چطور برخی از کارگردانان بازی های ویدیویی به یک فرمول موفق دست پیدا میکنند
شاید یکی از عجیبترین واقعیتهای موجود در دنیای ویدیوگیم این است که مخاطب باید یک موجود بی چهرهی ناشناخته را به عنوان سازندهی بازی موردعلاقشان قبول کنند. ناشرها و استودیوها نمیتوانند در ذهن مردم تصویر خاصی داشته باشند. دقیقاً به همین دلیل است که بسیاری از اوقات، این کارگردانان شناخته شده و نه تیم همراه آن هستند که به عنوان چهرهی یک برند یا یک فرانچایز در ذهن طرفداران تداعی میشوند.
نقش کارگردانان (خصوصاً کارگردانان شناخته شده) در مسیری که توسعهی یک عنوان و حتی عناوین پس از آن در پیش میگیرند به هیچ وجه قابل چشم پوشی نیست. چه بسا بسیاری از عناوین تنها به خاطر ایدهی کارگردانشان به وجود آمده و به شهرت رسیدهاند.
در این میان اما یک عنصر اساسیتر وجود دارد که هویت اصلی هر بازی را شکل میدهد، در ذهن کارگردان رشد میکند و در نهایت توسط همان تیمی که چهرهاش را نمیشناسیم اجرایی میشود. این عنصر اساسی چیزی نیست جز فرمول طراحی و ساخت یک بازی.
بازیهای ویدیویی در بطن خود، بر اساس فرمولهایشان تعریف میشوند. ممکن است فرمول یک بازی تنها بر اساس راه رفتن و شمشیر زدن تعریف شود و فرمول بازی دیگری با تمرکز بر روی کشف شدن دنیای بازی توسط مخاطب پیش برود. درواقع این فرمولها و ایدههای کلی هستند که هویت اصلی بازی را شکل داده و پس از آن، به آنها شاخ و برگ داده میشود.
در اکثر مواقع -حداقل در عناوینی که در اینجا بررسی خواهیم کرد، این کارگردان یک اثر است که فرمول کلی آن را طراحی کرده و پرورش میدهد. این کارگردان است که بنا به تفکرات و تصورات خود ایدهی جدیدی را ارائه میدهد که در طول پروسهی ساخت، تبدل به یک فرمول قابل پیاده سازی میشود.
با این حال، همانند بسیاری از توسعه دهندگان موفق، کارگردانان زیادی نیز وجود دارند که پس از موفق واقع شدن یکی از عناوینشان، فرمول آن را اساس تمام بازیهای بعدیشان میکنند. در این مقاله به سراغ کارگردانان زیادی خواهیم رفت و در مورد برخی از آنها نیز به طور مفصل صحبت خواهیم کرد؛ اما از آنجایی که نمیتوان هریک از این کارگردانان را در یک مقاله به طور کامل مورد مطالعه قرار داد، آنها را در سه دسته جا میدهیم تا صحبت راجع به نحوهی برخورد و استفادهی کارگردانان از فرمولهایشان کمی آسانتر شود.
قبل از شروع مقاله باید به این موضوع اشاره کنیم که بسیاری از اسامی اشاره شده صرفاً در نقش کارگردانان عناوین نسبت داده شده به آنها نبوده و ممکن است در طول توسعهی هریک از این عناوین نقشهای مختلفی را ایفا کرده باشند اما از آنجایی که در طول این مقاله تنها به عناوینی که این افراد نقش مهمی در توسعه آنها داشتهاند اشاره خواهیم داشت و ذکر کردن نقش دقیق آنها کمک چندانی به بیان بهتر مطلب نخواهد کرد، نقش کارگردان را به عنوان یک نقش کلی در نظر میگیریم.
کارگردانان سنتی
کارگردانان این دسته، افرادی هستند که هیچ اعتقادی به یک فرمول کلی و موفق نداشته و تقریباً تمام عناوین موفق آنها، عناوینی کاملاً تازه متفاوت با بازیهای دیگر آنها هستند. درواقع کارگردانان سنتی حتی اعتقاد داشتند که نسخههای مختلف عناوین یک فرانچایز نباید هیچ شباهتی باهم داشته باشند و در نتیجه، تقریباً هیچ بازی بزرگ و مهمی از این کارگردانان وجود ندارد که بتوان شباهت چندانی میان آنها یافت.
در اصل، بسیاری از استانداردهای تعریف شدهی صنعت ویدیوگیم حاصل تلاشهای این دسته از کارگردانان است. مفاهیم پایه و فلسفههای ابتدایی که در سالهای ابتدایی تبدیل شدن ویدیوگیم از یک تفریح خیابانی به یک صنعت سرگرمی عظیم بنیان گذاشته شدند، برآمده از عناوینی بودند که توسط این کارگردانان ساخته شده بودند و هویت فعلی صنعت ویدیوگیم، تا حد بسیار زیادی مدیون این کارگردانان است.
شاید محبوبترین کارگردان این دسته و تمام این مقاله، شیگرو میاموتو (Shigeru Miyamoto) باشد. نکتهی جالب راجع به میاموتو این است که او در دوران گذار Nintendo از Nintendo 64 به GameCube، تصمیم گرفت تا به طور کلی از دخالت مستقیم در فرایند ساخت بازیهای ویدیویی کناره گیری کرده و نقشی نظارتی را در نظر بگیرد.
میاموتو نه تنها در ساخت بازیهای خود از هیچ فرمول معین و ثابت شدهای پیروی نمیکرد، بلکه هنگامی که متوجه شد که بازیهای ویدیویی به سمت پررنگتر کردن نقش گیم پلی میل پیدا کردهاند، تنها ساختار معین خود یعنی تمرکز کامل بر روی گیم پلی را ساختاری قدیمی دانست و پس از حدود ۲۰ سال طراحی بازیهای ویدیویی، این نقش را برای همیشه ترک کرد.
پدر بازیهای مدرن تقریباً با هر عنوانی که موفق به ساخت و انتشارش شده، یکی از پایههای ویدیوگیم را بنا کرده و به سرعت به سراغ ساخت پایهی بعدی رفته است. The Legend of Zelda، Donkey Kong و مهمتر از همه، Super Mario Bros نه تنها قدیمیترین نمادهای ویدیوگیم امروزی، بلکه شکل دهندهی هویت بازیهای مدرن هستند و به معنای واقعی کلمه با یکدیگر تفاوت دارند.
سه گانهی متفاوتی که مشابه آن در آثار فومیتو اوئدا (Fumito Ueda) نیز دیده میشوند. اوئدا کسی بود که در نسل ششم، نشان داد که بازیهای ویدیویی میتوانند چیزی بسیار انتزاعیتر از داستانهای فانتزی باشند. هر سه عنوان شناخته شدهی اوئدا، Ico، Shadow of the Colossus و همچنین اثر کمتر موفق او یعنی The Last Guardian، از جمله عناوینی هستند که توانستند تبدیل به هستهی اصلی آثار بزرگی چون Breath of the Wild شوند.
کارگردانان دیگری نیز در این دسته حضور دارند که تا حدی به کارگردانان دسته بعدی نیز شباهت دارند. افرادی مانند سید میر (Sid Meier)، هیدئو کوجیما (Hideo Kojima) و گیب نوئل (Gabe Newell) از جمله افرادی هستند که در عین داشتن عناوین متفاوت، آثاری دارند که از یک فرمول یکسان استفاده میکنند. آثاری که در عین داشتن یک هستهی معین و یکسان، در هر نسخه به قدری دچار تغییر میشوند که هر کارگردانی توانایی ساخت آنها را نداشته باشد.
کارگردانان صاحب سبک
این دسته از کارگردانان بسیار شناخته شده تر و آثار ساخته شده توسط یا الهام گرفته شده از آنها به شدت قابل تشخیصتر هستند. این دسته از کارگردانان فرمول موفق خود را کشف کردهاند. عناصر داستان و گیم پلی که به خوبی یکدیگر را تکمیل میکنند و در نهایت به قدری قابل تکرار و محبوب میشوند که نام خاصی به خود میگیرند.
برای این دسته از کارگردانان هیچ مثال بهتری از عناوین ساخته شده توسط هیدتاکا میازاکی (Hidetaka Miyazaki) وجود ندارد. اولین بازی واقعاً شناخته شدهی میازاکی، یعنی Demon’s Souls، قرار بود تا نسخهی بعدی سری نسبتاً شناخته شدهی King’s Field باشد. King’s Field یکی از متفاوتترین dungeon crawler های زمان خود بود که میازاکی و تمام عناوین souls-like، بسیاری از المانهای خود، حتی مواردی مانند اتک پترن های پیچیده و سیستم Stamina را مدیون آن هستند.
در این صورت چه چیزی از سابژانر (یا هرچه که اسمش را میگذارید) souls-like برآمده از خلاقیت خود میازاکی است و حتی مهمتر از آن، چرا میازاکی را خالق آن می دانیم؟ در حقیقت، سری King’s Field هیچگاه محبوبیت چندانی میان مخاطبین نداشت و سبک نسبتاً قدیمی آن نیز ضربهی دیگری بر ظرفیت محبوبیت آن میزد. اینجا بود که میازاکی تصمیم گرفت تا با اضافه کردن عناصری جدید به این سری، آن را تبدیل به یک عنوان متفاوت کند.
اضافه شدن المانهای دارک فانتزی و داستان گویی غیر مستقیم، یک سیستم rogue-like جهش یافته و تناسب یافته برای ساختار گیم پلی King’s Field و تمرکز ویژه بر جهان سازی و در عین حال، تمرکز بر روی مبارزات، همگی باعث شدند تا حاصل ترکیب این المانها تبدیل به یک فرمول به شدت متفاوت و نوآورانه شود که تا به امروز میتوان از آن استفاده کرد.
نبوغ میازاکی اما در کاری که پس از ابداع این فرمول انجام داده نهفته است. به جای استفادهی متعدد این فرمول در عناوین مختلف، میازاکی نشان داده که میتواند ساختار عناوینش را به حدی تغییر دهد که آثار کاملاً جدیدی با همین فرمول ساخته شوند. Bloodborne در ظاهر تنها یک Dark Souls گاثیک است اما هنگامی که آن را در مقابل سایر سولزها قرار میدهید، تفاوتهای فراوان آن آثار قبلی میازاکی را میبینید. در مقابل، Sekiro در ظاهر یک بازی کاملاً متفاوت به نظر میرسد اما حتی با وجود تفاوتهای به شدت زیاد و گسترده، میتوانید عناصر مشترک بین تمام آثار میازاکی را در این عنوان نیز ببینید.
عناوین این دست از کارگردانان همواره تبدیل به یک سبک خاص میشوند، توسط هزاران نفر تقلید شده -و اکثراً شکست میخورند- و در نهایت تنها به دست همین کارگردانان پیشرفت میکنند. برای مثال، سری Super Smash Bros که سبک جدیدی از عناوین فایتینگ را به جهان معرفی کرد، تنها به لطف تکامل یافتن فرمولش توسط کارگردان همیشگی سری یعنی ماساهیرو ساکورای (Masahiro Sakurai) پیشرفت کرده است.
حتی گاهی اوقات خود ژانرها نیز وابسته به برخی از کارگردانانی میشوند که به معنای واقعی کلمه صاحب این سبکها هستند. برای مثال، عناوین شهرسازی همواره قدم بعدی خود را طبق راهنمایی ویل رایت (Will Wright)، پدرخواندهی شناخته شدهی این سبک بر میدارند؛ سبک adventure کلاسیک، پس از رها شدن توسط محبوبترین کارگردان این سبک یعنی تیم شفر (Tim Schafer)، به سرعت جایگاه خود را از دست داد و حتی عناوین Hack and Slash نیز تا به امروز خود را مدیون شینجی میکامی (Shinji Mikami) و هیدکی کامیا (Hideki Kamiya) میدانند.
کارگردانان فرمولی
حقیقتی که در رابطه با این دسته از کارگردانان وجود دارد این است که هیچ حد وسطی برای آنها وجود ندارد. یا آنها را دوست دارید و از تصمیمات آنها دفاع میکنید و یا هیچ علاقهای به تجربهی ساختههای آنها ندارید. این دست از کارگردانان فرمولی دارند که معمولاً تنها یک بار به موفقیت بزرگی رسیده و حالا تمام تلاششان را میکنند که تا جایی که میتوانند از این فرمول استفاده کنند.
تاریخچهی عناوین منتشر شده توسط این کارگردانان هم معمولاً مشابه با یکدیگر است: پیشرفت تا نقطهی اوج و رسیدن به فرمول جادویی و موفق و سپس درجا زدن و یا در پیش گرفتن روند نزولی. در اکثر مواقع، تنها اثر این کارگردانان که باید تجربه کنید همان اثر موفق و قرار گرفته در نقطهی اوج کارنامهی کاری آنهاست و پس از آن، خیالتان راحت است که تقریباً تمام آثار این کارگردانان را با همین یک بازی تجربه کردهاید.
شاید اولین مثالی که از این نوع کارگردانان به ذهن هر کسی برسد، مغز متفکر فعلی Bethesda یعنی تاد هاوارد (Todd Howard) باشد. تاد هاوارد از جمله کسانی است که تقریباً هیچگاه اثر تازهای نساخته است. با وجود این که اثار او همیشه از جهات مختلف با یکدیگر تفاوت و گاهی اوقات بهبودهایی نسبت به نسخه قبلی دارند اما این تغییرات و بهبودها همواره تنها در سطح این اثار بوده و اگر تغییری در فرمول وجود داشته باشد نیز این تغییر در اکثر اوقات در جهت بدتر بوده است.
هنگامی که Skyrim توانست به نقطه اوج کارنامه تاد هاوارد برسد، فرمول تمام بازیهای پس از آن در دستان هاوارد قرار داشت. اکسپلوریشن غنی، سیستم شخصی سازی قابل دسترسی برای مخاطبین تازه وارد، آزادی عمل بالا. Fallout 4 و حتی بدتر، Starfield، به طور کلی از این المانها خالی بودند.
مشکل تکرار یک فرمول دقیقاً در این است که موفقیت آن به چیزی بسیار بیشتر از چند ساختار ساده نیاز دارد. بسیار به ندرت پیش میآید که یک فرمول یکسان بتواند بیش از یک بار به موفقیت برسد و دلیل این موضوع، پارامترهای مختلفی هستند که در کنار قوانین ساخته شده توسط کارگردان، بر نتیجهی نهایی تأثیر میگذارند. دقیقاً به همین دلیل است که هیچ یک از عناوین ساخته شده توسط تاد هاوارد با همان فرمول موفق ۲۰۱۱ به موفقیت خاصی نرسیدهاند.
به همین دلیل است که BioShock: Infinite هیچگاه به شدت اثر گذاری نسخه اول این سری نرسید چون کن لوین (Ken Levine) فراموش کرده بود که با فرمول نسخه اول سری BioShock، تمام استانداردهای ممکن را تعریف کرده و حالا باید به دنبال ساخت عنوان جدیدی باشد. صحبت این نیست که نسخه سوم این سری خوب است یا بد، صحبت این است که استفاده از همان فرمول قبلی -که حتی از نظر بسیاری پسرفتهای بسیاری نیز به خود دیده بود، قرار نبود اتفاق تازهای را رقم بزند.
تفاوت این دسته از کارگردانان با کارگردانانی مثل میازاکی و کامیا در علاقهی آنها به ابداع کردن ساختارهای جدید و یا حتی اضافه کردن ساختارهای دیگر عناوین و افزودن آنها به این فرمول ثابت و یکسان است. دلیل این که Elden Ring با وجود تمام کاستیهایش وارد تالار پرافتخارترین عناوین ویدیوگیم میشود این است که میازاکی ترسی از اضافه کردن یک جهان باز به سبک Breath of the Wild به فرمول همواره خطی خود ندارد.
در مقابل، بزرگترین تغییر عناوین لوین در تم و محیطهای آنهاست و فرمول ارتقاءیافتهی System Shock که در نسخهی اول سری BioShock با عملگرایی فلسفی همراه شده بود، نه تنها در زمان عرضه Infinite عنصر اثرگذاری نیست، بلکه به دلیل همان پارامترهای خارجی، حتی به مشکلاتی نیز دچار میشود.
از سوی دیگر، دیوید کیج (David Cage) که با Heavy Rain توانست سبک بازی سازی خود را تثبیت کند، هیچ گاه در جهت تغییر و پیشرفت فرمولش بر نیامده است. تقریباً تک تک آثار کیج عناوینی با گیم پلی یکسان، سبک داستان گویی یکسان و حتی همان ساختار چند کارکتره هستند که حتی سبک داستان گویی آنها نیز در طول چند سال اخیر تغییر نکرده است.
در اصل این تکرار یک فرمول نیست که مشکل ایجاد میکند، این سعی در ساخت یک بازی جدید با فرمول عنوان دیگری است که قبلاً ساخته شده و تلاش برای تکرار و کپی کردن آن میتواند به فاجعههایی مانند اولین Lords of the Fallen، نسخهی دوم BioShock و عناوین یوبیسافتی تبدیل شوند که شاید برای برخی همچنان لذت بخش باشند اما به علت این که نه هویت خاص خود را دارند و نه بهتر از عنوان اورجینال ساخته شده بر پایهی این فرمول هستند، به سرعت فراموش شده و جایگاه خود را از دست میدهند.
و در نهایت همچنان نباید فراموش کنیم که این تنها کارگردانان نیستند که یک بازی را میسازند. تیم توسعه دهنده، مدیران و ناظران استودیوها و حتی جامعهی طرفداران یک بازی، همگی از جمله عواملی هستند که ساخت یک بازی را به پیش میبرند و کارگردان تنها وظیفهی ترسیم راهی برای اجرایی کردن -اغلب- ایدههای خودش را بر دوش دارد.
بسیاری از اوقات، کپی شدن فرمول یک عنوان در نسخههای بعدی نه به خواست خود کارگردان و بلکه به اجبار مدیران و سرمایه گذاران است. اتفاقی که در ساخت Dark Souls 2 شاهدش بودیم و عرضهی آن باعث ایجاد یک دو دستگی عمیق در میان طرفداران این سری شد. اینجاست که باید اقرار کرد که شاید، کارگردانان پیش از این که سازندگان بازیهای ویدیویی باشند، افرادی هستند که باید درآمدزاترین راه ممکن برای استودیویی که در آن مشغول به کار هستند را پیدا کرده و مانع از دلسردی سرمایه گذاران و در نتیجه از دست رفتن شغل هزاران نفر شوند. مسئولیتی که خود نیاز به صحبتی طولانی دارد و بسیاری از افراد علاقهای به قبول آن ندارند.
پر بحثترینها
- بازیگر شخصیت اصلی Intergalactic نیل دراکمن را خدای بازیهای ویدیویی میداند و از همکاری با او هیجانزده است
- رکورد دیسلایک تریلر Concord توسط Intergalactic در یوتیوب شکسته شد
- رئیس ناتی داگ: تست بازیگری Intergalactic به اندازه انتخاب بازیگر نقش الی شگفتانگیز بود
- بازیهای انحصاری کنسولی بیشتری از پلی استیشن برای Xbox عرضه خواهند شد
- مدیرعامل ناتی داگ: Intergalactic دیوانهوارترین ماجراجویی ما است
- ظاهراً تریلر معرفی Intergalactic: The Heretic Prophet به تاریخ عرضه آن اشاره دارد
- دیجیتال فاندری تریلر Intergalactic را از نظر بصری شگفتانگیز توصیف میکند
- سازنده بازی Black Myth: Wukong بابت برنده نشدن در مراسم The Game Awards 2024 گریه کرد
- گپفا ۲۶؛ مورد انتظارترین بازیهای شما در سال ۲۰۲۵
- مدیرعامل مایکروسافت: طرفدار Xbox بودن یعنی تجربه بازیهای آن روی تمامی دستگاهها
نظرات
سم هاوزر بهترین بازی ساز هست بدونننن شک
لورد گیبن : من برای شما یک شوخی هستم
gta red dead max payne3
تازه نظارت روی مکس پین ۱.۲ هم داشته یکی از دلایلی که هوش مصنوعیش عالیه
سی اس گو یک موزیک کیت داشت موقع mvp میگفت اوجیماااااااااااا( تلفظش غلیظ بود فکر میکردی میگه کوجیماااااااااااااا)
خلاصه که همیشه ما یاد سلطانیم به خاطر متال گیر ۳ ای که ساخته 🙌🙌
متال گیر سالید ۳ بهترین بازی سری برای منه و واقعا بیشتر از متای ۹۱ حقش بود
اوج خلاقیت کوجیما رو میشه دید
و داستانی شاهکار داشت
بنازم اون عکس تاد هاوارد رو
تشکر ، بله درسته در واقع کارگردان اون مسیریابی و هدایت و پرسپکتیو کار است در صنعت بازی حداقل و نقش مهمی دارد در پیشبرد گاهی دیده میشه کارگردانان ها خودشون جز تیم نویسندگان هم هستن نمونه اش زیاد بوده
کوری بارلوگ مثلا در گاد اف وار ۲۰۱۸ جز تیم نویسندگان بود
یا خود میرزایی قطعا ، نیل دراکمن و…کوجیما
مقاله نسبتا خوبی بود و اینکه داره باز این جور بحثا پاش به بحث های گیمینگ باز میشه اینجور که بوش میاد قراره بعد از چندین سال انفعال دوباره شاهد برگشتن گیمینگ به سمت آثار جدیدتر و خلاقانه تر و کارگردانای ساحب سبک تر باشیم درکل وضعیتی که گیمینگ داره به سمتش میره بشدت امیدوارکنندس البته اگه یه سری ارگان های خاص اجازه بدن و سنگ جلوی پای سازنده ها نندازن
منم موافقم یکی از مفیدترین مطالب گیمفا همین مطلب بود
ما گیمرها از همون نسل قدیم تا الان نتیجه ی کار استودیوها رو دیدیم و در واقع آگاهی از بطن دنیای گیم نذاشتیم و لازمه که در مورد موتورهای بازی سازی استودیوها اعضای فعال و نخبه اشون و موارد دیگه ای غیر از خود بازی ها اطلاعات کسب کنیم
شاته مربوط تاد چه سمه 😂👌
عکس های لو رفته از میتینگ گریبیردز و هاوارد برای پند گرفتن از ancient nords در جهت ساخت ES6
تاد هاوارد در حال تغییر دادن لور الدر اسکرولز بعد از اینکه فهمید نقطه اوج داستان در TES VI قراره همرفل باشه ولی همرفل نصفش بیابونه 😂
یه لحظه صبر کن همرفل پایتخته انسان هاست و تا جایی که من می دونم پایتخت توی یه جنگله قارچیه ؟؟؟
سیرودیل پایتخت امپراتوری هست که بازی elder Scrolls 4 اونجا اتفاق میافته همرفل یه صحرا غرب اسکایریم هست که سرزمین ردگاردهاس
همرفل منطقه Redguard هاست. همه ش هم بیابون نیست. قسمت ازش جنگل، کوهستان و جزایر مختلفه.
اکثریت همرفل بیابون هست.
در واقع بخش هایی که متفاوت هستن به خاطر این هست که نزدیک بقیه مناطق اصلی تمریل هستن
نه اون سیرودیل هست همرفل منطقه ردگارد ها حساب میشه
از قضا داره لبخند شیطانی میزنه چون دیزاین صحرا که کاری نداره 😂😂
ایا قراره الدر دهه ۸۰ ببینیم؟
کارگردانی که یه بازی موفق میسازه و برای دنبالش یه سری ویژگی موفق از عنوان قبلی قرض میگیره و اونا رو بهبود میبخشنه و در کنارش المان های کاملاً جدید و لذت بخش به اون دنباله اضافه کنه و البته وقتی یه آیپی جدید میخواد بسازه از فرمول قبلی استفاده نکنه و توان ریسک داشته باشه مورد علاقه منه
دقیقا من برای همین درباره بایوشاک با ایشان مواق نیستم اینفینیتی همون اضافه کردن کاراکتر همراه که نقش داشت در بازی با اون محدودیت های زیاد چیز کمی نبود و بار داستانی و گیم پلی متحول میکرد
مقاله خوبی بود
یه کارگردان بودن که خیلی بهش ظلم شد جان رومرو کارگردان فرنچایز doom و ولفشتاین که باعث شد محبوب ترین ژانر جهان خلق بشه و خیلی بیشتر از امثال میازاکی و کوجیما تو این صنعت تاثیر گذار بوده ولی متاسفانه به اونقدری که باید ازش تقدیر نمی شه
اگه اشتباه نکنم اون یارو چون بازی بعدش بدجور خراب کرد فراموش شد
جان رومرو و جان کارمک با هم مگه نبودن
تاد هاوارد از جمله کسانی است که تقریباً هیچگاه اثر تازهای نساخته است.
البته درسته که شالوده اصلی و ساختار کلی الدر اسکرولز و به خصوص جهان سازی این سری ایده لاکشمن بوده اما هاوارد هم نوآوری های کمی نداشته البته در کنار طراح ها و دیزاینر های بتسدا.
یکی از مهم ترین آر پی جی های مدرن یعنی TES Oblivion و همچنین از مهم ترین آر پی جی های تاریخ که به نظر خودم اصلا بهترین آر پی جی تاریخ هست یعنی TES Morrowind ساخته تاد هاوارد محسوب میشن.
در اکثر مواقع، تنها اثر این کارگردانان که باید تجربه کنید همان اثر موفق و قرار گرفته در نقطهی اوج کارنامهی کاری آنهاست و پس از آن، خیالتان راحت است که تقریباً تمام آثار این کارگردانان را با همین یک بازی تجربه کردهاید.
درسته شما خودتون اشاره کردید که در اکثر مواقع این موضوع صدق میکنه نه همیشه اما باید گفت که منظور از موفقیت چیه؟ موفقیت تجاری؟ خب اسکایریم اوج موفقیت تجاری تاد هاوارد هست اما بهترین بازی تاد هاوارد نیست.
موفقیت در ایجاد تغییر مثبت در ویدیو گیم مطرح هست؟ خب باز هم اثر گذار ترین بازی تاریخ بتسدا TES Morrowind هست که کلا آر پی جی های سه بعدی رو در مسیر نویی قرار داد اما لزوما بهترین اثر هاوارد نیست.
تاد هاوارد سال های ۲۰۰۰ تا ۲۰۱۱ بیشتر شبیه میازاکی بود. نمیشد بهش گفت کارگردانی که بدون تغییر در فرمول موفق بازی عرضه میکنه البته الان قطعا تاد هاوارد بازی هاش رو با ایده های اشتباهی پیش میبره اما در گذشته اینطور نبوده.
شما اگه Morrowind, Oblivion و Skyrim رو با هم مقایسه کنید تفاوت های هر سه بازی کاملا مشهوده. فرمول بازی ها یکی هست اما خیلی فرق دارن. Morrowind یک آر پی جی کلاسیک غنی محسوب میشه.
Oblivion یک بالانس فوق العاده بین ادونچر و نقش آفرینی هست.
Skyrim هم یک جهان باز فوق العاده با المان های اکشن ادونچر محسوب میشه.
کاملا با هم فرق دارن فقط فرمول بازی ها یکسانه که حتی توجه به بخش های مختلف این فرمول هم کاملا با هم فرق دارن.
کلی از کوئست های Skyrim فچ کوئست محسوب میشن اما برای هر کوئست Oblivion وقت گذاشته شده.
از طرف دیگه هر سه بازی از فرمول یکسان لول آپ پیروی میکنن و همشون هم سیستم اسکیل هارو دارن اما کاملا متفاوت.
حتی Fallout 3 هم نوآوری فوق العاده ای داشت یعنی سیستم V.A.T.S که تونسته بود به خلاقانه ترین شکل ممکن کامبت نوبتی بازی های CRPG رو وارد یک بازی بتسدا کنه که نشون میده تاد هاوارد و تیم بتسدا در نسل هفت به طور کامل به دنبال ساخت یک آر پی جی نوآور و در عین حال شبیه به بازی های بتسدا بودن.
کلا میشه کارنامه تاد هاوارد رو به دو بخش تقسیم کرد.
سال های ۲۰۰۰ تا ۲۰۱۱ یک کارگردان که هر دفعه ساختار فرمول قبلی رو حفظ میکنه اما تغییرات بسیار زیادی در اون هم میده و میشه گفت هر بازی که میسازه داخل آر پی جی تأثیر گذاری زیادی داره. مثل میازاکی
از سال ۲۰۱۱ به بعد اما تاد هاوارد دلیل محبوبیت بازی های خودش رو فراموش کرد و ایده های جدیدی که داره در تناقض با آر پی جی های بتسدا هستن.
مشکل تاد هاوارد اینه که زیر،سایه یک انجین کهنه و به خصوص اسکایریم گیر کرده و نمیتونه خارج بشه
ببین تو سینما همین بوده مثلا شما مسعود کیمیایی میبنید اون لحن رفاقت و قیصری و فداکاری تو همه کارهاش به نوعی تکرار شده و تم کارهاش بوده ولی خوب زبان امروز سینما با ۵۰ سال پیش متفاوته اونم تازه فیلمبردارهای درخشانی که باهاش بودن خیلی کمک کردن به بالا بردن کیفیت اون کارها حالا فیلم های آخرش دیگه غیر قابل تحمل میشه باید یک کارگردان خودش بروز کنه امروز دیگه سال ۲۰۱۱ نیست یک بازی نثل ویچر ۳ میاد باز یک پله این موارد ارتقا میده بالدر گیت ۳ میاد یکجور دیگه تکون میده صنعت رو انتظارات از بتسدا زیاده و بهره وری کم
تاد هاوارد خودش گفته بود من آرزوم این بوده اسکایریم ۲ رو بسازم
اسکایریم یک بازی فوق العاده است که ۶۰ ۷۰ میلیون نسخه فروخته تا امروز همه حداقل دو بار سه بار بازیش کردن هر چی بازی کنی باز خسته نمیشی قله کارهای هاوارد است و بازی محبوب اکثر کسانی که بخوان ۱۰ بازی عمر شون انتخاب کنن هیچکس شاید oblivion یا morrowind , به خصوص یادش نباشه با اینکه oblivion یک طنز جالبی داشت قله کار اش همون اسکایریم است
عزیز دل هر کارگردانی یه دوره اوج داره و یه دوره افت و آخرم دورش تموم میشه
مثل همین کوجیما یا میکامی
بنظرت کوجیما و میکامی هنوزم مثل گذشتشون هستن ؟ هنوزم میتونم متال گیر با اون کیفیت یا رزیدنت با اون کیفیت خلق کنن خیر . ولی آیا کسی اونارو هیت میده و اثارشونو کوچیک جلوه میده ؟ بازم خیر
بااینکه کوجیما و میکامی هم دوره های تاد هاوارد هستن ولی هاوارد هنوزم ارزش بازیهاش به مراتب بیشتر از بازی های این دو کارگردان هست میگید ن به آخرین اثر هر یک از این کارگردان ها رجوع کنید
مرد حسابی تموم کارگردان های سبک ارپیجی از بتسدا و الگو بازیسازی این استدیو و کارگردان الهام گرفتن
اینکه آقای نویسنده با بی پروایی میاد راجب این شخص ک دو گوتی در کارنامش داره میاد سخن میگه به دلیل اینه اینجا ایرانه و بتسدا اونقدر فن نداره واگرن جای دیگ باشه
اونو به سیخ میکشن تا بیاد بفهمونه به اون فن بتسدا ک چجوری اسکایریم رو برترین نسخه الدر اسکرولز میدونه
هیچ کس دیگریو به سیخ نمیکشه و حتی اگرم بکشه افتخاری نداره من خودم اسکایریمو افت بزرگی میدونم نسبت به ابلیویون ولی از نظر فروش واقعا یکی از بزرگترین گیمای تاریخه و اینکه بنظرم درحق بازیای میکامی کم لطفی کردید به عنوان کارگردان یکی از تاثیرگذارترین و خلاق ترین کارگردانای گیم تاریخه که سری re و گاد هندزو ساخته به عنوان پرودوسرم شاهکارایی مثل dmc و re2 تو کارنامشه عملا تو سه تا از مهمترین ژانرای تاریخ ویدیوگیم با ساخت re1 سروایول هارر re4 شوتر dmc هک اند اسلش انقلاب کرده بقیه بازیاش بماند ولی قبول دارم بازیای هاوارد بهتر از کوجیماس
اینم بگم بیشتر مشکلاتی که با هاوارد پیش اومده سر مسائل دیگس بله دیگه از زمان اسکایریم المان های آر پی جی بازیاش ضعیف شده و افت کرده ولی اون یه مسئلس مسئله بزرگتر اینه که میاد و وعده وعید های عجیب میده تو استیجا و دی ال سیایی که عرضه کرد برا اسکایریم و الدراسکرولز مثل ارمور اسب و این چیزاس که منفورش کرده مگرنه خیلی لجندای صنعت گیمن که دیگه بازی خوب نساختن گیب نویل اصلا دیگه ولو بازی نساخته بجز الیکس نمیدونم میاماتو آخرین بازی جدیش ماریو ۶۴ بوده کامیا بعد بایونتا ۲ دیگه کم کم محو شده اوئدا هم خیلی وقته بازی نساخته اینا همشون اوجشون تموم شده و عملا همشون جزو بهترینای تاریخن ولی کارایی که هاوارد میکنه رو نکردن تنها کارگردانایی که الان به ذهنم میرسه که هنوز تو اوجن و قدیمیند یکی ایتسونوعه یکی ساکورای
این چه حرفی که میزنی کویجما با ساخت همین Death st دوباره یک سبک جدید رو کرد همه گفتن بجز متال گیمر هیچی نمیتونه بسازه همین بازی برای خیلیا یک بازی هتلی یکسری میگن شبیه ساز پیاده روی است ولی باز اون سیستم آنلاین و مشارکت و ساخت ساز بینظیره کوجیما بازی سازهای ژاپنی فوق العاده اند نگرش و کارشون عالیه
مقاله جالب و مفیدی بود. ولی حس میکنم لفظ 《فاجعه》برای نسخه ۲۰۱۴ lords of the fallen ظلم در حق این بازی هست.
ولی نسبت به قبلیاش…
دقیقا این بازی ایده هایی داشت که تا صد سالم به ذهن میازاکی نمی رسید مثلا تعداد سول هایی که پلیر ها داشتن رابطه مستقیمی با تعداد سول هایی از دشمن ها دراپ می شد داشت یعنی هر چقدر شما تعداد سول هاتون بیشتر بود احتمال اینکه دشمن ها سول بیشتری هم بیشتر بود که این باعث می شد پلیر بین دوراهی برای خرج کردن سول ها یا نگه داشتنشون گیر بیوفته
آیا این کپی کردن از میازاکیه ؟
البته تو بازی سازی مثل سینما اونقدر آزادی عمل و ابتکار عمل وجود نداره که مثلا یک کارگردان بتونه شق القمر کنه چیز جدید از خودش خلق ونه کاملا ، راسکتار مثلا تمام عناوین اش به نوعی همان ادامه عناوین قبلی خودش هستند یعنی اون موارد در بازی های بعدش میاره و یکسری جزییات اضافه میکنه بهش در مورد تاد هاوارد با شما موافقم بله هاوارد بیشتر درجا زده البته این مسئله به انجین داخلی بتسدا هم مربوطه چرا که این انجین کلمه هم واقعا نقص هاش نشون میده و اینکه حاضر نیستن با انجین جدید بازی بسازند طبیعتا دست. وبال شون محدود تر هم میکنه باری اینکه بخوان بازی های بتسدا بروز کنن چیزی که دیدیم با بالدر گیت ۳ امکان پذیره هنوزم تعریق روایت داستانی شاخه ای و تاثیر گذاری تصمیمات اساسی که یکجور زیر و رو میکرد تجربه بازی رو
در مورد کن لوین و بایوشاک به نظر من لوین در اینفینیتی به هدفش رسید و بازی اینفینیتی هم جز کارهای درخشان است اینکه اون زمان یک کاراکتر همراه اضافه کرد با اون محدودیت های سخت افزاری اون دوران خودش یک نقطه تحول شد برای لست اف اس که همزمان البته اومد و گاد اف وار ۲۰۱۸ … اینا وام گرفتن محیط و اتمسفر اینفینیتی واقعا زیبا و بکر بود بی انصافی است که بگیم چیزی اضافه نکرد اون اتمسفر زیر دریا و بینظیر بایوشاک ارجینال حالا رفته بود به یک محیط رنگارنگ در آسمان و اون سیستم حمل و نقل … با اینکه مفهوم و لحن کلام اش همان بود
آخه جوری نیست که ندیده باشیم هف لایف سینماتیک نیست عملا کاتسین نداره ولی روایت محوره بشدت ولی هر دو نسخه یه شاهکار انقلابی بودن حتی پورتالم همینه این بازیاند هنر کردند نه اینکه پشت بهونه قایم بشن بگن ممکن نیست مثال سینماتیک تر حتی mgs تا نسخه ۳ همش داشت پیشرفت میکرد و بهتر میشد سینماتیک خالصم بود (هرچند اونم بنظرم تو ۴ درجا زد) پرسوناها هم همینطورن نیر اتومتا هم دیوس اکسم همین بود لزوما اونایی که همچین توانایی ندارند نمیگم ضعیفن ولی اینا بازی سازای بهترین که همچین توانایی هایی دارند
درباره بتسداهم باهاتون مخالفم بله باید انجینشونو عوض کنند ولی مشکل لزوما از اون نیست شاید بگیم آره فایتای جالبی ندارند نمیدونم فیزیکش جالب نیست گرافیکش بهترین نیست یکم باگ داره ولی راستش به این چیزا زیاد اهمیت نمیده کسی تو آر پی جی تنها کاری که باید بکنند ساختن کوئستای جذاب و سیسم انتخاب دیالوگ جذاب و نمیدونم سیستم لول آپ هدفمند اینانند که یه آر پی جیو خوب میکنند مگرنه فالوت نیووگاس که یه شاهکار آر پی جیه نه سیستم شوتینگ جذابی داره نه اپن ورلد نه گرافیک جذابی نه همچین چیزایی ولی انقدر کوئستاش جذابن که یکی از بهترین گیمای تاریخ میدونندش از خود بتسدا مثال بزنم آبلیویونم دوباره همینه پس مشکل از انجین نیست اگه انجین بهتر بردارن که چه بهتر مشکل اینه که از زمان اسکایریم دیگه گیماشون آر پی جیای خوبی نیستند اسکایریمم بخاطر اینکه خیلی اپن ورلد جذابی داره و اولین بازی نوع خودش بود میبریم بین اون بازیا ولی بعد از اون واقعا هیچ حرفی برا ارائه نداشتن و این بخاطر انجین نیست بخاطر نوع بازیسازی استدیوعه چون دیگه آر پی جیای متوسط میسازنند با اینکه ابلیویون یکی از بهترین آر پی جیای تاریخه که پر کوئستای جذابه ولی دیگه از بعد اون مدام هی فچ کوئست بیشتر میشد و المانای آر پی جی ضعیف تر و دروغای شاخدار جناب هاوارد بیشتر
امیدوارم الدراسکرولز بعدی درحد ابلیویون بشه ولی خب همه میدونیم چه مسیری میرند و اصلا تلاش نمیکنند یه آر پی جی تمام عیار بسازند بخاطر همین ناراحتیم اگه همچین کاری بتونند بکننده خیلیم عالی
خسته نباشید عالی بود
به نظر خودم میازاکی کمترین نشیب رو داره و همواره در حال فراز
هرکدام ازین سبک های کارگردانی نقاط قوت و ضعف خودشو دارن و هیچ کدوم به دیگری برتری ندارن ولی سبک Miyazaki واقعا خاصه
فرمول بتسدا از Morrowind اینطور بود و سه بار موفق بود. البته F4 هم موفق بود. همچین چیزی نیاز به Evolution داره ولی اینکه بگیم فرمولش فقط توی اسکایریم موفق بود حرف عجیبیه
چهاز بار البته
البته Fallout New Vegas هم با اینکه مشخصه آر پی جی آبسیدین هست اما باز هم شبیه ترین بازی آبسیدین به بتسدا محسوب میشه. از فرمول تاد هاوارد استفاده کردن پس میشه گفت این فرمول پنج بار موفقیت کامل بوده.
فالوت ۴ هم موفقیت نسبی بود.
به والله من حاضرم اگ قبول کنن ثابت کنم ک این آقا حتی نزدیک Morrowind یا oblivion نشده ک اسکایریم رو نقطه اوج این سری میدونه
البته خب اگر مبناشون متا و گوتی باشه و یه ارپیجی خوب رو اسکایریم و ویچر سه میدونه خب جای بحثی نیست
یه سوال دارم بنظرتون تاد هاوارد توی عکس هفتم زیادی شبیه مسی نیست؟ (فصل ۲۰۱۱)
الان جدی به بایوشاک ۲ گفتین فاجعه ؟ D:
کسایی که به Bioshock 2 میگن فاجعه یا پلی ندادن یا تحت تاثیر نظرات بقیه این حرفو دارن میزنن. Bioshock 2 همراه با Minerva’s Den DLC حتی از ۱ هم حدودی بهتره
بایوشاک ۲ از نظر گیم پلی کیلومتر ها از ۱ بهتره
موافقم بایوشاک دو صرفا درحد یک نیست و سبکو عوض کرده مگرنه بازی خوبیه بشخصه بنظرم از اینفینیت بهتره
یکی از نکات مثبت این پست اینکه از عبدل حرفی زده نشده.
تو این جور پست هاست که میشه فهمید که عبدل چقدر اوررتیده.
یه لیست درمورد بهترین کارگردانای تاریخ ویدیوگیم درست کنید👍
چه مقاله ی باحالی بود
میازاکی واقعا نمیدونم این بشر چی تو کلشه👏👏
“فاجعه هایی مانند Bioshock 2 ؟؟؟ ”
دوست عزیز شما اکی هستین؟ بازی کردی بایوشاک ۲ رو؟ از امتیازش مطلعی؟ یا صرفا خواستی متنی نوشته باشی؟ حتی همون تاد هاوارد هم فکر نمیکنم فروش و امتیاز بازیاش کم بوده باشه! سطح بازیهای نقش آفرینی رو چند پله بالاتر برد با سری الدر اسکرولز!
من درکت نمیکنم ولی امیدوارم قبل از نوشتن مقاله یه زحمت به خودتون بدین و جهت گیرانه در راستای علایق خودتون ننویسین!
میازاکی عشق است