آنالیز؛ وضعیت فعلی ژانر وحشت و تاثیر بازیسازان مستقل
طی این مقاله قصد داریم ژانر وحشت را در طی دو نسل اخیر زیر ذرهبین بگذاریم و ببینیم چطور آثار بزرگ دائما بیشتر به سمت فقر خلاقیت سوق پیدا کردند.
ژانر وحشت طی سه دهه حضورش در صنعت بازیهای ویدیویی از فراز و نشیبهای بزرگی عبور کرده و دوران مختلفی را پشت سر گذاشته است. طی این سالها ما شاهد تغییر شکل دائمی این ژانر بودیم و طی این تغییرات فرنچایزهای زیادی فراموش شده و یا دفن شدند. همین تغییر شکل متاسفانه موجب شده که امروزه شاهد ژانری باشیم که در صحنهی AAA به غیر از یک مورد کاملا مشهود و آشنا، در حال دست و پا زدن باشد و بسیاری از آثار یا به کلی به دنبال تقلید هستند و یا با وجود کیفیت و رویکردهای مطلوب با استقبال چندانی روبهرو نمیشوند.
در همین حین در پسزمینه سازندگان و توسعهدهندگان مستقل متعددی وجود دارند که همچنان با عشق و علاقه برای این ژانر آثار متمایز، نوآورانه و بسیار پایبند بر اصول این ژانر میسازند و در واقع نقش پایههایی را ایفا میکنند که در هنگام غیبت آثار بزرگ این ژانر را پابرجا نگه داشته و همچنان محتوای مختلف را در اختیار مخاطبانش قرار میدهند. اما چرا در گیمینگ مدرن به جایی رسیدیم که سازندگان و حتی فرنچایزهای نام دار نمیتوانند در ژانر خود حداقل به شکلی نسبی موفق ظاهر شوند؟ طی این مقاله قرار است به ابعاد و عوامل مختلفی بپردازیم که سازوکار امروزهی ژانر وحشت و البته معضلات آن را پدید آوردند.
فصل اول؛ دوران شکوفایی خلاقیت در ژانر وحشت
بگذارید داستانمان را ابتدا از اواسط دههی ۹۰ میلادی شروع کنیم، دورانی که ژانر وحشت به تازگی شروع به عرضهی بازیهایی با مقیاس بالاتر کرده بود. Clock Tower سال ۱۹۹۵ یکی از خاصترین آثار این ژانر است که شخصا بسیار آن را دوست دارم و به نظرم یکی از آن عناوینی است که نشان میدهد محدودیت و مرز خاصی برای خلق یک اثر وحشت عالی وجود ندارد و تنها مرز محدود کننده خلاقیت سازندگان است. بعد از آن بازی ما شاهد ظهور Resident Evil بودیم که به طور رسمی آغاز کنندهی شاخهی وحشت بقا بود و کمی بعد هم Silent Hill پا به صحنهی این ژانر گذاشت.
این موارد نامهایی نسبتا بزرگتر هستند اما در این بین آثار متمایز، خاص، متفاوت و خلاقانهی بسیار زیادی وجود داشتند که به راستی موجب تزریق و خلق ابعاد مختلف برای این ژانر شدند؛ عناوینی همچون Martion Gothic، Parasite Eve و حتی Dino Crisis هر کدام تجربهای کاملا متمایز و خاص به خود را به این ژانر تزریق میکردند. عنوانی همچون Countdown Vampire تمی متفاوت را در قالب وحشت بقا ارائه میداد و بسیاری دیگر از عناوینی که به نظر من باعث میشدند نسل پنج به راستی نسلی باشد که ژانر وحشت پایههای خودش را روی آن بنا کرد.
هر یک از این آثار به نوبهی خود تجربههای مستقلی بودند که موجب ایجاد تنوع بسیار در این ژانر میشدند و انتخابهای بسیاری را در اختیار مخاطبان قرار میدادند و این روند تا نسل ششم نیز ادامه یافت. فقط کافی است لحظهی ژانر وحشت در نسل ششم را با حال حاضر مقایسه کنید تا شاهد معضل بزرگی که این ژانر درگیرش است باشید. نسل ششم در واقع اوج خلاقیت و نوآوری سازندگان را در این ژانر به تصویر کشیده و میزان انعطافپذیری آن را به نمایش گذاشت که در نهایت به خلق برخی از خاصترین و جذابترین فرنچایزهای این ژانر ختم شد، فرنچایزهایی که امروزه هیچ شانسی در صحنهی AAA ندارند!
قسمت سوم Clock Tower و همچنین دنبالهی معنوی آن یعنی Haunting Ground به کلی یک پیچش تازه و به شدت جذاب را روی ساختار وحشت بقا پیادهسازی کردند و به نظر من برخی از خلاقانهترین و خاصترین آثار آن دوران هستند. هر دوی این آثار مکانیزمهایی از جمله سازوکار یک دشمن Stalker را به هستهی تجربهی خود تبدیل کرده و یک روند تعقیب و گریز بسیار جذاب را پدید آوردند که در طی آن پلیر از میزان توانایی کمی برای مقابله برخوردار بود.
از طرفی هر یک از این Stalkerها و جایگاه آنها در مبحث روایی بازی بسیار عالی جای میگرفت و به طور کلی هم تنوع بالایی به کلیت روند تجربهی این آثار میخشید. منبع ترس این عناوین از اتمسفر، صداگذاری و ناخوشآیند و یا به اصطلاح “Uncanny” بودن عوامل تهاجمیاش تغذیه میکرد.
Fatal Frame نیز یکی دیگر از فرنچایزهایی بود که در این دوران ظهور و به کلی ایدهای تازه را به دنیای وحشت معرفی کرد. تمرکز بر مفاهیم و فرهنگ ترس شرقی و گره زدن آن با برخی المانهای وحشت بقا و در همین راستا معرفی امکانات و راههای تازه برای تجربهی یک اثر ترسناک باعث شد مجددا جنس تازهای از ترس و مفاهیم آن به ژانر تزریق شده و لنزی تازه برای نگاه کردن به این ژانر و سازوکار آن تعبیه شود.
Forbidden Siren و The Suffering برخی دیگر از فرنچایزهایی بودند که از دل این نسل در آمدند و کمی از شاخهی بقا دورتر شده و ایدههای تازه و متفاوتی را معرفی کردند. در کنار آنها برخی استودیوهایی همچون From Software هم در این نسل آثار ترسی از جمله Koun و یک نسخهی تازه از Echo Night را عرضه کرد و این در حالی است که بسیاری امروز اصلا خبر ندارند که این استودیو در دورهای دستی در ژانر وحشت داشته است! اگر بخواهم از تمامی عناوین خاص آن دوره صحبت کنم حداقل به یک یا دو مقالهی دیگر نیاز دارم بنابراین بهتر است در همین نقطه خودم را متوقف کنم.
هدف از نام بردن از این آثار که از قضا درصد کوچکی از خانوادهی وحشت نسل ششم هستند آن است که کسانی که در آن دوران نبودند و یا لزوما به یاد نمیآورند متوجه شوند که تا چه حد ارتعاش، تنوع و خلاقیت در این ژانر وجود داشت چرا که در فصل پایانی قرار دوباره به این فصل رجوع کنیم. بسیاری از آثار پایهگذاری شده در این نسل توانستند در نسل هفتم نیز آثار تازهای داشته باشند و این در حالی بود که این ژانر حتی در آن نسل نیز با ظهور فرنچایزهایی همچون Dead Space یا F.E.A.R. ادامه یافت.
ژانر وحشت و به واسطهی آن، تمامی زیر مجموعههایش از جمله وحشت بقا لزوما یک فرنچایز، بازی و یا تجربهی واحد نبودند بلکه اصول و مفاهیمی بودند که میتوانستد در قالبها و ترکیبها متمایزی جای بگیرند و مخاطبان نیز به دلیل آن که به راستی علاقهمند به کلیت این ژانر بودند میتوانستند در آن دوران آثار متعددی برای تجربه و لذت بردن پیدا کنند اما متاسفانه امروزه وضعیت تا حد زیادی متفاوت است.
فصل دوم؛ زیر سایهی یک تایتان
قبل از هر چیزی میخواهم به Resident Evil بپردازم چرا که اگر یک فرنچایز واحد در این ژانر وجود داشته باشد که بتوان به جرات گفت عملکردی عالی دارد همین سری است و حقیقتی که وجود دارد آن است که RE آنقدر Mainstream شده که «از ژانر خود بزرگتر شده است». قطعا شما هم افرادی را میشناسید که شاید در حالت عادی از چند کیلومتری ژانر وحشت عبور نمیکنند اما طرفدار RE هستند و این نشان میدهد که این فرنچایز توانسته به دست دموگرافی برسد که لزوما مخاطب ژانر آن نیستند اما به واسطهی عوامل مختلفی از جمله کاراکترها، دنیا و یا کیفیت و Charm کلی این فرنچایز جذب آن شدند و در حالی که این مسئله فوقالعادست اما به نوبهی خود ضرباتی هم به کلیت سازوکار این ژانر وارد کرده است.
این مسئله موجب آن شده است که RE به تایتانی تبدیل شود که به نظرم باعث شده است بازیسازان بزرگ یا به کلی دست به رقابت با آن نزنند و یا به دلیل «متفاوت» بودن از این مجموعه مورد انتقاد مخاطبان عام قرار بگیرند. بگذارید کمی بیشتر مبحث را تشریح کنم تا به درک بهتری از این مطلب برسید؛ تصور کنید گیمری که تا به امروز حتی یک اثر RPG را لمس نکرده است به پای تجربهی The Witcher 3 مینشیند و عاشق آن میشود.
حال این شخص متصور میشود که ژانر RPG در این اثر معنا میشوند و از همین رو در هر اثر دیگری که در این ژانر تجربه میکند به دنبال تجربهای مشابه به TW3 میگردد و به کلی فراموش میکند با ژانری مواجه است که از رویکردها، ابعاد، ایدهها، مفاهیم و حتی کالیبرهای متفاوتی در این موارد پیروی میکند. گاهی اوقات هم ممکن است آن فرد لزوما علاقهای به ژانر مذکور نداشته و صرفا از آن تجربهی خاص لذت برده باشد. وضعیت RE در حال حاضر اینگونه است که لزوما بخش عمدهای از مخاطبان آن به طور مستقیم مخاطب ژانر وحشت نیستند و همین مسئله باعث شده این فرنچایز آن قدر مخاطبان کژوال را جذب کند که از ژانر خودش فراتر رفته و به راحتی به فروشهای بالای ۱۰ میلیون دست پیدا میکند که البته کاملا لایق آن است.
بسیاری فراموش کردهاند که RE یک تجربه در دل ژانر وحشت بوده و لزوما به این معنا نیست که هر اثر دیگری در این ژانر «باید» شبیه این آثار باشد تا یک تجربهی «مطلوب» نامیده شود، بنابراین تقریبا هر اثر بزرگی که قرار است در این ژانر عرضه شود به طور مستقیم با RE مقایسه و قضاوت میشود در حالی که گاها رویکرد کلی برخی از این آثار نسبت به مفاهیم و سازوکار این ژانر کاملا متفاوت با RE است.
به عنوان مثال زمانی که بازسازی Dead Space عرضه شد بسیاری آن را در کنار بازسازیهای RE قرار دادند و به دلیل کمبود تغییرات آن را یک بازسازی ناقص تلقی کردند در حالی که ما در گذشته طی مقالهی «آنالیز؛ مفهوم ریمیک، بازسازی و نوسازی بازی ها» به این مسئله پرداختیم که چطور ریمیکهای RE و Dead Space از لحاظ رویکرد کلی ۱۸۰ درجه متفاوت هستند و به کلی در دستههای مجزا قرار میگیرند.
با این وجود دیدیم که ریمیک Dead Space با وجود آن که زیر مجموعهی یک فرنچایز اسم و رسمدار بود متاسفانه موفق نشد حتی به یک دهم فروش برخی از نسخههای RE برسد و این نشان میدهد بسیاری از مخاطبان RE حاضر نشدند این اثر را تهیه کنند با وجود آن که میتوان گفت با یک اثر بسیار با کیفیت روبهرو بودند و در نهایت این موضوع به مرگ رسمی این مجموعه ختم شد. با این وجود بسیاری همچنان انگشت اتهام را به سمت EA میگیرند در حالی که این مخاطبان بودند که اشتیاق و پشتیبانی کافی نسبت به این فرنچایز نشان نداده و در نهایت انتخاب کردند که بهتر است در فضای مردهی خود خاموش باقی بماند.
مثال بسیار خوب دیگری که میتوان به آن اشاره کرد Alone In The Dark است که در این دوران به راستی سعی دارد هویت مستقل خودش را داشته باشد. اثری که به نظر من از لحاظ پایبند به اصول اصلی این ژانر تا حد زیادی موفق عمل میکرد و تمرکز خودش را به طور مشهودی روی جستوجو و حل پازل گذاشته بود اما دقیقا به همین دلیل مورد انتقاد قرار میگیرد، همچنین بسیاری اصلا به مقیاس استودیو، بودجه و بسیاری دیگر از عوامل مهم در توسعهی یک بازی توجه نمیکنند. چه کسی فکرش را میکرد روزی یک اثر «وحشت بقا» به دلیل عدم تمرکز بر «اکشن» و تمرکز بیشتر روی «پازل و Exploration» مورد انتقاد قرار بگیرد!
این مسئله حتی در واکنشها به SH2R هم تا حد زیادی به چشم میآید که بسیار عجیب است چرا که اکثریت مخاطبان همهی ابعاد دیگر را رها کرده و صرفا این اثر را بابت سیستم مبارزات ضعیفش مورد انتقاد قرار میدهند و آن را با ریمیکهای RE مقایسه میکنند در حالی که این اثر کاملا رویکردهای متفاوتی نسبت به ابعاد مختلف خود دارد.
از دید من این مسئله یک پیام را میرساند و آن هم این است که اکثریت این افراد لزوما مخاطبان این ژانر نیستند که از درجات و کالیبر متفاوت به کارگیری مفاهیم آن آگاه باشند بلکه صرفا طرفداران RE هستند که به واسطهی آن خود را طرفدار ژانر ترس نیز میدانند. در راستای همسو شدن و جذب این مخاطبان تازه که ژانر وحشت را در RE معنا میکنند بسیاری از سازندگان به جای استفاده از پتانسیلهای مختلف ژانر و نوآوری سعی دارند در بازار آثار AAA بیشتر روی مسائلی تکیه کنند که باعث محبوبیت این فرنچایز میشود و در نهایت نیز شکست میخورند چرا که Resident Evil دقیقا از ظرفیتها با توجه به هویت اختصاصی خودش استفاده کرده و به همین دلیل است که تا این حد متمایز و جذاب جلوه میکند.
به عنوان مثال اثری همچون The Callisto Protocol با بودجهای ۱۶۲ میلیون دلاری با صورت به زمین خورد چرا که سعی کرد در کلیات به صورت مستقیم از Dead Space تقلید کند در حالی که رویکردی اکشن محور همچون RE پیشه کند و در نهایت در هیچکدام موفق ظاهر نشد. طراحی Layout بسیار ضعیف و تکبعدی، نبود هیچگونه Exploration معنادار و همچنین سیستم مبارزاتی که بیشتر بر جذابیت ظاهری تمرکز میکرد تا اینکه از لحاظ مکانیکال بازدهی مطلوبی داشته باشد باعث شد در نهایت نتواند هزینهی هنگفت ساخت خود را جبران کند و احتمالا هرگز دنبالهای دریافت نخواهد کرد.
یکی از بزرگترین دلایلی که امروزه شاهد آثار AAA متعدد و متمایز در کنار RE نیستیم به این دلیل است که اکثریت کمپانیها ترجیح میدهند با یک چنین فرنچایزی وارد رقابت مستقیم نشوند و برخی دیگر هم که سعی دارند ایدههای تازه و متمایز خود را ارائه دهند در نهایت تا حد زیادی مورد کم لطفی قرار میگیرند چرا مخاطبان عام اصلا شانسی به آنها نمیدهند و گاها حتی رویکردهای درست آنها را نشانهی ضعفشان تلقی میکنند. بنابراین امروز کاملا مشهود است که تنها آثاری که در مقیاس AAA ژانر وحشت به راستی مورد استقبال قرار میگیرند عناوین RE هستند.
بگذارید برای شما سوالی را مطرح کنم که مدتی پیش یکی از دوستانم از من پرسید: «اگر در نقش یک ناشر بزرگ بودید آیا ترجیح میدادید بودجهای کلان را در ژانر وحشت سرمایهگذاری کنید یا اینکه به سراغ ژانرهای دیگری همچون RPG یا FPS بروید»؟ اگر صادقانه و از لنز یک عامل مهم در کمپانی بزرگ به این مسئله نگاه کنید ژانرهای مذکور انعطافپذیری بسیار بیشتری به منظور سودآوری ارائه میدهند و بازار آن نیز لزوما در انحصار یک نام خاص قرار ندارد. همین مسئله باعث شده طی سه سال اخیر تعداد آثار بزرگ ژانر وحشت به تعداد انگشتان دو دست نرسد و این در حالی است که اگر به لیست تلفات نگاه کنید نیمی از این آثار هرگز مسیرشان ادامه پیدا نخواهد کرد.
بعد از تمام این صحبتها احتمالا متوجه شدید که سازوکار ژانر Horror حداقل طی دههی اخیر لزوما مشابه به بسیاری دیگر از ژانرهای گیمینگ نیست. ما دستهای گسترده از مخاطبان را در این ژانر داریم که صرفا رهگذارانی هستند که در هنگام عرضهی یک نسخهی تازه از RE در کاروانسرای این ژانر توقف کرده و پس از آن ناپدید میشوند و در حالی که شخصا این دسته را به این دلیل سرزنش نمیکنم اما مشخصا با خروج آنها میزان بسیار زیادی از گردش مالی نیز از ژانر خارج شده و به اصطلاح سفره برای دیگر بازیسازان بزرگ خالی میماند.
به نظر من شکست تجاری Dead Space عمق مشکلات در این ژانر را به تصویر میکشد و این تنها اثر بسیار خوبی نیست که در این ژانر طی چند سال اخیر مورد کم لطفی قرار گرفته است؛ Alan Wake 2 نیز یکی دیگر از ساختههای عالی سالهای اخیر در این ژانر است که متاسفانه طبق آخرین گزارشها تنها به فروش ۱.۳ میلیون نسخهای دست یافته است! وقتی آثار بزرگی از فرنچایزهای نام آشنا با چنین استانداردهای کیفی عرضه میشوند و حتی نزدیک به نیمی از فروش یکی از نسخههای RE نمیشوند چطور انتظار میرود سازندگان بزرگ ایدههای تازه به این ژانر تزریق کنند و یا حتی به فرنچایزهای گذشته شانس بازگشت بدهند؟!
بنابراین میتوان گفت در حالی حاضر RE رقابت در میدان AAA را تا حد زیادی دشوار کرده است و در حالی که شاید این مسئلهای باشد که مخاطبان عام و گذرا آن چنان به آن اهمیتی نمیدهند اما کسانی که مخاطب مستقیم این ژانر هستند میدانند که طی سالیان اخیر ضربهی مشهودی به ارتعاش کلی این ژانر در این صحنه وارد کرده است. حال سوالی که پیش میآید آن است که مقصر کیست؟ اگر از من بپرسید، به شما میگویم مخاطبان و در اینجا لزوما منظورم مخاطبان تازه نیست بلکه اکثریت مخاطبان امروزی ژانر وحشت است.
RE در بهترین نقطهی ممکن در سه دهه زندگیاش قرار گرفته و به عنوان کسی که عاشق این فرنچایز است از این مسئله بسیار خوشحالم اما مشکل اینجاست که برخی مخاطبان لزوما توان تفکیک این تجربه از دیگر آثار این ژانر را ندارند و نگاهی به شدت تکبعدی به یک تجربهی ترس دارند که حقیقتا ژانر وحشت تنها ژانری است که چنین مسئلهای را در آن مشاهده میکنم. همانطور که در فصل قبلی اشاره کردم در گذشته آثار متعدد با استایل و ایدههای متمایز وجود داشتند و در حالی که حتی در آن دوران نیز RE یک محرک بزرگ در این ژانر محسوب میشد اما نحوه رویکرد مخاطبان به آن همچون امروز نبود.
امروزه هرگاه عنوان وحشت بقای تازهای معرفی میشود مشاهده میشود که تعداد زیادی از افراد بدون آن که لحظهای عوامل مختلف، رویکرد و هدف آن اثر را در نظر بگیرند بلافاصله آن را در کنار RE قرار میدهند. به عنوان مثال در گذشته زمانی که Forbidden Siren عرضه شد هیچکس آن را در کنار RE قرار نمیداد اما اگر فردا تریلری از یک ریمیک برای این فرنچایز منتشر شود امکان ندارد تعداد زیادی از افراد آن را با RE مقایسه نکنند.
اما با گذر از این مسئله باید گفت اگر از مخاطبان مستقیم ژانر ترس هستید مسلما تنها راه تغذیهی شما در این ژانر عناوین بزرگ نیست اما با توجه به اینکه صحنهی AAA بیشتر به سمت مخاطبان عام سوق پیدا میکند و همچنین از سرعت حرکت پایینی برخوردار است چطور مخاطبان اصلی این ژانر محتوای ترس خود را دریافت میکنند؟
فصل آخر؛ آنها در سایهها کار کرده تا به روشنایی خدمت کنند
بگذارید فصل پایانی مقاله را با یک مثال شروع کنم؛ دنیای فوتبال را در نظر بگیرید، هر چهار سال یک بار ما شاهد رویداد بسیار بزرگ «جام جهانی» هستیم که طرفداران پروپاقرص و مخاطبان عام را در کنار هم جمع میکند. شخصا جزو آن مخاطبانی هستم که لزوما طرفدار فوتبال محسوب نمیشوم اما هر چهار سال یک بار با شروع جام جهانی به پای تماشای مسابقات مینشینم و در آن بازه به صورت ناخواسته بر اساس آمارها بخشی از «طرفداران فوتبال» در نظر گرفته میشوم.
با این وجود زمانی که این رویداد تمام شود مجددا از صحنه خارج میشوم و این در حالی است که طرفداران اصلی فوتبال همچنان در جایگاه خود حضور داشته و نیازمند محتوای تازه هستند. از همین رو تیمهای متعدد در طول چهار سال فاصلهی بین جامجهانی در قالب مسابقات کوچکتر محتوا را به طرفداران اصلی خود ارائه میدهند. اگر این مسابقات و لیگهای مختلف وجود نداشتند مسلما دنیای فوتبال و مهمتر از آن مخاطبان اصلی آن به مشکل بزرگی برمیخوردند و حتی شاید سقوط میکردند چرا که هر چقدر هم که جامجهانی رویداد بزرگی باشد در نهایت نمیتواند بار کلیت این ورزش را به دوش بکشد.
در این سناریو اگر ما فوتبال را به ژانر وحشت و «جام جهانی» را به “Resident Evil” تشبیه میکنیم، رویداد بزرگی که هر چند سال یک بار طرفداران عام و اصلی این ژانر را در کنار هم جمع میکند. اما در بین این سالها چه کسانی چرخ دندههای ژانر را به حرکت درآورده و محتوا در اختیار مخاطبان اصلی قرار میدهند؟ در اینجاست که بازیها و بازیسازان مستقل وارد عمل میشوند. پس از تمام صحبتها تا این نقطه لحظهای ژانر وحشت را بدون بازیهای مستقل یا AA تصور کنید تا متوجه اهمیت کاری که این آثار انجام میدهند بشوید.
این بازیسازان نقش سفیرهایی از رسوم نسلهای گذشته را ایفا میکنند که نوآوری، خلاقیت و ایدههای تازه را در این ژانر زنده نگه داشتند. اگر به یاد داشته باشید در فصل اول اشاره کردم که در بخش پایانی مجددا به این فصل اشاره خواهیم کرد، دلیل آن جمله آن بود که در واقع امروزه این توسعهدهندگان مستقل هستند که نقش استودیوهای آن دوران را ایفا میکنند. در دورانی که استودیوها و کمپانیهای گذشته آنقدر بزرگ شدهاند که دیگر به دلایل مختلف از جمله مخاطبان عام، هزینهی ساخت بازیها و… دست به نوآوریها و خارج شدن از حلقههای امن خود نمیزنند این بازیهای مستقل ژانر وحشت هستند که این بار را به دوش میکشند.
شخصا احترام بسیار زیادی برای این استودیوهای کوچک قائل هستم چرا که در واقع این استودیوها و بازیهای آنها هستند که بخش عمدهای از بار این ژانر را در هنگام غیبت آثار بزرگ برای مخاطبان اصلی آن به دوش میکشند و دائما با گذشت سالها بهتر و بهتر میشوند. شخصا برخلاف بسیاری به شدت خوشحالم که استودیویی همچون Bloober Team پس از سالها صحبت از عشقی که به SH داشتند و الگوهایی که از آن گرفتند در نهایت موفق شدند به راستی روی یک نسخه از آن کار کنند و با توجه به نمایشی که از SH2R مشاهده کردیم شخصا میتوانیم در برخی بخشها ظرافت و عشق زیادی را در ساخت این بازی مشاهده کنم و امیدوارم در نهایت به اثری لایق تبدیل شود و نقطهی پرشی برای این استودیو باشد.
این استودیو همیشه خلاقیت بالایی داشته و در حالی که شاید گاها در پیادهسازی آنها زمین بخورد اما گاهی اوقات هم آثاری عالی خلق کرده است. در دورانی که Capcom از صد کیلومتری Clock Tower نمیگذرد، Bloober Team با الگو برداری از برخی مفاهیم معرفی شده در آن آثار و همچنین بهرهگیری از برخی ابعاد SH و ترکیب این موارد با نوآوریشان از جمله مکانیزم Dual World توانستند اثری بسیار متمایز و خاص همچون The Medium خلق کنند و با توجه به میزان رضایت ۸۸ درصدی مخاطبان تنها روی پلتفرم استیم میتوان متوجه میزان موفقیت آن در تزریق ایدهها و تجربهای تازه به این ژانر شد.
نگاهی به استودیوی کوچک Rose Engine و اولین اثر آنها Signalis و ظرافت فوقالعادهای که در قبال پیادهسازی برخی مفاهیم وحشت بقا و ترس روانشناختی در این اثر به خرج دادهاند به خوبی نشان میدهد چطور این آثار دقیقا یادآور دوران طلایی نسلهای گذشته برای این ژانر هستند. عناوینی مثل Tormented Souls همچون نامهای عاشقانه برای طرفداران وحشت بقای کلاسیک است.
اثری همچون Darkwood که نوعی تازه از تجربهی یک اثر وحشت بقا را به تصویر میکشد، استودیوی Spiral Bound Interactive و بازی You Will Die Here Tonight که در واقع اولین بازی آنها بود با الگوبرداری از اولین نسخهی RE و در کنار آن نوآوریهای فوقالعاده جذاب در زمینهی پیادهسازی مفهوم Permadeath و طراحی پازلها به راستی لایق ستایش است.
اثری همچون Lost In Vivo ساختهی استودیوی Kira که در زمینهی فضاسازی، اتمسفر و صداپردازی یک تجربهی وحشت روانشناختی مثالزدنی است. مسلما وقتی یک مخاطب کژوال و عام به این اثر یا Signalis نگاه کند با واکنشی همچون «این دیگه چه گرافیکیه» از بازی عبور میکند در حالی که طرفداران ژانر وحشت این آثار را برخی از برترین آثار مستقل چندین سال اخیر میدانند و شخصا میتوانم بگویم Lost In Vivo جزو معدود آثار امروزی است که به راستی با پیشروی هر چه بیشتر ترسناکتر و ترسناکتر میشود.
نمونههای بسیاری زیادی وجود دارند که امکان نام بردن از تمامی آنها وجود ندارد اما اگر نگاهی اجمالی به دنیای آثار مستقل این ژانر بیاندازید و در دوران طلایی این ژانر نیز حاضر بوده باشید به خوبی حسوحال آن دوران را دریافت میکنید.
بزرگترین خصوصیت مثبت سازندگان مستقل عشق و علاقهای است که به این ژانر دارند و همین مسئله باعث میشود ایدههای نو را بر پایهی ساختار هستهای ژانر در شاخههای مختلف ارائه دهند. به عنوان مثال اگر امروزه به دنبال اثری همچون Dino Crisis باشید حداقل در حال حاضر قرار نیست آن را در صحنهی AAA اما آثار مستقل مختلفی از جمله Dino Trauma وجود دارند که دقیقا با الگوبرداری از این اثر و ترکیب آن با برخی المانهای کلاسیک FPS ساخته شدهاند و میتوانند تا حدی این نیاز را به شکلی متمایز برطرف کنند.
میزان تنوع و تعدد تجربههای مختلف ترس در بین عناوین مستقل این ژانر باعث شده است در بین رویدادهای بزرگ این ژانر بتواند آن را به حرکت درآورده و مخاطبان پایبند به ژانر را پشتیبانی کنند.
مسلما بسیاری از این آثار عناوین بلاکباستری نیستند و گاها در بین آنها عناوینی یافت میشود که در بسیاری از ابعاد بهتر از آثاری عمل میکنند که میلیونها دلار بودجهی ساخت داشتند و دلیل آن هم درک بهتر سازندگان مستقل از این ژانر است که به معنای واقعی جملهی «از سوی طرفداران برای طرفداران» را توصیف میکند.
همچنین مدتی پیش کمپانی BlumHouse اعلام کرد که به زودی وارد بازار گیمینگ شده و قرار است با پشتیبانی از سازندگان مستقل به عنوان ناشر به آنها این امکان را بدهد تا ایدههای خود را به واقعیت تبدیل کنند و به عنوان کسی که همیشه دوست دارم این افراد بیشتر مورد توجه و پشتیبانی قرار بگیرند این یک خبر عالی برایم محسوب میشد. تریلری که برای این نمایش حین رویداد SGF بخش شد به خوبی تنوع رویکردها را به تصویر میکشید و انعطافپذیری این ژانر و ایدههای آن را به نمایش میگذاشت.
بخش مستقل ژانر وحشت دائما در حال افزایش و رشد بوده و این مسئله به شدت خوشآیند است چرا که این سازندگان کوچک امروزی میتوانند ایدهپردازان جاه طلب آیندهی این ژانر باشند و شخصا به عنوان کسی که عاشق این ژانر هستم در کنار بسیاری دیگر از طرفداران همیشه سعی بر پشتیبانی و تشویق کردن آنها خواهم کرد چرا که وجود این استودیوها و مغزهای خلاق است که شمع خلاقیت و نوآوری را در این ژانر روشن نگه داشتهاند.
سخن پایانی
متاسفانه حقیقت غیر قابل انکاری که وجود دارد آن است که شرایط فعلی ژانر وحشت در صحنهی AAA در صورت فاکتور گرفتن از RE آن چنان مطلوب نیست؛ سازندگان عموما یا به دنبال تقلید و انتخاب راههای بسیار “Safe” هستند یا اینکه راههای تازه و متمایز را پیش میگیرند اما زیر وزن مقایسه با RE له شده و لزوما برای چیزی که هستند در نگاه مخاطبان عام پذیرفته نمیشوند. ژانر وحشت مدرن تبدیل به ژانری بسیار سخت برای رقابت تبدیل شده است که حتی فرنچایزهای نامدار با آثار عالی هم نمیتوانند در آن موفق ظاهر شده و دوام بیاورند.
در این شرایط یکپارچگی این ژانر توسط یک عامل حفظ شده است و آن هم سازندگان مستقلی هستند که همچنان با عشق و علاقه به خلق تجربههای مختلف دست میزنند و روز به روز تعداد آنها رو به افزایش است. این سازندگان نقش بسیاری از استودیوهای بزرگ امروزی را در نسلها گذشته ایفا میکنند که با اشتیاق به دنبال خلق تجربههای متمایز و خاص در این ژانر بودند بنابراین به نظرم این وظیفهی ما طرفداران ژانر وحشت است که با حمایت از مغزهای خلاق جامعهی ژانرمان باعث بهبود و پیشرفت آن شویم.
پر بحثترینها
- فوری: سونی در حال مذاکره برای خرید کمپانی مادر FromSoftware است
- نامزدهای بهترین بازیهای سال مراسم The Game Awards 2024 مشخص شدند
- نقدها و نمرات بازی STALKER 2 منتشر شدند
- ۱۰ بازی سینماتیک که میتوانند با بهترین فیلمهای سینمایی رقابت کنند
- شایعه: حالت پرفورمنس بازی STALKER 2 روی Xbox Series X به خوبی اجرا نمیشود
- پلی استیشن برای ۱۰ سال متوالی نمایندهای برای بهترین بازی سال داشته است
- فیل اسپنسر: تولید کنسولهای ایکس باکس در نسلهای آینده متوقف نخواهد شد
- فیل اسپنسر: STALKER 2 یکی از مدعیان بهترین بازی سال است
- بدون اشتراک پلاس، امکان انتقال فایل سیو بازیها از پلی استیشن ۵ استاندارد به پرو وجود ندارد
- بازی Death Stranding Director’s Cut دومین بازی پرفروش ایکس باکس شد
نظرات
تحلیل جذابی بود،بنظرم راه حل عبور از هر فراز و فرودی در صنعت گیم پذیرش اون شرایط و تلاش حداکثری برای پولیش کردن اون موارده
حالتی شبیه به وسواس راکستار و ریسک پذیری فرام سافتور
🟢 کلا پذیرش اصل کار زندگی است
…
🟢 جدا از صحبتت
در مقاله تصویری از بازی F.E.A.R را دیدم
واقعا برادران وارنر حیف که نسبت به این بازی بیتفاوت شدن، بازیش پتانسیل بالایی در ارائهی وحشت و ترس به بازیکن داره و حیف که تو نسل ۸ و ۹ اونجور که راضی کننده باشه برامون، نبود!!
حتی یادمه بازی Clive Barker’s Jericho هم اتمفسر خوفناکی داشت در زمان خودش…
کاش تمام بازیهای ارزشمند قدیم، همشون ریمیک میشدن و باز همچون قدیم غرق جذابیتشون میشدیم…
جناب آرمان زرمهر از شما هم نهایت تشکر را میکنم، که گاهی با مقالههای ارزشمندتون ما را میبرید به گذشته💚🙏🏻☘️
متن رو نخوندم ولی میدونم ژانر وحشت یه چیزی مثل سایلنت هیل ۲ رو نیاز داره که جدا از فضا سازیش داستانش هم یه چیز خوف باشه
کوجیما داشت سایلنت هیلز رو توسعه میداد که اگه منتشر میشد به نظرم یه خونه تکونی اساسی تو ژانر وحشت میشد
با بخش اول حرفت موافقم 👌
ولی به عنوان فن دو آتیشه سایلنت هیل، خدارا شکر میکنم که p.t ساخته نشد، با نگاه به ۴ تا سایلنت هیل شاهکار تیم سایلنت به نظر من کوجیما داشت غیر سایلنت هیلی ترین سایلنت هیل ممکن میساخت، عملا PT هیچ ربطی به اون سایلنت هیلی که میشناختم نداشت
اتفاقا سایلنت هیل با pt داشت جون میگرفت
سایلنت هیل همیشه در مورد روبه رو شدن با گناهان بود
Pt هم به روش خودش داشت همینو نشون میداد
Pt میومد میشد بهترین سایلنت هیلی که تا الان درست شده
کوجیما داشت یه بازی ترسناک خفن میساخت، نه سایلنت هیل
حتی دموی PT هم هیچ شباهت ریزی هم با سایلنت هیل ها نداشت
حداقل تو دموش که داستان بازی جوری به نظر نمیرسید که بویی از جنبه روانشناختی و عمیق سایلنت هیل داشته باشه
حتی دموی پی تیپ خیلی ها ترسناک ترین گیم ۱۵ سال اخیر میدونن
خیلی وقته دلم یه بازی ترسناک ژاپنی میخواد
یه چیزی مثل سایلنت هیل یا سایرن
یه چیزی که یکم منو بترسونه
اکثر بازیای ترسناک جدید ، ترسناک نیستن
ترسناک هستند ولی فقط ما بزرگ شدیم و از اونا میترسیم الان رزیدنت اویل ۸ رو بدی به یه بچه۱۱ ساله از ترس می… تو شلوارش
ولی گیمر های قدیمی اونو یک بازی اکشن میدونن
شما با هر سنی بری سراغ pt و سایرن و اوت لست میترسی
حای خود رزیدنت اویل ۷
من گفتم اونا ترسناک نیستن؟
گفتم که رزیدنت اویل ۸ رو بدی یه بچه ۱۰ ساله میترسه
داری میگی چون ما بزرگ شدیم دیگه نمیترسیم
ولی هنوز بازیای قدیمی ترسناکن
ترسناک بودن بازی های قدیمی هم از کودکی نشاط میگیره
بازیه ترسناک هر قشر سنی رو میتونه بترسونه
اویل ۸ بازیه فوق العاده عالی هستش اما ترسناک نیست
اویل ۷ تنها نسخه اویله که میتونه ی مرد رو هم اندکی بترسونه ولی خیلی کم
در کل حرف دوست بالامون درسته. بازی های ترسناک جدید فقط باحال و خفنن اما ترسناک نیستن
خلایق هر چه لایق ریمیک دد اسپیس و ده بار تموم کردم و هیچ وقت برام تکراری نشد بعد با اصل اش مقایسه میکنن و فکر نمیکنن تغییر نکرده کورین نه؟
ان قدر زورم اومد این جمله رو توی مقاله خوندم
من فرنچایز رزیدنت اویل و هم دوست دارم ولی از همچین رفتارهایی به شدت بدم میاد … دوستان ریمیک دد اسپیس هر کی بازی نکرده یعنی اصلا گیمر نیست بازی کنید لذت اش و ببرید
چه تو صنعت گیم و چه سینما این ژانر تو کم سرو صداترین دوران خودش قرار داره و آثاری که با این ژانر عرضه میشن در بهترین حالت معمولین. این ژانر کم کم داره به فراموشی سپرده میشه و مخاطبانش هرروز دارن کمتر میشن و شرکت های بزرگ علاقه ای به سرمایه گزاری تو این ژانر ندارند. بازی آلن ویک ۲ با همه خوبی ها و ستایش هایی که شد اما همچنان تو امر فروش و جذب مخاطب مشکل داشت به شخصه خودم با این ژانر خیلی حال میکنم امیدوارم دوباره به روزای خوبش برگرده
ریسک پذیری و بلند پروازی تنها راه نجات که به دلایل اقتصادی کسی ریسک نمی کنه
🟢 همچون حال حاضر خودمون
که دیگه جرأت ریسک نداریم
ما یکی میخوایم عاشق گیم باشه یه بازی ساز مجنون
هستن
کم نیستند
اما شرایط حال حاضر نمیذاره
یکیش خودم که دیدم که میگم
👍👍
💚🙏🏻
🧡
به عنوان مثال بازی dead by day light سبکی رو ساخت که کسی تا حالا بهش فکر نکرده بود و بعدش بازی های دیگهای به شکل اون ساخته شدن ولی اون بازی های دیگه اونقدر هم نتونستن موفق بشن
Aw 2 اثر شاهکار و خفن و خاصی بود تو این سبک که از کلیشه های بازی های ترسناک جدید که کیلویی به بازار میاند و همه هم کلون دمویی هستند که ساخته نشد یا نهایتا یه بازی کوآپ مثل فسموفوبیا هستند، به دور بود که با شکست شدیدی تو فروش روبرو شد، و با این وضع هم نبایدم انتظار داشته باشیم سبک ترسناک برگرده به اوج
آلن ویک دو عالی بود ولی خب شاهکار نبود . در واقع گیمپلیش پاشنه آشیل شده بود واسش و نمیذاشت که به اون شاهکاری که باید تبدیل بشه
تو اون چیزی که میخواست ارائه بده که یه بازی داستان محوره شاهکار بود وگرنه آره گیمپلی مشکل داره
منم نگفتم بی نقصه
شاهکار از نظر خودمه وگرنه ممکنه از نظر یکی دیگه یه بازی معمولی باشه، برا یکی که بازی های گیمپلی محور دوست داره بازی ضعیفی باشه
اینم نظر شماست دیگه، محترمه
من بشخصه گیمپلی و داستان و …… همگی برام در یک درجه اهمیت داره و نظر شخصیتون هم بشدت محترمه ولی خب وقتی که اثر بطور کلی مشکلی رو داره که بهیچ وجه قابل چشم پوشی نیست نباید بهش شاهکار گفت
واسه من همه ژانرها یه طرف ژانر وحشت یه طرف
از فضاسازی تاریک گرفته تا موجودات جهش یافته،از روح و شیاطین گرفته تا قاتل زنجیره ای،ژانر وحشت زیر ژانرهای زیادی داره که هر کدومشون جذابیت خاص خودشونو دارن
اگه دوست داره ژانر وحشتی تو دوست خوب منی (:
تو نسل ۶ بازی های نوآورانه و جدید مورد استقبال قرار میگرفتند ولی الان برعسکه، بازی های کلیشه ای بیشتر مورد استقبال قرار میگیرند، بازی های فله ای که کلون PT هستند بیشتر مورد استقبال قرار میگیرند تا aw2 که واقعا بازی عالی و متفاوتی بود
Silent Hill 2 r اگه بازی خوبی در بیاد و مورد استقبال قرار بگیره میتونه جونی به سبک horror بده، کاری که aw 2 اومد بکنه ولی با فروش کمش متاسفانه بعیده بازی ساز ها دیگه ریسک کنند برای ساخت اثر متفاوت و خوب و با کیفیت غیر کلیشه ای
Silent Hill f هم گزینه دیگریه که میتونه با اومدنش یه تکونی بده به این سبک پر شده از کلیشه
مقاله قوی
ولی یکی از مهم ترین چیزا جامعس
قطعا دیگه جامعه به پایان بد کلوک تاور واکنش قبلیو نشون نمیده
نمیدونم چه اصراریه که همیشه این بازی ها باید تو یه فضای بسیار تاریک و باز کردن درهایی که هیچوقت تمومی ندارن و همیشه هم یه دری وجود داره که کلیدشم یه جای مپ قرار دادن که بری دنبال اون کلید و پیسینگ های مزخرف (ولی چون بازی مثلا ترسناکه این پیسینگ ها پس منطقیهِ !!!!) و جامپ اسکیر هایی که با دیدن اولیش تا ته بازی برات تکراری میشن اتفاق بیوفته که بیشتر از نصفشونم با آنریل انجین ساخته شدن و جدای باگ و امثال اون، جنبه کاملا کلیشه ای به خودشون گرفتن و بیشتر شده بازی با سایه ها و نور و نشون دادن گرافیک تا ترسوندن مخاطب که اونم شده بهم زدن حال مخاطب تا ترسوندنش.
مثلا خیلی هم بخوان ابتکار به خرج بدن چهار تا اسلحه با چهار نوع تیر مختلف تو بازی میزارن که تو شخص پلیر مثلا ازین میترسی که مهماتت یوقت تموم نشه یا اون نوری که دسته تموم نشه 🤦♂️
یه چیز جهان باز این سبک کم داره تو خودش، یچی مثله دایینگ لایت۱ که وقتی شب میشه واقعا معنی استرس رو تو بازی حس کنی(نمیگم DL1 پرفکت و از این حرفا فقط میخوام منظورمو برسونم)
اصلا بیا خطی بساز ولی همش هم این نباشه که تو بازی بگی ای بابا تیرم باز تموم شد کجا برم تیر پیدا کنم
این نباشه که یکی دنبالت کنه و بری تو کمد قایم شی و بری زیر تخت و بری تو علف و… که مثلا اون تورو ندیده
درسته جهان باز ساختنش سخته ولی دستت برای ترسوندن و ایده پردازی بیشتر بازه تا یه فضای تنگ همیشه تکراری با چند تا درِ تکراری که نمونه اصلیشونم بازی هایی هستن که مثلا بنیان گذار این سبکن و همه ازشون به عنوان شاهکار یاد میکنن و تقصیر اصلیو میندازم گردن اون بازی ها که “””یکیشون””” هم “برای مثال” The evil within هستش که به زور فقط خواستم تمومش کنم (۱۵ تا چپتر + اون dlc ها ) + بازی های دیگه که نام نبرم بهتره
بازی های ترسناک الان دارن چوب اون بازی هارو میخورن یا اینکه واقعا این سبک به آخرش رسیده و نوآوری درش وجود نخواهد داشت.
اصل یه بازی ترسناک به همین پیچش ها و برگشتن هاشه که مثلا توی اویل ۲ ریمیک یه بخشی هست که توی اون راهرو پر لیکره بعد تو توی مپ میبینی که یه چیزی رو جا انداختی و باید از اون راهرو رد بشی و تویی که از لیکر میترسی آیا این بازی رو برات ترسناک نمیکنه؟
یا یه چیزی ترسناکه مثل اویل ۵ که یه گله زامبی میوفته دنبالت و تو هم مثل ماست اینارو میگیری میزنی د میگی خب دیگه تموم شد و دیگه نمیان دنبالم و من هم دیگه به اونجا برنمیگردم ؟
ولی اگر برگردی میدونی چه عذابیه اونجا و همین عذاب که میدونی اونجا چه اتفاقی قراره بیوفته ترس تورو بیشتر میکنه
یعنی وقتی از کنسل شدن ادامه dead space صحبت میشه اعصابم بهم میریزه چون همراه با resident evil 2 بهترین ساخته های این ژانر ترس بقا هستند؛ واقعا نمی دونم مارکتینگ ضعیفی داشت یا واقعا ماها بدپسند و یا ریسک ناپذیر هستیم تو امتحان بازی هایی که باهاشون آشنایی نداریم ….. همین طور Alan Wake 2 در سبک ترس روانشناختی واقعا زیبا و عالی بود الانم که تو dlc داستانش به control وصل کردند؛ اما آیا با این فروش کم اجازه ادامه ساختش با یک بودجه مناسب میدهند ؟!!!
دوتا بازی میتونستن اسمشونو تو نسل ۷ گنده کنن که الان به جای رزیدنت اویل اسم اونارو بیاریم
اویل ویتین . دد اسپیس
کونامی سایلنت هیلو از ژاپنیا گرفته بود داده بود به غربیا که داشتن گند میزدن
ژاپنیا رفتن تو ژاپن استودیو بازی بسازن که هیچ وقت نتونستن سایلنت هیلو دوباره تکرار کنن
رزیدنت اویل داشت اکشن میشد چون کپکام فهمیده بود نون تو اکشنه
رسما رقیبی نبود
۳ تا بازی اومدن
الن ویک که رفت زیر رددد له شد
اویل ویتین در حد رزیدنت اویل قوی نبود ولی ترسناک بود
و دد اسپیس که سیاست ea نابودش کرد
تو همون دوران اوت لست و دایینگ لایت اومدن و از ضعف اینا استفاده کردن و الان تا یه حدودی یه اسمی برا خودشون درست کردن
انصافا از حق نگذریم بازی های ترسناک اینطورین که هم سولو پلی دادنشون خیلی میچسبه هم با اسکواد پلی دادنشون
سولو پلی بدی که خیلی میترسی
اسکواد پلی بدی هم خیلی میخندی
هوزم که هنوزه وقتی اسم Clock tower 3،Haunting Ground و Obscure 2 میاد دلم خون میشه که چرا دیگه شاهد همچین آثار فوقولعاده ای نیستیم
تنها بازیی که تو چند سال اخیر تونست یه خورده فاز اون دوران بچگیم رو بده Tormented Souls بوده که فکر کنم ۲ یا ۳ سال پیش بازیش کردم و انصافا با ایراداتی که داشت بهم حال داد که ساخت نسخه دومش هم تایید شده
این ۳ تا که واقعا عالی بودند
در مورد تورمنتد سولز هم واقعا خوب بود
اگه Them and US و Fear the Dark Unknown رو هم بازی نکردی پیشنهاد میکنم حتما بازی کن
دلم برای p.t تنگ شده.
انگار سایلنت هیل کلا بعد کنسل شدن این بازی مرد.
خسته نباشید لذت بخش بود خوندن مقاله آنالیز
الان بازی ترسناک ها بیشتر شوتر شدن یا همه زامبی این ژانر نیاز به یه تغییر و تحول بزرگ داره یه چیزی که ترسناک بودن رو ربط نده به زامبی و هیولا
ایده ها طی زمان ته می کشن مگر اینکه بیان چند تا ژانر رو با هم قاطی کنن که اون هم اصولا حوصله و خلاقیت می خواد که خیلی ها نه خلاقیتشو دارن نه حوصله اش رو
ایده ها تنها زمانی ته میکشند که ذهن انسان ته بکشه. مشکل اینه که ذهن ما ها به یکسری از آید ها دیگه عادت میکنه و برامون جذابیتشون هم متأسفانه کمتر میشه
سلام و خسته نباشید.
مثل همیشه از خوندن مقاله های شما لذت بردم.
چیزی که میخوام بگم احتمالا بشدت دیسلاک بخوره.
به نظر من همه ی ما داشتیم دور هم خوش و خرم زندگی میکردیم تا اینکه resident evil 4 ساخته شد!
قبل از رزیدنت ۴ توی محیطی که من زندگی میکردم فقط ۲ نفر بودیم که عاشق رزیدنت ایول بودیم دیگران هیچ علاقه ای به این بازی نداشتن و اصلا طرفش هم نمیرفتن فقط من و یکی از دوستانم با این بازی زندگی میکردیم تا اینکه من رفتم سربازی وقتی برگشتم دیدم زمین و زمان درحال تجربه ی رزیدنت ایول ۴ هستن! خیلی تعجب کردم ولی وقتی خودم هم تجربه کردم فهمیدم چرا اینقدر مخاطب پیدا کرده: کیو کیو بنگ بنگ بدو برو جلو بدون هیچ معما و پیچشی پازل ها هم که همه آبدوغ خیاری! اون موقع بود که گفتم آها! الان فهمیدم چی شد!.
گسیل مخاطبان به طرف فرنچایز رزیدنت ایول از همین نسخه ۴ شروع شد نه بخاطر اینکه شاهکاره برعکس بخاطر اینکه بشدت کژواله.
این موضوع رو میشه در مقیاس بزرگ بسط داد.
واسه همینه من اینقدر از نسخه ی اورجینال رزیدنت ۴ متنفرم.
پ. ن: اگر بازی them and us رو تجربه نکردید حتما تجربه کنید
Them and us عالیه
Fear the Dark Unknown رو هم پیشنهاد میدم بازی کنید
سری بازیهای fatal frame آدم بازی میکرد مو به تن آدم سیخ میشد از شماره ۱ تا ۳ رو رو playstation2 رو بازی کردم بازی فوق العاده سخت با معمای زیاد بر عکس سری بازیهای silent hill که تنوح اسلحه و سلاح داره تو سری بازیهای fatal frame تنها وسیله دفاعی شما یه دوربین عکاسی هست که تو طول بازی باید اون رو ارتقا بدید تا شماره ۳ رو بازی کردم از ۳ به بعد رو واقیعت بازی نکردم بازی clock tower 3 رو هم باز روی playstation 2 بازی کردم البته از نظر من زیاد ترسناک نبود ولی هیجان زیادی داشت یادش بخیر
یادش بخیر بچه بودم توی گیم نت میرفتم رزیدنت اویل بازی میکردم بعدش ps1 خریدم توی خونه میزدم چقد خوب بود اونروزا
وحشتناکترین ژانر : زندگی در ایران
کاملا موافقم باهاتون یعنی همه دوستان موافق هستن که کمپانی هایه بزرک از خانه امن یا دایره امن خود خارج نمیشن ریسک شکست هزینه های ولی اینم باید قبول کنیم جذابیت گرافیکی(دست کم در حد معمولی)خیلی فاکتور مهم و غیر قابل انکاری هست مخصوصا ژانر وحشت و کیفیت صدا و موسیقی خوب همه ما این رو میدونیم جامپ اسکیر یا اون پرشی که از ترس و شوک ناشی میشه از صدای ناگهانی هست در کنار ورود یک موجود ترسناک و صداهای اطراف در حین تجربه بازی هر لحظه گیمر منتظر یک اتفاقی هست اون اضطراب رو داره پس گرافیک در کنار صدا بخاییم یا نه تاثیر بسیار زیادی در القا ارس داره شما out lastرو ببینید خوب در نگاه اول میگید مگه میشه بازی باشه که شما هیچ وسیله دفاعی نداشته باشی یه دوربین و باطری اون تنها وسیله شما باشه اونم نه برای دفاع برای بقا و ادامه مسیر و ثبت وقایع ولی بعد از تجربه هر دو نسخه بازی اصلا فراموش میکنی که چنین نیازی داری که یک اسلحه یا حتی سلاح سرد داشته باشی انقدر همه چی زیبا کنار هم چیده شده که پنهان شدن و فرار که تنها مکانیزم دفاعی شما هست تکراری نشه و اینجا باز همون صدا هست که مهمترین پارامتر در ژانر وحشت هست رو بهمون یاداوری میکنه یک کارگردان هنرمند ژانر وحشت کاری که میتونه با صدا انجام بده (البته باقی نکات هم مهمه )در حد شکست یا موفقیت یک پروژه در این ژانر هست و اینکه زمان استفاده از جامپ اسکیر ها که مشکل اصلی این بازی ها هست یا انقدر دیر به دیر هست که نیبیتی زمان زیادی از بازی رفته هیج جامپ اسکیری ندیدی یا میبینی یجاهایی نابجا و زیاد ازش استفاده میشه که رو مخت میره و تکراری میشه.مورد بعدی که البته نظر من هست میگم چون این مشکل تو سینما هم هست نه تنها ویدیو گیم شاید اون عوامل ترس اگر تغییر کنه و کمی از افسانه ها و اقوام مختلف به عنوان عوامل ترس استفاده بشه بتونه کمک باشه ژانر ترس و اسلشر یعنی یک قاتل بی رحم به شکل فیلم اره در بازی ها دیگه جذاب نیست احضار روح و کلا ترس بر پایه روح و استفاده از کودکان به عنوان عوامل ترس که حالا یا مدیوم هست یا تسخیر شده هم دیگه به شکل فعلی جوابگو نیست شاید البته نظر منه کمی به طرف اقوام مشرق زمین و استفاده از موجودات ترسناکی که سینه به سینه بین این اقوام گشته از قصه های مادربزرگ ها برای نوه ها بشه استفاده کرد از یکنواختی دراورد مشرق زمین چه کشورهایی مثل ژاپن کره و چین و چه کشورهایی که باورهای اسلامی دارن در خاورمیانه افسانه ها و موجودات شدیدا ترسناکی دارن که میتونن عوامل ترس شدیدی برای مخاطب غربی باشن شما ببینید سینما ترکیه با فیلمهایی مثل سیجین و دابه و سه حرفی ها اومده ترکیب جذابی از افسانه ها و موجودات شیطانی و جنی که در باورهای اسلامی هست رو کنار اون المان های غربی بر پایه جن گیر یا احضار هست قرار داده و برای مخاطب غربی بسیار جذاب بوده این فیلمها و در بازی های ویدیویی هم میتونه تنوع جالبی ایجاد کنه واقعا هم سینما و هم ویدیو گیم به یک خانه تکانی اساسی در ژانر وحشت نیاز دارن تا ار تکرار دربیاد و الان بازی سازان مستقل میتونن خیلی مفید باشن که در این فرهنگ ها که گعتم رشد کرده باشن بازی سازان ترک عرب ایرانی یا چینی کره ای در معابد کلی عوامل ترس و موجودات خبیث جنی و شیطانی وجود دارن که معابد کشورهای شرق اسیا در فرهنگ خودشون همیشه در حال جنگ و دور کردنشون بودن و هستن.باید از پتانسیل افسانه های ملل استفاده بشه و داستانهای ترسناک اقوام و ادیان مختلف شنیده بشه و جوری ساخته بشه که مخاطب غربی هم باهاش کانکت بشه بدون اسیب دیدن به اصل و بدنه
قلم نویسنده بسیار گیرا و دقیق به همه جوانب با یک دید کلی بود و در عین حال که به جوانب مختلف نگاه میکرد باعث نشد که جزییات اونو از اصل موضوع و برسی عوامل تشکیل دهنده مسئله بازداره و اینکه خوب تونست زاویه دید خودش رو هم به این موضوع نشون بده بدون استفاده از کلمات سنگین و فلسفی هر خواننده ای با هر میزان اطلاعات فقط گافی از عاشقان ویدیو گیم یا اصلا یه گیمر معمولی هم باشه متوجه رسالت مقاله میشه احسنت اقای زرمهر
متاسفانه جدیدا همه یه گیمی رو میخوان که همه چیز توش باشه هم اکشن هم ترس هم شوتر و….
ولی ژانری مثل ترسناک که یه سری بازی بخصوص رو داره رو همه بازی نمیکنن
مثل مثال های داخل مقاله Alone in the Dark و Alan Wake و حتی تا حدودی سایلنت هیل چون اینا اصل یه گیم ترسناک هستن ولی یه سری میگن اویل هست دیگه اینم مثل رزیدنت اویله در حالی که اینا با رزیدنت اویل ها زمین تا آسمون فرق میکنن ولی اگر گیمی باشه مثل اویل ۸ یا ۴ یا ۶ حتی مردم میرن میخرنش چون این گیم شوتره و تیر اندازی داره و شما میتونید این اثر رو روی فروش بازی ها ببینید الان پر فروش ترین نسخه های اویل اونهایی بودن که اکشن داشتن ولی یه نسخه مثل زیرو و نسخه اول که یک گیم ترسناک کلاسیک و کاملا اصیله فروشش از همه کمتره چرا؟ چون توش المان اکشن خیلی کمتره و ریتم بازی کنده که این برای کسی که گیم هایی با ریتم تند بازی میکنه مثل کالاف و بتلفیلد و گاد آف وار و… خیلی زجر آوره که بره توی مپ بگرده و مهمات پیدا کنه و دنبال کلید در ها بره و تیکه های پازل رو پیدا کنه
برای همینه که یا این گیم هارو یا نمیخره یا اگر هم میخره نصفه نیمه بازی میکنه برای همینه که بازی های با ریشه اصل ترسناک اینقدر فروشاشون کمه و همینطوری قطاری استودیو هاشون تعطیل میشه
اگر کپکام هم با رزیدنت اویل همینکار رو بکنه و بازی رو کامل ترسناک و ماجراجویی بکنه و برگرده به اویل های کلاسیک نسخه های زیرو و یک فروش بازی توی این دوره زمونه که همه دنبال گیمی هستن که توش تیر و تفنگ باشه خیلی پایین میاد
جالب بود….نویسنده این مطلب بیشک سنش کم نیست…چون عناوینی رو نام برد که خاطره شروع بازی برای من از نام ها بود…چ دورانی بود….فضای توکسیک فن بوی بازی نبود…..خاطرات خوش ps2….بعدها با هزار بدبختی ps3 گرفتم که دوباره شروع بدبختی بود…کلا یه انچارتد و ری من و کمبت رو باهاش تجربه کردم….اون موقع مثل الان نبود برات بازی بریزن یا اینترنت هم نبود….خیابون سوم گوهر دشت یه جا بود بازی میریخت برا ps3 کلا همون یه جا بود….تا با xbox360 اشنا شدیم…..هر بازی ۳تومن…. بازی های ps2 هزارتومن بود…یادش بخیر….
نویسنده این مطلب نمیدونم با بازی role of rose اشنا بوده….ین انحصاری کمتر شناخته شده سونی…واقعا اتمسفر گرافیک گیمپلی و موزیک محشری داشت ولی تو ایران. کمتر کسی این بازی رو میشناخت…هم ترسناک هم غم انگیز..فوقالعاده بود
کلا قیاس نسل فعلی با «اواسط دهه ۹۰ تا اواخر دهه اول قرن ۲۱ » بنظرم خیلی درست نیست ، اون دوران بنظرم همه چیزش عالی بود نه فقط گیم ، شما فیلم های اون زمان رو با الان مقایسه کنید ، حتی تیم های فوتبال اون زمان همه پر از ستاره 😅
اون دوران واقعا طلایی بود