تاریخچه کلونها و بازیهای شبیه به Diablo
بسیاری از کسانی که برای اولین بار با پرترهی مونا لیزا مواجه میشوند، احتمالاً متوجه نمیشوند که این پرترهی معمولی و کسل کننده، چطور تبدیل به شناخته شده ترین اثر هنری تاریخ شده است. تقریباً تمام پرترههای قبل و بعد از مونا لیزا هیجان بیشتری در خود نهفته دارند، به نظر جذابتر هستند و احساسات بیشتری را میتوان از آنها استنباط نمود. با این وجود، تک تک شاخههای هنر، برای خود یک «مونا لیزا» دارند و از قضا، در جهان بازیهای ویدیویی Diablo II، دارندهی این عنوان است.
اگر مونا لیزاها تا به این حد تکراری و عادی هستند، پس چرا تا به این حد به شهرت رسیده و برای صاحب نظران و مردم اهمیت دارند؟ به این خاطر که مونا لیزا، نماد بزرگترین انقلاب هنری تاریخ است که تاریخ هنر را به دو قسمت قبل و بعد خود تقسیم میکند. مهمتر از آن این که حتی پس از چند صد سال، با داشتن کمی اطلاعات در زمینهی گرافیک همچنان میتوان از شگفتیهای این اثر لذت برد.
Diablo II هم دقیقاً داستان مشابهی دارد. اگر امروز به سراغ این بازی و یا حتی به سراغ نسخه ریمستر شدهی آن بروید، تقریباً امکان ندارد که متوجه شوید چرا این بازی نه تنها در سبک خود، بلکه برای تمام عناوین پس از خود یک مونالیزا به شمار میآید. این تغییرات به قدری مهم و اثرگذار بودند که پس از گذشت ۲۴ سال از زمان عرضه این عنوان، حتی خود Blizzard نیز موفق به تکرار ماشین هکاند اسلش بی نقص خود نشده است.
با این حال، دیابلوها، توانستند بنیانگذار عناوینی باشند که امروزه آنها را به نام دیابلو کلون (Diablo Clones) میشناسیم. عناوینی که ریک به گونهای سعی کردهاند تا در عین شباهت به فرانچایز ARPG بلیزارد، هویت خاصی از خود بر جای بگذارند تا خود نیز جزو بزرگان این سبک فرعی باشند.
پیش از این که به تاریخچهی این عناوین نگاهی داشته باشیم، باید یک تقسیم بندی کوتاه انجام دهیم. از آنجایی که هیچ مقیاسی بهتر از خود عناوین دیابلو برای مقایسه وجود ندارد، تاریخ دیابلو کلونها را بر اساس این عناوین تقسیم خواهیم کرد تا شباهتها و تفاوتهای آنها نیز به سادگی مشخص باشد.
ریشهها بر سطح زمین
در جهانی که هنوز Diablo وارد آن نشده بود، نزدیکترین بازیها به چیزی که امروزه میشناسیم rogue like ها بودند. عناوینی نوبتی که در آنها باید به بالاترین یا پایینترین سطح یک قلعه یا دانجن دست پیدا میکردید و در بین راه نیز با دشمنان مختلف میجنگیدید.
بلیزارد در سال ۱۹۹۷ تصمیم گرفت تا این فرمول را تغییر دهد. سازندگان Diablo تصمیم گرفتند تا به جای ساختن یک روگ لایک دیگر، از سبک ARPG که در آن روزها چندان شناخته شده نبود الهام بگیرند. تا پیش از Diablo، گیم پلی کلاسهای مختلف و تواناییهای خاصشان تفاوت چندانی با یکدیگر نداشت. در عناوینی مانند Baldur’s Gate، تنها میتوانستید به تعداد دفعاتی محدود، از اسکیل های کارکتر خود استفاده کنید و پس از آن باید برای شارژ دوباره آنها استراحت میکردید.
Diablo اما تصمیم گرفت تا این سیستم قدیمی که مستقیماً از Dungeons and Dragons الهام گرفته شده بود را کنار گذاشته و کلاسها، گیم پلی و مبارزات مخصوص به خود را معرفی کند. مبارزات نوبتی کاملاً کنار رفته و جای خود را به مبارزات همزمان و اکشن دادند. اسکیل های تکراری تبدیل به تفاوتهای عظیم پلی استایل متفاوت سه کلاس بازی داده و در نهایت، سیستمهای مانا (Mana) و کولداون (Cooldown) بجای سیستم شارژ و استراحت معرفی گردیدند. محیطهای بازی از دانجن ها و قلعههای مخوف و کوچک تبدیل به جنگلها و شهرها شده و در طی یکی از ابتداییترین نمونههای موجود، یک بازی ویدیویی از یک اثر کودکانه و شاد، تبدیل به اثری تاریک و هیولاوار گردید.
با وجود تمامی این تفاسیر و مهمتر از تمامی آنها، کنار گذاشته شدن حالت Perma Death که مشخصهی اصلی سبک روگ لایک بود، Diablo نتوانست آنطور که باید الهام بخش باشد. میتوان این عنوان را نقطهی شروع واقعی محبوبیت فراوان ARPG ها دانست اما تا پیش از حضور Diablo II، بیشتر الهام گیری ها از دیابلو، در سطح فلسفهی طراحی بازیها دیده میشود و عناوین مشابه بسیاری در این بین یافت نمیشوند.
یکی از اولین نمونههایی که پس از Diablo پا به عرصه گذاشت، عنوان Nox بود که با وجود تفاوتهای عمدهای که با Diablo داشت، مشخص بود که هویت خود را مدیون وجود این عنوان است. عنوان Darkstone و حتی Divine Divnity که دو سال پس از انتشار Diablo II عرضه شد نیز از دیگر عناوینی هستند که به طور مشخص، المانهای مختلفی را از Diablo قرض گرفتهاند.
علت این که نمیتوان به طور خاص راجع به هریک از این عناوین صحبت کرد، جدا از هویت جداگانه و قابل احترام این عناوین، نبود عوامل بنیادین مشترک میان دیابلو کلونهای این دوره است. اکثر این کلونها تنها در برخی بخشها به طور ملموس از Diablo الهام گرفتهاند و باقی شباهتهای آنها به قدری ریز و جزیی است که نیاز به صحبتی جداگانه دارد؛ اما به طور کلی میتوان گفت که اولین و آخرین دیابلوی قرن بیستم، چیزی بیش از یک بازی معمولی بود که بیش از این که منبع الهام مستقیم سبک خود باشد، پدر معنوی آن بود.
شیطان بر میخیزد
اگر بخواهیم راجع به کاری که Diablo II با صنعت ویدیو گیم انجام داد صحبت کنیم، احتمالاً باید تک تک سیستمها و سنتهای تثبیت شده در طی دو دههی اخیر ویدیوگیم را بررسی و مرور کنیم. Diablo II تنها یک دنبالهی بهبود یافته نبود؛ Diablo II در طی فرایند تبدیل شدن به یک دنبالهی بهبود یافته، به کتاب مرجعی تبدیل شد که به تمامی عناوین پس از خود نشان داد که یک بازی ویدیویی چطور باید ساخته شود.
تا پیش از Diablo II، آیتمها در ویدیوگیم جایگاه خاصی نداشتند. در عناوین JRPG و یا روگ لایک ها، آیتمها بیش از هرچیزی برای افزایش برخی از Stat های کارکترها به کار میرفتند و کاربردشان تنها برای بیشتر کردن چند عدد بود. Diablo II در طی ساخته شدن خود، سیستم آیتمهای خاص Diablo را تبدیل به یک ماشین ساخت آیتمهای خاص با هزاران خروجی مختلف کرد که عملاً باعث میشد تا لوتهای دراپ شده در بازی تبدیل به آیتمهای خاص خود شوند.
حال این سیستم منعطف و انقلابی را در کنار سیستم لوت دراپ بازی قرار دهید. بسیاری از آیتمها شانس دراپ متفاوتی داشتند و در نتیجه، پیدا کردن این آیتمها خود لایهی دیگری به گیم پلی تقریباً بی نقص بازی اضافه میکرد. در عین حال، سازندگان برای هدفمند کردن این گرایند ظاهراً بی انتها، سیستم ست (set) آیتم را وارد بازی کردند که باعث میشد تا تعدادی از آیتمهای بازی در کنار یکدیگر کارکتر پلیر را حتی قدرتمندتر از قبل کنند.
درواقع دست یافتن به این ستها هدف اصلی پلیرهای غیرکژوال بازی بود. ستهایی که فقط کافی بود یکی از آنها را در تن یکی از دیگر بازیکنان (که از طریق کاستوم لابیهایی که تا پیش از Diablo II محبوبیت چندانی نداشتند با آنها ملاقات میکردید) ببینید تا ترغیب شوید تا آنها را به دست آورید.
در کنار این سیستم لوت به شدت پیچیده و هنرمندانه که عملاً نقش آیتمها و لوت را در بازیهای ویدیویی تعریف کرد، سیستم ارتقای کارکتر و لول آپ کردن Diablo II یکی دیگر از بزرگترین انقلابهای Diablo II بود. ۳ کلاس سادهی Diablo در Diablo II تبدیل به ۵ کلاس کاملاً متفاوت شده بودند که هریک از این کلاسها، جدا از مکانیکها و اسکیل هایی کاملاً حساب شده و متفاوت، سه کلاس فرعی متفاوت داشتند که ترکیب آنها با یکدیگر، صدها پلی استایل مختلف را میسر میساخت.
در همین بین بود که گایدها و آموزشهای اینترنتی برای ساخت کارکتری که بتواند در درجههای سختی بالاتر بازی دوام بیاورد محبوبیت پیدا کردند و مین مکس کردن برای اولین بار و به طور رسمی وارد بازیهای ویدیویی شد.
انقلاب Diablo II به قدری بزرگ و پر سر و صدا بود که عناوین زیادی تصمیم گرفتند تا به جای رفتن راه خودشان، آموزههای این کتاب مرجع را به اجرا بگذارند. سری Sacred یکی از اولین مجموعههای این دوران بود. تمرکز زیاد بر روی سیستم لوت و همچنین دوربین ایزومتریک این سری باعث شد تا Sacred به سرعت به یکی از محبوبترین عناوین زمان خود تبدیل شود.
عنوان Titan Quest، نه تنها یکی از دیابلو کلونهای بسیار موفق زمان خود بود، بلکه از نظر بسیاری توانست تا سیستم کلاسهای فرعی Diablo II را ارتقاء دهد. تمرکز اصلی سازندگان این عنوان بر این بود که هیچ کارکتری نتواند به تمام کلاسهای موجود در بازی دسترسی داشته باشد و در نتیجه، سیستمی متشکل از ۹ عنصر (کلاس) را طراحی کردند که هر کارکتر میتوانست یک یا دو کلاس را به عنوان کلاس اصلی خود انتخاب کرده و به دلیل همگنی فوق العادهی تک تک این کلاسها با یکدیگر، نه تنها کلاسهای فرعی، بلکه ده ها کلاس اصلی مختلف و متفاوت خلق کند که هریک گیم پلی مخصوص به خود را داشتند.
سری Torchlight نیز در همین بین پا به عرصه وجود گذاشت؛ با این تفاوت که در این عناوین به جای کارکترهای به شدت کاستومایز شده و آیتمهایی فراوان، نسخهای به شدت ساده شده از دیابلو را شاهد بودیم که به بازیکنانی که علاقهای به خواندن گایدهای آنلاین و مین مکس کردن کارکترهای خود علاقه نداشتند اجازه میداد تا بدون هیچ محدودیتی به تجربهی این سبک بپردازند.
دوران دیابلو هیچگاه به کلی به پایان نرسید. حتی پس از عرضه Diablo III نیز بسیاری از عناوین دیگر ترجیح دادند تا Diablo II را منبع الهام اصلی خود قرار دهند و حتی با این وجود نیز هیچ عنوانی تا به امروز نتوانسته جادوی سیستم لوت Diablo II را تکرار کند.
ریشهای که در جهنم میسوزد
Diablo III را میتوان نسخهای غلو شده از Torchlight نامید. پس از بیش از یک دهه انتظار طرفداران دیابلو و حاشیههای فراوان، سومین نسخه از این سری موفق عرضه شد. حذف شدن سیستم اینونتوری سابق و جایگزینی آن با سیستمی به شدت کلیشهای، نبود امکان بازی کردن آفلاین، استریم لاین و تقریباً حذف شدن سیستم ارتقاء و شخصی سازی کارکتر، اندگیم بی معنی، از بین رفتن ارزش آیتمها و وابستگی شدید بیلدهای بازی به یک ست خاص، حتی تغییر سبک گرافیکی سری به سری وارکرفت و مهمتر از همه، اضافه شدن بازارچهای برای خریدن آیتمهایی که در عناوین قبلی پس از ده ها ساعت به دست میآمدند، همگی دست به دست هم دادند تا Diablo III را تبدیل به بدترین نسخهی این سری تا به امروز بکنند.
Diablo III عنوان لذت بخشی است. برخی موارد اضافه شده به بازی جذاب هستند و تمام بخشهای بازی نشان از بودجهی عظیم پشت این پروژه میدهند. با انتشار دی آل سی اصلی بازی حتی بسیاری از مشکلات قبلی این عنوان حل شدند و مارکت آیتمهای بازی نیز به کلی غیرفعال شد (البته باید گفت که Diablo II به لطف کاستوم لابیهای خود انجمنهایی را برای ترید کردن آیتمها در سطح اینترنت به وجود آورده بود که Blizzard در آنها هیچ نقشی نداشت و آیتم مارکت Diablo III نیز نتیجهی مستقیم این سنت دیرینه بود).
با این حال اصلیترین مشکل Diablo III یعنی کنار گذاشته شدن اکثر المانهای RPG عمیق بازی قابل حل نبود. سیستم مدیریت اینونتوری بازی، آن هم در فرانچایزی که خود ارزش و اهمیت آیتمها در ویدیوگیم را تعریف کرده بود هیچ تفاوتی با یک بازی RPG معمولی نداشت و در نتیجهی تمام تغییراتی که برای مین استریم شدن بازی انجام شده بود، راه نجاتی برای Diablo III وجود نداشت.
در همین دوران بود که توسعه دهندگان مختلفی با تکیه بر پیشرفتهای تکنولوژی و الهام گیری از نقطه نظر کلی سازندگان Diablo III، توانستند عناوینی را خلق کنند که لقب بسیاری از آنها، «آن چیزی که Diablo III باید باشد» بود.
سری Van Helsing، یکی از اولین مواردی بود که متوجه شد بزرگترین نقطه قویت Diablo III، تبدیل شدن آن به یک بازی اکشن واقعی بود. Diablo III و دیگر دیابلو کلونهای این دوران، برخلاف بسیاری از عناوین پیش از خود،تنها ARPG های مکانیکی نبودند. مهارتهای اکشن، انیمیشنهای جذاب و با جزییات، حرکتهایی مانند غلت خوردن و تلپورت کردن، همگی روحی دوباره به این سبک بخشیده بودند. با این حال Van Helsing بسیاری از نقاط ضعف خود را نیز از Diablo III به ارث برده بود. داستانی نه چندان جذاب، سیستم استریم لاین شده و نبود لوتهای جذاب باعث شدند تا این سری به سرعت در تاریخ گم شود.
Path of Exile اما دقیقاً همان چیزی بود که Blizzard قصد ساختش را داشت. یک دیابلو کلون تمام آنلاین مولتی پلیر که از زمان انتشارش تا کنون، لقب پیچیدهترین دیابلو کلون تاریخ را یدک میکشد. با وجود این که پیچیدگی این عنوان در مقابل سادگی هنرمندانه (بخوانید مونا لیزایی) Diablo II قرار میگیرد اما بسیاری از سیستمهای RPG آن الهام گرفته از Diablo II هستند و در نتیجه طرفداران ناامید دیابلو، امید خود را در Path of Exile باز یافتند.
در این دوران، آندرریتدترین و شاید کاملترین دیابلو کلون تاریخ نیز عرضه شد. بسیاری از اعضای THQ با تأسیس استودیویی جدید و گرفتن لایسنس انجین Titan Quest، نه تنها توانستند عنوان جدیدی خلق کنند که تمام نقصهای Titan Quest را رفع میکرد، بلکه بدون این که متوجه باشند نسخهی کامل و ایده آل Diablo III را نیز طراحی کردند. انیمیشنها و گیم پلی لذت بخش، ریشههای عمیق و کلاسیک RPG، سیستم اینونتوری سنتی و حتی یک سیستم لوت قابل احترام، همگی چیزهایی بودند که این بازی را در کنار PoE، تبدیل به همان «Diablo III های واقعی» نمودند.
پسا دیابلوییسم!
شاید بخواهید بدانید که Diablo IV در کجای این لیست جا میگیرد. پاسخ این است که Diablo IV خود نیز یک دیابلو کلون دیگر است. در واقع پس از Diablo III و کلونهایش، این سبک به سمت آزادی عمل کامل حرکت کرد. اکثر عناوینی که در پنج سال اخیر دیابلو کلون نام میگیرند، درواقع برداشتهای آزاد و بسیار متفاوتی از این سبک هستند که هریک از آنها چیز جدیدی را به ارمغان آوردهاند.
حتی عنوانی مثل Path of Exile 2 نیز دیگر یک دیابلو کلون ساده نیست و سازندگانش از آن به عنوان یک شوتر ایزومتریک نیز یاد میکنند! Diablo IV نیز دقیقاً در این دسته و دوران قرار میگیرد. دورانی که دیگر دیابلو کلون بودن به معنای الهام گیری از آخرین دیابلوی منتشر شده نیست و ریشههای این سبک به قدری تثبیت شدهاند که تکرار آنها، بیش از هر چیزی شبیه به کلیشه سازی باشد.
عناوینی مانند V Rising و Torchlight 3 (که دومی یک شکست مفتضحانه بود) آزادیهای بسیاری را برای خود در نظر گرفته و راهی جدید را در این سبک باز کردهاند. بسیاری از اقتباسهای دنیای 40K این ژانر را به سمت و سوی شوترهای ایزومتریک بردهاند و حتی خود Diablo IV نیز بیش از این که یک دیابلوی دیگر باشد، یک RPG جهان باز نسبتاً جدید از Blizzard است که تنها شباهت آن به عناوین قبلی، ریشههای هکاند اسلش آن هستند.
با این تفاسیر، میتوان گفت که مدتی میشود که دیگر دیابلو کلونهای سنتی نداریم. دیابلو کلونها حالا متوجه شدهاند که باید بازیهای خاص خود باشند و کسانی که به دنبال تجربهی سنتی دیابلو هستند، بازیهای قدیمیتر را با تمام وجود به عناوین جدید ترجیح میدهند. Blizzard به کلی از تخت فرمانروایی خود پایین کشیده شده و سازندگان سابق Titan Quest، تأثیر بسیار بیشتری بر روی استانداردهای این سبک دارند. شاید بتوان گفت که روند رو به افول دیابلو کلونها، با محافظه کارانه بودن Diablo IV سرعت بیشتری پیدا کرده و انقراض این سبک، دیگر چندان دور از انتظار نیست.
پر بحثترینها
- بازیگر شخصیت اصلی Intergalactic نیل دراکمن را خدای بازیهای ویدیویی میداند و از همکاری با او هیجانزده است
- رکورد دیسلایک تریلر Concord توسط Intergalactic در یوتیوب شکسته شد
- رئیس ناتی داگ: تست بازیگری Intergalactic به اندازه انتخاب بازیگر نقش الی شگفتانگیز بود
- بازیهای انحصاری کنسولی بیشتری از پلی استیشن برای Xbox عرضه خواهند شد
- مدیرعامل ناتی داگ: Intergalactic دیوانهوارترین ماجراجویی ما است
- ظاهراً تریلر معرفی Intergalactic: The Heretic Prophet به تاریخ عرضه آن اشاره دارد
- دیجیتال فاندری تریلر Intergalactic را از نظر بصری شگفتانگیز توصیف میکند
- سازنده بازی Black Myth: Wukong بابت برنده نشدن در مراسم The Game Awards 2024 گریه کرد
- گپفا ۲۶؛ مورد انتظارترین بازیهای شما در سال ۲۰۲۵
- مدیرعامل مایکروسافت: طرفدار Xbox بودن یعنی تجربه بازیهای آن روی تمامی دستگاهها
نظرات
دوستان عزیز من اولین بار تو گیم پس دیابلو ۴ رو بازی کردم و خیلی لذت بردم از بازی،از بین لیست این بازی های معرفی شده کدومش به دیابلو ۴ شباهت بیشتری داره؟
Path of exile
نسخه دومش هم داره ساخته میشه رایگان هم هست
جای یه همچین مقاله هایی تو سایت واقعا خالیه و باید بیشتر به ARPG توجه بشه
فقط امیدوارم Path of Exile 2 اون چیزی باشه که انتظارشو دارم و یه تکونی به این ژانر و ارزش واقعی PoE و GGG رو به همه نشون بده.
وقتی یک گیم ژانر میشه به روایت شکل
مقاله عالی بود.
دیابلو ۲ یک شاهکاره. اینقدر شاهکاره که هنوز استاندارد های ARPG رو تعیین میکنه.
skill tree این بازی به قدری گستردگی داره که میتونه صد ها بیلد مختلف برای پلی دادن ایجاد کنه و از همه مهم تر ساده هستن. صد ها اسکیل مختلف داخل بازی گذاشته نشده که هیچ تفاوتی با هم نداشته باشن و برای هر کلاس اصلی بازی میشه چندین بیلد فرعی ساخت. هنوز هم هیچ skill tree در کل ویدیو گیم نیست که هم مثل دیابلو ۲ ساده باشه و هم باعث گستردگی المان های گیمپلی بشه.
شاید چون جدیدا سبک ARPG داره از حالت کلیشه ای خودش دور میشه و بازی های این سبک دیگه چند تا کپی از دیابلو نیستن با نوآوری یک استودیو خلاق دیابلو ۲ جدیدی ساخته بشه.
یه نگاهی به Last Epoch بنداز. اسکیل سیستم واقعا عظیم و عمیقی داره. هر اسکیل خودش یه اسکیل لاین جداگانه داره که باهاش میشه کاملا اون اسکیل رو شخصی سازی کرد. بنظرم فان ترین کلس نکرومنسر توی aRPG ها داره
بعد دیابلو ۲ که شاهکاری توی ژانر aRPG بود گیم های دیگه جای Diablo رو گرفتن.
از Torchlight 2 و Titan Quest گرفته تا Grim Dawn که از ۲۰۱۴ تا ۲۰۲۳ بهترین aRPG ریلیز شده بوده. الان هم که Last Epoch ریلیز شد و بهترین تجربه ی aRPG رو ارائه میده. برعکس بلیزارد که کاری جز نابودی سری Diablo نکرده. متاسفانه چون D4 از همه ی گیم های دیگه توی سبک ش Production Value ی بالاتری داره، اکثرا همون رو پلی میدن ولی اگه دنبال یه گیم عمیق باشین سمت LE و GD برین بهتره. البته بنظر میرسه که Path of Exile 2 هم Production Value ی بالایی داره و براساس چیزایی که نشون دادن خیلی گیمپلی بهتری از D4 داره
خسته نباشید