۸ دقیقه از گیم‌پلی Phantom Blade Zero را مشاهده کنید - گیمفا
۸ دقیقه از گیم‌پلی Phantom Blade Zero را مشاهده کنید - گیمفا
۸ دقیقه از گیم‌پلی Phantom Blade Zero را مشاهده کنید - گیمفا
۸ دقیقه از گیم‌پلی Phantom Blade Zero را مشاهده کنید - گیمفا
۸ دقیقه از گیم‌پلی Phantom Blade Zero را مشاهده کنید - گیمفا
۸ دقیقه از گیم‌پلی Phantom Blade Zero را مشاهده کنید - گیمفا

۸ دقیقه از گیم‌پلی Phantom Blade Zero را مشاهده کنید

محمد حسین کریمی
۱۹:۱۹ ۱۴۰۳/۰۳/۱۹
phantom blade zero

یک گیم‌پلی ۸ دقیقه‌ای از بازی Phantom Blade Zero توسط وبسایت چینی Bilibili منتشر شده است که متاسفانه کیفیت بالایی ندارد. احتمالا طی چند روز آینده ویدیوی باکیفیت‌تر از طریق کانال یوتیوب تیم سازنده به اشتراک گذاشته شود.

گیم‎‌پلی منتشر شده را در ادامه مشاهده می‌کنید:

red-eyed Banished KnightX_Wolverine_XRoyalknight.:::E30::.人Acker益man人DARKSIRENKURD WARRIORAMIR 007no oneتنها اکانت رسمی ( شب دشنه های بلند )O2KMoonAli_pxMad_GodAlan Wakeگیمرِ روان شناسهالک ایرانیDr.Alimrmore

ایرانیکارت

مطالب مرتبط سایت

تبلیغات

۸ دقیقه از گیم‌پلی Phantom Blade Zero را مشاهده کنید - گیمفا
۸ دقیقه از گیم‌پلی Phantom Blade Zero را مشاهده کنید - گیمفا
۸ دقیقه از گیم‌پلی Phantom Blade Zero را مشاهده کنید - گیمفا
۸ دقیقه از گیم‌پلی Phantom Blade Zero را مشاهده کنید - گیمفا
۸ دقیقه از گیم‌پلی Phantom Blade Zero را مشاهده کنید - گیمفا

نظرات

دیدگاهتان را بنویسید

  • -ساختار مبارزات بازی رو میشه با القاب «Hack & Slash کند» یا «سولزلایک سریع» توصیف کرد. از اونجایی که بازی کومبو داره (دقیقه ۱:۴۴)، به نظر بیشتر به سمت هک اند اسلش گرایش داره.

    -یک نکته دیگه، اگر دقت کنید Stamina Bar بازی مطابق آثار سولزلایک کار نمیکنه و تفاوت‌های ویژه‌ای در جهت سریع تر بودن مبارزات داره. با جاخالی و ضربه زدن، استامینا خالی نمیشه. فقط زمانی که ضربه سنگین وارد میکنید یا دشمن ضربه موفق به کاراکتر اصلی وارد میکنه این بار خالی میشه و وقتی پلیر حمله موفق داره بر میگرده. سیستمی به نفع سریع تر شدن مبارزات و به سود هک اند اسلش بودن داره.

    -در ادامه صحبت‌ها پیرامون مبحث «دکمه‌زنی» که این بازی خیلی روی این موضوع تاکید داره. حتی بالا رفتن از ستون ها که داخل تریلر رونمایی وجود داره و اون زمان HUD وجود نداشت که بببینیم دکمه زنیه یا نه، حاصل رفتن کنار ستون و فشردن دکمه اس. از پیش تعیین شده و مکانیکی حول این موضوع بالا رفتن از اجسام شکل نگرفته گویا و سناریوهای از پیش تعیین شده اس. (دقیقه ۵:۵۲ و دقیقه ۶:۱۲) به نظر من بازی برای سینمایی شدن خیلی روی دکمه زنی تاکید داره و اولین برداشت من هم همین بود.

    – محیط هم از نظر فنی هم از نظر طراحی هنری منحصر به فرد و جالب به نظر میرسه. ترکیبی از محیط‌های قدیمی و طراحی هنری صنعتی (Industrial). بلاک و پری و … هم در جریان اکشن با انیمیشن‌های روان و صداهای رضایت بخش انجام شده، یکی از باس‌ها (دقیقه ۶) خلاقانه‌اس. اما از سمت دیگه، دو سلاح وجود داره (منظور اسکیل یا سلاح آتشین نیست) و متاسفانه بازی بخاطر ریتم سریع یا به دلیل عدم توانایی سازنده در تمایز قائل شدن بینشون از نظر ظاهری و عملکردی، باعث میشه که اصلا به چشم نیاد وجود دو سلاح (از هر دو داخل دو تریلر استفاده میشه اگر دقت کنید گوشه تعویض میکنه). بزرگ‌ترین ترسی هم که باید از این بازی وجود داشته باشه، اینه که تبدیل بشه به فشردن دکمه حمله به صورت بی‌وقفه و به دنبال این موضوع، عدم تزریق استراتژی و رویکرد نسبت به استامینا هم اینو تشدید میکنه و همچنین سکته زدن متوالی گیم‌پلی بخاطر طولانی و متعدد بودن فینیشرها هم مسئلۀ جدی ای باید باشه برای بازی. حرکت روی یک مرز بین سولزلایک و هک اند اسلش خیلی میتونه ریسکی باشه، هم از نظر جذب فن بیس هم از نظر ساختار. اگر نتونن راهی برای متعادل سازی مبارزات و ریتم پیدا کنن، شکست میخوره. اگر بتونن و یه سری موارد کوچک رو تغییر بدن، ممکنه یک تجربه متفاوت به وجود بیاره.

    – در نهایت، از اونجایی که گویا قرار نیست سال ۲۰۲۴ عرضه بشه فرصت برای تغییر و بهبود وجود داره مخصوصاً اگر برای تابستان یا پاییز ۲۰۲۵ در نظر گرفته شده باشه. به نظرم اگر یکم از رویکرد اغراق آمیز و تهاجمی نسبت به پر زرق و برق کردن اکشن کم کنن و یک بازی اصولی‌تر و گیمپلی محورتر بسازن بهتره. احساس میکنم خیلی تلاش کردن با تریلرها مخاطب رو شگفت زده کنن در صورتی که ممکنه تماشای بازی جذاب باشه اما بازی کردنش نه به اون اندازه.

    آریاK1nobodyfarhanlie?noکفتر گیمینگfbjgDARKSIRENKURD WARRIORdragonbornemore
    • ولی بین این همه بازیه کند جای یه اکشن سریع و پر زرق خالیه

      آریاfarhanlie?noکفتر گیمینگSAM FISHER (VEGAN) 🔵هالک ایرانیammar_iraqivitto corleoneBlack SwordsmanReyam- (نه به Woke)more
    • Mikasa گفت:

      سولز لایک زیاد داریم دیگه فرمولش داره تکراری میشه خود میازاکیم تو کلیشه ی فرمولش گیر کرده مثلا یه سری مکانیکای بدرد نخور ریخت تو الدن رینگ گند زد به بالانس بازی تا صرفاً بازیو از محتوا پر کرده باشه( از باسهای لیترالی بولشت انتهای بازی تا مکانیک spirit summoning که یه تلاش پوچ برای بالانس بازی بود و…)چه برسه سازنده های تازه کار. Lies of P اونقدر فاز دوم و health bar ثانویه برای باسهاش گذاشت کلا لوس کرد فاز دومو
      لوردز آف فالن جدیدم که کلا بالانس نخونده
      بماند چقدر هرسال مترویدوانیا میاد که عملاً نسخه دو بعدی همین سولز لایکان
      همون مسیر هک اند اسلش رو بره خیلی بهتره
      Easy to learn, hard to master
      یه scoring system هم بیان آرکید تر بکننش هم عالی میشه
      فرمول سولز لایک بعد دی ال سی الدن رینگ یه استراحت طولانی لازم داره

      nobodyکفتر گیمینگAmir(PC & PS4)AB.HannaMad_Godarshia.ya.moهالک ایرانی𝑆𝑖𝑙𝑘𝑆𝑜𝑛𝑔Black Swordsmangun head (blizzard fan)more
      • پیش از هر چیز، الدن رینگ بخاطر «سولزلایک» بودن، مکانیک‌های زیاد یا چالش در بحث بالانسینگ نداشت، بلکه بخاطر جهان باز بودنش بود:

        ۱- این جهانِ باز و مناطق و دانجن‌های مختلف، به پلیر آزادی عمل میدادن و در نتیجه‌یِ این آزادی عمل، سازنده در مقیاس امثال سکیرو و بلادبورن نمیتونست پیشبینی کنه حرکت بعدی پلیر چیه و به کدام منطقه و کدام دانجن قراره بره و برای همین مجبور شدن یه سری مکانیک و ابزار در اختیار همه قرار بدن که a) کلاس‌های مختلف راه داشته باشن برای غلبه بر بازی b) با استفاده کردن یا نکردن پلیر از ابزار، چالش بازی تنظیم بشه. از سمت دیگه نمیخواستن تجربه یکسان بین پلیرها یا دور شدن از چالش و قوی تر شدن و برگشتن رو از بین ببرن برای همین level scaling اضافه نکردن.

        ۲- دومین مسئله‌ای که جهان باز به وجود آورد این بود که این جهان از اونجایی که بسیار گسترده و وسیعه، نیاز به Reward داشت. نمیتونست که همش armor و سلاح باشه. سازنده مجبور شد یک سری مکانیک مثل ashes of war و summon spirit یا sacred tear خلق کنه، تا پلیر علاوه بر آیتم‌های معمول، ترغیب به اکتشاف بشه. این محیط بزرگ نمیتونست فقط از آیتم های معمول بازی های دیگر سولزلایک پر بشه.

        ۳- سومین مسئله‌ای که جهان باز به وجود میاورد، این بود که نمیتونست باس‌ها و دشمنانی با سطح پولیش بلادبورن و سکیرو ارائه بده که سرجمع بین ۱۰ تا ۱۷ ساعت گیمپلی و محتوا داشتن.

        این موارد در بازی های جهان باز متداوله و باعث میشه پولیش، ساخت محتوا و reward چالش‌برانگیز و پیچیده بشه. چرا سازندگان تجربه جهان باز رو با تمامی این چالش ها و عقبگردها میپذیرن؟ چون یک سری مزایای دیگه وجود داره که پلیرها بهشون علاقه نشون میدن. مثل آزادی در ساخت بیلد یا حس اکتشاف که گویا بیشتر استقبال میکنن تا اکشن های متوالی و پولیش شده.

        بنابراین چیزی که باعث شد الدن رینگ مکانیک‌های بیشتر و در نتیجه راه‌های آسان تر برای پیش‌روی داشته باشه و تجربه متفاوتی امثال بلادبورن به وجود بیاره، «جهان باز» بود نه سولزلایک بودن. و البته در نقطه مقابل مزایایی مثل اکتشاف بهتر، تنوع محیطی، بیلدهای بیشتر و تجربه‌ای grand خلق کنه.

        علاوه بر این، سولزلایک فرمول مشخص و Strict نداره Term بی‌معنایی هم هست که برای هر بازی‌ای استفاده میکنن (مشکلات الدن رینگ هم اگر بخوایم در مقایسه با مزایایی که پیدا کردن به خاطر اون مشکلات در نظر بگیریم هیچ ربطی به سولزلایک نداره)، داخل یکی از مصاحبه‌ها، میازاکی مستقیماً گفته بود که چندان اعتقادی به عبارت «سولزلایک» نداره و بیشتر از این عبارات صحبت میکنه که فلان بازی جدیدی که میسازیم شبیه اثار قبلیه. مخاطبین به thymesia ، سکیرو ، hollow knight یا no rest for the wicked و بلسفمس و حتی jedi survivor میگن سولزلایک در صورتی که اکثر این بازی‌ها اونقدری وجه اشتراک ندارن که در زیر یک چتر قرار بگیرن، احیای دشمنان بعد از هر بار ریسپاون و بودن چیزی شبیه بان فایر به نظر من مشخصه هایی نیستن کافی باشن برای سولزلایک بودن. سولزلایک یه زیر ژانر کاملاً شناوره و اتفاقا همین باعث میشه هیچوقت منسوخ و تکراری نشه و اتفاقا همین الان رو به رشده شما نگاه کن چقدر بازی با استفاده از این واژۀ سولزلایک دارن میسازن یکی دیگش khazan یکی wukong. شما هم مشخصاً برای یه زیر ژانر شناور نمیتونی تعیین و تکلیف کنی، چون شناور بودنش باعث میشه «روشن» و «واضح» نباشه از چی صحبت میکنی. سولزلایک داره تکراری میشه یعنی چی؟ چون سولزلایک ها خیلی با هم متفاوتن حتی از حیث ساختاری. و همیشه بحث سر اینه که فلان بازی سولزلایک هست یا نه.

        ” Easy to learn, hard to master”
        در مورد این جمله هم که بعید میدونم phantom blade چنین تمرکزی داشته باشه با دکمه زنی های افراطی.

        nobodyarminfbjgDARKSIRENdragonborneMoonAB.HannaMad_Godاحمدرضاهالک ایرانیmore
        • Mikasa گفت:

          اینکه باس فایت های بازی لیترالی حرکاتی دارن که قابل جاخالی دادن نیست (مثلdual slash godskin apostle) ربطی به عدم توانایی بالانس کردن بخاطر اپن ورلد شدن، نداره
          این باس ها تو هر بازی ای بودن من بهشون انتقاد میکردم ربطی به اپن ورلد بودن نداره
          اینکه elden beast فاجعه ست ربطی به بالانس نشدن بخاطر اپن ورلد بودن نداره
          باس فایت فاجعه رادان که مجبور شدن تو ده ها پچ نرفش کنن اینم ربطی به اپن ورلد شدن نداره
          اینکه malenia تو فاز سومش سه تا حرکت با بیلد آپ دقیقا یکسان داره که در عرض صدم ثانیه باید واکنش نشون بدی وگرنه GG، ربطی به اپن ورلد شدن نداره
          اینکه کلی از باس ها حرکات two shot دارن اینم ربطی به بالانس نداره
          اینکه تو یه غار فسقلی دوتا crucible knight رو باید بزنی صرفا دیزاین فاجعه ست و بخاطر اپن ورلد شدن رخ نمیده
          حرکات delayed, input reading و … هزاران هزار مشکل تقریباً تمامی باس فایت های الدن رینگ دارن
          دلیل اینهمه مشکل چیه؟ اینکه میازاکی خودش فلسفه fun but fair بازی هاشو زیر پا گذاشت تا صرفا باس با حرکات خفن بده بیرون
          چرا؟ چون ظاهرا حس کرده بود گیمرا قفل بازیاشو شکوندن پس اومد یه حرکتی بزنه بازیو چالشی تر کنه که گند زد تو بازی
          و فاجعه ترین قسمت ماجرا اینه که با یه مکانیک (یا ضد مکانیک summoning) سعی کردن مشکلو حل کنن که دقیقا مثل درمان سرطان با استامینوفنه
          وقتی خالق ژانر میاد با کله چنین سقوط آزادی میکنه
          خالق های ایندی دیگه هم میان دقیقاً همین سمت غلط رو میرن و متاسفانه فروش بالا و جوایز کیلویی الدن رینگ (اونم در حضور بازی خوبی مثل neon white) هم در این قضیه بی تاثیر نخواهد بود
          Flashy کردن باس فایت ها، دمیج الکی بالای باس فایت، حرکات غیر قابل توجیه و الکی پیچیده کردن مکانیک های باس فایت
          میازاکی راه رو کج رفت و برای همین اکیدا عقیده دارم چند سال باید این ژانر متوقف بشه تا برگردن به ریشه fun but fair
          از آثار پشیمونیش ازین دیزاین هم میشه به این دی ال سی اشاره‌ کرد که ظاهراً نمی‌ذاره گیمر بازیو با بیلد قبلی فتح کنه
          ولی خب باس دیزاین فاجعه‌ الدن رینگ احتمالا ادامه پیدا میکنه
          و یه دلیل دیگه که میگم حداقل میازاکی نیاز به استراحت داره: هنوز از سال ۲۰۰۹ تا حالا یاد نگرفتن دوربینو درست کنن D:
          سری مانستر هانتر می‌تونه رفرنس خوبی باشه برای میازاکی که چطور میشه باس فایت بزرگ و خوب با حرکات قابل یاد گرفتن و fair ای طراحی کرد که هزار بار کشتنش هم خسته کننده نباشه

          Mahdi SamdragonborneAB.HannaMad_Godهالک ایرانیAAACEPenetrator قاتل slayer of Demon ها(آمادگی برای emergency Day⚙️🩸)KauzuruBlack Swordsman
          • بر فرض مثال که تمامی این ایرادها بدون Debate و بحث صحیح باشه، این که باس x و y فاجعه و افتضاحه این که با دوتا از فلان باس در محیط تنگ مواجه میشی و … چه ربطی به سولزلایک داره؟ بر فرض درست بودن این‌ها، این که رادان نیاز به پچ داشته یا فاز سوم مالنیا فلان، ساختار سولزلایک رو زیر سوال میبره یا الگوی حملات باس‌ها و میزان Tweak مورد نیاز رو؟ این که بالانس بازی در خود Stat و فارغ از جهان باز مشکل باشه همچنان «سولزلایک» رو زیر سوال نمیبره.

            اما در مورد این ادعاهایی که کردید به خودی خود، قابلیت بحث وجود داره. که کاملاً به همان موضوعی که گفتم مستقیماً مربوطه من زمانی که با مالنیا مواجه شدم، هیچ حرکت وان شاتی ندیدم، و هیچ پترنی ندیدم که فقط و فقط جوابش Summoning باشه، نمیخوام بدون فکت با شما صحبت کنم، لینک زیر راه‌های مقابله با Water Flow:
            https://www.youtube.com/watch?v=D42nVH8lcFI&pp=ygUgaG93IHRvIGRlYWwgd2l0aCB3YXRlcmZvd2wgZGFuY2U%3D

            تمام مشکلاتی که ازش صحبت میکنید، برای هر کسی متفاوته که باز هم مستقیماً به جهان باز بازی بر میگرده. این که باس‌ها وان شات میکنن یا نه، این که دو باس crucibe چقدر دردسرساز میشن یا از رادان چه نوع تجربه‌ای داشتید یا از مالنیا چه تجربه‌ای داشتید، حاصل از اینه که پلیر در چه لولی و با چه Stat سراغ باس‌ها رفته چقدر Vigor رو بالا برده روی چه سلاح و تلیسمانی تمرکز داشته و …، که باز هم بدون شک بازگشتی به جهان باز بازی و متغیر بودن میزان لول و میزان اکتشاف پلیر مربوط میشه. هر چقدر لول بالاتر Stat متناسب تر و اکتشاف عمیق تر باشه و تلیسمان های خوب به دست آورده باشید، بازی به همان میزان در مبارزات ریوارد میده.

            به نظر من اما، بازی به دلایل مشخص که یکیش +۲۰۰ نوع دشمن و نیاز به پولیش در مقیاس وسیع بوده و به توییک های مکرر برای بعضی از باس ها منجر شده، شامل بهترین باس‌های تاریخ فرام سافتور نمیشه، اما باس‌های اصلی به هیچ عنوان فاجعه نیستند. شخصاً کیفیت باس فایت مالنیا و الدن بیست رو متناسب با میزان اهمیتشون نمیبینم. انتظارات از یک فاینال باس بیشتره و الدن بیست با تعدادی نقص بزرگ ظاهر میشه و می‌بایست با «تورنت» همراستا باشه اما متاسفانه پیاده بودن کاراکتر اصلی کار دست این باس فایت میده. و مالنیا به نظرم Overwhelming هست. اما فاجعه رو Bed of Chaos و Witch of hemwick میدونم نه این دو باس. بنابراین پوینت‌های شما رو اغراق آمیز میدونم در مورد باس‌ها.

            اگر سر بحث رو با نقص های الدن رینگ باز میکردید لازم نبود این دو سه کامنت رد و بدل بشه. هیچ پوینتی مطرح نکردید که نشانگر کهنه شدن سولزلایک باشه، پوینت‌هایی مطرح کردید همگی حاصل از گسترش دنیای بازیه، حتی پولیش نبودن باس ها. خودتون احتمالا زمان نوشتن کامنتتون متوجه شدید که هیچ یک از این ایرادات با «ساختار سولزلایک» ارتباطی نداره و همچنان با open world و مشکلاتی که در زمینه گستردگی و پولیش به وجود میاره مربوط میشه.

            و ماقبل الدن رینگ، همچنان بازی‌های فرام سافتور از باس‌های بی‌خاصیت عاری نبودن. دو مثالش رو زدم bed of chaos و witch of hemwick یکی دیگش Micolash. یکی دیگش the one reborne و .. در مورد این‌ها هم اعتقاد دارید دلیلش ساختار سولزلایک بوده که به عنوان مثال bed of chaos بر مبنای جامپ طراحی شده ولی بازی جامپ درست حسابی نداره یا عظمت باس همخوانی با موقعیت نداره؟ نکنه زمان ds1 هم سولزلایک منسوخ بوده چون باس ها پولیش نبودن یا همراستا نبودن با مکانیک‌ها. بخشی از عناوین قبلی فرام سافتور رو شما فراموش کردید کاملاً! و تمام نقص هایی که از قبل بوده رو گردن الدن رینگ که تازه چند برابر وسعت داره میندازید و انتظار پولیشی در حد بازی خطی دارید که فقط ۲۰ تا ۲۵ باس داره.

            در ضمن، منظورتون از این که «ظاهراً نمی‌ذاره گیمر بازیو با بیلد قبلی فتح کنه»، متوجه نشدم، اگر ممکنه بیشتر توضیح بدید، یعنی من الان با بیلد colossal نمیتونم SOTE رو فتح کنم؟ جایی تایید شده؟ اگر ممکنه لینک بذارید.

            nobodyfbjgDARKSIRENAmir(PC & PS4)dragonborneMoonAB.HannaMad_Godهالک ایرانیاحمدرضاmore
            • Mikasa گفت:

              “بر فرض مثال که تمامی این ایرادها بدون Debate و بحث صحیح باشه”
              مدتهاست debate شده بدون هیچ شکی
              سکیرو باس فایت هاش دشوار بودن ولی هرگز باعث اینهمه controversy بین کامیونیتی سولزبورن نشده بودن
              دیگه در وصف باس دیزاین فاجعه الدن رینگ به حد کافی تو یوتیوب توضیح داده شده
              در مورد افتضاح waterfowl dance هم همین فکت بس که بعد ۶ ماه از ریلیز بازی تازه ملت کشف کردن چطور بدون hit جاخالی بدنش
              در ضمن نکته مهم: اینکه میشه یه حمله رو جاخالی داد به معنای fair بودنش نیست
              اینکه باس ها زیادی دمیج میدن در مدت زمان کم هم بارها تو فروم ها گفته شده
              باس فایتی که سریعا پشت سرهم حرکات سریع بزنه و تو صدم ثانیه گیمر رو بکشه بدون اینکه بهش فرصت یادگیری بده باس خوبی نیست (malekith )
              و خواهشاً نگین skill issue چون در اون صورت مجبور میشم اسکرین شات از اکانتم بدم
              و اینکه بازی ای که با یه summon مجانی کلا ترول کرد باس هاشو
              نیاز به skill کلا نداره
              اینکه چه ربطی به سولز لایک داره رو گفتم
              وقتی سازنده ژانر راه رو چپکی میره و گند میزنه تو فرمولش
              مثل این میمونه که هدایتگر کشتی راه رو کج بره
              این خراب کرد بقیه هم قطاری پشتش خراب میکنن
              مدرک؟ باس های الکی flashy بازی lies of p
              همه میخوان فلشی ترین باس فایت هارو داشته باشن مثل الدن رینگ
              هیچکس دیگه نمی‌خواد یه باس فایت ساده اما چالش برانگیز طراحی کنه
              “تمام مشکلاتی که ازش صحبت میکنید، برای هر کسی متفاوته”
              اینو میشه در مورد هر بازی ای گفت
              هلبلید بورینگ نیست به سلیقه شما نمیخوره
              Sea of thieves سلیقه ایه شما حال نکردی
              و…
              میلیارد ها بار این جمله کلیشه ای رو شنیدم
              این یه فکته
              تو بازی ای که مبتنی هست بر lock on, نباید تو یه فضای تنگ دوتا باس بذاری که قدرت reach بسیار بالایی دارن
              مخصوصا وقتی دوربین داغون بازیای میازاکی رو داری
              اگه همین فکت ساده رو درک نمیکنین و تصور میکنین بخاطر اپن ورلد شدنه وگرنه با ارتقا vigor میشه حلش کرد
              همون فلسفه اونقدر خودتو قوی کن تا trade damage بکنی که الدن رینگ پیش گرفته
              لازم نیست پاسخ کامنت منو بدین
              از hit trade کردن با باس لذت ببرید
              من اگه قرار بود از چنین چیزی لذت ببرم قطعا سولزبورن فن نمیشدم میرفتم اسکایریم فن میشدم D:
              و در مورد تعداد دشمن
              زیادی تعداد دشمن توجیهی برای عدم پالیش نیست
              مگه ما گفتیم بازیو اونقدر گنده کن که نتونی پالیشش کنی؟ نیمه دوم بازی عملا بعد lyndel اضافه ست
              حذفشم میکردن چیز خاصی نمیشد
              ضمنا خیلی از حرکات باس فایت ها از بازی های قبلی سری گرفته شده مثلاً misbegotten خیلی از حرکاتش مستقیم از slave knight gael گرفته شده
              یا اون باسهایی که پای درخت ها بودن همشون کپی پیست asylum demon دارک سولز ۱ هستن
              دشمنا هم خیلیاشون re skin هستن
              ژانر سولز لایک کهنه شده چون تکراری شده
              همینکه یه ژانر ریشه ی خودشو فراموش کنه و بره ته دره
              و برای مین استریم شدن صرفا کانتنت پوچ اضافه کنه اثباتی بر این مدعاست D:
              الدن رینگ دقیقا مشابه گاد آف وار ۲۰۱۸ و
              Botw هست
              بازیایی که گند زدن تو فرمول قدیمی در راه مین استریم شدن و گوتی درو کردن
              “کلاً کامنت‌های شما همیشه با اغراق همراهه.”
              خیر بنده استاندارد هام اونقدر بالا هست که الدن رینگ رو حتی نزدیک شاهکار بودن هم ندونم
              اینکه برای شما عجیبه کسی چنین فکری کنه و نسبت میدینش به اغراق نشون میده براتون دشواره کسی دیدگاه متفاوتی نسبت به بازی عزیزتون داشته باشه
              چیزی که شما بهش اغراق میگی برای من اغراق نیست
              وقتی میگم باس دیزاین الدن رینگ رو فاجعه می‌دونم و براش دونه دونه مثال میارم دیگه ربطی به اغراق نداره
              منم مثل شما ۶۰دلار پول بازی دادم
              ۱۸۰ ساعت توش صرف کردم و ولو اینکه در حد ۸/۱۰ و بازی خوبی میدونمش
              تماما ناامیدم کرد از روندی که میازاکی در difficulty پیش گرفته و این روند رو در تمامی سولزبورن های دیگه هم میبینم مثلاً مکانیک spectre تو lies of p که کپی مکانیک (ضد مکانیک ) spirit summon الدن رینگه
              بنابراین میگم ژانر سولزبورن به چند سال استراحت نیاز داره تا فاجعه باس فایت های الدن رینگ تکرار نشن (تازه یادم اومد fire giant رو نگفته بودم)

              arminAmir(PC & PS4)dragonborneAB.Hannaهالک ایرانیAAACEPenetrator قاتل slayer of Demon ها(آمادگی برای emergency Day⚙️🩸)Black Swordsman
              • – کلمه controversy از بحث و جدل و مشاجره میاد که دقیقاً با جمله بعدی شما یعنی ” دیگه در وصف باس دیزاین فاجعه الدن رینگ به حد کافی تو یوتیوب توضیح داده شده”تناقض داره اگر بحث و جدل بر سر باس ها وجود داره پس دو گروه با اعتقاداتی مختلف مثل من و شما در حال بحث هستند، بنابراین نه در یوتیوب نه در ردیت نه در ریست ارا به کلی بحث بسته شده یا کافی توضیح داده شده. دو جمله انتهایی بحثی که کردم هم به این موضوع اشاره داره مبنی بر این که «با باس هایی هست که مشکل داشته باشم اما فاجعه نیستن». بنابراین، اگر جدلی وجود داره بین دو گروه، پس همچنان تصمیمی اتخاذ نشده.

                – در مورد این که «مگه ما گفتیم Elden Ring رو عظیم بسازن». این جمله کاملاً فارغ از در نظر گرفتن Vision سازنده‌اس. بازی به دلیلی بزرگ و عظیم ساخته شده و به دلیلی هم محتوای تکراری موجود، توسط کارگردان پذیرفته شده تا مزیت دیگری رو به دست بیاره. به همان دلیلی که سکیرو خطی تر و محدود تر و با یک سلاح ساخته شده تا سازنده چیزی به نام «تمرکز» به دست بیاره و از دست دادن آزادی براش اوکی بوده. بنابراین، به این سادگی نیست «خب عظیم نسازن». خب وقتی بازی مقیاس خودش رو از دست بده و اینقدر deep نشه و منطقه پشت منطقه رو نکنه، بزرگ ترین جاذبه خودش رو از دست میده. همه جا gain و loss وجود داره. بله الدن رینگ asset reuse زیادی داره، اما هدفمنده و با عظمت خودش توجیه میکنه این موضوع رو. سازنده در زمینه‌ای چیزی رو پذیرفته و در زمینه دیگری چیزی به دست آورده.

                – جایی نگفتم که یک ضربه رو جاخالی بدی میشه Fair?

                – یک بازی سولزلایک خراب کرد بقیه قطاری خراب میشن. با چیزی که شما گفتی فرق داره. شما گفتی، بازی الدن رینگ تو کلیشه فرمولش گیر کرده و برای همین تکراری شده ساختار سولزلایک که هیچ حقیقتی پشت این موضوع نیست و دلیل اصلی که الدن رینگ با امثال بلادبورن و سکیرو فرق داره جهان باز بودنش هست نه سولزلایک بودنش. و دلیل ناراحتی و عذابی که بابت الدن رینگ متحمل شدید اینه که «مزایا و نقاط قوت» الدن رینگ برای شما نمیچربن به مزایا و نقاط قوت «سیکرو و بلادبورن». و برعکس ضعف های «الدن رینگ» میچربن به ضعف های بازی های قبلی. همه خوب میدونیم تمام بازی های قبلی فرام سافتور باس های بولشت داره. مکانیک سامونینگ همیشه وجود داشته اینجا فقط در حالت آفلاین هم با spiritها قابلیتشو بهتون میده. بازی های قبلی بسیاری از مشکلات مختص خودشون رو داشتن و بسیاری از مشکلاتی که حالا الدن رینگ داره هم داشتن بعضاً. از pose گرفته، تا باس های بد متعدد اونم در مقیاس کوچک تر.

                – شما ذکر کردید:
                “تمام مشکلاتی که ازش صحبت میکنید، برای هر کسی متفاوته”
                اینو میشه در مورد هر بازی ای گفت
                هلبلید بورینگ نیست به سلیقه شما نمیخوره
                Sea of thieves سلیقه ایه شما حال نکردی
                و…
                میلیارد ها بار این جمله کلیشه ای رو شنیدم
                این یه فکته”
                اما Stat و لول سلیقه شخصی نیست، یه بخش ضروری و مهم از بازیه که حول استراتژی و بیلد شما میچرخه. مثل اینه که یه پلیر بدون لول آپ کردن بازی کنه و بگه این که شما میگی vigor آپ کن یا strength چرته جمله های کلیشه‌ای هستند. امکان نداره پلیری متناسب و معقولانه لول آپ و اکتشاف کنه و نهایتاً وان شات بشه یا سختی غیرقابل توصیفی رو تجربه کنه برای اکثر باس‌ها.

                مکانیک spectre هم ضروری و اجباری نیست دوست ندارید استفاده نکنید یه مکانیک کمک‌کننده و اضافه بر سازمانه و همینطور الدن رینگ. هیچ نیازی به این مکانیک وجود نداره. این نگاه strict رو زمانی که بازی شما رو مجبور بهش کنه میپذریم. مثلا مکانیک spirit summon یا کوآپ ضروری برای تجربه.

                – صحبت از اغراق نشان از این که دشواره نظر مخالف ببینم؟ وقتی عقیده دارم این مشکلاتی میگین اغراق آمیز بودن، چطور باید این نظرم رو بیان کنم؟

                -“وقتی میگم باس دیزاین الدن رینگ رو فاجعه می‌دونم و براش دونه دونه مثال میارم دیگه ربطی به اغراق نداره”
                اگر این صحبت رو صحیح میدونستم نیازی به بحث نمیدیدم، در حالی که اغراق میدونم وان شات کردن ها یا نسبت دادن به کل ساختار سولزلایک. (جاهایی هم نسبت به بی نقص نبودن باس ها که همراستا با نظر شما بود موافقت کردم مثلا در مورد الدن بیست و مالنیا)

                در مورد آینده فرام سافتور:
                به نظر من، الدن رینگ یک دستاور بسیار بزرگه برای فرام سافتور که مثل botw جای بهبود و بهتر شدن داره و به هیچ عنوان misstep نیست. چرایی این موضوع هم حس متفاوتیه که نسبت به سکیرو و بلادبورن القاء میکنه و من امیدوارم هر دو مسیر ادامه پیدا کنه. هم تجربیات خطی تر و متمرکز بر اکشن هم تجربیات متمرکز بر اکتشاف و جهان‌های وسیع که تضاد هایی با هم دارن.

                Amir(PC & PS4)dragonborneMoonAB.Hannaهالک ایرانیاحمدرضاAAACE
              • دقیقااااا ، کاملا با هم دیگه هم نظریم
                منم بارها گفتم که الدن رینگ یک عقب گرد کامل برای میازاکی و ضعیف ترین اثرش با اختلاف زیاده !

                nobodydragonborneAB.HannaMad_Godهالک ایرانیAAACEPenetrator قاتل slayer of Demon ها(آمادگی برای emergency Day⚙️🩸)DirtyomnicBHAAL
                • جمله شما مثل این میمونه:
                  شرکت Ford یه ماشین اسپورت کوپه عرضه کنه و یه مدت بعد هم یه truck. بعد مشتری بگه trcuk عقبگرد کاملی بوده نسبت به ماشین اسپورت. وقتی دو چیز سنخیتی ندارن چطور عقب گرد رخ میده؟ عقب گرد زمانی رخ میده که دو ماشین اسپورت مقایسه بشن یا دو truck.

                  بله، هر آنچه در سکیرو و بلادبورن قدرتمند بوده در الدن رینگ تاثیرگذاری کمتری داره. و بالعکس.
                  و هر آنچه در سکیرو و بلادبورن ضعیف تر بوده در الدن رینگ تاثیرگذاری بیشتری داره. و بالعکس.

                  الدن رینگ در پولیش باس‌ها عملکرد مطلوب سکیرو رو نداره، در محتوای یونیک عقب تره و بالانسینگ مشکلات بیشتری داره.
                  سکیرو و بلادبورن در بیلدسازی، تنوع محیطی و اکتشاف در حد و اندازه الدن رینگ نیستند.

                  دلیل؟ چون در ذات بازی های متفاوتی هستند و اقشار مختلف گیمرها ساختار متفاوتی مورد پسند قرار میدن. خیل عظیمی از گیمرها به اکشن پولیش شده و در لحظه اهمیت بیشتری میدن سکیرو و بلادبورن رو بهتر میبینن. خیل عظیمی به اکتشاف و تنوع بیلد و …
                  در حقیقت هر گاه یک ساختار رو انتخاب میکنی برای بازی بعدی خودت، داری یه سری ضعف ها رو به جان میخری و با یک سری نقاط قوت خداحافظی میکنی.

                  برای همین فکت‌وار نمیشه گفت کدوم بازی بهترینِ فرام سافتوره و کدوم نیست چون بازی های همراستایی نیستند سه فرنچایز.

                  همانطور که یک TRUCK یا یک ماشین آفرود برای محیط‌های گِلی و شرایط خاص و اهداف خاص طراحی شده. ماشین اسپورت برای مسابقه و اهداف خاص خودش.

                  الدن رینگ هم برای عده ای جذابیت بیشتری داره و انتقال حس متفاوتی به همراه داره با ضعف ها و نقاط قوت متفاوت. و سکیرو هم برای دسته ای لذت بخش تره و با هدف متفاوتی ساخته شده. برای همین دو ساختار مجزا داریم با اهداف متفاوت.

                  nobodyMahdi Samdragonbornered-eyed Banished KnightMoonMad_Godهالک ایرانیاحمدرضاAAACEPenetrator قاتل slayer of Demon ها(آمادگی برای emergency Day⚙️🩸)
              • Nobody گفت:

                به عنوان یه فرد بی طرف تو بحث شما و محمد حسین کریمی, از نظرم هر کدومتون تا قسمتی درست میگید ( بیشتر با شما موافقم ) این ایرادهایی که به دیزاین باس ها گرفتید کاملا درست هست. ولی بعضی مواقع باید ریسک کرد. حالا ممکن ه اون رسیک بگیره یا کلا جواب نده. اتفاقا گاد۲۰۱۸ و botw کاملا موفق بودن. گاد که شدیدن به یه تغییر نیاز داشت. قسمت ۲۰۱۸ هم با این که تغییر کرده بود, همچنان روح گاد داشت ( کاملا عکس رگناروک )
                اینکه بازی جهان باز بکنن ایده خوبی بوده ولی یه سری ایراد هایی درش بوجود اومده. از اونطرف یه سری نکات جدید و + هم به بازی اضافه شده. همونطور که خودتون هم گفتید, دیزاین بد باس ها و اینکه تکراری هستن و یا باس های DS قدیم با یه پوسته جدید هستن, ربطی به جهان باز شدن نداره.
                الدن هم یه قدم اولی بود برای این سبک. نباید انتظار پرفکت بودن داشته باشیم. بدون شک جا برای پیشرفت دارن

                arminAB.Hannaهالک ایرانی
                • درود،
                  چطور این که باسها تکراری هستند ربطی به جهان باز شدن بازی نداره؟ اگر محیط بازی کوچک تر بود، میتونست باس‌های تکراری نداشته باشه اما sense مقیاس خودش رو کاملاً از دست میداد. سازنده دو دو تا چهارتا کرده و به این نتیجه رسیده که مقیاس خودش رو با فدا کردن برخی تکرار مکررات حفظ کنه که طوری پخش شدن در main path کمتر قرار بگیرن. و این مقیاس مهم ترین ویژگی بازی هست، مهم ترین ویژگی بازی همینه که از اون چاه میری siofra و دهنت باز میمونه این محیط وسیع زیرین وجود داره و بعد دو لایه دیگه میره پایین با محیط های متنوع اون حس شوکه شدن رو حتی تشدید میکنه. این مقیاس حفظ شد اما به بهای باس های ضعیف تر از برخی بازی های قبلی منجر شد. اما باید بگم بازی های بلادبورن و سکیرو و دارک سولز ۱ ۲ ۳ هم باس های ضعیف داشتن چندین مثال زدم.

                  در مورد دیزاین بد برخی از باسها و … هم توضیح دادم، اگرچه در میزان بد بودن تفاهم ندارم با اون دوستمون که اکثر باس های اصلی رو فاجعه توصیف کرده، اما ربطی به منسوخ شدن سولزلایک نداره، دلیلش به توسعه و تیم سازنده بر میگرده. و باز هم با جهان باز مستقیماً ارتباط داره پولیش کردن +۲۲۰ باس در یک دنیای وسیع پروسه چالش برانگیزیه و پولیش کردن ۲۰ تا باس داخل بلادبورن مشخصاً اسون تره. باز هم میتونیم بگیم «مجبور نبودن» بازی بزرگ بسازن، اما در جواب تکرار میکنم که بازی gain داشته در مقابل این فداکاری هم در زمینه محیط ها و اکتشاف و مقیاس بزرگ که از ویژگی های کلیدی و محبوب بازی بودن. کل این مبحث حول محور از دست داده ها و به دست آوردن میچرخه و این که چیزایی که به دست آورده و از دست داده چقدر براتون مهمه. این از یک گیمر به گیمر دیگه متفاوته و هیچ دسته ای هم اشتباه نمیکنه.

                  nobodydragonborneMoonهالک ایرانیاحمدرضاAAACENobody
                • Nobody گفت:

                  این رو هم اضافه کنم. چرا Summoning شد اشغال ؟ با استفاده کن یا درست و به اندازه لول اپ کن

                  armin
                • Nobody گفت:

                  محمد حسین کریمی
                  من که گفتم تا حدودی با شما موافقم و اینکه با جهان باز شدن بازی یه سری چیز ها بدست اوردن و یه سری نکات منفی هم بوجود اوده. بدون شک جا برای پیشرفت هست

                  arminمحمد حسین کریمی
                • Nobody گفت:

                  و نکته اخر اینکه چه ایرادی داره اگه بعضی باس ها ( ۱۰% ) فقط پوسته متفاوتی داشته باشن و عملا با باس های قدیمی DS یکی باشنه ؟ از گیم های دیگه که استودیو دیگه ای ساخته, کپی نکردن که. اصلا استودیو های خیلی بزرگتر هم از Asset هایی که دارن تو بازی های جدیدشون استفاده میکنن.

                  armin
              • Mikasa گفت:

                مشکل مکانیک (ضد مکانیک) احضار یا summon چیست؟
                مشکل اینه این مکانیک ها یه چسب زخمن برای یه زخم خیلی بزرگ.
                گفتم من خیلی با اپن ورلد بودن الدن رینگ مشکل ندارم
                با باسهاش مشکل دارم و برای من لذت بخش ترین قسمت بازی های میازاکی در کنار اکسپلوریشن همین باس هان
                و اتفاقا مشکل باس هارو پالیش نمیدونم
                تو دارک سولز ۲ مشکل باس فایت ها پالیش و نبود هیت باکس مناسب بود
                مشکل الدن رینگ فلسفه طراحی باسه
                و این مشکل قطعا در بلادبورن ۲ و سکیروی ۲ هم دیده خواهد شد اگه با همین فرمول میازاکی بره جلو
                تا قبل الدن رینگ، خیلی از باس فایت های بازی های میازاکی حس یه Dance رو داشتن. با دشمن مبارزه میکردی بهت فرصت برای آداپته شدن میداد و نهایتا شکستش میدادی
                الدن رینگ اینطور نیست
                من زدم malekith رو خیار کردم تو نیو گیم با summon میمیک تیر
                تو نیو گیم پلاس حس کردم با استفاده از ضد مکانیک summon به خودم خیانت کردم اومدم moveset باس رو یاد بگیرم
                تا آخرین لحظه هم باز داشتم با باس hit trade میکردم
                دلیل اینکه باس رو شکست دادم این نبود که باس رو یاد گرفتم (اگه moveset هر باس رو یه پازل برای شکافتنش در نظر بگیریم)
                دلیل این بود که با سه ضربه moonlight greatsword باس stun میشد میرفت فاز دو
                تو فاز دو صرفا لازم بود یکم hit trade کنم تا دوباره همین روند تکرار بشه!
                Malekith رو کشتم ولی malekith رو یاد نگرفتم
                حالا بیام مقایسه ش کنم با یه باس عالی
                Slave knight gael
                من با اینکه ۲ ساله باهاش مبارزه نکردم هنوزم تمامی moveset های باس رو حفظم
                و اونقدر باس لذت بخشی بود که تعمدا میمردم تا بازم تجربش کنم و وقتی زدمش احساس حسرت میکردم که قرار نیست تا new game plus دوباره باهاش روبرو بشم.
                Hit trade کردن با باس در واقع مثل خرکی حل کردن یه پازله
                شما مکانیک پازل رو یاد نگرفتی (چون باس های الدن رینگ اصولا تو ارتباط برقرار کردن با گیمر لنگ میزنن) بلکه همینطوری کله رو کوبیدی به دیوار شاید که پازل باس حل شه
                مثال عینی برای اینکه باس های الدن رینگ بسیار بد عمل میکنن تو communication با گیمر:
                در الدن رینگ مکانیک stun داریم
                به حد کافی مثلا با heavy attack یا جامپ اتک به باس ضربه بزنی بدون اینکه دمیجی بخوری در یه بازه ی زمانی معین، میتونی باس رو stunکنی یه critical hit بزنی روش
                در واقع همون posture meter سکیرو منتهی بدون هرگونه posture bar ای
                یعنی گیمر بدون اینکه بدونه چقدر posture باس رو پایین آورده باید از روی غیب گویی باس هارو بزنه!
                در نتیجه به طور کلی در الدن رینگ شما باسهایی داری که زیادی دمیج میدن، خیلی زیادی سریع عمل میکنن، با گیمر ارتباط برقرار نمی‌کنن، حرکاتشون در خیلی مواقع telegraph شده نیست و…
                در این حال شما یه ضد مکانیک مفتی داری به اسم summon که عملا easy mode عه و استفاده ازش هیچگونه ضرری برای گیمر نداره (برخلاف summon تو سولزبورن های قبلی که میزان HP باس بیشتر میشد در ازای اینکار)
                وقتی باس fair عمل نمیکنه شما مجاب میشی ازش استفاده کنی
                نتیجه چی میشه؟ یا اونقدر با باسهای الکی پیچیده ی الدن رینگ درگیر میشی که با hit-trade بزنیشون
                یا summon میکنی و راحت سه سوت تموم میشه کار
                از هر دو حالت شما پازل رو حل نکردی
                با brute force ازش رد شدی
                همه ی باسها اینطور نیستن البته گادفری خوبه، ملنیا اگه چهارتا حرکت افتضاح رو ازش بگیریم خوب حرکاتشو telegraph میکنه، راداگون خوبه
                ولی درکل رویکرد ناامید کننده ایه
                و اصلا نمیخوام این باس دیزاین تو نسخه های بعدی سولزبورن دیده بشه
                در ضمن در مورد اینکه گفتین vision سازنده این بود که الدن رینگ بزرگ باشه و…
                اولا vision ها و چیزی که سازنده در نظر داره همیشه درست نیستن
                دوما
                بازی تا انتهای لیندل به خوبی scale و بزرگی دنیای خودش رو به گیمر اثبات کرد
                اتفاقاً محتوای بعد لیندل به شدت خطی هستن و پر از کپی پیست اضافه اینو هم من فقط نمی‌گم تو کامیونیتی اصلا چنین Argument ای هست
                و حتی کپی پیست هم به تنهایی مشکل نداره
                مثال زدم تو سری مانستر هانتر یه باس هست به اسم rathalos
                از سال ۲۰۰۵ که اولین مانستر هانتر رو ps2 اومد تا همین الان (یعنی نزدیک ۱۹ سال)
                با تغییرات نه چندان زیادی داره هانت میشه
                یعنی یه مانستر هانتر باز تو عمرش حداقل ۱۰۰ تا rathalos رو هانت کرده طی سالها و بازی های مختلف
                و تقریبا هیچکس هم شکایت نمیکنه ازین قضیه
                چرا ؟ چون بیس فایت مثل slave knight Gael لذت بخشه
                مثل یه رقص میمونه
                ولی نصف کامیونیتی از باسهای تکراری الدن رینگ شکایت دارن
                چرا؟ چون خیلیاشون از core فاسدن
                چون اونقدر خوب نیستن که ده تا نسخه مشابهشونو بزنی و همچنان برات لذت بخش باشه
                اگه میازاکی میخواست کپی پیست هم بکنه یه نمونه عالی روبروش بود که ازش الهام بگیره
                و اینکه میگم میازاکی نیاز به استراحت داره دقیقا همین مسئله ست
                وقتی شما فلسفه ای رو که فن بیس رو عاشق بازیات کرد زیر پا می‌ذاری
                نیاز داری دو قدم برگردی عقب ببینی کجای کار رو اشتباه رفتی
                در ضمن دوربینم باید درست کنه

                AAACEBlack SwordsmanAmir(PC & PS4)
                • دوباره من باید برای شما چند موضوع رو مطرح کنم که داخل این بحث چند بار مطرح شده بود:

                  ۱- همچنان این پاسخ رو دریافت نکردم چطور بد بودن طراحی باس فایت به سولزلایک ارتباط پیدا میکنه. شما از ابتدا این بحث رو با من شروع کردی مبنی بر این که مشکل الدن رینگ «سولزلایک» بودنش هست و باید استراحت کنه و هر کامنت به جای توجیه این حرف، در مورد این صحبت میکنی که باس ها بد طراحی شدن و اینجا هم عملاً از این که «بازی مشکلش سولزلایک بودن» هست به این سمت رفتی: ” مشکل الدن رینگ فلسفه طراحی باسه”. بنابراین، اصلی ترین دلیلی که من با شما بحث رو شروع کردم همچنان بی پاسخه، ساختار سولزلایک چطور نیاز به استراحت داره وقتی مشکل شما هیچ ربطی بهش نداره. من گفتم بازی «جهان باز» بودنش به سه چهار دلیل روی محتوا تاثیر مثبت و منفی داشته و خطی بودن یک اثر هم تاثیرات مثبت و منفی خودش رو روی بازی های قبلی فرام داشته. شما هنوز این دو موضوع رو پیوند نزدی.

                  ۲- موضوع دوم اینه که من مجموعۀ باس‌های الدن رینگ رو برتر و بهتر از بازی‌های قبلی نمیدونم، تفاوت عقیده من با شما پیرامون باس فایت اینه که شما باس فایت‌ها رو فاجعه خطاب میکنی، اما من باس فایت‌ها رو فاجعه نمیدونم. یک سری باس بسیار خوب وجود داره مثل مارگیت، گادریک، گادفری و پلسیدوکس و …. یک سری باس معمولی و متوسط. همانطور که بلادبورن یک سری باس بد مثل witch of hemwick یا میکولاش یا the one reborn داره. اگر یک تناسب نسبت به تعداد باس ها بذاریم تازه ممکنه بلادبورن بهتر به نظر نرسه.

                  ۳- من گفتم Vision سازنده این بوده و در ادامه توضیح دادم که چه بهایی رو دادن و چه مواردی رو به دست آورد. و همچنین توضیح دادم بسته به این که چه مواردی برای شما در یک بازی ویدیویی مهم تره، علاقه و انتقادتون بروز پیدا میکنه. اگر یک دستاورد به دنبال این چشم‌انداز به وجود نمیومد و برابری نمیکرد با از دست رفته‌ها. قطعاً Vision درست نبود، اما چنین چیزی صحیح نیست. بازی از دست داده چیزهایی رو و چیزهایی رو هم به دست آورده.

                  ۴- “و اتفاقا مشکل باس هارو پالیش نمیدونم” پس چطور توییک های رادان مطرح و باس فایت بهتر توصیف شده.

                  ۵- شما متذکر شدی که تکرار مشکلی نیست اما این باس ها چون فلسفه طراحی بدی دارن وقتی تکرار میشن لذت بخش نیست. کدوم یکی از باس‌هایی که باهاش داخل کامنت ها گفتید مشکل دارید تکرار شده مثلا رادان یا مالنیا یا ملیکث؟ باس های فرعی بازی که تکرار میشن به قول خودتون ری اسکین asylum demon و یک سری باس با moveset عادی هستند؟!

                  ۶- ” گفتم من خیلی با اپن ورلد بودن الدن رینگ مشکل ندارم”.
                  a) عظمت بازی به تعداد بالای دشمن‌ها منجر میشه یا نه؟ تعداد دشمن زیاد به پولیش بیشتر نیاز داره یا نه؟
                  b) عظمت بازی به تعدد مکانیک‌ها که شما باش مشکل داری منجر شده یا نه؟ که هر مکانیک باعث پراکنده شدن آیتم داخل جهان اثر بشه.
                  c)آزادی عمل بازیکن برای رفتن به هر نقطه و ساختار جهان باز باعث شده تا پیشبینی حرکت بعدی پلیر سخت تر باشه یا نه؟

                  اکثر مشکلاتی که با بازی دارید به جهان باز بر میگرده. کوچک ترین ارتباطی با قالب سولزلایک نداره.

                  ۷- گفتید از لیندل به بعد بازی کاملاً خطیه. بازی تا انتهای لیندل، مناطق کیلید، لیورنیا، ماونت گیلمر، التوس پلاتو، کپیتال لیندل و سه منطقه زیرزمینی بازی از جمله سیوفرا رو در دسترس شما قرار داده، ۹۰ درصد محیط های قابل اکتشاف Elden Ring در دسترس بوده و شما میتونستید تجربه کنید یا بعد از لیندل سراغشون برین به صورت آزادانه. این که بازی روی محتوای فرعی بنا شده و اکثریت محتوای فرعی تا انتهای لیندل در دسترس برای اکتشاف وجود داره دیگه حرفی باقی نمیذاره مبنی بر خطی یا غیرخطی بودن. از انتهای لیندل محیط برفی هم باز میشه و نهایتاً فقط یک فاروم آزولا باقی میمونه. از توییستی که داخل کپیتال لیندل رخ میده به بعد هم «اختتامیه» بازیه. به عبارتی، جدا از بزرگترین هدف یعنی الدن لورد شدن، از ابتدای بازی تا لیندل هدف رسیدن به اردتری رو دارید که اکثریت محتوای بازی رو تشکیل میده و دسترسی به ۹۰ درصد مناطق وجود داره. از لیندل به بعد هم این دسترسی + یک منطقه برفی جدید ادامه پیدا میکنه و به فاروم آزولا میرسه. هدف جدید میشه روشن کردن جام بعد از باس فایت fire giant. صحبت از خطی بودن از چی و کجا به میان آوردید. و جالبه خطی بودنی که وجود نداره یا طراحی و فلسفه “فاجعه” باس فایت که ازش صحبت میکنید، اینجا میشه «عامل» منسوخ شدن سولزلایک. اما وقتی ۳ تا ۷ ساعت ابتدایی دارک سولز ۳ برخلاف دو بازی قدیمی تر و مخصوصاً بازی اول سری کاملاً خطیه و هیچ interconnected بودنی در خودش نداره نشده بود عاملی برای خسته شدن سولزلایک. این دوگانگی که نسبت به الدن رینگ و بازی های قبلی وجود داره رو متوجه نمیشم.

                  AAACE
          • Mahdi Sam گفت:

            طبق معمول از سر شکمت داری حرف می زنی، مثالت برای tough but fair چیه؟ مانستر هانتر که حتی فن ترین فناش هم ادعا نمی کنن از نظر گیم پلی بهتر از الدن رینگه، حرکات پر زرق و برقی که شما میگی تو همون مانستر هانتر خیلی خیلی بیشتره تا امثال الدن رینگ، این حقیقت که کلا ۱۴ تا سلاح تو بازی وجود داره و بقیه همش ری اسکین هست و با این حال باز گیم پلی تایت نیست و به وضوح جاهای مختلف سلاح ها هیچ سنخیتی با دشمنا ندارن و اکثر مواقع حرکات دشمنا تاثیر چندانی بر شما نداره به خصوص اگه با LBG یا HBG و تا حد زیادی greatsword بخوای بری

            • Mikasa گفت:

              در عظمت مانستر هانتر و ضعف الدن رینگ همین بس که من ۳۰۰ ساعت وقت گذاشتم و حتی نمیتونم ادعا کنم روی حتی یکی از سلاح های مانستر هانتر مسلط شدم
              هر سلاح مانستر هانتر مثل یه هیرو تو دوتا عه
              ممکنه هزاران ساعت صرفش کنی ولی بازم هیچ حرفی برای گفتن نداشته باشی
              درحالیکه سلاح های الدن رینگ اصلأ تسلط لازم ندارن D:
              چشم بسته ازین سلاح به اون سلاح میتونی سوییچ کنی چون سلاح ها هر کدوم یکی دوتا کمبو بیشتر ندارن همونم اصلا مهارتی نمی‌خواد
              هروقت از میلیون کیلومتری مانستر هانتر رد شدی بیا حرف بزنیم فعلا بچسب به R1 spam ت

              AAACE
              • انگار بازی های ARPG قبلی فرام سافتور مثل dmc نیاز به تخصص روی کومبو و مهارت داره. تناقض توی حرف های شما زیاده از بلادبورن و بازی های قبلی یاد میکنید و به خاطر اونا خودتون رو فن فرام و علاقه مند به بازی های قبل از الدن رینگ میدونید و بعد از مهارت و تسلط صحبت میکنید. بازی های ماقبل الدن رینگ هم دقیقاً رویکرد مشابه دارن و نیازی به تسلط روی سلاح ندارن وقتی دارک سولز ۳ بازی میکنی هیچ نیازی نداره MOVESET یاد بگیری یا بر سلاح “مسلط” بشی، همینطور بلادبورن و همینطور الدن رینگ، هیچکدوم چنین هدفی هم نداشتن (ولی کاسه کوزه سر الدن رینگ باید خالی بشه به هر دلیلی). تا قبل از ER، نیاز نداشتن به تسلط روی سلاح، باس های عملاً ضعیف و خطی بودن بخش بزرگی از مراحل، هیچ مشکلی نبود اما وقتی به الدن رینگ میرسه همه اینا مشکل حساب میشن. دابل استاندارد خوبیه نسبت به کارهای ماقبل الدن رینگ و خود الدن رینگ دارید.

                زمانی که دارک سولز ۳ یک سوم er سلاح داشت چنین رویکرد تخصصی و مهارت محوری نداشتن، زمانی که بلادبورن کمتر از ۵۰ تا سلاح داشت تخصص و مهارت محور بودن هیچوقت مطرح نمیشد، اما به الدن رینگ که میرسه با ۳۰۰ سلاح ناگهان این یک نیاز میشه.

                AAACEMahdi Sam
                • Mikasa گفت:

                  یه کامنت عریض و طویل من پاک شد جواب تک تک جملات کامنت قبلی شما هم توش بود که حوصله هم ندارم دوباره بنویسم ولی:
                  A) زمانی که دارک سولز و بلادبورن رو میرفتم مانستر هانتر و نیوه نرفته بودم
                  الان که رفتم استانداردم از کمبت سیستم تو Arpg به قدری بالا رفته که اینها و الدن رینگ نتونن راضیم کنن (اگه شمارو راضی میکنن و به R1 اسپم اوکی هستین بحث جداست)
                  B) طبیعتا چون الدن رینگ بازی جدیدتریه این ایرادات بیشتر مطرح میشه
                  و C) طبق منطق انتظار دارم کمبت سیستم (ایضا باس دیزاین و…) از هر بازی سولزبورن در طی زمان بهتر بشه
                  اما اگه بازم اصرار دارین چرا به دارک سولز ۳ و بلادبورن گیر نمیدم
                  یه پست ازشون برین قول میدم کامنت هارو از ایرادات اون دوتا بازی یه تنه پر کنم خوبه؟ D:
                  من آدمیم که حاضرم قبول کنم بازی مورد علاقم کیلو کیلو ایراد داره ولی از خطای یه بازی دیگه نگذرم
                  همون‌طور که قبلاً هم گفتم تو کل تاریخ دوتا بازی رو لایق کلمه شاهکار می‌دونم و هیچکدومشون رو پروفایل من نیستن
                  به معنای ساده تر به flawed بودن بازی های پروفایلم مدتهاست اذعان کردم
                  این فرمول مغالطه ی دابل استاندارد داشتن شما رو من جواب نمیده متاسفانه
                  چون اولین کسی که از بازی های مورد علاقه ش ایراد میگیره و بیشترین ایراداتم پیدا میکنه خودمم D:

                • کامنتی پاک نشده طبق تاریخچه کامنت‌ها.

                  اما در مورد صحبت پیرامون بالا رفتن استاندارد. بازی هایی شبیه Nioh قابل مقایسه نیستن با بازی های فرام سافتور. تنها تمرکز اثری مثل نیوه که یکی از بازی های مورد علاقه من هم هست اکشن و در نتیجه مبارزاته با اون همه اسکیل و سه استنس و … بازی لول دیزاین، روایت و … رو فدا کرده تا بهترین مبارزات ممکن رو داشته باشه حتی مثل Armored Core ساختار ماموریتی داره تا تمرکزش از لول دیزاین خطی و ساختار سرراست دور نشه. بنابراین، از دید من چنین مقایسه هایی جا نداره. نمیشه چون یک بازی اکشن با تمرکز روی مبارزات انجام دادید، از بازی های فرام سافتور هم انتظار یک بازی مشابه داشته باشید. فرام سافتور در لحظه اصولاً میخواد چند چیز رو داشته باشه، لول دیزاین مطلوب حس اکتشاف حس تنوع (بسته به بازی ها کم و زیاد میشه اهمیت موارد) بنابراین، این معقول نیست که از بازی انتظار مبارزاتی با استاندارد نیوه داشته باشید.

                  من نگفتم شما انتقادی به بلادبورن ندارید، دلیل این که اسم از بازیهای قبلی رو بردم این بود که شما الدن رینگ رو عاملی برای کلیشه ای شدن سولزلایک نام بردید و به خاطر این بازی ذکر کردید میازاکی باید نمیدونم استراحت کنه و … مشخصاً مشکل اصلی شما با این اثره در صورتی که بازی های قبلی هم مشکلات زیادی داشتن به مقتضای فرم خودشون. اگر این مشکلاتی که مطرح میکنید و یا مشکلات دیگر حضور داشتن الدن رینگ این وسط تبدیل به یه سیبل شده که به سمتش شلیک کنید، گلوله هایی که قبلاً باید سمت بازی های قبلی هم پرتاب میشدن.

                  “چون اولین کسی که از بازی های مورد علاقه ش ایراد میگیره و بیشترین ایراداتم پیدا میکنه خودمم”
                  من مبتنی بر این که شما «نقد نمیکنی» بحث بازی های قبلی رو وسط نیاوردم. مبتنی بر این جمله شما:
                  “من اگه قرار بود از چنین چیزی لذت ببرم قطعا سولزبورن فن نمیشدم میرفتم اسکایریم فن میشدم”
                  پیرامون این موضوع صحبت کردم. اگر فن سولزبورن هستید، بنابراین حداقل تا الدن رینگ این بازی ها رو برتر میدیدی و حالا ناگهان الدن رینگ مشکلاتی داشته که تجربه مطلوبی نبوده. در صورتی که وقتی من به بازی های قبلی نگاه میکنم بسیاری از مشکلات مشابه یا مشکلات دیگر وجود داشتن. شما الدن رینگ رو جدا کردی از بازی های قبلی و هر چی اشکال قدیمی و جدید و هر چی اغراق و مشکل عجیب و غریب داری مینویسی به حساب این بازی، چطور در مورد بازی های قبلی این که سلاح‌ها اسپم R1 بودن مشکل نداشتی؟ این اگر ایراده همیشه بوده شما نباید فن سولزبورن باشی با این فلسفه فکری و علاقه ای که حول بازی ها داری.

                  “طبق منطق انتظار دارم کمبت سیستم (ایضا باس دیزاین و…) از هر بازی سولزبورن در طی زمان بهتر بشه”

                  همانطور که گفتم، انتظار شما معقول نیست. اگر الدن رینگ فرمی دقیقاً شبیه به سکیرو و بلادبورن با باس های محدود داشت و اکتشاف‌محور نبود، بله، تضعیف باس ها برای اثر گرون تموم میشد. فرمت کنونی بازی به این موضوع منجر شده و این نقاط قوت و ضعفی بوجود آورده که بسته به علایق شما در یک بازی ویدیویی میزان دلبستگی به الدن رینگ متغیره. اگر بازی های اکشن محورتر مثل سکیرو و بلادبورن دوست داشته باشید بازی جاذبه کمتری داره اگر اکتشاف و تست بیلد و … مد نظر باشه از بازی الدن رینگ بیشتر لذت میبرید.

                  برداشت شخصی ای که از کامنتهای شما داشتم اینه که با انتظارات اشتباهی پای الدن رینگ نشستید. انتظار یک بازی خطی یا نیمه خطی مشابه قبل داشتید که در راستای متفاوتی حرکت میکردند اما با بازی ای مواجه شدید که روی موارد دیگری تاکید داره.

                  AAACE
                • Mikasa گفت:

                  اتفاقا اگه perfectionist باشید و به صرف خوب بودن اثر راضی نباشید خیلی هم قابل قیاسن
                  هیچ دلیلی نداره یه بازی اپن ورلد با گیم پلی بهتر از R1 spam نداشته باشیم. اصلأ تناقض نداره اکتشاف و روایت و… با سیستم مبارزات درست و حسابی ، باس فایت عادلانه و…
                  تناقض وقتیه که ذات مورد A در تضاد با مورد B باشه مثلاً یه بازی سینمایی مثل هلبلید اصلا نمیتونه آرکید باشه
                  ولی باس درست و حسابی داشتن و گیم پلی خوب داشتن در تضاد با اپن ورلد بودن، روایت (که البته من نمی‌دونم چطور به الدن رینگ میگین روایت داره. صرفاً lore داره) و اکسپلوریشن نداره.
                  اینکه botw و الدن رینگ میان تمام عناصر گیم پلی رو میندازن پشت گوش در ازای اکسپلوریشن، این ضعف سازندست. من گیمر انتظاراتم خیلی بالاتر ازین حرفاست و متاسفانه بخاطر کم کاری صنعت گیم حاضر نیستم انتظارات و استاندارد هام رو پایین بیارم D:

                  ” مشخصاً مشکل اصلی شما با این اثره در صورتی که بازی های قبلی هم مشکلات زیادی داشتن به مقتضای فرم خودشون”
                  شاید اگه بلادبورن امروز عرضه می‌شد هم همینقدر بهش گیر میدادم
                  شانسی که بلادبورن آورد این بود که سال ۲۰۱۷ رفتمش
                  اینکه چرا سال ۲۰۱۵ و قبلا بهشون گیر ندادم و چرا یهو سر الدن رینگ یادم اومد گیر بدم
                  اولا بازی ای که هایپ بیشتر داره و مین استریم تره بیشتر جای کوبیدن داره
                  دوما من دو سه سالی تو سایت کامنت ندادم بعد سایبرپانک
                  شاید طی این ۲-۳ سال به بقیشون هم گیر میدادم از کجا معلوم
                  سوم فاکتور زمانه که گفتم من انتظار دارم بازی های یه سری در طی زمان پخته تر و بهتر بشن (برای همین هنوز تو مخم جا نیفتاده چطور یه نفر بعد باسهای سکیرو می‌تونه باس های الدن رینگو بسازه)

                  “گلوله هایی که قبلاً باید سمت بازی های قبلی هم پرتاب میشدن.”
                  اوکی کم کاری از بنده بود
                  شما پست بذارید ازین بازیا بخش کامنتشو با انتقاد یه تنه پر میکنم تا راضی بشید
                  ماشاالله اونقدرم هرکدوم ایراد دارن که کار دشواری نیستD:
                  باقی پوینت ها: خیر اکشن بودن و کیفیتش در تناقض با اکسپلوریشن نیست
                  جایی چنین قانونی ندیدم
                  اینکه سازنده ها بلد نیستن در بیارن مشکل من نیست صنعت گیم واقعاً عقب موندست
                  و در ضمن
                  تنوع بیلد کیلویی و exploit کردن بازی از کی تا حالا شده نقطه قوت؟ D:
                  الان برای مثال دارک سولز ۳ که اینهمه سلاح داره
                  باسهای خوبیم داره
                  اکتشاف محور نیست فقط الدن رینگ شد اکتشاف محور؟
                  حرف هایی که میزنید رو مطلقا قبول ندارم
                  چیزی که الدن رینگ از دست داد طراحی باس خوب بود و چیزی که بدست آورد همواره در تمام بازی های سولزبورن به خوبی وجود داشت (یعنی اکتشاف)
                  شما کلا هدفت اینه تمامی ضعف های الدن رینگ رو پشت این vision سازنده و اکتشاف قایم کنی
                  کمبت سیستم پیشرفت نداشته؟ اکتشاف
                  باس ها مشکل دارن؟ اکتشاف
                  بیلد های بازی زیادی broken ان؟ اکتشاف
                  Spirit summon؟ اکتشاف
                  و…
                  خیر اکتشاف و vision به هیچ وجه توجیه shortcoming ها نیستن.
                  الدن رینگ تنها مزیتی که تو اکتشاف نسبت به سایر سولزبورن ها داره اینه که مقیاس بزرگتری داره
                  و اما ضعف بسیار بزرگی هم نسبت به سایر سولزبورن ها در اکتشاف داره و اونم اینه که به دلیل وجود کلی فضای خالی و اپن ورلد الکی بین legacy dungeon ها ، پیسینگ و ریتم اکتشاف کلا رفته تو دیوار
                  تهشم نتیجه گیریتون این بود اشتباه از گیمره وگرنه بازیساز عزیز که موشکلی نداره ماهاییم الکی انتظارت رو بردیم بالا
                  این بحث دقیقا منو یاد بحث با فنهای بتسدا تو نسل ۷ میندازه
                  کمبت سیستم سادست؟ عیب نداره کیلو کیلو سلاح ریخته
                  U.i داغونه؟ عیب نداره بازی زیادی آیتم داره نمیشه U i خوب طراحی کرد
                  بازی زیادی باگ داره؟ عیب نداره عوضش دنیای بزرگی داره
                  بالانس بین بیلد ها تو دیواره؟ عیب نداره عوضش کلی بیلد هست
                  شما مشکلتون اصلا این نیست چرا من قبلا به اون بازیا گیر ندادم
                  مشکلتون اینه چرا الان به الدن رینگ گیر میدم
                  دابل استاندارد از طرف من نیست من استاندارد هام رو به بالاست
                  وقتی یه Arpg بازی میکنم که گیم پلی خوب داره انتظاراتم از بازی بعدی بالاتر میره
                  شاید سه سال بعد بازی هایی اومدن که ارزش مانستر هانتر رو هم برام آوردن پایین
                  شایدم نه صنعت گیم به سمت اپن ورلد های اسپمی پیش رفت که گند هاشون رو با تنوع بیلد توجیه کنن و پشت یه دیوار دروغین به اسم اکسپلوریشن قایم بشن

                  AAACE
                • به نظر من و صرفاً با توجه به برداشتی که صرفاً از کامنت های این پست و یکی دو پست دیگه دارم، شما EGO خیلی بالایی داری مبنی بر این که زیاد منم منم و استاندارد بالا و … میکنید. در صورتی که اصلا مسئله سطح استاندارد نیست. کمال‌گرا بودن زمانی خوبه که در فرم و ساختار به این مسئله نگاه بشه و منابع و امکانات و vision و دستاورد و … همگی در یک معادله لحاظ بشه. مثالی که زدم جای دیگه اینجا هم کارا هست مثل اینه که از لامبورگینی برای محیط گلی و دشت و کوه استفاده کنی و بگی من استانداردم بالا هست این ماشین باید اینجا هم کار کنه که خنده داره.

                  اما تمام این توضیحات رو دادم که بگم ذات Open World یک بازی تفاوت‌های زیادی به وجود میاره و مشخصاً تمام مشکلاتی که با بازی دارید، حاصل از اینه که شناختی از تفاوت‌های حاصل از تحول فرم Elden Ring و بازی‌ای مثل بلادبورن ندارید. شما هم خرما و هم خدا رو میخواید و اسمش رو استاندارد بالا یا Perfectionist بودن میذارید.

                  یک بار دیگه هم اشاره کردم، من نگفتم انتقادی به امثال بلادبورن ندارید یا اونا رو ۱۰/۱۰ میبینید، بلکه متذکر شدم شما از یه جایی به بعد این فرم رو منسوخ یا نیازمند به استراحت دیدی که اون «جا» الدن رینگ نام داره. در صورتی که این ایرادات قبلاً هم بوده به اشکال مختلف. اینقدر از باس صحبت میکنید، انگار باس های بازی های قبلی مشکلی نداشتن. پس شما تایید میکنی که یا از این فرم لذت نمیبری یا فرام سافتور از اول هم بازی های منسوخ میساخته و الدن رینگ مستثنی بد نیست؟ تایید میکنید یا نه؟ اگر اره، بحث تمام شده‌اس و شما هیچوقت فن این سری نبودی و نقطه جذابیتی نداشته که بخواد فن سولزبورن باشید، چون بازی های قبلی هم باس ‌های ضعیف داشتن، بازی‌های قبلی هم اسپم r1 داشتن، بازی های قبلی هم طراحی مرحله خطی داشتن. بازی DS3 مگه بعد از DS1 عرضه نشده؟ چطوره که با گذر زمان به شدت ساختارش DISCONNECT هست نسبت به بازی اول؟ به نظرم بهتر بود میگفتین ساختار سولزبورن از ۳ نیاز به استراحت داره یا بلکه از بلادبورن. چه لزومی هست از الدن رینگ نام ببرید؟ شخص پرفکشنیستی مثل شما که چنین ایراداتی رو به الدن رینگ وارد میدونه تا این سطح که فاجعه خطاب کنه، به نظرم باید خیلی وقت پیش با این ساختار مشکل پیدا میکرد. اینه که تناقض ایجاد میکنه به نظر من. این که این سطح از ادعای کمالگرا بودن با نسخه های قبلی نمیخونه. ربطی به زمان عرضه هم نداره برای اثباتش مقایسه ۳ و ۱.

                  “اینکه سازنده ها بلد نیستن در بیارن مشکل من نیست صنعت گیم واقعاً عقب موندست”

                  نشانه دیگری از ego عجیب و غریب شما هست. اصلا نیازی به توضیح نیست. شما چشم رو بستی یه سری چیزا متصور شدی و انتظار داری بازی دقیقاً با vision تخیلاتی و سطح کمال شما که در ذهنتون محدودیتی نداره و همزمان با بشکن و به لطف قوه تخیل موارد شکل میگیرن انجام بشه. مثل بچه لوسی که انتظار داره همه چیز براش حاضر و محیا باشه.

                  اما در مورد بخشی که گفتید من اکتشاف رو توجیهی برای همه چیز توصیف کردم:
                  خیر، به طور خلاصه‌وار من خیلی از موارد رو ذکر کردم که بالاتر موجوده:
                  ۱- جهان بزرگ بازی رو مطرح کردم و سه چیز رو ازش نتیجه گرفتم، این جهان عظیم بوده چون vision سازنده این نیاز رو میدید، به دنبال این موضوع نقاط ضعف و قوتی پیش اومد. که به طور مفصل چندین بار توضیح دادم.

                  ۲- دومین چیز پذیرفتن پسرفت برخی از باس‌فایت‌ها نسبت به DS3 و بازی های خطی بود. منتهی تفاوتش این بود که اولاً من فاجعه نمیدونم و دوماً نیازی نمیبینم پا رو به زمین بکوبم و بگم که نه همه چیز باید بی نقص باشه بلکه در دنیای واقعی زندگی میکنم و میتونم نگاهی به محدودیت ها داشته باشم. متذکر شدم باس الدن بیست + مالنیا رو باس فایت متوسطی میدونم مخصوصا نسبت به جایگاه مهمی که دارن.

                  ۳- مهم تر از همه، ایرادات رو حاصل سولزلایک بودن بازی نمیدونم. که همچنان بعد از چندین کامنت نتونستید توضیح بدید چطور «دیزاین بد باس» به «سولزلایک بودن» اشاره داره. به عنوان مثال اگر بازی باس‌‌های خوبی داشت دیگه منسوخ نبود؟ قالب سولزلایک چه ربطی به این ایرادات داره؟ همچنان منتظر پاسخ هستم.

                  ۴- بنابراین، اکتشاف نه و جهان باز المانیه که اعتقاد دارم به طور گسترده بازی رو تحت تاثیر قرار داده. با هر کدوم از طرفداران from که چندان از الدن رینگ لذت نبردن و قوه تفکر عمیق دارن بحث کنید، میپذیرن مشکل از سولزلایک و سولزبورن بودن نیست مشکلشون با بازی جهان باز اثره.

                  یه سری موارد دیگه مثل این که داخل dlc بیلد قبلی رو نمیشه تجربه کرد یا این که سلاح‌ها هیچوقت مهارت محور نبودن و اصلا هدفشون این نبوده از demon’s souls تاelden ring رو هم پاسخ ندادید.

                  AAACE
                • Mikasa گفت:

                  کمال‌گرا بودن زمانی خوبه که در “فرم و ساختار به این مسئله نگاه بشه و منابع و امکانات و vision و دستاورد و … همگی در یک معادله لحاظ بشه”
                  لحاظ شده
                  و میگم الدن رینگ shortcoming های بسیاری داره که براحتی می‌تونستن بهتر بشن
                  سازنده در ازای اپن ورلد و تنوع بیلد بالا پالیش و کیفیت باس رو از دست میده ؟ (هرچند بارها گفتم باسهای ب.و.لشت و حرکات الکی خفن و پیچیدگی الکی و waterfowl dance و… ربطی به اپن ورلد بودن ندارن)
                  هیچ سازنده خوبی نمیاد بخاطر چیز الکی ای به اسم مقیاس، کیفیت کار رو بیاره پایین
                  هر سازنده‌ ای این انتخاب رو کرد خاک تو سرش
                  به همین راحتی
                  چون مقیاس کیفیت نمیاره مصداق بارزش هم افتضاحی به اسم دارک سولز ۲ و چقدر جالب که الدن رینگ از نظر کامیونیتی دنباله معنوی دارک سولز ۲ به شمار میره
                  سختی الکی، بالانس تو دیوار و…
                  “لامبورگینی برای محیط گلی و دشت و کوه استفاده کنی و بگی من استانداردم بالا هست این ماشین باید اینجا هم کار کنه که خنده داره.”
                  اتفاقاً فنهای لامبورگینی اونقدر اعتماد به نفس و استاندارد زیادی داشتن که سالها از شرکت درخواست چنین ماشینی کردن و پارسال اولین ماشین آفرودی لامبورگینی هم عرضه شد D:
                  اگه فن بیس لامبورگینی مثل شما صرفاً ساخته موجود رو پرستش میکردن و به ثبات عادت میکردن هرگز اون خودرو ساخته‌ نمیشد
                  و سالها قبلش هم امثال شما میگفتن لامبورگینی نمیتونه هم سوپر کار تولید کنه هم suv ولی نتیجه شو تو لامبورگینی اورئوس دیدیم
                  نتیجه
                  براحتی میشه کمبت سیستم هزار برابر بهتر از الدن رینگ ساخت در اپن ورلدی با ارزش اکسپلوریشن بالا و باس های خوب
                  مانستر هانتر ازین سه فاکتور دوتاشو همین الان داره فقط اپن ورلد نیست
                  نیوه بعدی هم که بیاد اپن ورلد خواهد بود و با گیم قطعاً بهتر از الدن رینگ فقط کیفیت باس هاش تضمین شده نیستن.

                  “اما تمام این توضیحات رو دادم که بگم ذات Open World یک بازی تفاوت‌های زیادی به وجود میاره و مشخصاً تمام مشکلاتی که با بازی دارید، حاصل از اینه که شناختی از تفاوت‌های حاصل از تحول فرم Elden Ring و بازی‌ای مثل بلادبورن ندارید. شما هم خرما و هم خدا رو میخواید و اسمش رو استاندارد بالا یا Perfectionist بودن میذارید”

                  دقیقا من هم خر رو میخوام هم خرما و دقیقا اسمش perfectionist بودنه
                  چون انتظاراتم بالاست و میدونم قطعا در پتانسیل صنعت گیم هست که برطرف بشن در آینده
                  صرفا چون یه اپن ورلدی اومده که کمبت سیستم above average داره (بماند همین الانشم یاکوزا گیم پلی به مراتب بهتر از الدن رینگ داره با اپن ورلدی فشرده اما پر محتوا تر ) نمیاد منو مثل شما و منتقدای صنعت ذوق زده کنه و چشم بسته بهش ۱۰/۱۰ و گوتی بدم
                  مشکلی که اپن ورلد آزاد داره با بازی داستان محوره
                  مشکلات باس های الدن رینگ و کمبت سیستم اسپمیش مطلقا هیچ ربطی به اپن ورلد بودن ندارن.
                  شما کیفیت باسهای دارک سولز ۳ رو داشته باش
                  تعداد دانجن هارو ببر بالا
                  تعداد بیلد هارو دست نزن چون به حد کافی هستن
                  این وسط بین دانجن ها یه اپن ورلد خالی بذار با چهارتا غار کپی پیست
                  نتیجه همین الانشم از الدن رینگ بهتره
                  مطلقا کاری هم نداره با ابزار مادینگ هم میشه چنین چیزی ساخت
                  طوری میگین انگار صنعت گیم نمیتونه چنین چیزی در بیاره
                  نخیر خیلی راحت میتونن
                  اگه امثال شما و منتقدا به هر چیز ساده ای راضی نشین البته D:
                  از بس نمره بالا دادین سازنده ها تو یه حد اعتماد به نفس موندن و پیشرفت نمیکنن
                  بجای اونهمه ده الکی اگه چهارتا ایراد درست به الدن رینگ میگرفتن قطعاً نسخه بعدیش تا حدی ایرادات رو برطرف میکرد
                  بجای اینهمه ستایش اگه عین آدم میازاکی رو نقد میکردین دوربین بازیاشو از سال ۲۰۰۹ درست میکرد
                  رابط کاربری رو درست میکرد
                  عمق سیستم مبارزه رو میبرد بالا (نخیر افزایش تنوع بیلد و یه جامپ اتک نمیشه عمق سیستم مبارزات. تهش بازم r1 spam عه )
                  منتهی شما در یه حباب ساختگی موندید و نه گذاشتین سازنده پیشرفت کنه و سعی کردین صدای های مخالف هم شنیده نشن D:

                  در خصوص اینکه چرا الان میگم فرمول منسوخه بعد الدن رینگ هم بارها جواب دادم
                  خیلی سادست
                  الان استاندارد هام بالا رفته
                  زمان دارک سولز ۳ مثل شما بودم و به یه R1 spam راضی میشدم
                  الان تجربم رفته بالاتر و به اون راضی نیستم
                  انتظار هم داشتم بازی با بودجه چند برابری دارک سولز ۳، مدت زمان دولپمنت بیشتر و …
                  پیشرفت های به خصوصی هم داشته باشه
                  ولی دیدم نه اون همه بودجه و… رفتن جاهای اشتباهی خرج شدن
                  یعنی اولویت های میازاکی از اساس اشتباهن
                  پس گفتم باید چندسال استاپ بزنه اولویت هاشو درست کنه
                  کمبت سیستم از clunk fest دارک سولز ۱ تا دارک سولز ۳ و بلادبورن پیشرفت محسوسی داشت
                  ولی تو الدن رینگ همینم ندیدم و تازه کیفیت باس ها هم افت کرد
                  زمان دارک سولز ۳ از اشتباه چندتا باس گذشتم به امید اینکه بهتر بشه بهش تخفیف دادم
                  زمان الدن رینگ دیدم نه چنین چیزی نیست پیشرفت که نکرده هیچ پسرفت کرده رفته تو دیوار
                  پس میگم باید استراحت کنه اولویت هاشو بازبینی کنه
                  هرگز نگفتم منسوخ شده کلمه من درآوردی شماست
                  و حتی اگه منسوخ هم بشه میتونم علاقه شخصی بهش داشته باشم
                  من عاشق الدن رینگم به عنوان نظر سابجکتیو
                  اینکه عاشقشم و از کمبت سیستم سادش لذت میبرم دلیل نمیشه ازش دفاع هم بکنم
                  همون‌طور که ممکنه عاشق یه B-movie هم باشم ولی ازش دفاع نکنم
                  به این میگن Guilty pleasure و همه دارنش
                  مشکل اونجایی پیش میاد که افراد سعی میکنن از Guilty pleasure هاشون دفاع کنن انگار شاهکار هایی هستن که بقیه در نقدشون اشتباه میکنن مثل کامنت های شما D:
                  خیر الدن رینگ به هزار و یک دلیل نه تنها شاهکار نیست بلکه نزدیک کلمه شاهکار هم نمیتونه بشه
                  میتونید عاشقش باشید پرستشش کنید و ازش لذت ببرید مثل من در خلوت
                  ولی وقتی میاید میگید شاهکاره اونوقته که وارد معرکه شدید و متاسفانه الدن رینگ از بس ایراد توش با بیل ریختن که نگو D:

                  باس یکی از اساس‌های دیزاین سولزه
                  وقتی اولویت سازنده تو طراحی باس مشکل داره
                  یعنی فرمول باید بره استراحت کنه فکر کنم اینو چندین بار گفتم

                  و نخیر همچنان قبول ندارم کاهش کیفیت باس و… بخاطر اپن ورلد بودن قابل توجیحن
                  ساختار دارک سولز ۱ رو میشه حتی یه نوع اپن ورلد به حساب آورد چون تو نیمه اولش از هر جایی به هرجایی میتونی بری
                  ولی همین بازی از دارک سولز ۲ باسهای با کیفیت تری داره
                  اپن ورلد مشکل نداره
                  Scale و الکی گنده کردن هستن که مشکل دارن
                  و بازم برای بار N ام
                  اگه رهبر ژانر سولزلایک تو طراحی باس و دنیای بازی داره راه غلط میره
                  پس آره این فرمول نیاز به بازبینی داره چون راه کج داره میره
                  خشت اول گر نهد معمار کج تا ثریا می‌رود دیوار کج “

                  “مثل بچه لوسی که انتظار داره همه چیز براش حاضر و محیا باشه.”
                  اینکه انتظار دارم یه بازی اپن ورلد کمبت سیستم بهتر از R1 spam، باسهای خوب و… داشته باشه میشه بچه ی لوس بودن؟
                  شاید شما سطح انتظاراتتون زیادی پایینه D:
                  بعله اعتماد به نفس من بالاست چون میدونم صنعت گیم لیاقت اپن ورلد های به مراتب بهتری رو داره
                  و لیاقت سولزبورن های به مراتب بهتری
                  ولی سازنده داره راهو کج میره
                  چه تو level design و خراب کردن پیسینگ اکسپلوریشن
                  چه در گیر کردن تو منجلاب R1 spam و ارتقا ندادنش اونم از ۲۰۱۶ تا ۲۰۲۲ (۶ فوکینگ سال)
                  درحالیکه بلادبورن و دیمن سولز از ۲۰۰۹ تا ۲۰۱۵ هم همینقدر فاصله دارن ولی کمبت بلادبورن به مراتب بهتر از دیمن سولز شده در همین بازه
                  یعنی پسرفت الدن رینگ در طی ۶ سال از دارک سولز ۳ که اصلاً قابل توجیه نیست
                  شما میتونید به همین حد پایین راضی باشید ولی در جایگاهی نیستید که بگید شما به همین راضی باش
                  نه من بهتر از اینهارو می طلبم و معتقدم خیلی راحت میتونن بهتر از الدن رینگ هارو بسازن
                  اگه اولویت رو بازبینی کنن و بجای ریختن ۳۰۰ سلاح الکی
                  کلی غار کپی پیست
                  ۱۸۰ تا باس که اکثرشون کپی پیست و بی کیفیتن، کلی ناحیه بدرد نخور و….
                  بچسبن به یه اپن ورلد متراکم تر و متمرکز تر با تعداد معقول تری باس خوب و سلاح هایی که سیستم مبارزه رو فراتر از r1 spam فعلی بکنن

                  AAACE
                • Mikasa گفت:

                  ظاهراً هی این محیط ریپلای دادن باریکتر میشه
                  دویست بار باید اسکرول کنم D:

        • Mikasa گفت:

          Hi fi rush هم دکمه زنی افراطی داشت میتونین Combo mad هاشو تو یوتیوب تماشا کنین ببینین چی ازش میشه درآورد
          صرف دکمه زنی به هیچ عنوان تعیین کننده skill sealing بازی نیست D:
          من در مورد بازی ای که نیومده نظر خاصی نمیدم صرفا گفتم امیدوارم از فرمول کلیشه ای سولز لایک پیروی نکنه و فرمول easy to learn hard to master رو بره

          arminAmir(PC & PS4)Mad_Godهالک ایرانیاحمدرضاArcticMahdi Sam
        • اما اقای کریمی قبول دارید اینکار که خیلی از استودیو ها وارد ساخت بازی های سولز میشن صرفا بخاطر اینکه فرمول سخت افزاری سبک رو اجرا میکنن و اون نرم افزاری کار که حس مبارزات رعایت کردن بالانس در جاهای مختلف مبارزات سیستم لول اپ و..
          توجه نمیکنن یه سری تنها نواوری که انجام میدن گرافیک بازی هست اینجوری نمی تونه به اصل صاحب سبک که میازاکی و فرام سافتور باشه اسیب وارد کنه؟و یه چیز دیگه وارد شدن خیلی از استودیو ها مستقل یا حالا کوچکتر که بازی های AAمثل lise of p میسازن باعث زیاد شدن این بازی ها تو بازار بشه به غیر از اشباع بحث گیمینگ و لذت بردن از درجات سختی مختلف رو سوییچ کردن و اونجوری که گیمر دوست داره از بازی لذت ببره رو برای خیلی ها دشوار میکنه؟

    • Mani گفت:

      آقای کریمی خودتون بین phantom blade و black myth Wokong بیشتر به نظرتون کدوم موفق تر میشه ؟

      • دومی ولی به نظرم هیچکدوم در حدی که مخاطبین انتظار دارن موفق نمیشن.

        HeshmatAmir(PC & PS4)dragonborneMoonMad_Godهالک ایرانیاحمدرضا3doR6.ForeverYoung boymore
        • Perfect گفت:

          شما مفهوم کلامت اینه که گیم پلی سریع خوب نیست؟ اگه آره که سری DMC و بایونتا گیم پلی ضعیف تری دارند نسبت گاد اف وار های کلاسیک! چیزی گه شما برعکسشو فکر می کنید.

          arminهالک ایرانیاحمدرضا
          • هیچ جا نگفتم گیمپلی سریع خوب نیست تمام بازی های مورد علاقه خودم اصولاً گیمپلی سریع دارن. چیزی که من گفتم، این بود که بازی Phantom Blade به نظر میرسه که بین دو دنیای سولزلایک و هک اند اسلش قدم بر میداره که اولی شناوره دومی قانونمندتره و این موضوع نیاز به یه vision و چشم انداز مشخص و قوی داره و باعث میشه پروژه ریسکی‌ای باشه. هر بازی ای بین دو سبک قدم بر میداره باید مواظب باشه چون هر کدوم از سبک‌ها بخاطر وجود مجموعه‌ای از المان‌های خاص همگی در کنار هم محبوب شدن و دستچین کردن اینا و ترکیبشون میتونه نتیجه خوبی نده. جایی نگفتم بازی چون گیمپلی سریعی داره بده یا خوبه. با این وجود، خیلی علاقه دارم بدونم کدوم جمله باعث شد شما متصور بشی که من گفتم «گیملپی سریع خوب نیست».

            MoonMad_Godهالک ایرانیAAACEYoung boyMahdi SamPerfect
            • Perfect گفت:

              همین که شما خیلی پیگیر این بازی هستین و تو هر پست خبری دنبال ایراد گرفتنو طومار نوشتن راجب این بازی که خیلی هم صراط مستقیم نیست هستید:d عجیب هم نیس که معیار هاتون دائم در حال عوض شدنه، راجب اینکه گفتین بازی های مورد علاقتون گیم پلی سریعی دارن این حرف منو تایید می کنه چون تا جایی که یادم میاد تاپ فایو بازی های مورد علاقتون گیم پلی سریعی نداشتن XD

              Moonهالک ایرانیاحمدرضاAAACEKing
              • درود،
                من پیگیر بازی هستم، به چند دلیل اولاً به نظرم تریلر رونمایی اغراق آمیز به نظر رسید و دیدم خیلی‌ها متوجۀ آین موضوع نشدن و لازم دیدم نظر خودم رو در رابطه باهاش بگم دوم به این دلیل که بازی از چین ساخته میشه و چینی‌ها همچنان بازی AAA بزرگی روی کنسول ها و PC عرضه نکردن و این موضوع برام جالبه که از همین حالا ببینم چه Trickها و حیله‌هایی به کار بردن برای جذاب نشون دادن بازی. و البته شاید دلیل سومی هم باشه مبنی بر این که بیشتر این سبک از بازی ها رو تجربه میکنم. تغییر کردن معیار هم متوجه نشدم لطفاً با مثال توضیح بدید به جای این که برای صرفاً بحث کردن یه چیز رندوم رو مطرح کنید در مورد phantom blade چه معیاری تغییر کرد؟

                و در مورد بخش بعدی من در جمع ۵ بازی برترم Bloodborne و God of War 3 و The Darkness 2 وجود دارن که در قسمت گیمپلی سریع حداقل در مورد سازندگان خودشون قرار میگیرن (ارجاع به پست صندلی داغ). همچنین، علاقه خاصی به dmc 5 و MGR دارم و حتی زمان گذاشتم و DMC5 رو پلت کردم. اینطور نیست که اگر علاقه ای به بازی های سریع داشته باشید دیگه حق ندارید بازی های دیگه رو انتخاب کنید به عنوان بهترین ها.

                MoonMad_Godهالک ایرانیAAACE
                • Perfect گفت:

                  شما تو معرفی اول گفتید که گیم پلی اغراق آمیزه که با تریلر های جدیدی که منتشر کرده میشه گفت اغراق آمیز نبوده و معیارهاتون موقعی تعقیر کرد که مبارزت این بازی اخه و کمبی زنی خوب نیست ولی اکثر بازی هایی حالا به قول شما خوشتون میاد
                  (بازی هایی با گیم پلی سریع)
                  کمبود زنی دارن البته اگه سکیرو رو سریع حساب نکنید: d

                  هالک ایرانی
                • نگفتم کومبو زدن خوب نیست، گفتم این بازی کومبو زنی داره پس به هک اند اسلش گرایش داره و از طرفی المان هایی داره که به سولزلایک شبیهش میکنه، این توضیحات رو اول متن دادم تا جمله ام در مورد مرز بین هک اند اسلش تا سولزبورن معنا بگیره و ثابت بشه. بنابراین، مشخصاً کومبو زنی رو مشکل بازی نمیدونم. گیم‌پلی اغراق آمیز، دقیقاً به خاطر این بخش بود که بازی برای هر عملی دکمه زنی داره، بالا رفتن از ستون، فینیشر، وسط باس فایت و اینها نه تنها زیادن بلکه نسبتاً طولانی هم هستن، چرا اغراق بهش گفتم؟ چون زیاد انجام دادنش و استفاده مداوم از انیمیشن‌های از پیش تعیین شده به صورت زنجیروار باعث هیجان کاذب بشه. گفتم این همه اغراق برای پر زرق و برق بودن که phantom blade 0 داره، به نفع گیمپلی نیست و گیمپلی خالص هم نیست بلکه حاصل انیمیشن های از پیش تعیین شده اس. کومبو زدن اصلا هیچ ربطی به این قضیه نداره و جایی هم ذکر نشده که کومبو زنی نکته منفیه بازیه. از کومبو زدن مثال زدم برای این که بگم بازی رگه های هک اند اسلش داره.

                  PerfectMoonAAACEMad_God
        • Young boy گفت:

          اقای کریمی هنوز یادم هست که سر گرافیک بیلد اولیه اسپایدر با اطمینان می گفتید گرافیکش همینه و از این حرفا
          مطمئن باش اینبار هم همین طوره وقتی بی جهت داری از فانتوم بلید ایراد می گیری پس حتمن بازی خوبی در میاد ولی اشکالی نداره

          dragonborneهالک ایرانیAAACE3do
  • Fashan گفت:

    خیلی خر تو خره😂 اینو تا خودت بازی نکنی نمیفهمی چطوریه😅
    سبکش هم بیشتر به سمت هک ان اسلش هست تا سولز
    پ.ن : زبان چینی خیلی رو مخه😑😂

    nobodyKURD WARRIORMad_Godهالک ایرانیKingOld blacksmithGodKillerKermit
  • SAMIAPEX گفت:

    چرا از عکس پست یه حسی شبیه ورجیل تو dmcرو میگیرم؟

    KURD WARRIORهالک ایرانی
  • باس فایت ۵:۴۵ از الان داره با روح و روانم بازی میکنه🤤🔥

    Mad_God
  • طرف اگه رو فیلم حرف نمیزد خیلی بهتر بود. منتظر این بازی هستم.

    Mad_Godهالک ایرانیR6.ForeverArash
  • Perfect
    گیم پلی بازی عالی! من رو مثل موم گرفته تو دستش

    R6.ForeverKingTomBatman Arkham knightEllie terminatorAAACE∞
  • Mahdi گفت:

    انیمیشن ها خیلی خوب کار شده محیط با جزئیات و گرافیک قابل قبولی داره.
    دشمن ها هم خیلی خوب کار شدن.
    منتظر این و مانکی هستم

  • Arash گفت:

    ب نظر بازی قشنگی میاد کلا این سبک بازیا مورد علاقمه🔥

  • ehsan گفت:

    عالیه بازیش عاشق کاراکتر ازی شدم خیلی گنگش بالاس امیدوارم هر چه زودتر بیاد

  • AAACE گفت:

    فقط حرکات دست و پاش به دلم نشست و اِلا بقیه چیزاش همون همیشگی های این سبکاس، بماند که بعضیاش خوب و بعضیاش بد که جا واسه بهتر شدن داره

    arminThunder boyKing
  • Saeed گفت:

    از موقعی که توی آخرین شوکیس پلی استیشن نشونش دادن کلی هایپ ایجاد کرده.

  • Porfosor گفت:

    یه چیزی شبیه بازی عالیس ۲۰۱۰

    Fatemeh A
  • Kuros گفت:

    فوق العاده است…
    براحتی میتونه ی شاهکار دیگه باشه…
    مبارزات بسیار جذابی داره..
    مواردی تو ویدوئو مشخصه سادگی پیاده سازی کمبوها و انیمیشن های فوق العاده و سریع…
    بازی شلوغی الکی نداره ساده ولی فوق العاده جذاب..
    استفاده از محیط اطراف در مبارزات…
    پری کردن فوق العاده…
    باس های جذاب…
    و خیلی موارد دیگه که اصلا توقع نداشتم اینقدر خوب باشه…

    3doR6.ForeverKingPerfect
  • A,,sh گفت:

    یکی از معدود بازیایه که واقعا در حال حاضر منتظرشم امیدوارم یچیزی جذاب و در عین حال نه چندان ساده و اسون در بیارن

    AmscR6.ForeverKingTom
  • Tom گفت:

    چقدر سکیروعه
    سکیرو ژاپنی بود این چینیه 😂

    King
  • Amir گفت:

    می ترسم همش اینا با یه دکمه و بیشتر سینماتیک باشه

    King
  • تورو خدا بگین که انحصاری نیست ps5 و برای pc هم میاد من حاظرم اگه این بازی متاش بالای ۸۵ شد کنسولمو بفروشم پلی استیشن بخرم

  • Dokhtar_Gamer گفت:

    اون همه تبلیغ و هایپ همین بود؟؟ از اولشم معلوم بود یه بازی معمولی رو به پایینه. از سونی بیشتر از این انتظار نمیره

    nobodyPlaystationarminSaeeddarkwarriorKingهالک ایرانیTom
  • BHAAL گفت:

    مبارزات بازی بسیار هیجان انگیز به نظر میان اما در مجموع انتظار یک بازی استثنایی رو ندارم اگر بتونن بازی خوب و با کیفیتی بسازن با توجه به مبارزات سریع و گیمپلی کار شده به نظرم به موفقیت رسیدن ، باید دید میتونه به موفقیت استلاربلید برسه یا نه چون اون بازی هم بین هک اند اسلش و سولز لایک حرکت کرد و به موفقیت نسبی هم رسید حتی گاها نو آورانه هم ظاهر شد با حرکاتی مثل پرفکت پَری و پرفکت داج ، اگر فانتوم بلید هم به موفقیت برسه باید گفت بازیسازان کُره ایی و چینی نیروی جدیدی با الهام از بازیسازان بزرگ به ویدیو گیم تزریق کردن که خوشبختانه این انرژی و نیرو بر گیمپلی تمرکز داره نه تمرکز بر داستان سرایی جوری که گیمپلی فدا بشه …

  • lost گفت:

    گول نخورید استودیوش کلن سه نفره ن

    armin
  • باس فایت Demon of Hatred سکیرو چطور بود خوب بود باس فایتی که ۳ فاز داشت سه ساعت زمان میبرد کشتنش بعد بعضی از ضرباتش وان شات بود جدای از این باس فایت فقط در حال دویدن بود مثل الدن بیست
    باس فایت شلخته Darkeater Midir چطور بود خیلی مواقع با اتیشش وان شات میشدی علاوه بر اون یک دقیقه یک بار از لیزر استفاده میکرد بر عکس دراگون لورد که فقط ۸۰ درصد از جونش بایستی از بین ببری تا از لیزر استفاده کنه
    باس فایت Pontiff Sulyvahn مثل بعضی از باس های ds3 دائما در حال حمله کردن بود
    باس فایت مالیکیث فرصت کم میده به پلیر چون پنج هزارتا بیشتر hp نداره این hp کم با هشت تا ضربه سنگین کار باس تموم میشه اگه سلاحت لول اپ کرده باشی علاوه بر اون ستون های که محیط باس فایت قرار داده شده برا قشنگی نیستن برای اینه که از بعضی از حملات مالکیث در امان باشی یا فرصت استفاده از آیتم داشته باشی جدای از این‌ها شما ها یه باس همچی تموم یجا خواستین خوب مالکیث اینکار انجام داده جوری که خیلی از باس های بازی هم از مالکیث وحشت دارن حالا اگه سریعه دمیجش بالاست اون مشکل ما نیست چون فن ها چنیین باس های چالشی خواستن

    باس فایت Ornstein & Smough محیط باس فایتش در حد همون کروسیبل نایت ها بودن تعجب میکنم چطور به اون محیط میگی کوچیک حتما دوست داشتی محیط باس فایت اندازه زمین فوتبال باشه تا با جادو از دور بهش دمیج بدهی علاوه بر این کروسیبل دوقلو اگه توجه کرده باشی در بیشتر مواقع یکی از باس ها تماشگره عقبتر از اون یکی مثل گاد اسکین ها که نوبتی حمله میکنند البته همیشه نه

    شما که میدونی با سامن زدن باس راحته چرا استفاده میکنی شمایی که دنبال یه باس ساده چالشی هستین چرا لول آپ نمیکنید که tow shot نشی
    باز دمت گرم متوجه شدی الدن رینگ سخته

  • برای من حس هک اند اسلش داشت بیشتر تا سولز لایک/ولی اینکه سیستم بازی جوریه مدام باید سریع دکمه بزنی ممکنه پلیر رو زده کنه مگه اینکه کمبو هاش خیلی پیچیده نباشه مثل خدای جنگ های قدیمی/در کل به نظر بازی خوبی میاد باید دید داستانش چطوریه.

۸ دقیقه از گیم‌پلی Phantom Blade Zero را مشاهده کنید - گیمفا