CD Projekt Red: موفقیت Phantom Liberty بدون شکست اولیه Cyberpunk 2077 ممکن نبود
به گفتهی سیدی پراجکت رد (CD Projekt Red)، شکست اولیه Cyberpunk 2077 منجر به موفقیت قابل توجه بسته الحاقی Phantom Liberty شده است.
بازی Cyberpunk 2077 در اواخر سال ۲۰۲۰ با مشکلات متعددی منتشر شد و علیرغم کسب نمرات قابل قبول، با انتقادات گسترده بازیکنان مواجه گردید. با این حال، توسعهدهندگان با انتشار بهروزرسانیها و محتوای مختلف مشکلات این بازی را به مرور برطرف کردند. در نهایت سیدی پراجکت رد با عرضه موفقیتآمیز بسته الحاقی Phantom Liberty توانست بار دیگر توجهات را به خود جلب نماید.
این تجربه نشان میدهد که چگونه توسعهدهندگان میتوانند از بازخوردهای منفی برای یک نتیجه مثبت استفاده کنند. این موضوع میتواند درس مهمی باشد، چراکه امروزه بسیاری از بازیها مستعد شکست و عدم موفقیت هستند.
پاول ساسکو (Pawel Sasko)، طراح ماموریتهای Cyberpunk 2077، در مصاحبه با وبسایت TheGamer توضیح داد که چگونه بازخورد طرفداران رویکرد CD Projekt RED را برای توسعه بازی و بهروزرسانیهای آینده شکل داده است. وی توضیح داد که تیم سازنده با بررسی بازخوردها، سبک تولید خود را برای Phantom Liberty به طور کامل تغییر داد. در واقع این توسعهدهنده بیان میکند که استودیو دستخوش تغییرات گستردهای شده است.
یکی از درسهای مهمی که تیم توسعهدهنده آموخت این بود که به هر قیمتی از کرانچ جلوگیری کند. حتی زمانی که استودیو از نظر روحی در پایینترین سطح خود بود، کاملاً بر روی هدف بهبود تجربه Cyberpunk 2077 تمرکز داشته است. پس از عرضه این بازی، سیدی پراجکت رد به بیشتر نگرانیها و مشکلات بازیکنان پرداخت. تیم توسعهدهنده سیستمهای مختلف را بازنگری و مکانیکهای جدید را معرفی کرد. آنها میخواستند به بازیکنان نشان دهند که توسعهدهندگان همچنان به ارائه بهترین تجربه ممکن اهمیت میدهند. شاید بزرگترین مزیت این باشد که بازیهای آینده سیدی پراجکت رد شامل The Witcher 4 و دنباله Cyberounk از رویکرد جدید سود خواهند برد.
پر بحثترینها
- رسمی: سونی دو استودیوی Neon Koi و Firewalk، سازنده Concord، را تعطیل کرد
- ادعای مدیر سابق Sweet Baby: استودیوها سراغ ما میآیند تا داستان بازیهایشان را بهبود دهیم
- مشخصات کامل سختافزار پلی استیشن ۵ پرو فاش شد
- مدیرعامل پلی استیشن: طرفداران باید انتظارات خود را کاهش دهند، PS5 Pro یک کنسول نسل بعدی نیست
- سازنده سابق راکستار: مردم سالها از واقعگرایی GTA 6 صحبت خواهند کرد
- ۷ بازی مخفیکاری با پیشرفتهترین هوش مصنوعی دشمنان
- نقدها و نمرات بازی Call of Duty: Black Ops 6 منتشر شدند
- ادعای سازنده Concord: اثری ساختیم که تجربه فوقالعادهای را به گیمرها ارائه میدهد
- بیش از ۸۰ بازی برای PS5 Pro بهینه شدهاند
- Horizon Zero Dawn Remastered در زمان عرضه روی استیم تنها ۲.۵ هزار بازیکن فعال داشته است
نظرات
نه داش وظیفشون بوده یکی از بهترین دی ال سی های تاریخو بسازن موفقیتی در کار نیست 🤓
👌👌👌
ولشون کن.اینا حرف های کسانی هست که ادا منطقی هارو درمیارن
Cyberpunk 2077 کلا به نظرم همچین بازیه سطح بالایی نبود و مثل Witcher یک عنوان عالی و ماندگار نبود و حتی حس میکنم یک جورایی بازی ایده عالی که خود استودیو هم مد نظرش بود نبود و نیست ولی خب میشه ازش به عنوان یک بازی خوب یاد کرد و تجربه جدیدی بود.👍😊
به هیچ وجه در حد و اندازه ی ویچر ۳ نیست، ولی اون جوری هم که میگید بد نیست
بازی از همه نظر کامل بود، بیشتر مشکلاتش فقط مشکلات فنی مثل باگ و طراحی انیمیشن بودن که با آپدیت درست شد و الان کاملا بینقصه
👌👌
سایبرپانک فوق العادس.با فنتوم لیبرتی که خیلی خیلی حال کردم.
درحال حاضر سایبرپانک یک بازی کامل و عالیه👌👌
به طور کلی این بازی در حد و اندازه انتظارات از این استودیو بعد از انتشار عنوانی مثل witcher نبود و حتی عنوان سطح بالایی هم نبود که چیز خاصی ارائه بده ولی همونطور که اشاره کردم عنوان خوبی بود. حتی شما سرچ کنی اعضای استودیو هم دوست دارن تغییراتی ارائه بدن در محیط و اتمسفر بازی در نسخه بعد چون چیزی که قصد ساختشو داشتن نیست و نقص هایی داره.👍🙂
موافقم
و دلیل اینکه بازی در حد ویچر ظاهر نشد اینه که سایبرپانک رو قبل از پیش تولید و قبل از معرفی ویچر۳، معرفی کردن
طرفدارا هم به CDPR فشار اوردن و بازی با عجله و کلی باگ اومد بیرون…
باید از اشتباهات درس گرفت👌. نه مثل یوبیسافت که دایورت میکنه.
باز شعار دادن و شروع کردن
شعار نیست و واقعیته این موضوع
این استدیو شعار نمیده
با اینکه من هنوز فنتوم لیبرتی رو بازی نکردم اما خود بازی اصلی واقعا فوق العاده است
گان پلی عالی، وسایل نقلیه عالی، داستان و شخصیت پردازی عالی، آزادی شخص برای ساخت کاراکتر دلخواه و دیالوگ ها عالی
یکی دو هفتست درگیرشم و تنها نقطه ضعف مشهود کارایی نداشتن زیاد NPC ها تو بازیه؛ صرفا جنبه تزئینی دارن توی شهر و هیچ کار خاصی انجام نمیدن که میتونم درک کنم این موضوع رو
یعنی تو با فیزیک افتضاح بازی مشکلی نداری؟
فیزیک افتضاح🙄
والا جی تی ۵ که این همه براش سر و دست میشکنن هم فیزیک خاصی نداشت
سایبر هم شاید بهترین فیزیک رو نداشته باشه ولی خوبه دیگه مگه میخوای چیکار کنی؟
شاید شما زیاد به درو دیوار میخوردید که از فیزیک بازی مشکل میگیرید
وگرنه تا الان که من بازی کردم مشکل خاصی با فیزیک بازی نداشتم (آپدیت ۲.۱۱)
فیزیک بازی واسه مبارزاتش اپدیته
حتی با اپدیت ۱.۰.۵.۰
نسخه فانتوم لیبرتی رو میشه جدا ریخت یا حتما نسخه اول باید باشه
فکر کنم باید بازی پایه رو دلشته باشید
سایبرپانک یکی از فوقالعاده ترین بازی های داستان محور تاریخ بشخصه برای من بود عنوانی حتی بهتر از ویچر ۳ مخصوصا یکی از نکات جالبش رابطه برادر گونه وینسنت و جانی سیلورهند که مثلشو تو هیچ گیمی نمیشه دید بجز DLC ویچر ۳ که اونجا یه روح بدن گرالت رو تسخیر میکنه و یک سناریو بشدت باحال بوجود میاره من یکی از مشکلاتم الان با سایبرپانک اینه که چرا یک زن رو روی کاور بازی قرار میدن بخدا صداپیشه وینسنت یعنی Gavin Drea کارش فوقالعاده بود ولی هیچکس ازش تقدیر نمیکنه انصافا صداپیشه والری خیلی کارش معمولی بود
غمانگیزترین مسئله در مورد Cyberpunk 2077 اینه که وزن سنگین باگها و مشکلات فنی باعث شد اون هسته عقب ماندهتر اثر دیده نشه و متاسفانه تمام انتقادات جذب باگها بشه نه این که مورد موشکافی قرار بگیره چرا این بازی از حیث تصمیمات و ساختار روایی، طراحی مرحله و جهان باز عقب ماندهتر از ویچر ۳ هست، چرا معلقه بین ژانرها چرا سعی میکنه همزمان دو بازی متضاد باشه. چرا در پوسته و تبلیغات و هدفگذاری همزمان میخواد GTA و یک نقش آفرینی باشه و در نهایت پتانسیل هیچکدوم محقق نمیشه. چرا برای شخصیت پردازی همزمان میخواد هم کاراکتر ثابت باشه هم غیرثابت و در نهایت پتانسیل هیچکدوم محقق نمیشه. زمانی هم که باگها و مشکلات فنی برطرف شد، به جای پرداختن به مشکلات ذاتی اثر از سوی کاربرها، مظلومنمایی سازندگان و بازی شروع شد و متاسفانه مورد تشویق قرار گرفت که «آفرین طی ۲.۵ سال بازی نیمه کارهتون رو تکمیل کردین». اما نه، من قرار تشویق کنم حین دیالوگ کاراکترها طبیعی تر به نظر میرسن lmao
در کل عرضه این بازی برای نسل هشتم اشتباه بود
با اپدیت ۲.۰ (اگه درست گفته باشم) که فقط برای نسل نهم بود تازه تونست به ی گیم نسبتا کامل تبدیل بشه
بازی از اول فقط برای نسل ۸ داشت توسعه میافت ولی پروسه ساخت به درازا می کشه و سازنده ها مجبور میشن که برای نسل ۹ هم بهینه کنن ولی بیس بازی نسل هشتیه
قبول دارم اگر خیلی سخت گیرانه بخوایم به بازی نگاه بندازیم شاید حتی با یک عنوان بد طرف باشیم ولی حسی که از سایبرپانک گرفتم از کمتر بازی ای گرفتم من سایبرپانک رو ۳ بار تا الان به صورت کامل پلت کردم و بشدت از داستانش و از فضاسازیش لذت بردم اصلا بعد از تجربه سایبرپانک رفتم ویچر ۳ رو تموم کردم و حقیقتا حسی که از سایبرپانک گرفتم از ویچر ۳ نگرفتم هرچند ویچر ۳ هم فوقالعاده بود یکی از اصلی ترین مشکلات سایبرپانک به کارگردانش برمیگرده یعنی آدام بداوسکی فردی که بیشتر به مسائل بیزنسی علاقه داشت و خیلی اون مسئله کارگردان بودن اولویتش نبود خود دیوید جفی هم یه بار گفت فردی که به مسائل بیزنسی اهمیت میده هیچوقت اون دید هنری رو نمیتونه داشته باشه اصلا همین آدام بداوسکی اصرار داشت بازی سایبرپانک باید اول شخص باشه و خیلی از سازنده هارو روانی داشت میکرد انقدر اختلافات با آدام بداوسکی زیاد بود که اصلا خیلی ها از استودیو رفتن از جمله کارگردان ویچر ۳ خوشبختانه در دنباله سایبرپانک آدام بداوسکی بنظر فقط دیگه تهیه کننده هست و از کارگردانی بازی کشید بیرون
درود
۱- من در مورد القای حس از سمت بازی به پلیر (من یا شما یا هر کس دیگری) صحبت نمیکنم. دریافت حس به پس زمینه فکری شما، انتظارات و … بستگی داره. صحبت کردن از حس دریافتی از یک بازی چندان قابل استناد نیست. بازی هایی وجود دارن که میدونیم افتضاحن از نظر ساختاری ولی به هر دلیلی تونستیم حس هایی رو ازشون بگیریم یا برعکس بازی هایی بودن که مورد تحسین قرار گرفتن اما ما نتونستیم هیچ حسی ازشون بگیریم. این دریافت حس بستگی به خیلی موارد درونی و ذهنی داره. برای همین بررسی ساختاری بیشتر در بحث ها کاربرد داره تا حسی.
۲- تعیین سطح یک بازی هم مسئله دیگری هست. Cyberpunk 2077 بازی بدی نیست فکر کنم واضحه که بازی «بدی» نباشه (حداقل از پچ ۱.۵ به بعد)، اما با تصمیماتی که حول روایت و کلیت ساختار اثر گرفتن، برای سی دی پراجکت یک بازی رو به جلو نیست و تکامل دهنده یا متحول کننده RPGهای قبل خودش نیست. به شدت هم بازی پرمدعا (pretentious) هستش. از اول شروع تبلیغات هم بود، همین حالا هم هست.
۳- استودیوی سیدی پراجکت هم زیادی از اشتباهات و ضعف های بازی پایه بهرهبرداری میکنه و مدام میخواد از ضعف مدیریتی و اشتباه استودیو، اعتبار کسب کنه. اره اشتباهات برای ما اوکی بود باعث شد PL بهتر بشه، قبلاً هم یه طرز فکر اشتباه رو توییت کرده بودن مبنی بر این که همیشه وقت برای اصلاح یک بازی هست (در پاسخ به سازنده no man’s sky).
من در رسانهها و انجمن های آنلاین اروپایی وآمریکایی که دنبال میکنم انتقادات زیادی بین تعریف و تمجیدها میبینم. اما مخاطب ایرانی گویا وابستگی خاصی به این بازی داره. تا جایی که یک بازی با این حجم از مشکلات ساختاری (منظورم باگ نیست) رو بدون ضعف خطاب میکنه که خنده داره یا طوری خطاب میشه انگار بهتر از بازی های قبلی استودیو بوده. کافیه مقایسه کنید با ACهای RPG که ضعف ها و نقاط قوتی قابل تامل دارن ولی فقط نقاط ضعف مطرح میشن در جوامع آنلاین ایرانی. که جای تحقیق داره واقعاً به نظرم. احساس من اینه که بخش عمدهای نگاهی پوستهای به بازی ها دارن.
بله آقای کریمی درسته سایبرپانک نسبت به ویچر ۳ طبیعتا یک بازی RPG محسوب نمیشه حتی سه تا خط داستانی اول بازی هم غیر از اول بازی هیچ تاثیر خاصی نداره ولی در ویچر ۳ تصمیمات واقعا اهمیت داشتن و در رابطه با تبلیغات اغراق شده هم باز به مدیریت و آدام بداوسکی برمیگرده که بشدت جوگیرانه داشتن تبلیغات میکردن چیزی که باعث شد عاشق سایبرپانک بشم و باعث شد از اکثر مشکلات ساختاریش بگذرم داستان و گیمپلیش بود هرچند در بحث گیمپلی شاید سلیقه ای باشه ولی خیلی با گیمپلی بازی حال کردم ولی در کل آره بازی مشکلات ساختاری داره و زیاد هم داره حتی تو زمینه رومنس هم خیلی سایبرپانک بنظرم نسبت به ویچر ۳ ضعیف تر ظاهر شد حداقل تو ویچر ۳ حق انتخاب بود ولی تو سایبرپانک فقط پنم در دسترس بود هرچند با ماد میشه با جودی هم بود چون همه ی دیالوگ های رومنس وینست با جودی ضبط شده بودن در کل هر بازی ایراداتی داره و قبول دارم سایبرپانک هم اون ایراداتش هنوز پابرجاست ولی حتی در بدترین حالت برای من خیلی سرگرم کننده بود
مشکل همینجاست که شما دارین با ویچر مقایسه میکنین
وگرنه همه میدونن یک یا چند لول پایین تره ازش ، کسیم ندیدم که بگه بازی شاهکار تمام عیاره ، به مشکلات ریز و درشتش پرداختن مثل همین که همزمان سعی میکنه هم gta باشه هم rpg و اتفاقا موقعی که باگ هاش مورد تمسخر قرار میگرفتن مدام بازی رو با نسخه های مختلف gta مقایسه میکردن و میگفتن که کامل به هیچ کدوم از پتانسیل هاش نرسیده
حالا یه بحث خاصی هم راجب خود شما وجود داره ، مشکل اینه که اگه بازی رو نصف و نیمه میزاشتن و میرفتن شما اینطوری میشدین که cdpr هم شد یوبیسافت دوم و چرا بازیو تکمیل نکرد و…
الانم که نشستن و تو این دو سال بازیو از اون وضع فاجعش به این نقطه رسوندن هم این نظرو دارین که داره مظلوم نمایی میکنه xD
امینم هم یه جمله جالب توی ringer داشت که به منتقد ها میگفت : ?I’m sorry, wait, what’s your talent? Oh, critiquin’ My talent
ببخشید استعداد چیه ؟ اوه نقد کردن استعداد من ؟ (حالا شما اینجا استعداد رو اون زحمت و وقتی که دلوپر ها روی بازی گذاشتن در نظر بگیرید)
درود
۱- فکر نمیکنم مقایسه کیفی با ویچر ۳ اشکالی داشته باشه. Cyberpunk 2077 هرگز یک بازی اسپین آف و جانبی برای CD Projekt نبوده. همیشه به عنوان بازی بزرگ بعدی استودیو با هایپها و مقایسههای جنجالی همیشگی این استودیو مطرح شد. از سال ۲۰۱۳ تا ۲۰۲۰ پیش تولید و توسعه رو طی میکرده حتی قبل از ویچر ۳. بالای ۲۰۰ ۲۵۰ میلیون دلار بودجه داشته (سه چهار برابر ویچر ۳) همیشه قرار بود این اثر ARPG بزرگ بعدی صنعت گیم باشه. مقایسه کیفی با ویچر ۳ و داشتن یک سری انتظارات از بازی اصلا اشتباه نیست. بنابراین، وقتی شما به عنوان یک استودیوی بزرگ و پیشرو در صنعت گیم یک بازی رو رونمایی و بر اساس یک سری ویژگی ها سطح انتظارات رو معین میکنی، باید منتظر مقایسه با آثار قبلی و بهترین های ژانر باشی. این منطقی ترین رویکرد ممکنه. نمیشه شما سطح انتظاری تعیین کنی و بعد که بهش نرسیدی و از بازی قبلی خودت عقب مانده تر شدی، دیگه ما حق نداشته باشیم با ویچر مقایسه کنیم به لحاظ کیفی.
۲- من با بازیهای یوبیسافت غریبه نیستم. یوبیسافت آپدیتهای منظمی برای آثار خودش عرضه میکنه و پتشیبانی بلند مدتی داره و در زمان انتشار به اندازه CPK 2077 بروکن و غیرقابل بازی نیستن (به لیست آپدیت های والهالا یا میراژ مراجعه کنید). با این وجود، این یه منطق منسوخ در بحثها به شمار میره که اگر آپدیت نمیکردن شما میومدی انتقاد میکردی؟ برای سناریویی که پیش نیومده بخوای یک شخص رو پیشبینی کنی چندان معتبر نیست. اگرچه من مشکلی با برطرف کردن ایرادات بازی ندارم، همانطور که ذکر کردم مشکل اصلی من نپرداختن به مشکلات هسته ای بازیه در کنار تعریف و تمجید از حل کردن مشکلات.
۳- منتقد و ژورنالیست وظیفهاش سنجش کیفیت بازیه و سازنده خودش به این افراد کد ارسال میکنه تا بازخورد بگیره. در مباحث سیاسی هم تحلیلگر وظیفهاش برطرف کردن مسائل سیاسی نیست وظیفه اش تحلیله. اون که در موضع قدرت قرار داره تصمیم میگیره به صلاح محصول یا کشور چطور برخورد کنه. فکر میکنم این قضیه واضح باشه که هر کسی وظیفه ای داره. اگرچه من اینجا و در این مبحث به خصوص از دیدگاه کاربری که ۴۰ دلار هزینه کرده برای سایبرپانک ۲۰۷۷ صحبت کردم نه در قالب مقاله. فکر میکنم این حق هر کاربری باشه که چه نقاط قوت و چه ضعف رو مطرح کنه بابت محصولی که هزینه کرده براش.
درسته
چرا نمیتونم حرفتون رو درک کنم ؟
بازی هم مثله gta جهان پویا داره ، هم مثله ویچر بازیه نقش افرینیه
هم مثله جی تی ای میتونی یه موتور بدزدی و تو شهر با شبکه رادیوی راک موزیک گوش بدی و بچرخی
هم میتونی مثله ویچر کوئست های فرعی با موضوع های غیر کیلیشه ای رو کامل کنید و لذت ببرید
به نظره من بازی از عنوانی مثله gta v جهان بازه سر گرم کننده تری رو به مخاطب میده
از عناوینی مثله سه گانه یوبی ار پی جی جذاب تری رو هم میده
درود
دو مسیرِ ۱- «گیمپلی اکشن ادونچر حاصل از زندگی خلافکارانه» و ۲- «گیمپلی RPG ایمرسیو سیم حاصل از تعاملات و انتخاب دیالوگ» با هم منافات ویژهای دارن و نمیتونن از نظر ذاتی و وجودی به طرز اعلا و بدون هیچ مشکلی ترکیب بشن. اولی که مسیر GTA محسوب میشه، به پولیش مبارزات در یک بُعد مشخص، شخصیتپردازی ثابت و مسیرهای پولیش شده و مشخص ختم میشه. مورد دوم به تکرارپذیری، رقم زدن سرنوشت کاراکتر اصلی و گیمپلی شخصیسازی شده. تک مسیری بودن فرمول راکستار در تضاد مطلق با چند مسیری بودن فرمول rpg سیدی پراجکت قرار میگیره (منظور صرفاً داستان نیست بلکه گیمپلی هم میتونه تک مسیری یا چند مسیری باشه مثل rdr که پا رو خطا بذارید بازی game over میده) و این رویکردهای متفاوت به بازی هایی منجر شده بودن که منحصر به فرد بودن و نمیخواستن در مسیر هم ورود کنن و تداخل به وجود بیارن. Cyberpunk 2077 به عبارتی در هیچ کدام از این موارد، به پتانسیل خودش نمیرسه چون این دو در نقاط مختلفی کاملاً در تضاد هستند نهایتاً نتیجه بازیای هست که نه در RPG آن چیزی که از سی دی پراجکت انتظار میره حاصل میشه نه بازی به سطوح کیفی gta یا rdr میرسه. به عبارتی، گیمپلی GTA برای اهداف سینماتیک استریم لاین شده اما جنس بازی ای که Cyberpunk دوست داره باشه استریم لاین شدن نیست بلکه ایمرسیو بودن هست. نتیجه برای من ترسیم میکنه که سایبرپانک در پیش تولید نقطهای مشترک بین GTA و Witcher رو هدف قرار داده، اما بهتر از هیچکدوم نمیشه (هیچوقت نگفتم بازی بدیه). نتیجه اقیانوسی از محتوای کم عمق هست. بازی سیستم دیالوگ داره، اما انتخاب ها و مسیرهای چند شاخه ای به عمق و کیفیت The Witcher 2 و ۳ نیستند، بازی ماموریتهایی داره که از شما میخواد انتخابی انجام بدین اما نهایتاً تاثیری در سرنوشت V نمیذاره. بازی بین هک کردن یا انتخاب سلاح یا آپگریدها هم توازن نداره و متعادلسازی چندان خوب نیست و انتخاب ها به سمتی وزن دان که انتخاب های دیگر رو خنثی میکنه (یکی از دلایلش اینه که بازی انقدر محو gta بودن و ست پیس های پر زرق و برق شده زمانی برای متعادل سازی باقی نمونده بود، برای همینه GTA 6 سعی نمیکنه rpg باشه و ۱۰ سال ساختش طول کشیده). مراحل طوری طراحی نشدن که هک کردن تشویق بشه. نتیجه بازیای هست که در نقشآفرینی و ایمرسیو سیم بودن معنایی نداره و پیشبرد ماموریتها مسیرهای تازه به وجود نمیارن و در ست پیس ها و روند استریم لاین کردن هم به اوج پتانسیل خودش نمیرسه. همین سردرگمی به ماموریت های پایگاه کپی پیست شده و یوبیسافتی gdp در سرتاسر نقشه هم ختم شده چون محتوای روایی براش نتونستن بسازن.
به همین دلیل بارها گفتم Cyberpunk 2077 اگر با هدف یک بازی اکشن ادونچر ساخته میشد، به مراتب بهتر از محصول کنونی بود. بازی ای که انتخاب دیالوگ نداره و همه چیز پولیش شده تر و استریم لاین تر و نزدیک تر به GTA طراحی شده. بازی ای که منابع حول دیالوگها و هزینه های حول RPG صرف یک جهان غوطهورانه شده. این موضوع در روابط با سیلورهند هم تاثیر مثبت میذاشت که داخل مقاله توضیح دادم.
Cyberpunk 2077 نه فقط در این مبحث بلکه در مبحث شخصیت پردازی نیز معلقه. V هم قصد داره یه شخصیت شخصیسازی شده مثل کاراکتر اصلی Skyrim باشه هم ویژگی های یه شخصیت صداپیشگی شده مثل ویچر ۳ رو داشته باشه. نهایتاً V به هیچکدوم دست پیدا نمیکنه. نه داستان جوری پردازش شده که رقم خوردن سرنوشت معنا پیدا کنه (تمام پایان ها سرنوشت مشخصی برای V دارن و مسیرهای روایی Dumb Down محضن نسبت به TW3) نه دیالوگ ها خوب نوشته شدن نه V تونسته پیشینه معناداری داشته باشه.
یکم بیشتر در مورد GTA صحبت کنیم و بعد مسائل رو دوباره نگاه کنیم نه با دید قبلی:
GTA و RDR و تمام بازیهای راکستار با «جزئیات» تبدیل به بازیهای درخور توجه و پرطرفدار شدن. اگر جزئیات رو از این آثار بگیرید تبدیل به هر اثر متوسط دیگری در صنعت گیم میشن. این که آرتور مورگان نسبت به پدیده های اطراف خودش واکنش نشون میده، این که گلوله بر اجسام تاثیرات مختلفی میذاره و هزاران جزئیات عجیب و غریب دیگه، اینها بازی های راکستار رو منحصر به فرد کردن. وقتی بخوای چنین اثری باشی و تاثیرگذار ظاهر بشی، لاجرم مستلزم به آغوش کشیدن جزئیاتی هستی که رسیدن بهشون کار آسانی برای هر استودیویی نیست. این انتخاب به شما اجازه تمرکز روی دیالوگ و یک گیمپلی و طراحی مرحله ایمرسیو رو نمیده و غیرممکنه یک بازی هم در جهت مثبت X و هم در جهت منفی X حرکت کنه. کاراکتری مثل V که هم نماینده خود پلیره بخاطر شخصی سازی هم براش از پیش دیالوگ هایی تعیین شده نمیتونه هر دو حس رو القاء کنه. گرالت کاراکتری بود که از لحظه اول میپذیریم داریم قصهاش رو دنبال میکنیم. شخصیت اصلی اسکایریم کاراکتری هست که میپذیریم خودمون هستیم. ولی v رو باید چه نوع موجودی بپذیریم؟ هویت این شخصیت چیه؟ همین موضوع نهایتا به دیالوگ های عجیب و غریب ختم شده.
Cyberpunk 2077 اثریه که میخواد GTA باشه، اما از بهترین و منحصر به فردترین ویژگیهای GTA فاکتور میگیره یه GTA یا RDR بدون جزئیات و بدون گرهزنی مفاهیم به اوپن ورلد. میخواد در عین حال THE WITCHER 3 باشه اما سرنوشتی مشابه براش پیش میاد و RPG درخوری هم نمیشه. نمیشه گفت خب مثل gta پویاست ولی وضع ان پی سی ها و بازخورد محیط به کاراکتر اصلی خندهدار باشه یا pathهایی روایی حتی نزدیک بازی های قبلی استودیو هم نباشه و نتونه تمایز بینشون قائل بشه. تمرکز همزمان روی هر دوی این ابعاد بزرگ ترین مشکل سایبرپانکه و بازی کاملاً مشکل هویتی داره.
یکی از دلایلی که بعد از این همه سال راکستار سعی نمیکنه GTA رو با مبانی RPG ادغام کنه به نظرم همینه با این که منابعی چند برابر سی دی پراجکت داره. راکستار اگر توانایی این رو داشت و بین این دو تضادی بزرگ نمیدید که المان های RPG رو به سمت gta 6 بیاره قطعاً برای ایجاد تحول این کار رو در سطحی مشخص انجام میداد.
به قول اقای ملکی ، زنده باد
گویا برا حرفاتون خیلی دلیل داشتید و من میپذیرم 🙂
(سطح من در این حد هست که دیدم جکی ولز بهم گفت بیا تیم شیم و تیم شدیم و از بازی و داستان هایی که بخواطر رفاقت با جکی داشتیم لذت بردم و ایراد هایی که شما گرفتید هم اصلا متوجه نشدم گویا )
ولی برا فان اینم بگم
خلاصه حرفاتون :
https://s8.uupload.ir/files/img_20240704_171804_8kdi.jpg
به نکته خیلی خوبی راجب V یا همون وینسنت اشاره کردید که خودم بشدت باهاش موافقم اینکه معلوم نیست V خود پلیره یا یه چیزی شبیه گرالته برای من وینسنت شخصیتی شبیه گرالته من همیشه از کارکتر های لال تو بازی های RPG بدم میومد چون اصلا نمیتونم خودمو جاشون تصور کنم بنظرم کاراکتر باید از پیش تعیین شده باشه دلیلی که من V رو فردی مثل گرالت میدونم بخاطر صداپیشگی بی نقص Gavin Drea بود ولی صداپیشه گرالت خیلی حالت خشکی داشت خیلی دوست نداشتم. من سایبرپانک رو ۳ بار تموم کردم ۲ بار با وینسنت و این آخر با والری و بنظرم والری انقدر صداپیشش معمولی بود که من واقعا گمراه بودم که V پلیره یا شخصیت از پیش تعیین شدس اگر CDPR یک کاراکتر از پیش تعیین شده مثل گرالت تو سایبرپانک قرار میداد که قابل شخصی سازی نباشه بنظرم وینسنت کارکتر فوقالعاده ای میتونست بشه میتونم بگم صداپیشگی Gavin Drea باعث شد وینسنت رو یک شخصیت عالی بدونم وگرنه اگر V مثل بازی های بتسدا صداپیشه نمیداشت مشخصا هیچ حسی نسبت به V پیدا نمیکردم
احسنت
ببینید شکست سایبر پانک در روز عرضه به خاطر قول های الکی و عرضه کردن روی نسل هشتم هم بود که باعث اومدن باگ های فراوان تو همه ی پلتفرم ها بود
اما معدود شرکت هایی هستند که بتونند بازی های شکست خورده رو دوباره احیا کنند و حتی اون بازی رو موفق هم بکنند که سیدی پراجکت این کار رو به خوبی انجام داد و با دی ال سی فانتوم لیبرتی دوباره نشون داد چه شاهکار هایی از این استودیو خلق میشه .
این شکست برای سیدی پراجکت خیلی عالی بود و ازش درس گرفتند و آینده خوبی از این شرکت دیده میشه و برای ویچر ۴ خیلی هایپم که ببینم دوباره میتونند شاهکاری مثل ویچر سه رو خلق کنند .
خب اگه بازی اولیه نسبتا خوب میشد ، دیالسی به صورت ناخواسته بیکیفیتتر از این حالت ، عرضه میشد ؟
اگه بازی اصلی بدون باگ عرضه میشد سازنده ها اصلا اینقدر برای دی ال سی زحمت نمی کشیدن تا خراب کاریشونو درست کنن یا شاید حتی کنسلش می کردن
نه اتفاقا ، برنامه اولیهشون عرضه دو دیالسی (دقیقا مثل ویچر ۳) برای بازی بوده به اضافه بخش چندنفره که این اتفاق باعث شد از اون دو دیالسی به عرضه یک دیالسی نسبتا بزرگ تغییر برنامه بدن !
مثلا میخوان بگن عمدا شکست خوردن. 🤣 خب اگه بازیتو درست میساختی که دیگه مجبور نبودی. سفتو سخت رو این دی ال سی کار کنی الان واسمون پز بدی. 😐 اصلا شاید dlc هم لازم نبود.
کلی بازیو تبلیغ میکنیم که مردم فکر کنن رقیب gta میسازیم
اولش کلی میفروشیم
بازیارو جوری عرضه میکنیم که قابل بازی نباشه
بعد با یه dlc و چنتا اپ دیت روی نسل بعد بهینش میکنیم در حالی که رو کنسول اصلی هنوز مشکل داره 👌🏻
اخرشم اِسممون میره بین بهترین پشتیبانیا و مردم کلی ازمون تعریف میکنن . انگار نه انگار یه چی دیگه تبلیغ کردیم
بازم مردم میان ازمون میخرن 🥳
۳ سال گذشت تا این از باگ تبدیل به بازی بشه
CD Projekt Red : به نظر میرسد ما به فرمولی طلایی برای ساخت بازی های آینده رسیدیم که به شرح زیر میباشد :
انتشار به همراه باگ و مشکلات فراوان ⬅️شکست اولیه ⬅️ رفع تدریجی مشکلات ⬅️انتشار DLC استاندارد ⬅️ کسب موفقیت 🥲
البته امیدوارم این براشون تبدیل به عادت نشه 😆
فانتوم لیبرتی تنها شانس سی دی پراجکت بود برای برگردوندن سایبرپانک و خوشبختانه به لطف این دی ال سی الان خود سایبرپانک خیلی بهتر و معروفتر از قبلش شده
بازی بیشتر کات سین بود
شکست مقدمه پیروزی است…