خالق Silent Hill سونی را به دلیل گرایش به سمت بازیهای با بودجه هنگفت ترک کرد
کیچیرو تویاما (Keiichiro Toyama)، خالق Silent Hill ،Siren و Gravity Rush، طی مصاحبهای در خصوص وضعیت Japan Studio در مدت زمان حضور وی در این استودیو صحبت کرد.
آقای تویاما در مصاحبه با رسانه VGC اظهار داشت که سونی انگیزه بالایی برای ساخت بازیهایی با بودجه بالا دارد و قصد داشت برای Japan Studio نیز همین سیاست را اعمال کند. با این حال، انگیزه این توسعهدهنده کهنهکار همواره خلق بازیهای اوریجینال بوده است. او احساس میکند که میتواند این کار را بدون بودجه هنگفت انجام دهد.
تویاما همچنین توضیح داد که تمرکز بر اصالت به جای تولید بازی با بودجه کلان به او اجازه میدهد تا خود را تعریف کند. وی افزود مستقل شدن این فرصت را به او داده است که این کار را انجام دهد. او در مقایسه با در دوران حضورش در سونی احساس میکند که حالا آنچه که میخواهد را انجام میدهد.
آقای تویاما در رابطه با استودیوی جدید خود به نام Bokeh Game میگوید که هدف وی ساخت بازیهای اوریجینال بوده و میخواهد به این کار ادامه دهد. او اشاره کرد که جوانان زیادی در تیم توسعه این استودیو حضور دارند که راه را برای یک فرآیند یادگیری طبیعی هموار کرده است. او مشتاقانه منتظر بود که نسل جوان توسعهدهندگان در استودیوها بازیهایی با بودجه کمتر بسازند.
وی همچنین در مورد ترندهای فعلی در توسعه بازیها، از جمله عناوین سرویس محور صحبت کرد. او گفت که میداند که چرا ناشران چنین پروژههایی را دنبال میکنند، اما احساس میکند که باید همه چیز متعادل شود. به گفته تویاما، قطعاً نیاز یا تمایل به بازیهای تاریکتر و منحصربهفردتر وجود دارد. او معتقد است تا زمانی که تعادل به درستی برقرار باشد، بازیکنانی وجود خواهند داشت که خواهان چنین بازیهایی هستند.
خالق Silent Hill همچنین در خصوص ساخته جدید خود به نام Slitterhead گفت که این بازی در اوایل فرآیند توسعه قرار بود یک اثر جهان باز باشد، اما این امر با بودجه همخوانی نداشت. این بازی در تاریخ ۸ نوامبر ۲۰۲۴ (۱۸ آبان ۱۴۰۳) برای پلی استیشن ۵، پلی استیشن ۴، ایکس باکس سری ایکس/اس و PC منتشر خواهد شد.
پر بحثترینها
- رسمی: Forza Horizon 5 بهار امسال برای PS5 عرضه خواهد شد
- بازی Intergalactic ناتی داگ را زود قضاوت نکنید
- گزارش: بازی بعدی God of War با محوریت اساطیر مصر در دست ساخت قرار دارد [بهروزرسانی شد]
- کارگردان Ori: پلی استیشن بهزودی استراتژی چندپلتفرمی ایکس باکس را دنبال خواهد کرد
- فیل اسپنسر: Starfield انحصاری Xbox باقی نخواهد ماند
- سیستم مورد نیاز Marvel’s Spider-Man 2 مشخص شد + تریلر نسخه PC
نظرات
ما دیگه اینطورش رو نشنیده بودیم که ناشر خودش بخواد پول بده تا بازی بزرگ بسازن ولی چون بازیساز اینو نمی خواد استودیو رو ترک کنه !
البته میشه گفت نکته مثبتش اینه که شاید دلیل این کار این بوده که حدش رو می دونسته در بازیسازی و اسکیل محصولی که میخواسته بسازه .
دلیلش واضحه
وقتی ناشری به شما بودجۀ هنگفت اختصاص میده و اصولاً هم بر اساس خروجیهای بلاکباستری و بزرگ هدفگذاری کرده، انتظار داره از اون بودجۀ هنگفت و چند صد میلیون دلاری، یک سودآوری ویژه داشته باشه (که اصولاً برای بودجه ۳۰۰ میلیون دلاری بین ۸۰۰ میلیون تا ۱ میلیارد دلاره) و برای سودآوری مورد انتظار۱- ریسکپذیری پروژه به حداقل میرسه ۲- استفاده از ترندها و رویهها و loopهای گیمپلی مورد علاقه گیمرها که قبلاً در بازیهای محبوب استفاده شدن به حداکثر میرسه و در نهایت دست سازندگانی که خواهان ایده پردازی، ساخت لوپهای جدید گیمپلی و خارج شدن از قالبهای همیشگی و معمول گیمینگ هستند، از توسعه بازی کوتاه میشه. اکثر کارگردانهایی که عاشق توسعه بازی های نو هستند دوست ندارن بازی ۲۰۰ میلیون دلاری بسازن، چون میدونن این ۲۰۰ میلیون دلار از نظر هنری و نوآوری کاملاً محدود کنندهاس و قدرت مانور رو ازشون میگیره و اگر شکست بخورن پای پول بسیار زیادی در میانه. بخاطر همین هم هست پروژه هایی مثل Days Gone 2 کنسل میشن و نسخه اول با فروش خوبی که داشته همچنان توجیهی برای ادامه به وجود نیاورده و مثال های زیادی که از تعطیلی استودیوها تنها با یک شکست یا تعدیل نیروهای سنگین تنها با یک بازی که چندان فروخته رو میبینیم.
دلیل مطرح شدن و خلاقیت عناوین مستقل حاصل از ناشرهایی مثل Devolver و annapurna interactive هم دقیقاً با بودجه رابطه مستقیم داره. تیم ۲۰ نفرهای که با ۵۰ هزار دلار کار میکنه، قدرت نوآوری و تغییر و تحول زیادی داره و اگر در نهایت شکست بخوره چیز زیادی از دست نمیده ولی بازی سینماتیکی که ۲۰۰ میلیون دلار بودجه داره چطور بستری براش فراهم بشه که بتونه از پایه دست به ایده پردازی بزنه و ساختارهای تازه رو امتحان کنه؟
آیا بودجه بالا و انتظار بالا معنیش لوپ های تکراری بازی هست؟ بیشتر این مورد رو به خاطر عدم توانایی کارگردان ها تو مدیریت بودجه و اولویت بندی اشتباه و عدم ریسک پذیری، عدم شناخت پلیرها، عدم داشتن نوآوری و مشکلات مدیریتی و موارد مشابه میدونم تا بودجه زیاد!
هم به طور خودآگاه هم به طور ناخودآگاه، بودجۀ بالا کارگردان یک بازی ویدیویی رو سوق میده به سمت تکرار لوپهای موفق؛ روندهای تکاملی رو در صدر قرار میده و روندهای تحولی رو به اولویتهای آخر میبره. مقیاس بزرگ پروژه استفاده مجدد از مکانیکها رو هم افزایش میده. این در نتایج ۱۰ سال اخیر صنعت گیم قابل مشاهده و مستنده. سیکوئلسازیها تکرار ترندها و … در بهترین استودیوهای گیمینگ هم این رو ثابت میکنه. استودیوهایی که مشکلاتی مثل کارگردان نابلد، یا مدیر مالی بد و … ندارن.
و حتی اگر شخصی با بودجه ۲۰۰ میلیون دلاری ریسکی موفق بکنه و یک بازی نو و جذاب به وجود بیاره، اما این لوپ گیمپلی یا داستان سرایی آنقدر تازه و غیرملموس باشه، چه گارانتیای وجود داره مورد اقبال حداکثری قرار بگیره؟ spec ops روایت تازهای داشت بازی خوبی هم بود کار جدیدی در داستانسرایی انجام میداد یک شکست «مالی» تمام عیار بود، tlou 2 در داستان سرایی ریسک زیادی کرد، اما به موفقیت مالی نسخه قبل خودش نرسید. تازه مثال هایی زدم اصلا از ابتدا چرخ رو اختراع نکردن و تحول شگفت انگیزی به ساختار خودشون ندادن، اما همین بولد کردن داستان سرایی غیرمتعارف و یک سری موارد غیرمنتظره تاثیر جبران ناپذیری روی خروجی مالی گذاشت چه برسه به استودیویی که بخواد با ۲۰۰ ۳۰۰ میلیون دلار چرخ رو از نو اختراع کنه و کاملاً یه تجربه نوین به ارمغان بیاره.
حرف اصلی اینه شاید کارگردان حتی به خودش و تیمش و بازیش اطمینان داشته باشه ولی به مخاطب اطمینان نداشته باشه که حتی از لوپ خوبی که تولید کرده لذت ببره و انسان همیشه چیزهای جدید رو پَس میزنه. برای همین بازی های با بودجه کم قدرت ریسک پذیری بالاتری دارن.
همچنین،
۱- عدم ریسکپذیری حاصل یک سلسله مراتبیه که یکی از مهمترین عواملش هزینهها و بودجه بالاست.
2- عدم توانایی در مدیریت بودجه فکر نمیکنم اصلا معنایی داشته باشه، بازیهایی مثل Marvel’s Spider-Man ،God of War، Gears of War و Uncharted نیازمند بودجههای کلان هستند نه این که حاصل مدیریت اشتباه باشن. از خروجیها پر واضحه که این بازیها به نیروی بالا، تکنولوژیهای تازه و مدت زمان طولانی ساخت برای خروجیهای بصری واقعگرایانه دارن و روز به روز این ترند داره بزرگتر و همهگیرتر میشه.
مواردی مثل عدم نوآوری و عدم ریسکپذیری، حاصل عوامل مختلفی هستند که بودجههای کلان بخش مهمی ازش رو تشکیل میدن.
البته این که من صرفاً حول «نوآوری» صحبت کردم، تنها بخشی از ماجراست. روند تکاملی یا عدم تکیه بر نوآوری، چیز بدی نیست لزوماً. باعث میشه فرمول های شناخته شده و محبوب بهتر و بهتر بشن و تجربههای بهتری به وجود بیان. به نظر من اشکالی نداره جمع قابل توجهای از بازیها صرفاً حاصل از تکامل فرمول قبلی باشن و برای اکثریت گیمرها احتمالاً اوکی باشه. اما به نظرم وقتی سالهای زیادی سرگرمی شما گیمینگ باشه و با تجربه بخش قابل توجه ای از بازی های مطرح، از سنین نوجوانی گذر کنی، دیگه بازیها به دلیل همین رویکرد حس بینظیر قبل رو بهت القاء نمیکنن و غرغرو تر و معترضتر میشید نسبت به فرمولها و بازیها و به نظرم گرایش به بازی های مستقل برای همین افزایش پیدا کرده و خیلی از گیمرهای قدیمی در حال حاضر با indie ارضاء میشن.
حرفتون درسته👍
منظور اینه که بودجه زیاد امکان ریسک ساخت بازی غیر همه پسند رو میگیره
من فکر نمیکنم اینطور باشه وگرنه کوجیما دث استرندینگ رو که یه بازی نه چندان همهپسند بود رو با یک بودجه کلان و کلی بازیگر تاپ هالیوودی زیر نظر سونی نمیساخت.
سونی به ایده های ناب بها میده و مشخصاً ایده کیچیرو تویاما اونقدر ناب نبوده و یا اینکه آقای تویاما اعتماد به نفس پائینی داشته و یا از عواقب شکست میترسیده چون اکثر ژاپنی ها از نظر روحی خیلی حساس هستند و مثلاً اگر اخراج بشن میرن تو جنگل آئوکیگاهارا به زندگیشون پایان میدن.
شاید اگر با بودجه سونی Slitterhead ساخته میشد الان شاهد یک اثر بسیار جذاب و دلربا میبودیم، کی میدونه…
اینطور در نظر بگیر که اگه کوجیما الان یه تتریس کلون هم بسازه به خاطر صرف اسم کوجیما بازی قطعا به سوددهی میرسه. داستان کارگردانای با اسم بزرگ تا حدی از این ماجرا جداست
و اینکه این بحث اخراج و بدنام شدن تو صنعت و امثال اون بحثای کاملا جدی هست، اخراج بعد از یه گندکاری خیلی با استعفا به خاطر انتظارات نابجای شرکت فرق داره
دث استرندینگ از دیزگانم فروش پایینتری داشته یا تو بهترین حالت برابر عمل کردن از نظر مالی تنها دلیلی که سونی دث و ادامه داد ولی دیزگان رو نه بخاطر ایده متفاوت دث بود چون دیزگان صرفا یه بازی کلون یوبیسافتی بود که اونقدرا هم با کیفیت نبود
دیزگان در ابتدای کار خیلی خوب نفروخت، متای بازی هم پایین بود، ولی فنها دوستش داشتن، برعکس دث یه اسم بزرگ فقط پشتش بود، اینم در نظر بگیر، سونی اونقدر هم پشت دث ۲ سرمایه نذاشت که بلافاصله بخواد بسازه نسخه ۲ رو
و الانم شاهکار slitterhead رو عرضه میکنه
این حرف دقیقاً در موافقت با صحبتهای کارگردان بازی هست و در جهت توضیحات من هست. یعنی این که حتی اگر Slitterhead که بازی نامتعارفی هست شکستی مطلق تلقی بشه و تمام تمسخرهای شما به حقیقت بپیونده، بازم این کارگردان حداقل ریسکی روی ۲۰۰ میلیون دلار انجام نداده و ایده نامتعارفش رو عملی کرده، ایدهای که هرچند شکست خورده، قبلاً با سیاست های ناشر بزرگی مثل سونی هم جهت نبود. البته ما باید یاد بگیریم صحبتها رو تجزیه و تحلیل کنیم، یعنی اینجا بحث خلاقیت و قدرت ریسک پذیری هست نه کیفیت و شاهکار بودن یا نبودن.
هر ایده ای نبایداجرا شه اونم توسط افراد بزرگ
بله ولی وقتی بازی خوب باشه فروشم میکنه
اگه اینقد از ریسک میترسن چجوری اجازه کشتن جوئل رو سونی داد
شما حرف درستی زدی ولی مثال اشتباهی زدی
از خروجی Slitterhead معلومه حق با کی بوده 😏
اینکه بازی بعدیشو خراب کرده نمیتونه این فکت رو تغییر بده که بودجه های کلان و بازیهای پرخرج قاتل خلاقیت و ریسک هستن
اصلا انچارتد ۴ لست۲ و…. اگه تو بازی بلاک باستر نمیخوای بازی نکن
دلم لک زده برای یک بازی کوتاه و پر از معما
هنوزم خیلی بازیای پر خرج هستن که ریسک توشون وجود داره
این یعنی کارگردان از ترس اخراج شدن کار نمیکنه
کاریو که دوست داره میکنه
این کارگردان داره میگه من از ریسک کردن برای بازیای پر خرج میترسم
برای همینه اسم یه سری کارگردانا رو بیشتر از ایشون میشنویم
لست۲ پر ریسک ترین اثرaaa هست
تنها ریسکی که لست ۲ داشت لگبتش بود.
معلومه لگبتشو خیلی دوست داشتی که از ۲۳ ساعت بازی فقط ۲ دقیقه لگبتش یادت مونده
یا خیلی بهت فشار اورده 😂
دارم راجب ریسک در لست دو حرف می زنم و غیر اینه که تو بازی چیزی غیر لگبت به عنوان ریسک در بازی وجود نداره.
در مورد چیزی که بازی نکردی حق اظهار نظر نداری کل داستان سرایی لست ۲ برا پایه ریسک بود همینکه کلا فوکست تو کل کامنتات فقط لگبته در مورد بازی نشون میده از خود بازی چیزی نمیدونی، لست ۲ بخاطر همین ریسکشم بود که تونست یه بازی خاص بشه و کلی جایزه بگیره بر خلاف کلی بازی دیگه که ترندارو دنبال کردن و چیزی هم دستگیرشون نشد
جوابتو دادن
من چی بگم وقتی بازی نکردی و از بازی یه چیزایی شنیدی😂
مثل چی برای مثال؟ چون هرچی فکر می کنم بازی پرخرج خلاقانهای تو ده سال اخیر یادم نمیاد
خلاقانه نه
پر ریسک
گاد ۲۰۱۸ . لست۲ . دث استرندینگ
جالبه که هرچی بازیه که ریسک به خرج داده مال سونیه 🥴
اره چون بهترینا و پرخرج ترینارو میسازه
آره بقیه بدرد نمی خورن ریسک هم نمی کنن فقط سونی ریصک میکنه 🥴
اگه گاد ۲۰۱۸ بخاطر ریبوتی که انجام داده ریسک پذیری حساب میشه پس یوبی سافت هم ریسک کرده که اومده ((اساسینز)) فرمول قدیمی دست کشیده و سمت نقش افرینی کزدن سری پیش رفته.
نه مال جعبه هست
یوبیسافت فرمول عوض کرد؟ فقط با اسکی رفتن از ویچر بردش سمت سبک پر طرفدار تر rpg
دقیقا همون کاری نیست که سونی با گاد کرد؟ داستان لست ۱ رو که پرطرفدارتر از داستان ادجی نسخه های قبلی بود جایگزین کرد، گیم پلی یه کپی با کیفیت متوسط از سری سولز و ویچر به جای هک اند اسلش که در بهترین حالت ۴ تا ۵ میلیون فروش داره حتی تو معروف ترین سری ها.
Mahdi sam
هر بازیی که داستان یه مرد پیر با یه فرد جوون رو نشون میده یعنی از لست گرفته؟
گیم پلی گاد هنوزم هک اند اسلشه که یکم با بازیای سولز ترکیب شده
ویچر چی میگه این وسط؟
همون Slitterhead از لحاظ خلاقیت و ریسک از کل گیمای دو نسل اخیر سونی بالاتره
همچین ادمایی تو صنعت گیم باید بیشتر باشتن….
هرچقدر بودجه بیشتر میشه انتظار سودم بیشتر میشه و دنبالش احتمال ریسک کردن و ایده ارجینال کمتر و کمتر میشه
دیگه همه چی تو این دنیا بلاک باستری و بدون هیچ عشقی به جامع عرضه میکنند از فیلم وانیمه موزیک و بازی گرفته تا اسباب بازی
سونی نابودگر استعداد ها، خلاقیت و ریسک
استودیو اگر نخواد بازی بلاک باستر AAA سینمایی سوم شخص نسازه تعطیل میشه
نمونش ژاپن استودیو و پیکسل اوپوس و لندن استودیو
کارمندای اخراج شده اکتیویژن خندیدن
یکی با ساختن استروبات و بازیای خلاقانه کوچیک و سرمایه گذاری روی استودیو های تاره کار خلاقیتو نابود میکنه
یکی دیگه با بستن تانگو و کنسل کردن کرش بندیکوت ۵ بازیای خلاقانه مثل هلبلید تحویل میده 😂
بودجه هنگفت برای بازی به شرطی که پشتش برنامه ریزی،تلاش و خلاقیت و از همه مهم تر نوآوری باشه،هیچ ایرادی نداره.در کنار بازیهای با بودجه کلان که موفق شدن،بازیهای موفقی با تقریبا همون میزان بودجه داریم.
اما وقتی ناشر یه هزینه زیادی میکنه،ته ته تهش خروجی میشه یه کپی به شدت ضعیف از عناوین دیگه اونم بدون هیچ خلاقیتی،این یعنی هدر رفت بودجه.
(بازی های با بودجه کم
و
بازی های با هزینه کلان)
جفتش برای بازار و مخاطب لازمه به شرطی که با ۱-برنامه ریزی و مدیریت ۲-خلاقیت و نوآوری باشه؛جفتشون برای بازار و مخاطب ضروریه.
دث استرندینگ و لست۲
AAA همراه با ریسک بود
البته همیشه شماها یادتون میره
دث شاید ولی تنها ریسک لست ۲ لگبتش بود.
درود به غیرتت مرد،تو زمونه ای که توسعه دهنده ها واسه هر کمپانی دنبال پول و تثبیت جایگاه هستن،تو دنبال خدمت و آموزشی،درود بر تو،از همینجا میگم خدا همیشه یار و نگهدارت باشه،خیلی حرف قشنگی زد باید تعادل برقرار باشه،همچنین یک بازی اورجینال یا کوچیک خیلی میتونه جذاب تر از یک گیم با بودجه کلان باشه چون سازنده ها با عشق ساختنش نه از روی اجبار و دستوری …
این آقا هم تکلیفش با خودش مشخص نیست، از یه طرف از کمی بودجه می ناله، از طرف دیگه میگه به خاطر زیادی بودجه جدا شده
مثل بازیش که نمیدونه ترسناک باشه یا اکشن😂
این همون نبود که به خاطر بودجه پایین از ناتوانی ساخت حالت اوپن ورد slitter head مینالید ؟
این اقای تویاما دقیقا همین بازی که داره میسازه به اسم Slitterhead، قرار بوده جهان باز بسازه و بخاطر بودجه کم نتونسته! بعد حالا از بودجه کم حرف میزنه.
عزیزم شما که الان بودجه کم اوردی بعد راجب بودجه های هنگفت اینطور میگی. عجیبه
صنعت بازی هم داره مثل سینما و تلویزیون میشه و قبلش میگم فن هیچ کدوم نیستم … نتفلیکس هم مثل سونی و مایکروسافت پول پاشی کرد.
نه به پول پرستی
به بودجه هورایزن و لست اف اس نگاه کنید، سپس پشم هایتان را جمع اوری کنید…
حالا قهر نکن