خیلیه ! باو بخدا خیلیه!
بهترین بازیه نسل ۹: GTA VI
بهترین بازیه نسل ۸ و تاریخ : RDR2
بهترین بازیه نسل ۷ : GTAV یا GTA IV
بهترینه بازیه نسل ۶ : GTA SAN
ای راکستار تو کیستی که همگان دیوانه توست
نسل ۶ : گاد اف وار ۱ و ۲ __ رزیدنت ایول ۴ __ جی تی ای سن آندرس و…….
نسل ۷ : دد اسپیس ۱-۳ ( دد اسپیس ۳ شاید ) __ متال گیر سالید ۴ __ گاد اف وار ۳ ( میدونم انحصاری ولی واقعا یکی از شاهکار ها توی نسل ۷ بود) __ انچارتد __ بایوشاک __ لست اف اس __ گیرز اف وار و بتمن ارکام سیتی ( نظر شخصی ) و کلی شاهکار دیگه…
نسل ۸ نمیگم چون بیشترش سلیقه ای هستش ولی : گاد اف وار ۲۰۱۸ __ بتمن ارکام نایت __ بلادبورن __ دارک سولز ۳ __ لست ۲
نسل ۹ : اینا همه نظر شخصیمه. گاد اف وار رگناروک __ مارولز اسپایدرمن ۲ __ الدن رینگ __ ایول ۴ ریمیک __ دد اسپیس ریمیک
ما هم از شما ممنون هستیم اقای رهنورد.خیلی جذاب بود مخصوصا برای ماها که عاشق بازی سازی هستیم و همش دوست داریم درباره بهینه سازی بازی ها و عملکرد موتورهای بازی سازی از نظر فنی بدونیم خیلی لذت میبرم از این مقالات عالی راکستار کبیر واقعا ثابت کرده که چرا بهش میگن کبیر اگر هشت سال زمان میزاره شاهکار تحویل میده بالاخره ارمون خطا ها گذشته رو داشته ولی این استفاده به موقع و درست از فناوری های روز و هوش مصنوعی کنار پیشرفتهای سخت افرلری پی سی و کنسول ها جذابیت صددچندانی رو به صنعت گیم میده و در نهایت لذت گیمرها راکستار یکی از استودیو هایی بود در صنعت گیم که باعث جدی گرفتن ویدیو گیم ووجذب افراد با سنین بالاتر به این دنیا ووتوجه کارگردانان بزرگ سینما جهان به ویدیو گیم شد رمدی ناتی داگ سانتا مونیکا کپکام و فرام سافتور با اثار هنری سولز مثل بلاد بورن دارک سولز و الدن رینگ مثل سینما و فیلم های هنری که تو هر قسمت از لوکیشن و بازیگر کلی حرف داره واسه زدن برای گیم هم همین بود اثارش تا جایی که ایلان ماسک ثروتمندترین و مهم ترین فرد در دنیا امروز بگه الدن رینگ بهترین هنری که دیدم انگار ادم فضایی ها ساختن تقریبا درست میگه و حتما در باره دی ال سی الدن رینگ قطعی این حرف و بلاد بورن دارک سولز ۳ واقعا این زحمات و عشق سازنده ها کرانچ های سنگین تحمل کردنشون با تمام وجود کار کردنشون باعث همچین اثاری شد که هر کدوم دل مارو بردن با اندک اختلافاتی که اونم بحث سلیقه هست روشون داریم رددد جی تی ای لست اف اس گاد اف وار مکس پین الن ویک دو گوست اف توشیما مس افکت بایوشاک اویل دد اسپیس هیلو ۱و۲و۳ و…اینا حاصل عشق هست که در زمانهای مختلف با امکانات موجود ساخته شد دم همشون گرم
خوشحالم مورد توجه قرار گرفته.
مقاله جذابی بود، ممنون آقای رهنورد.
انجام وظیفس.
چه مقاله فنی و سطح بالاییای!
دستمریزاد میگم به نویسنده.
لذت بردم از خواندنش.
متشکرم.