کن لوین، خالق BioShock؛ از آرمانشهری ویران تا سفر در زمان
در این نوشته قرار است ابتدا مروری کوتاه به زندگی Ken Levine افسانهای و سپس نگاهی به سبک روایی و نحوه نگرش او داشته باشیم.
پیشگفتار
کن لوین یک بازیساز برجسته آمریکایی است که بیشتر بهعنوان خالق سری بازیهای BioShock شهرت دارد. او متولد سال ۱۹۶۶ است و تحصیلات خود را در رشته فیلمنامهنویسی در دانشگاه وسلیان به پایان رسانده است. پس از مدتی فعالیت در صنعت سینما، به دنیای بازیهای ویدیویی روی آورد.
در سال ۱۹۹۷، او به استودیو Irrational Games پیوست و یکی از مهمترین پروژههای اولیه او بازی System Shock 2 بود که به دلیل طراحی داستان عمیق شناخته میشود. اما موفقیت بزرگ او با خلق BioShock در سال ۲۰۰۷ رقم خورد. این بازی به خاطر ترکیب عناصر علمی-تخیلی، فلسفه سیاسی، و مسائل اخلاقی در محیطی آرمانشهری، بسیار مورد تحسین قرار گرفت. موضوعات عمیقی همچون فردگرایی (در ادامه بیشتر با این مفاهیم آشنا خواهیم شد) و عینیتگرایی در بازی مطرح میشوند که الهام گرفته از فلسفه آین رند هستند. BioShock Infinite که در سال ۲۰۱۳ منتشر شد، یکی دیگر از موفقیتهای بزرگ او بود و داستانی پیچیده درباره قدرت، ناسیونالیسم و چندجهانی را ارائه داد. لوین به دلیل خلاقیتهای نوآورانه و طراحی داستانهای پیچیده و تأملبرانگیز، تأثیر بسزایی بر صنعت بازیسازی گذاشته است.
سفر به اعماق ذهن؛ سم لیک، خالق Max Payne و Alan Wake
آیا ممکن است لوین از یک اثر الهام گرفته باشد؟ بله! برای درک بهتر موضوع باید از همین منبع الهام کار خود را آغاز کنیم.
عینیتگرایی
کن لوین در خلق آثار خود، به خصوص بازی BioShock، به وضوح از مفاهیم مطرح شده در کتاب اطلس شانههایش را بالا انداخت تأثیر پذیرفته است. این اثر فلسفی که توسط آین رند نوشته شده، حول ایدههای فردگرایی۲، آزادی اراده و ارزشهای سرمایهداری میچرخد. رند در این کتاب داستان جامعهای را روایت میکند که نخبگان و نوابغ خلاق از سوی یک سیستم دولتی کنترلگر سرکوب میشوند، و در نتیجه این افراد تصمیم میگیرند از جامعه کنارهگیری کنند و تواناییهای خود را از آن دریغ کنند. مفهوم شانه بالا انداختن اطلس، نمادی از این کنارهگیری و اعتراض به سیستمی است که به جای حمایت از نوآوری، آن را محدود میکند.
کن لوین با الهام گرفتن از این کتاب، دنیای Rapture را در BioShock خلق کرد؛ شهری زیرآبی که توسط اندرو رایان، شخصیتی که به شدت به فلسفه فردگرایی و آزادی اقتصادی معتقد است، تأسیس شد. رایان مانند بسیاری از شخصیتهای رند، باور دارد که انسانهای خلاق و توانمند نباید به واسطه سیستمهای حکومتی و اجتماعی محدود شوند. او شهری بنا میکند که در آن هر فرد بر اساس استعداد و تواناییهای خود پیشرفت میکند و از هرگونه محدودیتهای بیرونی آزاد است. این شهر اما، به مرور زمان با پیامدهای این فلسفه افراطی روبرو و در نهایت به فروپاشی میرسد. این سقوط نشاندهنده نقدی است که لوین از دیدگاه رند ارائه میدهد؛ اینکه آزادی مطلق و بیقید و شرط نیز میتواند به تباهی و فساد منجر شود. شخصیت اندرو رایان به وضوح بازتابدهنده ایدههای شخصیتهای اصلی در اطلس شانههایش را بالا انداخت است. او باور دارد که نبوغ و تواناییهای فردی باید اولویت اصلی باشند و هرگونه محدودیتی در این مسیر خیانت به طبیعت انسانی است. اما همانطور که در کتاب رند، جهان بدون نخبگان دچار فروپاشی میشود، در BioShock نیز رپچر بدون کنترل و تعادل به دنیایی از هرج و مرج و خشونت تبدیل میشود.
داستان (اطلس شانههایش را بالا انداخت)، در دنیایی روایت میشود که در آن نخبهها و افراد خلاق، توسط دولت و جامعه تحت فشار قرار گرفته و سرکوب میشوند. این افراد به عنوان اطلسهای جهان، بار تمام پیشرفتها و نوآوریها را بر دوش خود دارند، اما با فشارهای اجتماعی و دولتی مواجهاند که از خلاقیت و آزادی آنها بهرهبرداری میکنند. در نهایت، این نخبهها از جامعه کنارهگیری کرده و تصمیم میگیرند از مشارکت در سیستمی که ارزشهای آنها را نادیده میگیرد، خودداری کنند. کتاب به بررسی مفاهیم سرمایهداری، آزادی فردی و اینکه چگونه محدودیتهای اجباری میتواند به نابودی خلاقیت و پیشرفت منجر شود، میپردازد.
تأثیرات این فلسفه نه تنها در شخصیتها بلکه در طراحی دنیای بازی نیز قابل مشاهده است. شهر رپچر با معماری باشکوه و فضای خاص خود، نمادی از دستاوردهای بشر و تواناییهای خلاقانه او است. اما همزمان، این شهر به یک مکان فاسد و متروکه تبدیل شده که نشاندهنده شکست ایدهآلیسم۳ افراطی و عواقب نادیده گرفتن جنبههای انسانی و اخلاقی است. لوین به عنوان یک نویسنده و طراح بازی، توانست ایدههای فلسفی پیچیدهای مانند آنچه در کتاب رند مطرح شده را به صورت عملی و ملموس در قالب یک بازی ویدیویی درآورد. او نه تنها داستانی سرگرمکننده روایت میکند، بلکه بازیکن را به تفکر درباره مفاهیمی همچون قدرت، کنترل، آزادی و اخلاق وادار میسازد. BioShock با بهرهگیری از الهامهای فلسفی و ارائه نقدی هوشمندانه به این دیدگاهها، به یکی از تأثیرگذارترین بازیهای تاریخ تبدیل شده است.
در آرزوی یک آرمان شهر
در سری بازیهای BioShock، آرمانشهر۴ به شکلی نمادین به تصویر کشیده شده است، که به بررسی عمیق ایدههای جامعه ایدهآل و پیامدهای عملی آنها میپردازد. شهر Rapture که توسط شخصیت اندرو رایان ساخته شده، نماد یک آرمانشهر فردگرایانه است؛ جامعهای که در آن هر فرد میتواند بدون محدودیتهای دولتی یا اجتماعی به کمال فردی برسد. این جامعه در ظاهر آرمانی است؛ جایی که خلاقیت و تواناییهای شخصی بالاترین ارزش محسوب میشوند. اما در واقعیت، این آرمانشهر به کابوسی فروپاشیده تبدیل میشود. فلسفه فردگرایی مطلق در BioShock بهعنوان نقدی بر ایدههایی مانند عینیت گرایی آین رند و باور به جامعهای مبتنی بر رقابت بیحد و مرز، نمایش داده میشود. اندرو رایان به عنوان نمادی از این فلسفه، باور دارد که انسانها باید تنها به خود متکی باشند و دولت یا نهادهای اجتماعی نباید در خلاقیت آنها دخالت کنند. در نتیجه، Rapture به شکلی نمادین بهعنوان جامعهای تصویر میشود که بر اساس این ایدهها ساخته شده، اما در نهایت از درون دچار فساد و سقوط میشود.
این فروپاشی نشاندهنده نقدی عمیق به آرمانشهرهای افراطی است که بر ایدههای ایدهآلیستی و کامل بودن انسانها بنا شدهاند. BioShock از طریق نمادگرایی و استفاده از عناصر فلسفی، نشان میدهد که حتی بهترین نیتها و زیباترین آرمانها میتوانند وقتی در دنیای واقعی پیاده شوند، به فاجعه منجر شوند. آرمانشهر رایان، که هدف آن آزادی کامل برای همه بود، در نهایت به جایی تبدیل میشود که اخلاق و انسانیت در آن جایگاهی ندارند و افراد تنها به منافع شخصی خود فکر میکنند. در ادامه، بازی BioShock Infinite نیز به بررسی یک آرمانشهر دیگر، شهر Columbia، میپردازد. این بار آرمانشهر بر پایهی ناسیونالیسم۵ و مذهب بنا شده است. Columbia بهعنوان یک جامعه مذهبی و نژادی خالص به تصویر کشیده میشود که باز هم نماد یک جامعه ایدهآل از دید گروهی خاص است. اما همانند Rapture، این جامعه نیز در زیر سطح خود دارای ناعدالتی، سرکوب و فساد است. نمادگرایی۶ در این بازی به خوبی نشان میدهد که هر آرمانشهر میتواند به نوعی به یک دیکتاتوری یا سیستم فاسد تبدیل شود، چرا که ارزشهای افراطی، بهویژه وقتی با قدرت همراه میشوند، میتوانند به جایگاههای خطرناک منجر شوند.
- بسیاری از ارجاعات معماری برای کلمبیا از عکسهای اوایل سال ۱۹۰۰ آمریکا بدست آمده.
آنچه میبینم حقیقت است؟
BioShock و BioShock Infinite به طور عمیقی به مسائل متافیزیکی۷ میپردازند. این بازیها نه تنها به مسائل اجتماعی و فلسفی نظیر فردگرایی، ناسیونالیسم و آزادی میپردازند، بلکه در بطن خود با مفاهیمی مانند جبر و اختیار۸، جهانهای موازی و سرنوشت درگیر هستند که همگی مباحث متافیزیکی مهمی هستند.
در BioShock، یکی از مهمترین مسائل متافیزیکی که مطرح میشود، رابطه بین اختیار و جبر است. بازیکن در طول بازی به نظر میرسد که قدرت انتخاب دارد، اما در نهایت این انتخابها در محدودهای از پیش تعیین شده قرار دارند. یکی از صحنههای کلیدی بازی زمانی است که شخصیت اصلی متوجه میشود که دستورات اندرو رایان را بدون هیچگونه مقاومتی اجرا کرده است، زیرا تحت تاثیر یک عبارت کنترلکننده بوده: آیا لطفاً. این مفهوم به فلسفه جبرگرایی نزدیک است، جایی که انسان به ظاهر آزادی دارد، اما در واقع تحت تاثیر نیروهای خارج از اراده خود عمل میکند. بازی این پرسش را مطرح میکند که آیا انسان واقعاً اختیار دارد یا صرفاً محصول نیروهای محیطی و ناخودآگاه خود است.
فانوس به عنوان یک نماد متافیزیکی در جهان بازی، تجلی بخش جستجو برای حقیقت و درک عمیقتر از وجود انسانی است. این سازه، که در دل تاریکی میدرخشد، نمایانگر مسیری است که هر فرد در زندگیاش باید طی کند؛ مسیری پر از انتخاب و ناشناختهها. فانوس به ما یادآوری میکند که در هر لحظهای از زندگی، نور هدایتگر درون وجود دارد که ما را به سوی شناخت عمیقتر هدایت میکند.
این نور به عنوان نماد امید و کشف، در واقع میتواند به سوالات بنیادی درباره ماهیت انسان، سرنوشت و آزادی ارتباط داشته باشد. هر بار که به فانوس نزدیک میشویم، به نوعی با خودمان مواجه میشویم و انتخابهای خود را بازنگری میکنیم. آیا واقعاً آزاد هستیم یا تحت تأثیر نیروهای خارجی قرار داریم؟ آیا انتخابهای ما نمایانگر اراده ماست یا تنها محصولی از شرایط محیطی؟
BioShock Infinite به شکلی بهتر این مسائل (متافیزیک) را نمایان می کند، به ویژه از طریق مفاهیم جهانهای موازی و چندجهانی. بازی با استفاده از مفهوم لوتسها، شخصیتهایی که قادر به سفر بین جهانهای مختلف هستند، به بررسی این ایده میپردازد که در هر جهان ممکن، هر انتخابی که انسان انجام میدهد، میتواند به مسیرها و واقعیتهای متفاوتی منجر شود. اما این مسئله تنها به آزادی و اختیار فرد ختم نمیشود. بازی به نوعی نشان میدهد که هرچند انتخابها ممکن است مسیرهای مختلفی را ایجاد کنند، همه این مسیرها به نوعی به یک سرنوشت مشابه ختم میشوند.
علاقه بسیاری داشتم که درباره اثر جدید کن لوین صحبت کنم اما اجازه دهید در فرصت مناسب به این موضوع بپردازیم. پس تنها به بررسی نام بازی اکتفا میکنم.
یهودا و مسئله خیانت
شخصیت یهودا اسخریوطی، یکی از بحثبرانگیزترین و پیچیدهترین شخصیتها در تاریخ مذهبی و فرهنگی است. او به عنوان حواری۹ عیسی مسیح شناخته میشود که به خیانت معروف و باعث تسلیم عیسی به دست رومیان میشود. این عمل او نه تنها بر سرنوشت عیسی بلکه بر سرنوشت بشریت تأثیر عمیقی دارد و به همین دلیل یهودا به نماد خیانت تبدیل شده است. اما با بررسی عمیقتر زندگی یهودا، میتوان به ابعاد جدیدی از شخصیت او پی برد. برخی پژوهشگران بر این باورند که خیانت یهودا میتواند به عنوان بخشی از نقشه الهی تلقی شود.
جالب است بدانید:
در مسیحیت، اعتقاد بر این است که یهودا به عیسی خیانت کرده و سبب شده رومیان مسیح را دستگیر کنند. عیسی بر روی صلیب به قتل رسید و این مرگ به عنوان فدای گناهان بشریت تلقی میشود.
در مقابل، مسلمانان بر این باورند که عیسی (ع) نه تنها به صلیب کشیده نشده بلکه به قتل نیز نرسیده است. قرآن بیان میکند که خدا مسیح را به آسمان برده و کسی به جای او به صلیب کشیده شده است (عده ای باور دارند یهودا به شمایل مسیح درآمده). در این رویکرد، یهودا نقشی در مرگ عیسی ندارد و خیانت او نیز در این روایت نادیده گرفته میشود.
یهودا در متون مختلف، به ویژه در انجیل یهودا، به عنوان شخصیتی با درک عمیقتری از مأموریت عیسی به تصویر کشیده میشود. در این روایت، یهودا نه تنها خیانتکار نیست، بلکه به عنوان فردی که حقیقت عمیقتری را درک کرده و به ایفای نقش خود در تقدیر بشریت ادامه میدهد، معرفی میشود. از سوی دیگر، یهودا به عنوان نماد تضاد در روح انسانی نیز شناخته میشود. او نماینده درگیریهای درونی، وفاداری و خیانت است. این تضادها در زندگی روزمره نیز قابل مشاهدهاند و ما را به فکر درباره انتخابهای خود و پیامدهای آنها میاندازند. این نگرش میتواند درک بهتری از خیانت و وفاداری در روابط انسانی ارائه دهد. در دنیای مدرن، شخصیت یهودا به دلیل پیچیدگیهایش، بارها مورد بازنگری و تجدید نظر قرار گرفته است. نویسندگان و هنرمندان به خلق آثار جدیدی درباره او پرداختهاند که سوالات جدیدی را درباره هویت، انتخاب و مسئولیت مطرح میکند. این آثار نشاندهنده این هستند که چگونه یک شخصیت تاریخی میتواند با زمان و فرهنگهای مختلف گره بخورد و معانی تازهای را به خود بگیرد.
از اینکه بنده را تا انتهای این نوشته همراهی کرده اید سپاسگزارم. باشد که به عنوان یک هوادار رسالت خود را به درستی پایان داده باشم.
- عینیتگرایی : فلسفهای که بر واقعیت مستقل از ادراک انسان و اصالت دانش حسی تأکید میکند، بهویژه دیدگاههای آین رند که بر منطق و فردگرایی استوار است. ↩︎
- فردگرایی: تأکید بر ارزش و حقوق فرد در مقابل گروه یا جامعه و اینکه فرد باید آزاد باشد تا اهداف و ارزشهای خود را دنبال کند. ↩︎
- ایدهآلیسم : فلسفهای که بر این باور است که واقعیت، بیشتر ذهنی یا غیرمادی است و ذهن یا ایدهها اساسیترین جنبهی وجود هستند. ↩︎
- آرمانشهر (Utopia): به جامعهای خیالی و ایدهآل اشاره دارد که در آن همهچیز به بهترین شکل ممکن تنظیم شده است. در این جامعه، عدالت، برابری، و رفاه عمومی به اوج خود میرسد و مشکلات اجتماعی مانند فقر، جرم، و بیعدالتی وجود ندارند. آرمانشهر معمولاً بهعنوان مدلی از دنیای کامل و بینقص تصور میشود که در آن انسانها با هماهنگی و آرامش زندگی میکنند. ↩︎
- ناسیونالیسم (Nationalism): ایدئولوژی سیاسی که بر وفاداری و تعلق به یک ملت خاص تأکید دارد و معمولاً خواهان خودمختاری یا حاکمیت ملی است ↩︎
- نمادگرایی (Symbolism): استفاده از نمادها برای نمایش مفاهیم یا ایدههای پیچیده، بهویژه در هنر و ادبیات برای ارائه معنای عمیقتر یا معنوی. ↩︎
- متافیزیک (Metaphysics): شاخهای از فلسفه که به مطالعهی وجود، واقعیت نهایی و مفاهیم انتزاعی مانند وجود، زمان، و فضا میپردازد. ↩︎
- جبر و اختیار (Determinism and Free Will): بحث فلسفی درباره اینکه آیا رویدادهای زندگی تحت قوانین علت و معلول تعیین میشوند (جبر) یا انسان قدرت انتخاب آزادانه دارد (اختیار). ↩︎
- حواریون (Apostles): دوازده پیرو نزدیک عیسی مسیح که مأموریت داشتند پیامش را پس از مرگش در سراسر جهان گسترش دهند. ↩︎
پر بحثترینها
- فوری: سونی در حال مذاکره برای خرید کمپانی مادر FromSoftware است
- نامزدهای بهترین بازیهای سال مراسم The Game Awards 2024 مشخص شدند
- نقدها و نمرات بازی STALKER 2 منتشر شدند
- ۱۰ بازی سینماتیک که میتوانند با بهترین فیلمهای سینمایی رقابت کنند
- شایعه: حالت پرفورمنس بازی STALKER 2 روی Xbox Series X به خوبی اجرا نمیشود
- پلی استیشن برای ۱۰ سال متوالی نمایندهای برای بهترین بازی سال داشته است
- فیل اسپنسر: تولید کنسولهای ایکس باکس در نسلهای آینده متوقف نخواهد شد
- فیل اسپنسر: STALKER 2 یکی از مدعیان بهترین بازی سال است
- بدون اشتراک پلاس، امکان انتقال فایل سیو بازیها از پلی استیشن ۵ استاندارد به پرو وجود ندارد
- بازی Death Stranding Director’s Cut دومین بازی پرفروش ایکس باکس شد
نظرات
بهبه بازیساز مورد علاقم 🌹
هنوز توش موندم که چطور یک فرد میتونه بازی بسازه
که داستانش شاهکار باشه
دیالوگ هاش شاهکار باشن
شخصیت هاش شاهکار باشن
فضا سازیش شاهکار باشه
شهری که بازی توش باشه به عنوان یکی از بهترین شهر ها تو کل بازی های ویدیویی لقب بگیره .
حتی گیم پلی و گرافیکش هم برای اون موقع عالی باشه .
واقعا کمتر بازی دیدم که تو همه این موارد شاهکار باشن .
فقط امیدوارم بازی جدیدشون به مشکل نخوره
بنده خدا بعد چندین سال اومده بازی بسازه حیفه که ازش شاهکار در نیاد .
Would you kindly ?
ایشون همه چیزش شاهکاره ، بجز مدیریت 🗿
مدیریت رو من چیزی ازش نمیدونم فقط میدونم تو بازیسازی چیزی جز شاهکار نساخته
به جز محیط بازی،دث استرندینگ وسکیرو هم همینطورن،سکیرو داستانش مخصوصا اگه بخواهید پایان دوم رو بگیرید(یا حتی پایان اول) گریه آوره
اینکه بگیم یه ارمانشهر جواب نمیده اشتباهه
مهم اینه کی ادارش کنه
چقدر ابن بازی خفن بود. چه داستان خفنی داشت.
اتمسفرش… مخصوصا بایوشاک یک که هیچ شناختی از بازی نداری و اتمسفرش خیلی ترسناک و دارکه. گیمپلیش هم عالی بود و عجیبه که نه تنها هنوز پلیبله بلکه از بازی های جدیدتر هم بهتره😂😂.
اما گیمپلیش بهتر میشه در بایوشاک ۲
اخ آخ آخ اولین باری که با بیگ ددی ها مواجه شدم دستام عرق کرد استرس گرفتم
میگفتم این مردک چرا تند نمیدوه فرار کنه 😂
هر چقدرم میزدیش انگار نه انگار تازه به ریش هاتم میخندید
سگ جون سگ جون
دقیقا🗿 خیلی ازشون میترسیدم🗿
اما وقتی تیر مخصوص گرفتم به خودم قوت قلب میدادم🗿
والا منم خیلی میترسم .
خیلی دلم میخواد دوباره تجربه اش کنم ولی دل و دماغ روبروی دوباره با اون وحشی هارو ندارم
یه یادی کنیم از آقا بابایی
از طرفدارهای سرسخت بایوشاک بود.
داخل مطلبی مثل ۱۰ طراحی هنری در بازی های ویدئویی یا ۱۰ تا از بهترین شهرهای بازی ها قبلنا چنینن مطالبی سایت زیاد میزاشت بلااستثنا نام بایوشاک رو جزئش قرار میداد
واقعا یادش بخیر فرد زحمتکشی بودن
حالا هی بگید لست تو داستان انقلاب کرده
به این میگن داستان انقلابی: Bioshock
جدی میگی ؟ یعنی یه نفر اومده گفته داستان لست انقلابیه؟ تعجب کردم بخدا این و نشنیده بودم. کلا بحث سری بایوشاک جداست.
من فن بوی سری بایوشاک نیستم ولی برای این سری احترام زیادی قائلم و البته برای سازندش .
اره داداش حالا نام نمیبرم
هرچقدم صحبت میکردیم قبول نمیکردن
داستان لست خیلی عامیانه تره و از احساسات آدم مثل غم استفاده میکنه ولی بایوشاک لعنتی فلسفیه به این خاطره که آدم پشماش میریزه انگار که دیدگاهت به دنیا عوض میشه
همین
داستان لست یک داستان سر راسته که با احساسات مخاطب بازی میکنه
ولی بایوشاک فلسیفی و پر از استعارس
از نظر داستانی بایوشاک تنها بازیه که می تونه با سینما رقابت کنه.
من خودم خیلی به فلسفه ادیان ابراهیمی علاقه دارم امیدوارم جوداس مثل باقی آثار استاد فلسفی و پر عمق باشه
چقدر من این بازی رو دوس دارم
عجب مقاله ای، عجب مفاهیمی و از همه مهم تر عجب قلمی. آقای رهنورد عالی بود، مقاله به حدی تأثیرگذار بود که باید یک بار دیگه شروع کنم این سری رو بازی کنم چون این مقاله یه دید جدید بهم داد نسبت به بازی و همونطور که آخر مقاله خودتون اشاره کردید، قطعاً رسالتتون رو به بهترین شکل انجام دادید، شاید ایرادی که بتونم بگیرم این هستش که چرا انقدر دیر به فکر نوشتن افتادید!!! بی نهایت ممنونم از شما بابت این مقاله بی نظیر. در انتها باید بگم به شدت منتظر مقاله ای از شما در رابطه با بازی Judas خواهم بود و خواستم یه رمان به شما و همه ی دوستان گیمفایی هم معرفی کنم تو سبک رمان های ۱۹۸۴، فارنهایت ۴۵۱،ما:
دنیای قشنگ نو از آلدوس هاکسلی ترجمه سعید حمیدیان، سعی کنید نسخه قدیمی رو پیدا کنید یا نشد pdf بخونید.
بنده در حد این تعریفها نیستم، شما بسیار لطف دارید.
خیلی خوشحالم که این نوشته مورد توجه قرار گرفته.
یادم رفت همچنین تشکر کنم بخاطر معرفی کتاب اطلس شانه هایش را بالا انداخت 🙏💙.
هنوز که هنوزه به خودم اجازه نمیدهم سگانه شاهکار این استاد بزرگ رو از روی لپ تابم حذف کنم .مرسی که هستی و خاطرات مارو با این سگانه توی ذهن ما حکاکی کردی استاد کن لوین ❤️.