Hades 2 دنبالهای است که Tears of the Kingdom آرزو داشت باشد
Majora’s Maks همواره یکی از عجیبترین و متفاوتترین نسخههای فرانچایز Zelda بوده است. دومین نسخهی تماماً سهبعدی سری که نه تنها قرار بود نسخهی بعدی فرانچایزی باشد که آخرین نسخهی آن تبدیل به یکی از بهترین و تاریخسازترین عناوین تاریخ ویدیوگیم شده بود، بلکه نه زمان و نه بودجهی چندانی برای تبدیل شدن به یک اثر کاملاً متفاوت را داشت. اینجا بود که سازندگان Majora’s Mask -و به عینه، سازندگان Hades 2- تصمیمی گرفتند که نینتندو در هنگام ساخت Tears of the Kingdom از گرفتن آن عاجز بود.
Majora’s Mask اولین نسخهی سری Zelda است که در آن خبری از داستان همیشگی لینک و حماسهاش برای پیدا کردن شاهزاده نیست. در واقع، Majora’s Mask با وجود این که در ظاهر تنها یک نسخهی کپی پیست شده از عنوان به شدت موفق پیش از خود یعنی Ocarina of Time است، در باطن غیرزلداییترین، متفاوتترین و بزرگ سالانه ترین نسخهی تمام سری است.
تفاوتی که تنها حاصل از یک تصمیم بسیار ساده است. تصمیمی که باعث شد تا Majora’s Mask یکی از مهمترین نسخههای سری Zelda باشد؛ باعث شد تا Hades 2 به یکی از لذتبخشترین دنبالههای تاریخ ویدیوگیم تبدیل شود و در نهایت، باعث شد تا نسخهی گرانقیمتتر Breath of the Wild، تنها چند ماه پس از عرضه به سادگی فراموش شود.
بالاخره این تصمیم چه بود؟!
Tears of the Kingdom هیچگاه نتوانست قبول کند که یک دنبالهی بدون تغییر است. حالا این دنبالهی بدون تغییر چیست؟ بیایید دنبالهی بدون تغییر را مخالف دنبالهای در نظر بگیریم که در یک سری تغییراتی اساسی به وجود میآورد. در همان سری Zelda، Ocarina of Time سری را از یک فرانچایز دو بعدی به یک فرانچایز سهبعدی عظیم تبدیل میکند و Breath of the Wild، تمام استانداردهای سری را از نو تعریف میکند. Tears of the Kingdom، تنها یک نسخهی ارتقاءیافته از Breath of the Wild است.
این موضوع به خودی خود مشکل ساز نیست. حتی با وجود این که کمپانی بزرگی مانند نینتندو با ۶ سال زمان و بودجهی تقریباً نامحدود همچنان به دنبال استفاده از فرمول موفق نسخه قبلی بود به خودی خود چیز بدی نیست اما این موضوع هنگامی تبدیل به یک مشکل اساسی میشود که بزرگترین تغییر این نسخه، اضافه شدن یک سیستم فیزیک گستردهتر است.
هنگامی که قرار است دنبالهی یک عنوان، آن هم پس از شش سال، همچنان از فرمول قبلی استفاده کند، سازندگان باید متوجه این موضوع باشند که استفادهی یکسان از فرمول در موقعیتهای مشابه با نسخه قبلی جای هرگونه توجیهی برای نبود نوآوری را از بین میبرد. هنگامی که سازندگان Tears of the Kingdom تصمیم میگیرند تا نه تنها روند پیشبرد داستان بلکه حتی شراینها و بدتر از همه، مپ یکسانی را در دنبالهی خود قرار دهند، عملاً در حال دنبال کردن راهی هستند که ناشرانی همچون Ubisoft در سالهای اخیر بابت دنبال کردنشان متهم شدهاند.
و در این بین، Hades 2 برای کسانی که فکر میکردند ساخت یک بازی متفاوت با فرمولی یکسان کاری ناممکن است مثال بسیار خوبی است که متوجه شوند بسیاری از اوقات، این تنها تنبلی سازندگان و ترس شدید آنها از نوآوری است که مخاطبین را از تجربهی عناوینی که حق لذت بردن از آنها را دارند باز میدارد.
Hades 2 از همان لحظهی ابتدایی خود به مخاطبش میگوید که قبول دارد یک دنباله با فرمول نسخهی پیشین خود است. حال مخاطبی که هم خود و هم اثر پیش رویش میدانند و قبول دارند که با چه چیزی طرف هستند، میتواند تا حدی به سازنده اثر اعتماد کند. در اصل، نکتهی اصلی راجع به اذعان داشتن سازندگان راجع به هویت واقعی یک دنباله، اذعان داشتن همزمان آنها به محدودیتها و فرصتهایی است که ساخت یک دنباله با فرمولی متفاوت یا تکراری در اختیار آنها قرار میدهد.
اولین کاری که Hades 2 انجام میدهد، بزرگتر کردن مقیاس داستان است. شخصیت اصلی حالا دیگر یک پسر فراری نیست، بلکه تنها امیدی است که برای تمام خدایان باقی مانده است. تنش میان شخصیتها تنها در حد یک درگیری خانوادگی نیست، بلکه حالا پای زندگی همان خانواده و حکمرانی خدایان در میان است؛ و تمام این گسترش مقیاسها در کنار پیچشهایی اتفاق میافتند که هرچه بیشتر داستان نسخه دوم را نسبت به نسخه قبلی متمایز میسازند.
تم مردانه و پدرانهی Hades 1 جای خود را به تم زنانه و مادرانه داده است. فرد خشمگین پشت میز حالا تبدیل به یک آموزگار سختگیر شده است. تلاشهای شخصیت اصلی دیگر نه برای فرار از خانهی هیدیس و برعکس، برای ورود دوباره به آن است. حتی همان دنیای روی زمین که مقصد مقدس Hades 1 و هدف اصلی بازی به شمار میرفت، حالا تبدیل به یک مکان قابلدسترسی و به نوعی مأموریت دوم شخصیت اصلی شده است.
درواقع Hades 2 میداند که تا چه حد با Hades 1 مقایسه خواهد شد؛ پس به خوبی از این فرصت استفاده کرده و هنگامی که افراد به سراغ مقایسه کردنش میآیند، نه تنها با تفاوت و بلکه با تضادی رو به رو میشوند که برای طرفداران قدیمی شیرین و برای کسانی که برای اولین بار به سراغش میروند جالب و عمیق است.
حال این موضوع را با Tears of the Kingdom مقایسه کنید. Tears of the Kingdom عملاً به نسخهی قبلی خود پشت پا میزند و به قدری آن را نادیده میگیرد که بسیاری از کسانی که نسخهی قبلی را تجربه کردهاند از نبود هیچگونه اشاره ی بزرگ و قابل توجهی به نسخه ی قبلی متعجب هستند. دلیل این کار چیست؟ نینتندو نمیخواهد کسانی که بدون تجربهی نسخهی قبلی به سراغ این دنباله میآیند از اتفاقات آن سر در نیاورند. چنین کاری نه تنها به شدت برآمده از اهمالکاریهای سازندگان است و بلکه عملاً مخالف چیزی است که هرکسی از یک دنبالهی مستقیم انتظار دارد.
یک دنبالهی مستقیم نمیتواند چیزی که عملاً دنبالهی آن است را رد کرده و به قدری نسبت به آن بیتفاوت باشد که حتی مکانیکهای جدیدش، تمام فلسفهی پشت گیمپلی بازی قبلی را زیر سؤال ببرند. فلسفهی پشت جهان و نقشهی BotW، تشویق مخاطب به گشت و گذار و کشف این جهان بود. هنگامی که Tears of the Kingdom با مکانیک ساخت ماشینهای پرنده و حرکت سریع از یک نقطه به نقطه دیگر از راه میرسد و دقیقاً از همان مپ قبلی استفاده میکند، نه تنها تمام هویت نسخه قبلی را زیر پا میگذارد و بلکه فرصت کشف این جهان را از همان مخاطبینی میگیرد که به خاطرشان داستان نسخه اول را به کلی بیاهمیت دانسته است.
و در عین حال، هر چیزی که در طی این شش سال به Tears of the Kingdom اضافه شده است به نحوی ارتقاء محتوای موجود در نسخه قبلی یا محتوایی کاملاً سطحی و خالی هستند. جزیرههای معلق بازی پس از چند ساعت کاملاً خالی و تکراری میشوند و مپ زیرزمین بازی تقریباً هیچ پاداش خاصی برای ترغیب مخاطب به کاوشش نمیدهد.
در مقابل، جهان روی زمین Hades 2 حالا یک عنصر داستانی برای خدایانی است که تا به حال تنها از طریق قدرتهایشان با آنها در ارتباط بودهایم. هرچند که این بخشها به هیچ وجه همانند استیجهای اصلی بازی درگیر کننده نیستند اما به قدری محتوا و شخصیتها و مکانیکهای جدیدی دارند که برخلاف بخشهای اضافه شده به Tears of the Kingdom، تنها راهی برای فرار از اتهامهای «این که همان بازی قبلی است» نباشند.
در کنار تمامی این موارد، هستهی اصلی گیمپلی Hades 2 در عین شباهتش به عنوان قبلی، به طور کلی دچار دگرگونی شده است. مبارزات Hades 2 نه یک کپی با ظاهری متفاوت از مبارزات نسخه اول و بلکه مبارزات یک کلاس کارکتر دیگر با دشمنانی جدید و در اکثر مواقع سختتر از نسخه قبلی هستند. در واقع اگر گیمپلی زاگرئوس در نسخهی اول را با سادهسازی بسیار، گیمپلی یک کارکتر کلاس warrior یا rogue بدانیم، مبارزات خواهر او مبارزات یک کارکتر warmage یا گاهی اوقات یک mage خالص هستند.
بازی اصلیترین عنصر خود که مبارزات هستند را به گونهای بازچینی میکند که افرادی که از Hades 1 پا به نسخه دوم میگذارند هم با سیستمی تا حدی متفاوت رو به رو شوند. این تفاوت نه تنها باعث تازگی اثر میشود بلکه به طرفداران نسخهی اول نشان میدهد که نمیتوانند تنها با تکیه بر مهارتها و دانشی که از نسخه اول به دست آوردهاند در مقابل دشمنان و بأسهای جدید پیروز شوند. چه بسا که شاید همین دانش و مهارت قبلی گاه در مواقعی به ضرر آنها تمام شوند و با پیچشهایی مواجه شوند که نقطه مقابل مکانیکهای نسخه قبلی هستند.
Hades 2 حتی استفاده از استیج اول نسخهی اول را هم جایز نمیداند و حتی در خانهی Hades که همواره نقطه شروع بازی قبلی به شمار میرفت، تنها به استفاده از دو الی سه دشمن قدیمی بسنده کرده است تا نشان دهد که به هیچ وجه قرار نیست با بهانههایی همانند نوستالژی از زیر بار نوآوری فرار کند.
حقیقتی که باید در نهایت با آن رو به رو شد این است که نه Tears of the Kingdom و نه Hades 2 به هیچ وجه بازیهای بهتر یا بدتری نیستند. شاید حتی بتوان گفت که Tears of the Kingdom به خاطر گستردگی فوقالعاده زیاد خود و مکانیکهای مختلفش ارزش بیشتری نسبت به یک بازی روگ لایک داشته باشد؛ اما همانطور که از عنوان این مقاله برمیآید، Tears of the Kingdom یک دنبالهی افتضاح است و مهمترین علت آن، ناتوانی نینتندو در تشخیص هویت این دنباله است.
شاید اگر نینتندو، همانند Majora’s Mask، این عنوان را نیز یک دنبالهی مشابه نسخهی قبلی خود میدانست، قبول میکرد که باید آن را همانند یک دنبالهی واقعی و نه یک نسخهی گستردهتر از عنوان قبلی بسازد. از طرفی نینتندو برای ساخت Tears of the Kingdom زمان و بودجه و تجربیات کافی و حتی یک سال تأخیر داشته و به راحتی میتوانسته این عنوان را به یک نسخهی جدید تبدیل کند که مخاطبین جدید نیازی به تجربهی BotW برای لذت بردن از آن نداشته باشند.
اگر قصد نینتندو ساخت یک دنبالهی واقعی بود و قبول میکرد که برای ساخت یک دنباله باید محدودیتهای برآمده از آن را قبول کند، علیرغم فروش فوقالعاده و افتخارات کسبشده توسط این عنوان، هرگز شاهد فراموش شدن یکی از بزرگترین و گرانقیمتترین نسخههای Zelda، آن هم تنها چند ماه پس از عرضه نبودیم.
این در حالی است که Hades 2 به سادگی و تنها با قبول ریشههای خود و بنا کردن خانهاش بر روی پایههای مستحکم نسخهی قبلی، نه تنها به آن پشت پا نمیزند، بلکه با در آغوش گرفتن آنها و ارزشمند شمردنشان، ارزش واقعی هر دو نسخه را به بهترین نحو ممکن به مخاطب خود نشان میدهد.
پر بحثترینها
- فوری: سونی در حال مذاکره برای خرید کمپانی مادر FromSoftware است
- نامزدهای بهترین بازیهای سال مراسم The Game Awards 2024 مشخص شدند
- نقدها و نمرات بازی STALKER 2 منتشر شدند
- ۱۰ بازی سینماتیک که میتوانند با بهترین فیلمهای سینمایی رقابت کنند
- شایعه: حالت پرفورمنس بازی STALKER 2 روی Xbox Series X به خوبی اجرا نمیشود
- پلی استیشن برای ۱۰ سال متوالی نمایندهای برای بهترین بازی سال داشته است
- فیل اسپنسر: تولید کنسولهای ایکس باکس در نسلهای آینده متوقف نخواهد شد
- فیل اسپنسر: STALKER 2 یکی از مدعیان بهترین بازی سال است
- بدون اشتراک پلاس، امکان انتقال فایل سیو بازیها از پلی استیشن ۵ استاندارد به پرو وجود ندارد
- بازی Death Stranding Director’s Cut دومین بازی پرفروش ایکس باکس شد
نظرات
زیبا بود
همیشه ماسکو بهترین نسخه سری دونستم مخصوصا سر حس خوف و در عین حال شیرینش
هیدس ۲ هم اینطور که فهمیدم با اختلاف از یک بهتره و شانس اول گوتی تا الانه
هنوز بهتر از ۱ نیست ولی احتمالا در ادامه بشه همون نسخه اولشم یه بازی نزدیک بی نقص بود مثال مجوراز مسک خیلی مثال هوشمندانه ای بود اوکرینا با وجود داشتن یه سری نقص یکی از بهترین بازیای تاریخه که حتی یه سری بهترین هم میدوننش بخاطر هم شاهکار بودن بازی هم تاثیری که تو صنعت گیم گذاشت شایسته این لقب هم هست مجوراراز مسک به عنوان یه دنباله هرکاری که اوکرینا درست انجام دادو انجام داد و همزمان حس جدیدی به داد و یه بازی درحد همون ساخت که حس کاملا متفاوتیم میده توی لیست بهترین بازیای تاریخ هیچوقت جلوتر از اوکرینا نمیذارندش ولی فقط بخاطر تاثیرگذاری اون بازیه که الان خیلی بازیارو مدیون اونیم هیدس هم همینکارو تو مقیاس کوچیکتری برای یک ژانر یعنی روگ لایک و یه صنعت یعنی بازیای ایندی انجام داده و واقعا قابل تقدیره که استدیو کوچیکی مثل سوپرجاینت همچین کاریو کرده که خیلیا تو میلنگند بشخصه برای من همون نسخه یکم یکی از بهترین تجربه های عمرمه و حتی بازی مورد علاقم از ده سال گذشتس درباره گوتی شدن بعید میدونم امسال نامزد بشه چون بازی اولم حدود یک سال ارلی اکسس بود و وقتی نسخه کاملش منتشر شد نامزد گوتی شد ولی اگرم امسال نامزد شد ارزوی موفقیت میکنم نمیگم بهترین بازی امساله چون نه لایک ا دراگونو بازی کردم نه ریبرث ولی امیدوارم که برنده شه هرسالی که بود چون همون نسخه اولم لیاقت گوتی شدنو داشت ولی تو سال بدی افتاد که همه توجه ها روی یک بازی بود ولی بازم با این وجود به عنوان یه ایندی رتبه دوم شد که قابل تقدیره و یه راهیو برا استدیوهای کوچیکتر باز کزد که الان بالدرزگیت ۳ و ایت تیکز تو بتونند بیاند و یه سری از مهم ترین جوایز گیمینگو بگیرند
مشکلی که به کل این نقد وارد هست ، این هست که این بازی شاید به عنوان یک دنباله در نظر گرفته شده باشه ولی در اصل این بازی دنباله نیست بلکه این بازی نسخه کامل چیزی هست که Botw باید میبود ، اگر در فندوم زلدا باشید مشکلات اساسی به Botw وارد میکنند که یکی از اساسی ترین اونها این هست که این بازی شبیه به هیچکدوم از بازی های این سری نیست حتی Skyward sword که به عقیده خیلی ها ضعیف ترین نسخه سری اصلی هست این مشکلات رو نداشتند ، این بازی نسخه نهایی ، غالبی هست که باهاش Botw رو ساختند ، Botw هیچ وقت تفکر به مرزی فکر نمی کرد و اکثر چیز هایی که سری زلدا معروف بود رو شکست و این دلیل موفقیت بازی بود ولی چیزی نبود که سازندگان سری قبول داشتند بیشتر شبیه نسخه آلفا بود که در مقایسه با Totk و سازندگان سری گفتند که هیچ ایدهای برای DLC ندارند که به معنای تموم شدن عملی بازی هست ( در صنعت گیم هیچ وقت توسعه یک بازی به پایان نمیرسه چرا که همیشه ایده های بهتر و مهمتر هست ) و این دلیل بر تموم شدن این دو گانه داره که وقتی مقایسه میکنیم این دو بازی رو متوجه تفاوت های زیاد بین دو بازی میشیم یکی از کار های که totk کرده این هست که به موارد منفی بازی قبل توجه های کمتری کرده و راه های بیشتری گذاشته مثل بالا رفتن از کوه ها که موقع باران رو مخ بازی ، بازی پاسخ مستقیمی نداره به این مورد اما غیر مستقیم چرا ، مثلاً بازی یک ست لباس در این مورد میده اما مهمتر اینکه بهت این پیشنهاد رو میده که کلا بالا رفتن رو رد کنی با ساخت وسایل نقلیه ، در مورد Hades چیزی رو نمیدونم اما میدونم که totk به هیچ عنوان دنباله Botw نیست اینطوری که Majora mask به oot ، اشخاصی که دو بازی رو در مقابله هم بازی کردند یا مقایسه کردند متوجه این قضیه میشند!
مثال بالارفتن موقع باران که میشه با لباس (که اشاره کردین) و پختن غذا حل کرد و از ویژگی های مثبت نسخه دوم بود که باعث باورپذیرتر کردن دنیاش میشه. اما من اونجا با بازی نقد دارم که ساخت وسیله نقلیه و پروازهای طولانی عملا باعث میشه جزئیات دنیا حذف بشه. مثل این میمونه که کلی زحمت کشیدی و یه راهرو درست کردی که تا مهمون ها از اوجا رد بشن بعد از روش پل زدی و دیگه همه اون زحماتت هدر رفته.
نکته درباره حق انتخاب هست نه اینکه کارایی ، ایدهای Botw آزادی کامل بود از نحوه بازی تا شراین ها و دانجن ها همه و همه برای آزادی بود و این DNA به Totk هم منتقل شده و ایده کلی همین هست ؛ حق انتخاب!
آزادی عمل اسم خوبیه ولی آیا همیشه باعث میشه بازی بهتر بشه؟ جوابش نه هست. آزادی عمل باید به درستی و در موارد درست و به شکل درست به بازی تزریق بشه. مثال بخوام بزنم، فرض کنین تو زلدا میتونستی با اولترا هند همه چی رو از جمله خود شراین ها، برج ها، شخصیتای بازی رو برداری. یا آزادی عمل میداد هرکی رو خواستی بکشی. با اینکه باحال بنظر میرسه، ولی مثلا اگه همون اولش قبل دادن گلاید پورا رو میکشتی، کلا بازی ناقص میشد. پس باید اون کشتن ان پی سی درست پیاده سازی بشه.
پس این استدلال که چون آزادی عمل و حق انتخاب رو زیاد میکنه، پس به نفع بازی هست رو قبول ندارم.
اون براساس تصمیم گیم دیزاینر هستش
در مورد زلدای تیرز هم آزادی عمل کاملا به اندازه و به خوبی تزریق شده بازی که اجبارت نکرده حتما یه وسیله پرنده بسازی میتونی یه وسیله نقلیه روی زمین بسازی و از اون استفاده کنی
بله اینکه اجباری نیست، مشکل رو تاحد خیلی زیادی کم رنگ میکنه
شاید به نظر تو ایراد باشه و بخوای با همون روش سنتی برث بازی کنی ولی به هیچ عنوان آزادی عمل بالا ایراد نیست
آفرین حق انتخاب و ازادی عمل
بشخصه یکم داستانش برام ناامید کننده بود اونچنان خوشم نیومد ازش ایده خیلی قشنگ بود ولی روایتش یجورایی بود و بنظرم از نظر طراحی میشن و قدرتا و دانجنا نسبت به Botw افت هم کرده بود معروف ترینش مرحله توتریاله که خیلی ضعیف تر از بازی اولی بود مناطق آسمون و زمینم اونچنان قوی نبود درباره دانجنا بنظرم حتی برث آف د وایلدم دانجناش خوب نبود با استاندارداری یه زلدا ولی دانجنای totk با اینکه درهمون حده ولی بنظرم رو هم رفته پازلای botw بهتر بود چون قدرتاش منسجم تر بود نسبت به totk درکل بازی اول بهتره همجوره تا وقتی که اولترا هند میاد وسط و کلا ورقو برمیگردونه هرچند یه شمشیر دولبه بود بنظرم دستاورد بزرگیه این سیستم نه تنها برا نینتندو بلکه برای کل گیمینگ منتهی ای کاش متمرکز تر ازش استفاده میکردن الان بنظرم حیف شده بنظر یه چیز جدا از منطق دیزاین جهان بازی میومد بهار بود یه مپ و منطق گیم دیزاین متناسب باهاش خلق میکردن درکل بنظرم borw بهتر و تاثیرگذار تره
شاید بپرسید: اگر «اشکهای قلمروی پادشاهی» بازیای است که در آن میتوانید یک مکای موشکانداز بسازید و سوار بر آن به جنگ باسهای بازی بروید، پس عنصر چالش چه میشود؟ اگر میتوانید یک موتورسیکلت پرنده بسازید، دیگر جابجایی در یک محیط دنیاباز چه مزهای دارد؟ با استفاده از این سازههای خلاقانه، میتوانید بسیاری از محتواها و چالشهای بازی را بدون هیچ زحمتی رد کنید.
پاسخ به این نگرانی این است: بله، هدف همین است!
در ویدیویی با عنوان «اشکهای قلمروی پادشاهی از شما میخواهد که تقلب کنید»، کانال Darryl Talks Games توضیح میدهد که «اشکهای قلمروی پادشاهی» فرقی اساسی نسبت به عناوین قدیمیتر مجموعه دارد، چون در عناوین قبلی، یک راه «از پیشتعیینشده» برای حل پازلها وجود داشت، ولی در «اشکهای قلمروی پادشاهی»، فقط راههایی «از پیش در نظر گرفتهشده» برای حل پازل وجود دارد.
بهعنوان مثال، در یکی از زیارتگاههای بازی، میتوانید یک موشک به سپرتان ببندید، با آن لینک را به هوا بفرستید و در هوا به سمت نقطهی انتهایی پازل پرواز کنید. آیا میتوانید ادعا کنید که پازل نهفته در این زیارتگاه را حل کردهاید، وقتی که کل چالشهای آن را با یک حقهی ساده با موشک رد کردهاید؟ پاسخ این سوال به شما بستگی دارد. ولی حقیقت این است که بازی این اجازه را به شما میدهد. اینطوری هم نیست که بازی از این حقه خبر نداشته باشد، چون در یکی از پازلها، شما را تشویق به استفاده از آن میکند و در برخی پازلهای دیگر، بازی دیوارها را میبندد و برای همین استفاده از آن غیرممکن میشود.
اگر موفق شدید اسلحهی کشتار جمعی بسازید و با آن گابلینهای بیچاره را نسلکشی کنید، یا اگر موفق شوید با کمک یک سری بالون که لینک را در هوا نگه میدارند، قسمتهای سکوبازی بازی را بهکل رد کنید، شما در حال تقلب کردن نیستید. اصلاً راه درست تجربه کردن بازی همین است. دههی قبل شعار بازیسازان این بود: «فلان چیز باگ نیست؛ یکی از قابلیتهای بازیه». حالا این شعار بهشکلی جدید در دههی جدید تکامل پیدا کرده است: «فلان چیز کد تقلب نیست؛ یکی از روشهای درست تجربهی بازیه
محمدرضا برگرد اشکال نداره یک آنالیز بلاخره مهم نیست اکثر آنالیز هات خوب بود
بی صبرانه منتظر پلی دادنشم
درباره زلدا نظری نمیدم ولی Hades II مبارزاتش زمین تا آسمون با نسخه قبل تغییر کرده. گیم پلی سریع و هک اند اسلش وار نسخه قبل حالا تبدیل ب ی گیم پلی تاکتیکال بر پایه استفاده از مجیک شده ک با وجود تعداد انمیای زیاد توی هر استیج گیمرو وادار میکنه ک با استراتژی درست از قابلیت ها و مجیک های ملینوئه استفاده کنه. قشنگ جوری طراحی شده ک منی ک نسخه قبل بازی کردم وقتی نسخه دوم رو بازی کنم حس تازه بودن بهم دس میده و تجربه ای ک از نسخه قبل داشتم باعث نمیشه ک گیم پلی این نسخه برام آسون و تکراری بشه.
نسخه دوم واقعا سختتره
امروز EAش رو گرفتمش و بله سخت تر شده. البه ب خود فرد هم بستگی داره ک چطور گیم پلی ای رو بیشتر توش مهارت داشته باشه اما در کل بازی سختتر شده چون انمیا بیشترن و ب سمتت حمله ور میشن، اینجا شما دیگه مث نسخه قبل نیس ک با شمشیر همشونو تیکه تیکه کنی، اینجا تعدادشون بیشتره و باید با استراتژی مناسب تو سریعترین زمان از قابلیتهات استفاده کنی(با رعایت فاصله مناسب) و بزنیشون.
تو نسخه قبل تعداد انمیا یکم کمتر بود و گیم پلی سریعتر بود و شما سریع همرو میزدی. اما اینجا بحث کاملا متفاوته. اما خب در طول تجربه بازی آسون تر میشه چون هم یاد میگیرید و هم لول آپ و اینا انجام میدین، مث نسخه قبل.
اتفاقا بنظرم نسخه دوم آسون تره. مخصوصا با ابیلیتی های مختلفی که Mel میگیره. شاید هم بخاطر اینه که تجربه داریم با نسخه ی اول. البته بخش پایین رو میگم. بخش بالایی مپ رو چک نکردم هنوز
OH!
من بر حسب چیزایی که دیدم گفتم و پلی ندادم ولی یادمه تو طبقه فکر کنم سوم که انگار یه محیط بازه اونجا کمبود مانا اذیت میکنه و بشخصه یکمی در مورد اسلحه هاش دو دلم که بگم حال کردم با همشون یا نه ، قطعا گیم تا انتشار کامل خیلی تغییر میکنه .
ایشالا هم هیدیس هم no rest for wicked در بهترین حالت ریلیز بشن .
+ و ابلفضل یادم انداخت که تو این نسخه سرعت انمیا و تعدادشون و دیزاین هم خیلی تغییر کرده .
تا الان مشکل کمبود مانا نداشتم. توی همون یک ساعت اول میتونی یه ابیلیتی آنلاک کنی که هرشب تا ۱۶۰۰ مانا سریع recharge میکنه بعد هر اسپل. خیلی سریعه و تا الان کم نیومده برام. بعد هیچ بدی هم نداره. بخوای اسپم هم کنی میتونی
احتمالا نرف بشه تا موقع ریلیز ولی خب همین و چندتا چیز دیگه آسون تر کردن یه بخش هایی رو
خوب اگه teara of kingdom این همه مشکل داره و تکراری و مپ خالی و کپی پیست قبلی است چرا انقدر در نقد ها موفق بود
ببخشید آیا ویژگی بزرگی مثل ultra hand یک ویژگی کاملا معمولی است چیزی که دنیای بازی و گیم پلی بازی کاملا زیر و رو میکند و میشود با ات همه چیز ساخت بزارید از اولترا هند بیشتر صحبت کنیم منصفانه نیست آنقدر راحت نینتندو را زیر سوال ببریم و اون به کارهای یوبی سافت تشبیه کنیم
خیلی انتقادات و نقد نویسنده عجیب بود
زلدا totk یه دنباله افتضاح و یوبیسافتی با فرمول تکراری مکانیز های تکراری سطحدبود؟ 🫤
عملا هر چیزی که زلدا نیست رو اینجا گفتن. من اصلا این متن رو قبول ندارم منی که مدت زیادی زلدا رو بازی کردم
گفتن بازی فراموشی سپرده شده و موفقیت هم نداشته. نمره ۹۶ و فرش ۲۲ میلیون نسخه ایی موفقیت حساب نمیشه؟
تاره خیلی ها نفس وحشی کمتر از دنباله اش دوست دارن چون آزادی عمل در این دنباله به مراتب بیشتر شما همه چیز میتونی خلق کنی در بازی و بسازی
البته ایشون بیشتر نگاهش به محیط یکسان و داستان بوده و به نظر من از ویژگی های گیم پلی دنباله زلدا غافل شده
مسئله اساسی اینجاست ایرادی که ایشون به نیتندو میگیره مسئله اهمال هست و میگویند چرا یک دنباله رو ۶ سال طول دادن در حالی که ظاهرا کار خاصی نکردن محیط همان است و داستان هم همان کلیشه اما در نظر نمیگیرن که دو ویژگی اساسی،به دنباله این بازی اضافه شده و گیم پلی بازی کلا متحول شده گویا دو بازی متفاوت است و اگر مصاحبه سازندگان بخوانید این ۶ سال صرف صیقل دادن و درست کار کردن این ویژگی بزرگ در گیم پلی بازی شده در واقع داشتن آزمون و خطا میکردن که درشت اجرا بشه در دل بازی مسئله کم کاری و اهمال نیست شما الان اودیسی اساسی بازی کنید ۹۰ ساعت محیط ها ممکنه متفاوت باشن اما فعالیت ها همونه تکرار و کلیشه و گرایند که بازی مجبور میکنه شما رو به انجام فعالیت هایمحدود و تکراری
واقعا بازی زلدا تیرز بدون مشکل و با آزادی فوق العاده بدون تقریبا هیچ باگی روی یه کنسول نیم ترافلاپسی با مپ بزرگ داره اجرا میشه مشکلی نداره. مکانیزم های بازی مثل ساعت با محیط بازی هماهنگ هستن و مکمل این جهان هستن.
واسه داستان من واقعا تیرز رو دوست داشتم بنظرم خارج از کلیشه بود.
متن مقاله واقعا متن بدی بود و من هیچ چیز درستی از این انتقاد ها نمی گیرم آره ممکنه تیرز ایراد های داشته باشه هیچ چیز توی این دنیا کامل نیست ولی این مقاله صرفا دست به تخریب و تنفر از زلدا تیرز زده. واقعیتش اینکه این بازی اگه یه ذره شبیه گفته های متن بود نه نمره ۹۶ رو میگرفت نه توی یه سال ۲۲ میلیون میفروختن، فروش انحصاری ۷۰ دلاری که آرزوی خیلی از کمپانی هاست.
بازی تیرز واقعا ماموریت های جانبی بهتری از برث داشت، پاداش های بهتری بهت میداد، گشت و گذار با وجود چاه ها، غار ها، آسمون و اعماق خیلی گسترده تر شده بود و همین مپ آسمون و زمین نشون میده مکانیزم های جدید چقدر برای این دنیا نیاز بودن این هماهنگی و فکر کردن به اینکه چه مکانیزم هایی قدرت تعامل شما رو با محیط زیاد کنن قطعا زمان بر هست و این تنبلی سازنده ها رو نشون نمیده. توی بازی حدود ۱۵۰ شراین هستن وجود داره که اگه بازی فقط کمی مشکل فیزیک داشت بازی به طور کامل نابود میشد! چون تقریبا تمام مسائل این بازی بر پایه فیزیک ساخته شده خطایی توی این فیزیک کل بازی رو خراب میکنه و این برای تیم توسعه قطعا ساخت این فیزیک سخت بوده خیلی از بازی ها اصلا فیزیک ندارن ولی تیم زلدا این فیزیک دقیق رو تونسته روی سوییچ به بهترین شکل پیاده کنه
احسنت محاسبه فیزیک و این موارد خیلی مهمه
نینتندو چگونه اولتراهند (Ultrahand) در افسانهی زلدا: اشکهای قلمروی پادشاهی را طراحی کرد
چند سالی میشود که کانال یوتیوب جعبهابزار بازیسازان (Game Maker’s Toolkit) در ویدئوهایی کوتاه و آموزنده به بررسی و توصیف جنبههای مختلف بازیهای ویدئویی و مفاهیم مربوط به این حوزه میپردازد. من تصمیم گرفتم محتوای این ویدئوها را با کمی تصرف و منطبق کردن آن با مدیوم نوشتار، به فارسی برگردانم. این سری مقالات برای کسانی که آرزوی بازیساز شدن را در سر میپرورانند، یا صرفاً میخواهند بازیهای ویدئویی را بهتر و عمیقتر درک کنند، بسیار مفید خواهد بود. با مجموعه مقالات «جعبه ابزار بازیسازان» همراه باشید
اولتراهند (Ultrahand) – که نام آن از یکی از اسباببازیهای مکانیکی نینتندو در دههی ۶۰ برگرفته شده – به شما اجازه میدهد وسایل نقلیه، هواپیما، سکوهایی برای پریدن، سازههای پشتیبان، ابزار حل پازل و – اگر خیلی حوصله داشته باشید – روباتهای مکانیکی غولپیکر و ماشینهای جنگی هستهای بسازید.
سوال اینجاست که نینتندو چگونه موفق شد چنین مکانیزم گیمپلی دیوانهواری را بدون اینکه بازی خراب شود، طراحی کند؟ من تمام مصاحبههایی را که اعضای استودیو دربارهی این بازی ارائه دادند خواندم و تماشا کردم تا به جزییات عمیق در این باره دست پیدا کنم و یافتههایم را با شما در میان بگذارم.
این نقد صرفه کوبیدن tears of kingdom بدون در نظر گرفتن ویژگی بزرگ گیم پلی ات است صرف اینکه بازی در محیط متفاوتی طراحی بشود یا پوسته بازی عوض بشود به نظر من ویژگی بزرگی نیست وقتی میدونیم در بازی ها اکثر محیط ها کاملا استاتیک هستند و صرفا جنبه دکوری دارند و تزئینی و قرار نیست محیط خیلی تعامل پذیر باشه جز خیلی محدود وقتی تخریب پذیری هم تقریبا از بین رفته تو بازی ها و جای خودش داده به تکسچرهای با کیفیت تر و محیط های طبیعی و زیبا
این نقد از اول مشکل داره چرا باید یکی این دو سبک رو مقایسه کنه .
۲:کی گفته تغییرات مپ کم هست اتفاقا به خواطر گذر زمان جهان بازی تغییرات شگرفی به خود دیده و حتی با تغییرات ریز مکان های اشنا رو با حس و حال بهتر در اورده.
۳:در نقد به شراین ها اشاره که فرق انچنانی ندارن که کاملا اشتباهه زیرا تمامی قابلیت ها عوض شدند و به همین دلیل دانجن ها هم نسبت به اونها عوض شدن. طراحی ها به کل تغییر کردا محیط ها بسیار بزرگ تر و خلاقانه تر شده .
۴:اشاره بازی قبلی به وفور تو دیالوگ ها و اعمال اشخاص دیده میشه و حتی تو داستان مراحل اصلی فرعی و.. نشون داده میشه
۵:سبک مراحل فرعی تغییرات بسیاری دیده و گروه بندی های جدیدی مانند ساید ادونچر که کاملا یه المان جدید محسوب میشه که به شدت ارزش پیگیری دارن.
۶:گیم پلی کلی بازی تغییرات بسیار زیادی دیده در حالیکه هسته کلی دست نخورده باقی مانده. برلی مثال بازی قبلی روی تعداد قلب های بازیکن مانور میداد در حالیکه تو این بازی انرژی خیلی مهم تره.
در نهایت به نظر بنده totk یکی از بهترین دنباله ها و بهترین دنباله در بازی ها با محیط اشناست.
توضیحتون کاملا درست و کامله
اینا عادت کردن به یوبیسافت، کپی پیست با مپ جدید.
همیشه گفتم و میگم اکثر منتقدا خیلی راحت به بازی های نینتندو نمره میدن .. اصلا شخصا مشکلی ندارم ولی شما برین چهارتا نظر بخونین از کسانی که بازی ها نینتندو رو نقد میکنن ..
مثال ساده استارفیلد اومد بحث ۳۰ فریم بودن (بله بعنوان کنسول قوی باید اون رو ۶۰ اجرا میکرد و غیره اما هیچ کسی اشاره نمیکرد) فقط این بود پادکست ها رو گوش میکردیم من نمیتونم بازی ۳۰ فریم پلی بدم بعد نگاه میکردی برای زلدا دست پنجه میشکست که اون ۳۰ فریم بود میرفتی ویدئو های قدیم نگاه میکردی میدی ۱۰ تا بازی برترش ۷ تاش بازی های هستن که هنوز ۳۰ فریم هستن مثل ردد۲ .(تمام اینها بازی شاهکارن شکی درش نیست اما اینکه میاد میگه من نمیتونم ۳۰ فریم بازی کنم تعجب داره واسه من ) …
سر استارفیلد اینطوری سر بازی جدید کپکام دارگون دوگما زمان نقدا افت فریم داشت ۶۰ فریم نبود و غیره کسی اشاره نمیکرد؟؟
فقط هم برای ایکس باکس نمیگم مثال زدم … سر بازی های سونی هم همین طوره الان این روزها بازی گوست سر زبون هاس برین نقد های اونو بخونین سر اینکه بامبو قطع نمیشه طرف نمره کم کرده ))
میگم منتقدان سر بازی های نینتندو بشدت چشم پوشی میکنن .. نسبت به دو برند دیگه
حرفت ته خنده ست ، ۳۰ فریم ردفال و استارفیلد روی کنسول ۵۰۰ دلاری ( قویترین کنسول تاریخ ) و دراگون دراگما ۲ روی قویترین PC ها با بازی که روی کنسول دستی ۳۰۰ دلاری ( نسل هفتی ) یکسان هست ، بازی که یکسال فقط در مراحل فنی بود!
نینتندو از حق نگذری خیلی چیز ها هست ولی پشتیبانی میکنه از کنسول و بازی های که منتشر میکنه در صورتی که کمپانی دیگه هیچ اهمیتی به بهینه سازی نمیده برای همین هست که بازی های نینتندو خیلی راحت بازی میشه ولی PS و Xbox نه!
نگرفتی دوست من کل ن قضیه رو قشنگ با دقت بخونی توضیح دادم مثال زدم که طرف کسی که نقد کرده استارفیلد رو و ایراد گرفته از این که نمیتونه بازی ۳۰ فریم رو بازی کنه کل ن بعد سر بازی زلدا جشن برپا میکرد … (اشاره کردم بر اینکه که باید ۶۰ فریم اجرا کنه استارفیلد سری ایکس حتی سری اس چون استاندارد صنعت گیم الان ۶۰ فریم هستش اون بله خود منم ازش ایراد میگرفتم )
مثال دیگه بزنم شما یادتون نمیاد یک نسل قبل تر نینتندو اومد بازی های قبل تر رو همه رو ریمستر کرد و به قیمت ۶۰ دلار میفروخت یعنی مثلا گاد اف وار ۲۰۱۸ که پچ رایگان گرفت کیفیت بهتر و ۶۰ فریم اینا شد بیاد سونی دوباره ۶۰ دلار ازتون پول بگیره حتی اگه اون رو خریده باشین شما بگین من اشتباه میکنم ؟؟؟کاری که همسال سونی بکنن همه صداشون در میاد سر لست ریمیک دیدین که ..(که بازم من ناراحتم کار سونی توجع نداره)
نینتندو بله از لحاظ بازی سازی عالی هستش زلدا قشنگ چند لول صنعت گیم رو برده جلو اما نمیشه منکر اینم شد این استدیو اشتباه نمیکنه … برین نگاه کنید بازی های نینتندو رو خیلی کم پیش میاد بازی هاش تخفیف بخورن حتی بازی های چندسال پیش در صورتی که اگه چنین کاری رو سونی یا ایکس باکس انجام بدن ببین چقدر اعتراض برپا میشه
متاسفانه اطلاعات خاصی یا درست نمیدی ، نینتندو تخفیف میده حتی تا ۵۰ درصد اما این تخفیف روی وبسایت نینتندو و در زمان ها خاص هست کسی که ایمیل متصل باشه متوجه میشه اما درباره ریمستر شدن کلی چیز اینکه نینتندو روی Wii u از wii و قبلش ساپورت میکنه ولی وقته Wii u مرد دیگه کل سیستم رو قطع کنند برای همین باید کلی ریسمتر میکردند در حالی همچین مشکلی رو مایکروسافت و سونی ندارند!
چون بازیای نینتندو به شدت از بازیای دو برند دیگه بهترن
به عنوان کسی که ده ها انحصاری از هرکدوم از برندا رفتم میگم سونی بعلاوه مایکروسافت بازم از نینتندو پایینترن
گوست اف سوشیما بازی بدی نبود در همین حد
روایت خوبی داشت گرافیک هنری شاهکار
کمبت سیستمشم حس خوب میداد
ولی عمق گیم پلی؟ صفر
تهش همون نمره ۸۳ حقش بود چه با بامبو چه بدون بامبو
وقتی سخت افزار از لحاظ فیزیکی قابلیت ۶۰ فریم اجرا کردن زلدا رو نداره
دیگه منتقد بخاطر اون نباید نمره کم کنه
استارشت میتونست ۶۰ فریم اجرا بشه ولی نشد
تهش آپدیت دادن شد
چرا؟ چون از لحاظ فیزیکی برای دستگاه ممکن بود
دراگونز داگما هم گند زدن انجین بود
انجین زلدا مشکل نداره مشکل ضعف سوییچه نمره هم کم بشه از سوییچ باید کم بشه نه زلدا
چرا میگم انجین زلدا فاقد مشکله؟ چون با امولاتور و رزلوشن 4k هم فریم ریت روان میشه ازش گرفت ولی استارشت و دراگونز داگما نه
و دقت کن امولاتور خودش بهینه سازی رو پایین میاره بازم زلدا روش عین آب روان اجرا میشه
بعدشم در مورد کنسول نسل ۸ امی صحبت میکنی
پی اس ۴ یا ایکس باکس وان کدوم انحصاری داستانی رو ۶۰ فریم میاوردن که کنسول نینتندو بیاره
البته شخصاً عقیده دارم botw بسیار بسیار اورریتده ولی به طور کلی بازیهای نینتندو سطحشون ازون دوتا ناشر بالاتره
داداش چرا با دقت متن رو نمیخونی گفتم دوباره بخون نظر من که پاک نشده … اشاره کردم من نمیگم که (گفتم کسی که بازی استارفیلد رو نقد کرده پادکست گذاشته برم یوتیوب ویدئو قبل تر لینکشو براتون میزارم که این طرف میگفت من اصلا نمیتونم بازی ۳۰ فریم اجرا کنم بعد برای بازی مثل زلدا که ۳۰ فریم هستش هایپ بود ) اشاره کردم که من همون اول هم مشکل داشتم و اعتراض کردم اون موقع گفتن فنبوی هستی ایکس باکس دارها که استارفیلد بخاطر فلان فلان نمیتونه سری ایکس ۶۰ فریم اجرا کنه … گفتم نمیشه منکر بد بودن ماجرا شد اما اول جمله اشاره کردم بازی های نینتندو رو خیلی آسان تر نقد میکنن یا فنبوی نیستن در صورتی که همسال بازی های سونی با قطع نشدن بامبو یا استارفیلد ۳۰ یا بخاطر آرکید نبودن موتور اسپورت نمره کم کنن منتقدا این دیگه ته خندس نه حرف من ) بهانه های بنی اسرائیلی برای بازی های سونی ایکس باکس میارن موندم چرا برای بازی های نینتندو نمیارن ؟؟؟؟ من تمام حرفم اینه
جواب من به سوال شما
شما تمام نقد های تمام بازی های نینتندو رو دیدی؟ همه رو چک کردی ببینی ایراد بنی اسرائیلی میگیرن یا نه؟
محض اطلاع
جیم استرلینگ که نمره ش تو متا هم تاثیر داره به tears of the Kingdom نمره ۷ رو داد
خیلی هم سروصدا کرد به نظر خیلی ها هم ایراداتش الکی بود
یا اون ایراد به بازی Pokémon omega ruby alpha sapphire که ign گفت: too much water, 7/10
مشکل کامیونیتی گیمینگ ایران اینه
کلا نینتندو براش یه هاله کشف نشده بوده (مثال ورزشیش میشه بیس بال که اکثرا حتی نمیدونن چطوری بازی میشه).
از اول یا سگا و ps1 داشتن بعد ps2 و پی سی بعدشم ایکس باکس ۳۶۰ و…
درنتیجه با گیم دیزاین نینتندو بزرگ نشدن تهش یه سوییچ گرفتن و بازیای اخیرشو رفتن و چون بزرگ نشدن اساسا به سختی درک میکنن چطور بازی های نینتندو موفق ترین انحصاری ها هستن
بعد میان میگن آره منتقدا الکی نمره دادن وگرنه بازی کارتونی رو چه به متای بالا D:
و سخت هم هست عبور از عقیده ای که کل عمرت داشتی و عوض کردن رویکرد
نمره بالا گرفتن یا نگرفتن case by case باید بررسی بشه کلی نیست
بنظر من botw در بهترین حالت ۸۵ حقشه
ولی ازون طرف خیلی از بازیای نیتندو هم میگم بالای ۹۵ حقشونه
همین قضیه برای مایکروسافت هم صادقه بنظرم کل سری هیلو در حد ۸.۵/۱۰ و بازیای خوبین
از طرف دیگه اعتقاد دارم gears of war توهین به شعور گیمره و در بهترین حالت ۶/۱۰ عه
هیچوقت نمیام حکم کلی بدم آره چون سه نسخه اول گیرز نمره بالا دارن پس بازیای مایکروسافت الکی نقد میشن چون هرچقدر گیرز بده هیلو خوبه. هرچقدر لست و انچارتد بدن، گاد آف وار خوبه. هرچقدر زلدا جدیده گند زده ، ماریو همچنان عالی مینوازد و…
برای هر کمپانی چنین چیزی هست یه سری بازیا رو بری احساس اورریتد بودن دارن یه عده احساس اینکه به حقشون رسیدن و یه عده آندرریتدن
اجماع خاصی نیست همه کمپانیا هم اورریتد دارن هم اندرریتد
یه فکت :
اون زلدای سی فریم با ۳ لایه مپ پر جزئیات ، فیزیک فوق العاده و از همه مهم ترین بدون لودینگ روی کنسول نیم ترافلاپسی سی فریمه
استارفیلد روی قوی ترین کنسول تاریخ با مپ غیر پیوسته ۳۰ فریمه
حالا فهمیدم چرا اکثرا نظر نمیدن داخل سایت میان یک نگاه میکنن میرن…. نمیدونم من انگلیسی نوشتن با زبان آفریقایی سخن گفتم فارسی نوشتم که با دقت بخون دوست من ) 🙄🙄
مشتی داری زلدایی که با اون وسعت و جزئیات روی سوییچ نسل ۸ چس ترافلاپسی اجرا میشه رو با کنسول نسل نهمی که به گفته سازندش قویترین تو نسل خودشه مقایسه میکنی؟
قطعا نه ؟؟ من خودم اعتراض کردم اون موقع سر استارفیلد و دوستان بهم گفتن فنبوی … هزارتا دلیل آوردن حتی گفتن بیشتر از دیجیتال فاندری میفهمی تو اون گفته ۳۰ فریم اجرا فلان اینها بگذریم.. من تنها حرفم اینه طرف که میاد استارفیلد رو نقد میکنه و میگه من نمیتونم دوباره میگم طرف میگه من نمیتونم بازی ۳۰ فریم رو پلی بدم بعد برای بازی مثل زلدا که ۳۰ فریم هستش دست میشکنه … یا صفحه یوتیوب طرف نگاه میکنی زده ۱۰ بازی برتر عمرش مثلا تایتل ویدیوش بعد ۷ تاش بازی های هستن که ۳۰ فریم بودن و بعضی هاشون هنوز ۳۰ فریم ان مثل ردد۲ (آیا من الان منتقد ردد۲ هستم ؟ چطوری فکر کردین من منتقد زلدا هستم … من مشکلم با اونای که بازی ها رو نقد میکنن استانداردی وجود نداره … قطع نشدن بامبو چیزی نیست که بخوان از بازی نمره کم کنن اگه انقدر سخت گیر هستن من سوال اینه چرا سر بازی های نینتندو انقدر سخت گیر نیستن ؟؟؟ شما یک نقد الکی پیدا نمیکنید سر بازی های نینتندو همه یا واقعا نقد میکنن توضیح میدن بازی ها رو یا از روی سلیقه نقد میکنن این سمت انگار طرف پول گرفته تا بازی رو نقد کنه …. میاد طرف میگه بازی موتور اسپورت یک بازی خوب هستش اما من بیشتر آرکید رو دوست دارم نمره ۶ همین سایت گیمفا نقد طرف رو گذاشته برین سر پست متای بازی موتور اسپورت ایکس باکس ببینید بعد متوجه میشین منظور منو )
البته مشکل استارفیلد ۳۰ فریم بودنش نیست مشکلش اینه که اولا دروغ های زیادی دربارش گفته شخص تاد هاوارد که البته همیشه همین بوده کریر میراث این فرد روی وعده های دروغ مه بعدا ملت براش ماد ساختن بنا شده و ربطیم به مایکروسافت نداره یه سری میگند وای چون بازی مایکروسافته میگی با اینکه نه وقتی این فرد میومد و راحت توی روی ملت برا فالوت ۷۶ دروغ میگفت هم من اینو میگفتم ایشون قول یه تجربه یه بازی فضانوردی تموم عیار با هزاران سیاره که میشه بهشون سفر کردو داد و بله هزاران سیاره ساخت که هیچ چیز جالبی تو اکثرش نیست و بله بینشونم میشه سفر کرد ولس با فست ترول خب این فرد دروغگو بوده و هست و خواهد بود این از اولین مشکلش دومیش اینه که به عنوان یه آر پی جی مکانیزمای آر پی جی جالبی نداره که خب آخرین بازی بتسدا که یه آر پی جی تمام عیارم بود فالوت ۳ بود نه کوئستا جالبند نه سیستم دیالوگا خوبند حتی داستانم متوسطه که روایت جالبی نداره یعنی مهم ترین بخش گیم که حداقل ۵۰درصد تجربه گیمه رو بتسدا خوب کار نکرده سومین مشکل اساسیش مشکل تجربه فضانوردیه مپ سیاره ها بشدت ساده و بدون جذابیتند درسته اکثر سیاره ها همینن و تقریبا میشه بهش واقع گرایانه گفت ولی واقعا واقع گرایی که به گیم دیزاین ضربه بزنه خوب نیست نومنز اسکای خیلی تجربه بهتری ارائه میده هرچند اونم یه استدیو دروغگو ساخته و نباید ازش حمایت بشه ولی حداقل بازیشون از بتسدا بهتره چهارمین مشکلی که بهش میگرند مکانیزمای شوتینگشو ایناس و با اینکه خیلی ضعیفه من بشخصه بهش اهمیت نمیدم درسته جالب نیست ولی بازی آر پی جیه من توقع ندارم شوتر خوبی باشه فقط کافی بود آر پی جی خوبی باشه که من از حمایت کنم ولی نبود مسئله لودینگ و ۳۰ فریمم به شخصه هیچ اهمیتی نمیدم ۳۰ فریم که کلا مهم نیست برام لودینگاش رو مخه ولی خب اوکیه بدترشو دیدم با پی سی ذغالی قبلیم و عادت کردم درکل استارفیلد حتی بیش از حد بهش رحم شده باید نمرش درحد ۵/۵-۶ باشه و فقط چون اسم بتسدا روشه ازش حمایت میشه خب البته اینو گفتم بگم تا حدی موافقم نمره ها بیش از حده با اینکه نینتندو خیلی محترمه و بازی خوب میسازه ولی خیلی بازیاشو که بهش گفتن شاهکار واقعا شاهکار نیستند مثلا ماریو اودیسه اصلا شاهکار نیست بنظرم و جلوی ماریو ۶۴ یا گلکسی یا حتی سانشاین هیچ شانسی نداره یا بنظرم همین تیرز آف کینگدامم خیلی با شاهکار بودن فاصله داره ولی همچنان بازیای محشری میده بشخصه ماریو واندرزو نتونستم با شبیه ساز بازیش کنم ولی همجوره بوی شاهکار میده یا همین برث آف د وایلد بنظرم انقلابی ترین اپن ورلدیه که توی ۲۰سال پیش عرضه شده و عملا بنظرم فقط جی تی ای ۳ ازش انقلابی تره از اونور خیلی بازیای نینتندوهم اونجوری که باید ازش استقبال نشد مثل متروید درد که خیلی بازی درجه یکی بود یا بایونتا ۳ که اونم عالیه (هرچند ضعیف ترین بازی سگانه بایونتاس)
البته اینم بگم با اینکه کپکامو بیشتر از نینتندو دوست دارم ولی به هیچ وجه از دراگون دوگما ۲ حمایت نمیکنم اونم یه آر پی جی متوسطه البته نه بخاطر افت فریم ولی کلا اصلا مکانیزمای آر پی جی خوبی نداره کامبتش عالیه ولی ازش استفاده نمیشه و اونم دوباره پایه هاش روی دروغ گذاشته شده لول ورلد دیزاینشم جالب نیست تنها جایی از بازی که واقعا جالب بود حرف زدن با اژدهاعه بود وقتی پرواز میکرد که واقعا جالب بود
یک گیمر واقعی.))) منم حرفم اینه از کسی دفاع نمیکنم نه فن ایکس باکسم نه فن سونی نه نینتندو… ولی دوستان انگار حرف منو بد برداشت کردن
عزیزی داداش دوستان هم قصد جر و بحث ندارند و یکم عصبی بودن هم طبیعیه انقدر که فنبوی ریخته اعصاب ملتو خرد میکنن سریع واکنش نشون میدن هرچند بشخصه بنظرم اکثر تمجیدهایی که از نینتندو میشه توی صنعت گیم حال حاضر کاملا حقشه واقعا خیلی بهتر از بقیه کار میکنه و منم میگم خیلی بازیاش به اون خوبیم نیست که متاش بالای ۹۰ بشه و شایسته لقب شاهکار نیستند بخاطر اینه که خیلی بازیای بهتری قدیم ساختن مثلا اودیسه رو مثال زدم بازیه خیلی خوبیه تو صنعت الان که نمره همچی کیلوییه نمرش مناسبه ولی خب بخوایم واقعا با استانداردای بازیای سه بعدی ماریو مقایسش کنیم یکی از ضعیف تراشونه و واقعا وضعیت ریووهای گیم تو دهه اخیر خیلی خرابه استانداردا خیلی دوگانس یه سری مشکلات زیاد از حد بزرگ میشه مثل همون بامبو گوست آف سوشیما یه سری مشکلات بنیادی هم ازش چشم پوشی میشه نمیدونم بخاطر اینه مه از ری اکشن ملت میترسن یا از اینکه ریوور کد نفرستن براشون هرچی هست یه سری چیزارو خیلی بزرگ میکنند و کیلویی نمره میدن به همچی البته نمیگم بازیای نینتندو بده ها روی معیارای الان نمرش حقشه ولی درکل یه سریاش جزو بهترینای تاریخ نیستند منتهی انقدر خلوت شده که همینم راضی کنندس
کاملا مخالف شما هستم اتفاقا نیتندو برعکس بازیکن محدود نمیکند بلکه احساسات و آزادی عمل گسترش داده
نفس وحش (Breath of the Wild) تعداد زیادی ابزار در اختیار بازیکن قرار میداد تا با استفاده از آنها، راهحلی برای مشکل پیشروی خود بیندیشد.
آیوناما گفت: «یکی از نکاتی که حین بررسی رفتار بازیکنان هنگام تجربهی نفس وحش متوجه شدیم این بود که نسبت به دستاوردهای خود و پی بردن به سبک بازی خاص خود، حس افتخار داشتند.»
ولی با اولتراهند، گزینههای پیشرو بینهایت هستند. در بازی قبلی، میتوانستید با ابتکار عمل از کوه بالا بروید؛ در این بازی، میتوانید با ساختن یک گلایدر شبیه به مال گرین گابلین، در عرض چند ثانیه خود را به قلهی کوه برسانید.
کاری که نینتندو انجام داد، این بود که قدرتی را که در اختیار خودش بود، به بازیکن واگذار کرد. در بازیهای کلاسیک زلدا، رسم بر این بود که پازلها یک جواب مشخص داشته باشند که سازنده از قبل تعیین کرده بود، ولی اشکهای قلمروی پادشاهی موانعی با ساختار باز پیش روی بازیکن قرار میدهد که میتوان به چند شکل مختلف آنها را پشتسر گذاشت. نینتندو فقط ابزاری در اختیار بازیکن قرار میدهد و اجازه میدهد که خودش راهحل مشکل را پیدا کند.
از تاکوهیرو دوتا (Takuhiro Dohta)، کارگردان فنی، نقل است: «برای ما اولویت ساختن بازیای بود که بازیکن را تشویق کند تا دقیقاً همان کاری را که فکر میکند میخواهد انجام دهد، انجام دهد، نه اینکه آنطور بازی کند که ما میخواهیم بازی کند.»
هیدیس اورریتد ترین ایندی عمرمه
Botw اورریتد ترین بازی نینتندو عمرم D:
دقیقا botw خیلی مخالف داره بین زلدا بازان
تقصیر خود Botw نیست ، فقط مشخص نیست چرا مردم بیش حد دوست اش دارند! ( او از اینکه ماریو آودیسی گیم اوارد را باخت ناراحت هست :)))
راستی Penney’s big breakaway رو بازی کردی؟ از تیم سونیک مانیا هست ، به نظر که حق میرسه! ( تیم سونیک رو اخراج کنند این رو بیارند :))))
برث آف د وایلدو میفهمم چون با اینمه یکی از بهترین جهان بازای تاریخه جزو ۵ زلدای برترم نیست هرچند بازم جرعت نمیکنم به یکی از تاثیرگذارترین بازیای دو نسل اخیر بگم اورریتد ولی هیدسو منتظر میمونم که بدونم چرا اورریتده چون تعریفایی که ازش میشه کاملا درسته نقص بنیادی نداره بازی و نقصاش موردیه معروف شدنشم با اینکه یه عالمه بازی ایندی دیگه معروف نمیشن دلیل کافیی نیست چون اولا سوپرجاینت گیم ساختتش که تلاش مستمر داشته و موفقیت هیدس ثمره کارشونه اتفاقا خیلی تیمای دیگه راه چندساله این تیمو با یه بازی طی کردند مثل تیم چری و کیفیت بازی علت محبوبیتشه دوما معروفیت وزنه ای نیست که اصلا تو یه مقایسه لحاظ بشه و اصلارمورد منفی نیست حتی تو این مورد مثبتم هست یه بازی مثل هیدس یا هالونایت با بالا بردن سطح محبوبیت ایندیا اتفاقا درامدزایی و پویایی صحنه رو بیشتر میکنند اگرم به اینکه توی بازی ایندی زیاد نکردی و این چیزا اشاره کنی تو اون موردم نمیگم نرد ایندیم که تو استور استیم بیوفتم دنبال ایندی ولی تقریبا همه بازیای معروف ایندیو بازی کردم از نمیدونم آندرتیل و هالونایتو اینا بگیر تا برید و بلسفمس و اینچیزا که عملا معروف ترین و رو ترین بازیای ایندیند بازیای کمتر معروفم به اندازه کافی رفتم اگه جز اینا دلایلی برا گفتن دارید مایلم که بشنومون و امیدوارم بحث خوبی باشه و بتونم چیزی یاد بگیرم
زلدا با تمام نوآوری هایی که تو این نسخه آورد، ولی برای من اون جادوی نسخه اول رو نداشت. زلدای ایده آل برای من، ترکیب نسخه یک و دو هست. یکی از اصلیترین دلایل این موضوع هم دقیقا همون چیزی هست که تو این متن بهش اشاره شد؛ دنیای بازی اول و مکانیزم هاش در هماهنگی کامل همدیگه هستن و انگار هایرول جوری طراحی شده که بشه با اون مکانیک ها اون رو تجربه کرد. اما در بازی دوم با وجود پیشرفت ها و نوآوری های زیاد که قابل تحسینه، به خاطر تغییرات بنیادینش این هماهنگی و نظم رو از بین میبره. مثلا به خاطر قابلیت های پرواز، دیگه نیاز نیست مسیرهای دنیا طی بشه و صرفا میری بالا و یه چیزی چشمت رو میگیری و روش گلاید میکنی. درحالی که تو نسخه اول با کلی زحمت از یه کوه بالا میرفتی و اون پستی بلندی های نقشه برات معنی داشت. به نوعی مپ بازی از یه دنیا تبدیل به یه سری نقطه جدا از هم شده. قابلیت فیوز با وجود همه سختی و دردسری که سازنده ها برای اجرای درستش کشیدن، ولی از نظر من متعلق به این بازی نیست.
مورد دیگه هم کنار گذاشتن منطق داستانی بازی قبل هست. از دست دادن قدرت ها، ناپدید شدن شراین ها و برج های بازی قبل بدون هیچ توجیه منطقی و مواردی از این دست.
زلدای ایده آل برای من زلدای اولی هست، با این تفاوت که غارهای نسخه دو بهش اضافه شده، قابلیت درست کردن تیرهای قدرتی نسخه دوم رو داره (منطقا نیاز به فیوز نیست اینکار و میشه بدون فیوز هم این قابلیت رو اضافه کرد)، پختن غذاش خیلی گسترش پیدا کرده ولی نه بصورتی که تو نسخه دوم بود.
*اصلاحیه: «قابلیت فیوز با وجود همه سختی ها و دردسری…» –> «قابلیت اولتراهند…»
آزادی ،سازندگان بازی میراث بازی قبلی رو نگه داشتند و اینکه بالا رفتن کوه ها دوباره خیلی روی اعصاب میبود ، مخصوصاً آسمان و زیر زمین هم بهش اضافه میشدند!
اگه بازی ادامه قبلی نیست (که بازی رویکرد مشخصی اینجا نداره)، بهتر بود به جای سه تا مپ، یه مپ که مناسب اون قدرتا بود رو میدادن که نیاز نباشه دوباره از همون کوها بالا بری
اگه هم ادامه قبلی هست، پس خیلی از ایرادات دیگه مثل چیزایی که بالاتر اشاره کردم (ناپدید شدن شراین ها، برجها، قدرتامون، حذف نشدن ماه خونین و…) رو نباید داشته باشه.
ایرادی که نویسنده اشاره کرده (ولی با ادبیات یا شاید ترجمه خیلی ضعیف) هم اینه که بازی تکلیف خودشو تو این بخش نمیدونه که دنباله هست یا نه
یک مپ بزرگتر زمان بیشتری میخواست و اینکه نمیشد از Assets های قدیمی استفاده کرد ، مشکل درباره ایده ها نیست بلکه زمان ساخت شون هست اما در مورد ایرادات دیگه که مربوط به لور میشه ، اون رو باید دیگه بخونی ، قضیه جالبی دارند!
اصلا امکان نداشت دیگه اونجوری سنتی بشه رفت آسمان این ویژگی خیلی کاربردی است
اینکه بازی به شما اجازه میده وسیله بسازید نشونه اینکه بازی به شما اختیار و آزادی داده که چطور می خواید بازی رو رد کنید. زلدا برث جدا از فلسفه دنیاش بخاطر آزادی و تعامل شما با محیط تحسین شد. این آزادی و تعامل توی هر چیزی توی تیرز گستره تر و بهتر شده. شما اختیار دارید با پایه پیاده مسیر رو برید و از کوه ها بگذرید و سختی بکشید ولی در عین حال شما اختیار و آزادی استفاده از مکانیزم های بازی رو برای سریع تر کردن و هموار تر کردن مسیر دارید خود سازنده های زلدا گفتن ما راه های تقلب رو توی بازی گذاشتیم! بازی به شما این قابلیت رو داده و این شما هستید که تصمیم میگیرد چطور و چقدر ازش استفاده کنید و این یک ایراد نیست یک ویژگی فوقالعادست که هر بازی توانایی ایجاد این حد از آزادی رو نداره ولی زلدا این کار رو کرده و روی یه کنسول نیم ترافلاپس تونسته این کار رو کنه که یه دستاورد فنی به حساب میاد.
قابلیت فیوز دقیقا پاسخ عالی بود به شکست سلاح های بازی برث و دقیقا توی بازی جای همچین مکانیزمی بود حتا برای فیوز کردن آتیم ها به تیر ها هم کلی اختیار بیشتری داشتین. کلی کار میشه با این قابلیت انجام داد و قطعا این مکانیزم جای درستی قرار داره.
در حالت کلی مکانیزم های بازی مثل ساعت کار میکنن و مشکلی ندارن.
برای بحث داستانی حرف هایی زیادی برای گفتن هست نینتندو داستان رو طوری طراحی کرده که افراد جدید بدون تجربه برث هم بتونن از یه داستان مستقل لذت ببرن( برعکس چیزی که نویسنده متن نوشته ) و داستان برث براشون اسپویل نشه تا اگه خواستن روزی برث رو بازی کنن بتونن از لحظه های داستانی برث هم لذت ببرن اما با این وجود که داستان نسخه برث به طور واضحی توی تیرز گفته نمیشه اما بسیار توی بازی زمان هایی هست که ما راجب نسخه قبل اطلاعات به دست میارم از حرف زدن ام پی سی ها تا کارکتر ها و محیط بازی و حدس هایی هست که چی به سر این سرزمین بعد اتفاقات برث اومده اما نینتندو این قضیه رو بسته نگه میداره قطعا می تونستن اشاره کاملا مستقیمی به داستان برث داشته باشن ولی مشخصه این تصمیم سازنده ها بوده نه تنبلی اونا
همه از جمله خودم بازی رو به خاطر کارایی که کرده (مخصوصا روی اون کنسول با اون قدرت) تحسین کردیم. (نقد من تو تاریخچه کامنتام تو گیمفا از بازی هست که ۹.۵ دادم بهش و همه اینایی که به عنوان نقطه قوت اشاره کردین رو هم گفتم)
اینکه همچنان میشه مثل قبل مسیرهارو طی کرد، قبول دارم که مشکلی که گفتم رو کمرنگ تر میکنه. خودم یه بار بیشتر وسیله نقلیه تو بازی نساختم.
راجع به فیوزهم که اشتباهی نوشته بودم و اصلاح کردم که منظور اولتراهند بود. خود فیوز قابلیت خیلی جالبی بود (مخصوصا برای تیرا)
فقط در رابطه به داستان هم اینکه جوری بسازه که کسایی که بازی قبلی رو ندارن بتونن تجربه کنن، هدف خوبیه ولی راهش این نیست که منطق بازی قبل رو بزاری کنار و تا آخر هم نگی چرا. اینکه میگید جوری ساختن که فرد بعد این بازی خواست بازی قبل رو هم بتونه بازی کنه هم دلیل خوبی نیست. اولا بعد آزادی و جزئیاتی که تو نسخه دوم هست، خیلی سخت بشه برگشت بازی اول. دوما بازم تکرار میکنم که یه کار درست رو (که بتونه بازی قبل رو هم تجربه کنه) رو با روش اشتباه (حذف برخی از پایه های بازی) انجام نمیدن. اگه خیلی دوست داشت بازی قبلی هم قابل تجربه باشه، میتونست مپ جدید بده و داستان جدید
ببین صرفا فاصله زیاد با نسخه قبلی به حدی که بشه سخت برگشت به نسخه قبلی ایراد نیست و اتفاقا ویژگی های یک دنباله خیلی خوبه این موضوع داخل کلی بازی دیگه مثل بوردرلندز ۲ هم وجود داره و این یعنی پیشرفت و کار تیم ساخت به شدت ارزشمنده که تونستن چنین بازی کاملی مثل برث اف د وایلد رو کامل تر کنن
از طرفی اینا قصد داشتن داستان بازی رو جوری روایت کنن که برای افرادی که تا حالا برث اف د وایلد بازی نکردن قابل فهم باشه نظرات مختلفی راجب این کارشون میشه داد به نظر من و خیلیای دیگه کار خوبی کردن
منم انتقاد دارم چرا چیزایی راجب شراین های نسخه قبلی نگفتن ولی دور ریختن تمام کارهای ارزشمندی که بازی انجام داده خیلی بی انصافیه
من چیز بیشتری از حرفی که قبلا زدم ندارم. دادن آزادی توی بازی مورد تحسین بسیار از افراد و گیمر ها قرار گرفته و ایراد نیست اصلا این آزادی بالا توی گیم پلی بازی زلدا رو متمایز میکنه . واقعا ایراد نیست شما آزداین به خودتون سختی بدید و این آزادیه بازی رو نشون میده هر بازی اینقدر شما رو آزادا نمیزاره. خود سازنده ها هدفشون این بوده که تا حدی آزادی بدن که گیمر بازی رو بپیچونه و تقلب کنه، تقلب کردن توی بازی بدون حس مجازات و پشیمونی بدون اینکه بازی خراب بشه و باگ بخوره این خیلی حرفه، این آزادی توی تمامی جوانب مختلف هست حتا حل پازل ها. اصلا بدون داشتن این آزدای و مکانیزم ها، گشت و گذار در آسمون و اعماق عملا غیر ممکن میشد این دو مپ جدید توی تیرز اهمیت انتخاب این مکانیزم و آزادی رو توضیح میده
راجب داستان بازی هم این تصمیم سازنده ها بوده ممکنه از نظر شما ایراد باشه از نظر بعضی ها نه. منم اینکه یکسری حرف ها گفته نشد مثل ناپدید شدن شراین های قبلی ناراضیم ( من حدس میزنم با رفتن نیرو گنون دوباره رفتن توی زمین ) اما داستان طوری ساخته شده تا حدی خودشو مستقل از برث کنه تا افراد جدید بتونن تجربه کاملی داشته باشن و نشانه هایی هم برای افراد قدیمی گذاشته ، من خودم داستان تیرز رو خیلی دوست داشتم.
ولی این چیزی رو تغییر نمیده که این مقاله دست به تخریب زلدا زده و انتقاد درستی از زلدا نداشته و مقایسش با هیدیس۲ اشتباه بوده چون هر کدوم از ریشه مسیر های متفاوتی برای ارائه محتوا داشتن.
ممنون که این همه تایپ کردین. قبول دارم نقد این خبر ناشیانه و حداقل مقایسه و لحنش غیرمنصفانه بود. جدا از اون مواردی که صحبت شد، برای منم داستان نسخه دوم خیلی تاثیرگذار بود
سوالی برای من به وجود اومده ، آیا شما واقعا تیرز اف د کینگدام رو بازی کردید ؟
شما چندین بار در مقاله اشاره میکنید که تیرز اف د کینگدام داره از مپ بازی قبلی استفاده میکنه درحالی که تمام زلدا ها داخل هایرول اتفاق میوفتن از طرفی شما دقیقا برعکس هرچیز و هرکاری که تیرز اف د کینگدام انجام داده رو دقیقا نوشتید
نوشتید تیرز اف د کینگدام هیچ اشاره ای به بازی قبلی نمیکنه درحالی که ما داریم تاثیرات کارهایی که داخل بازی قبلی کردیم رو به وضوح داخل بازی میبینیم مثلا ما داخل برث اف د وایلد ماموریتی داریم که به هادسون کمک میکنیم شهر بسازه و تاثیرش رو به خوبی داخل تیرز اف د کینگدام میبینیم یا ما با رهبر ییگا کلن ها مبارزه میکنیم و پرتش میکنیم داخل وسیله ارتباطی ما با اعماق زمین
شما عملا در این نقد به تیرز اف د کینگدام گفتید دنباله ضعیف برای اینکه از هیدیس تعریف کنید و تمام دستاوردهایی که داشت از قبیل التراهندی که ترسناک ترین کار ممکن رو انجام میده یعنی از اون فیزیک وحشتناکی که در بازی قبلی ساخته شد نهایت استفاده رو میکنه و به پلیر بی نهایت آزادی عمل برای رد کردن مراحل میده دقیقا همون کاری که زلدای برث شروعش کرد و فیوژی که میتونید با اون بینهایت سلاح بسازید و کامبت بازی رو به شدت غیر تکراری کرده و ریکال و اسند که ترکیب این دو میتونه موقعیت های بینظیری رو در گیم پلی ایجاد کنه نادیده میگیرید تا فقط از هیدیز ۲ تعریف کنید یعنی غیر حرفه ای ترین کاری که یک فردی که به خودش میگه ژورنالیست ویدیو گیم انجام میده
همانطور که از عنوان این مقاله برمیآید این مقاله، یک مقاله افتضاح است…
بی معنی بودن مقاله که صرفا فقط برای تخریب زلدای تیرز نوشته شده رو میشه از عنوان مقاله هم فهمید
کل مقاله گفت که زلدا totk یک اثر و دنباله افتضاح هست و هیدیس ۲ یک شاهکاره در دنباله بودنه.
من که دو نسخه زلدا botw و totk تقریبا زمان عرضه و ساعت های طولانی بازی کردم اصلا با متن مقاله که بازی زلدا تیرز یک دنباله افتضاح با نقشه قدیمی و مپ آسمون خسته کننده و اعماق که ارزش گشت و گذار ندارن رو به هیچ وجه قبول ندارم و این متن با نفرت عجیبی از زلدا نوشته شده و مقایسه اون با هیدیس ۲ عجیب بود من هیدیس دو رو تجربه نکردم ولی کاملا به این بازی احترام میزارم اما مشکل من اینکه چرا روند و تصمیمگیری سازنده های این دو اثر که در هر حالتی چه از نظر گیم پلی و چه از نظر داستان بسیار متفاوت هستن با هم مقایسه شدن؟
هر سازنده ای ممکنه دلیلی برای کار خودش داشته باشه و دلیل سازنده های زلدا از همون اول معرفی بازی تیزر استفاده از تمام پتانسیل دنیای برث بود و حالا سازنده های هیدیس ۲ هدفی متفاوت تر داشتن نشون نمیده که نینتندو کار اشتباه یا خوبی انجام داده یا نه.
زلدا تیرز هم داستان متفاوتی روایت میکنه، کنجکاوی و مکان های زیادی برای گشت و گذار توی همون مپ قدیمی داره و خیلی بیشتر از برث به شما رو تشویق به گشت و گذار میکنه و پاداش های بهتری از برث به شما برای گشت و گذار میده. مبارزات و باس ها هم سخت و تر متنوع تر شدن و اعماق هم کارایی خودش رو داره دقیقا همون مثال های که شما برای بهتر بود هیدیس ۲ نسبت به هیدیس ۱ زدید برای برث و تیرز هم صادقه ولی تصمیم سازنده ها برای دنباله بودن متفاته.
زلدا totk فراموش شد و افتخارتی کسب نکرد؟ زلدا tot که یک سال از عرضش میگذره نمره ۹۶ متا و اوپن رو داره کاندید بازی سال بسیاری از سایت ها و مراسم ها شد و بیشتر از ۲۱ میلیون توی فقط یه سال فرخت و الان زلدا به موفقیت نرسید و افتخاری کسب نکرد؟ :-\
کل مقاله با دید بد به زلدا و ستایش به هیدیس ۲ نوشته شده و این کاملا مشخصه. من نظری راجب هیدیس ۲ ندارم ولی می دونم بازی فوق العاده ای قرار باشه اما من به شخصه کسی که بیشتر از ۲۷۰ ساعت زلدا تیرز بازی کرده با کل ایرادات و انتقادات عجیبی که به زلدا تیرز کردید مخالفم و نویسنده متن کاملا یک جهته مقاله رو نوشته
ریسکی که تیرز اف د کینگدام هم کرد به نظر من کمتر از برث اف د وایلد نبوده اینا اومدن از داشته قبلی خودشون استفاده کرده ، چی داشتن ؟ یک دنیای بزرگ و پر جزئیات ، انمی هایی با هوش مصنوعی فوق العاده ، سیستم مبارزات جذاب و از همه مهم تر فیزیک هیولا
اینا اومدن تو تیرز چی گفتن ، گفتن چرا وقتی از همینا برای خلق مکانیزم های هیولا بازی بعدی استفاده نکنیم ما همچین فیزیک ترسناکی داخل بازی قبلی ساختیم حالا میایم یه قدرت براساس اون میسازیم به نام الترا هند که کلا براساس فیزیک جلو میره ، پلیر با خلاقیت خودش میاد هرچی که دوست داره میسازه و فیزیک بینظیر بازی کار میکنه اینو تو قابلیت ریکال هم میبینیم چقدر اون قابلیت با جزئیات عمل میکنه
اینا از سیستم مبارزات فوق العاده نسخه قبلی هم استفاده کردن گفتن میایم یه مکانیزم جدید طراحی میکنیم به نام فیوژ ، سیستم مبارزات بازی قبلی خوب بود آزادی عمل زیادی به پلیر میداد حالا اینجا یه کاری میکنیم دیگه محدودیتی رسما باقی نمونه پلیرا هر کمبو دیوانه واری که دوست دارن بزنن ، به هر نحوی ، به هر شکلی که میخوان تو بازی مبارزه کنن
یه مپ بزرگ و پر جزئیات داریم چرا کاری نکنیم که تقریبا تا حالا هیچ بازی تو صنعت گیم نکرده ، بیایم سه لایه مپ بزاریم که برای ورود به هرکدوم کوچک ترین لودینگی وجود نداره و جزئیات داخلشون موج میزنه
اینم میزارم برای نویسنده عزیز و دوستانی که براشون سواله زلدای تیرز چه دستاوردی داشت ؟ بازی که داره از همون بیس بازی قبلی استفاده میکنه
ساده میگم ، بزرگترین دستاورد این بازی نهایت استفاده از پتانسیل دنیای برث و همون هدفی بود که با زلدای برث آغاز شد و با تیرز تکمیل شد : دادن نهایت آزادی عمل به بازیکن در یک دنیای اپن ورلد
با احترام به نویسنده عزیزم اینم بگم ، این مقاله به حدی پر ایراد بود که برای اصلاح کردن و نقض کردنش باید یک مقاله جدا نوشته بشه😑
گیم دیزاین یعنی محدودیت و دادن ابزار به گیمر برای حل مسائل در چهارچوب قوانین محدود و تعیین شده
بسیاری از مکانیک های محدود کننده هستن که باعث جذابیت بازی ها میشن
مثلا تو celeste شما بیشتر از دو پرش اگه اشتباه نکنم نمیتونی بکنی پشت سرهم
فرض کن اگه گیم اونقدر دستتو باز میذاشت که هر نوع پرشی بخوای بکنی کلا سیستم بازی رو چشم بسته exploit بکنی
اونوقت از سلست چی میموند؟عملا هیچ
اینکه بازی دست گیمرو آزاد بذاره هرکاری دلش خواست بکنه چندان چیز شاخی نیست
تو totk میتونی وسیله بسازی؟ اوکی تو دریمز میتونی مرحله بازی بسازی و در rpg maker میتونی یه بازی rpg از اساس خلق کنی
از داخل مپ ادیتور وارکرفت ۳ یه ژانر بازی در میاد به اسم Moba که الان هر بازیش ده ها میلیون پلیر داره
مشکل اساسی زلدا های اخیر اینه
وسیله بهت زیاد میدن در راستای رسیدن به هدف
ولی هدف هیچی نیست.
یا یه سلاحه که تهش میشکنه و فاقد اهمیته
یا یه korok seed با پازل تکراریه
یا یه shrine عه که از یه جایی به بعد نه نیاز به stamina داری نه قلب چون armor systemبازی از بس بروکن و بی منطقه که نیاز به health خیلی بالا نیست وسط مبارزه هم قربونش برم میتونی pause کنی بی نهایتhealing استفاده کنی
زلدا های قدیمی یه ساختار بسته داشتن
پازلی که یه راه حل داشت
دنیای محدود
ولی این محدودیت باعث میشد بازی rewardingتر باشه.
تو این زلدا جدیدا شما میتونی تا ۶۰ تا غذا برایhealing داشته باشی ولی تو قدیمیا باید کلی ساید کوئست و اکسپلوریشن میکردی تا یه bottleبدست بیاری (تو کل بازی تهش ۴ تا ازینا بود) بعد تازه یه healing potionیا fairy ای پیدا کنی بندازی توش که موقع نیاز یه تعداد قلبتو heal کنه
ابزارhealing محدود تر بود اما وقتی یه bottle رو بر اثر اکسپلوریشن پیدا میکردی لذتش از تمام rewardهای اکسپلوریشن تو زلدا های جدید بیشتر بود.
آزادی بی حد و اندازه یعنی گیمر با هر ترتیبی بازیو بره
یعنی عملا مسیر progressionو سخت شدن پازل ها کنسله. سازنده باید طوری پازل هارو طراحی کنه که یه گیمر انگار اولین باره به اون پازل میرسه.
اینکه بازی از اول تمام ابزار رو به گیمر میده یکی از عناصر مهم زلدا یعنی فتح دانجن، گرفتن آیتم جدید، حل کردن پازل های جدید به کمک اون آیتم و دسترسیهای جدید به جاهای دیگه مپ و باز کردن دانجن های بعدی رو از بین میبره
بجاش شما تمام ابزار رو همون اول داری
هیچ ابزار و قابلیت خاص جدیدی قرار نیست unlockبشه. بجای دانجن های پر محتوا مینی پازل های کیلویی نقشه رو پر کردن و…
تضاد دیزاین جدید و قدیم زلدا دقیقا نشون میده چرا آزادی خوب نیست برخلاف چیزی که خیلیا فکر میکنن و محدودیت کنترل شده بسیار مهمه.
تنها چیزی که تو زلدا های جدید واقعا بهتر شده کمبت سیستمه که اونم تو انمی دیزاین ده قدم عقب رفتن
چقدر نظرمون مخالفه و برامم قابل درکه به هرحال هرکسی سلیقه ای داره ولی من این آزادی عمل رو نه تنها نقطه ضعف بلکه نقطه قوت میدونم همون زلداهای قدیمی رو مثال میزنم هر معما یک راه حل داشت یسریاشونم واقعا عجیب بودن و کلی باید میگشتی تا بهشون برسی و لذت بازی برای یسریای مثل من که براشون به شدت آزار دهندست پشت یه معما گیر کردن کاهش پیدا میکرد درحالی که زلدای برث و تیرز میان آزادی اینو میدن که تو یک ماموریت یا کوئست یا معما رو به هر روشی که میخوای و میتونی حل کنی و این به شدت برای من لذت بخش تر بود
این آزادی در سیستم مبارزات ، گشت و گذار و حل کردن کوئستا هم وجود داره ولی خب همونطور که گفتم من شخصا دیزاین جدید فرنچایز رو خیلی بیشتر میپسندم ولی خب مشخصه شما دیزاین قدیمی رو ترجیح میدید و این دیگه به اختلاف سلایق برمیگرده
البته یه چیزی واسم عجیب بود داخل نظر شما اونم این بود که التراهند با لول ادیتور مقایسه کردید که کاملا دوتا چیز جدا هستن و از طرفی مثالی که راجب سلست زدید درست ولی در مکانی اشتباه بود
زلداهای اخیر از نظر گیم دیزاینی کاملا با هم همانند هستند و هر قانون گیم دیزاینی در بازی قرار داره کاملا سازگار با مکانیک های اصلی بازی که همون گشت و گذار و حل معماها هستن میشه
مثلا مشکل من با وسیله ساختن اینه
اوکی وسیله ساختی
یه ربات خفن
یا یه راه حل برای پازل
آیا اینکه ابزار خفنه باعث میشه چیزی که در مقابل ابزار هم هست خفن باشه؟
بازم ساده تر
شطرنج یه بازی با میلیارد ها راه حل برای شکست دادن حریفه
ولی هر حریف خودش میتونه یه پازل و هوش مصنوعی پیچیده باشه
نه تنها شما ابزار مناسب (آزادی عمل) داری بازی هم مقابلت چالش خوب گذاشته
لذت این دوتا زلدای اخیر (و دراگونز داگما) intrinsic عه یعنی بازی چیزی نداره شما رو به چالش بکشه
کلا یا تنوع دشمن ها و چالش ها بسیار پایینه یا هموناییم که هستن بسیار آسونن
پازل ها سادن و دانجن ها هم ساده تر
و عملا progression وجود نداره
به عبارتی stamina ارتقا میدی میری بالای کوه چه چیزی انتظارت رو میکشه؟
A) یه باس سخت و خفن
B) یه سلاح باحال که کل پلی استایلت رو عوض میکنه و روح جدیدی به گیم پلی دمیده میشه
C) یه دانجن باحال با پازلا و دشمنای یونیک
D) یه korok seed دیگه
متاسفانه تو زلدا های اخیر جواب D هست.
چرا میگم لذت intrinsic یعنی ممکنه گیمر بگه من ریوارد و جایزه برام مهم نیست همینکه از کوه میرم بالا خودش برام فانه
یا اینکه دشمن خفن بذاره جلوم برام مهم نیست فقط همین lynel باشه صرفا بیام ترکیب آیتما و سلاح هارو روش امتحان کنم مثل یه کیسه بوکس در واقع (دراگونز داگما هم عملا از وسطای بازی همچین چیزی میشه)
لذت intrinsic یعنی بازی برات ابزار گذاشته گفته برو حال کن بدون اینکه دلیل محکمی بده ازون ابزار استفاده کنی یا بهت جایزه بده. شما میتونی هیچی از کمبت بازی یاد نگیری هروقت health اومد پایین یه pause کنی غذا بخوری آماده تر از قبل برگردی
درحالیکه زلدا های قدیم کاملا extrinsic بودن
شما پازل حل میکردی دسترسی پیدا میکردید به دانجن
بعد دانجن رو میرفتین جلو یه آیتم بهتون میداد که کلا نحوه تعامل شما با گیم ازون به بعد متحول میشد
بعد یه باس خاص داشت که جای دیگه گیم تکرار نمیشد
نحوه پازل دیزاین و دشمنان و آهنگ و آتمسفر هر دانجن هم یونیک بود و نحوه تعامل باهاش متفاوت
در واقع بازی همواره گیمرو سعی میکرد با چالش جدید روبرو کنه و گیمر هم انتظار اینو میکشید که آره الان میرم این دانحن رو فتح میکنم با کلی دشمن و باس و پازل خوب روبرو میشم تهشم یه آیتم میگیرم که بتونم باهاش پازلای یونیک تر رو حل کنم یا به بخشای خاصی از مپ که قبلا نمیتونستم برم
ته دانجن هم یه قلب بهم میده و چون ارتقا زره و این چیزا نداره healing هم دشواره اون یدونه قلب ارزشش خیلی میره بالا
همه اینا از کشف یه دانجن در میاد
زلدا در واقع شده مثل ماینکرفت آپشن ها بی نهایت اند
چالش ها محدود
برای کسایی که خیلی دوست دارن با گزینه ها ور برن بازی خوبیه
ولی برای منی که یه تجربه چالش برانگیز و rewarding همراه با سورپرایز های فراوان و دانجن های زلدایی میخوام نه
دوست من تو داری میزنی تو سر زلداهای جدید چون دیزاین قدیمی که خطی تر و چالش برانگیز تر بود ترجیح میدی ولی هدف زلدا های جدید واقعا چالش برانگیز بودن نبوده و به گونه ای ساخته شده که برای همه قابل لذت بردن باشه به نظر من تو کلا هدف این بازی که گشت و گذار داخل یک دنیای آزاد بوده رو اشتباه فهمیدی و چون دنبال چالش بودی باعث شده از بازی لذتی نبری ولی اینطوری که میگی اصلا هیچ سوپرایزی نداشته و اینا دیگه واقعا نهایت کم لطفی هستش قسمت هایی از مپ بودن که من رو واقعا سوپرایز کردن مثلا زمانی که داشتم کوئست spring of wisdom رو انجام میدادم واقعا سوپرایز شدم یا زمانی که مجبور شدم شراین کوئستی رو انجام بدم که تمام تجهیزاتمو ازم گرفت و مجبور بودم از خلاقیت خودم برای انجام کوئست استفاده کنم
بسیاری از مواردی که اشاره کردی مربوط به فقط برث اف د وایلد میشن و داخل تیرز فیکس شدن مثل کمبود باس و تنوع دشمن ها
در واقع از یک بازی اپن ورلد که کلی ابزار برای گشت و گذار داخل دنیای بازی بهت میده انتظار چالشی مثل زلدا های قدیمی داری ولی شخصا نظر منو بخوای مقایسشون کامل اشتباهه چون هرکدوم دارن تو یه زمین دیگه بازی میکنن ولی خب بازم خوشحال شدم نظرتو شنیدم به هرحال اختلاف سلیقست و بهش احترام میزارم
“به گونه ای ساخته شده که برای همه قابل لذت بردن باشه”
دقیقا از همینش بدم میاد. مین استریم کردن یه بازی برای فروش بیشتر. کاری که سونی و مایکروسافت خیلی بهش علاقه دارن
“هدف این بازی که گشت و گذار داخل یک دنیای آزاد بوده رو اشتباه فهمیدی و چون دنبال چالش بودی باعث شده از بازی لذتی نبری”
گشت و گذار بدون جایزه برای من اهمیتی نداره مثل این میمونه برام قاشق بذاری ولی غذا نه
چالش هم نباشه دلیلی برای درگیر شدن با مکانیک های گیم نمیبینم.
فرمول نینتندو همواره این بوده:
معرفی مکانیک، معمای ساده بر اساس اون مکانیک، معمای دشوار بر اساس مکانیک و امتحان نهایی گیمر
کلا زلدا های جدید مرحله آخر از اساس دیزاین نینتندو رو میندازن دور
و بالا هم گفتم مشکلم فقط چالش برانگیز بودن نیست حتی با اکسپلوریشن بازیم مشکل دارم و اکسپلوریشن زلدا های قبلی رو با اختلاف بهتر میدونم چون به شدت rewarding ترن، پازل های بهتری دارن و صد البته pacing بهتری
و دقیقا اختلاف سلیقست. هرگز از بازی هایی که میگن لذت خودت رو خودت بساز ( intrinsic enjoyment) خوشمنیومده. مشتاقم ببینم بازی چی جلوم میذاره و متاسفانه زلدا رفته این سمتی
بهرحال کمپانی میره سمت پول حتی اگه نینتندو باشه $
یه سوال میتونم بپرسم ؟ الان اینایی که میگی راجب تیرز یا برث ؟🤔 این ایرادات تا حدی به برث وارده ولی دیگه هیچکدوم تو تیرز وجود ندارن
جایزه مناسبه ، تنوع باس ها و دشمن ها و مخصوصا باس ها به شدت بیشتر شده و گشت و گذار به شدت ارزش مند تر شده
توی برثم به نظر من ارزشمند بود حالا تو دیگه خیلی داری بزرگنمایی میکنی و کل محتوای جذاب بازیو زیر سوال میبری
ولی این سوال منو جواب بدی ممنون میشم راجب تیرز داری صحبت میکنی یا برث ؟
نقد رو یه نگاه گذرایی انداختم و متوجه شدم که دارید از totk ایراد می گیرید که شبیه نسخه قبل هستش و مپش کپی پیست نسخه قبله و ایده جدید چندانی بهش تزریق نشده. درسته که مپ همونه، اما منی که نسخه قبلی رو ساعات زیادی بازی کردم، با شروع این بازی نه تنها محیط ها برام تکراری نشد، بلکه سازندگان جوری طراحیش کردن که آدم بیشتر شیفته میشه به همون مکان های قبلی سر بزنه و ببینه چه چیزهای جدیدی دروشن گنجانده شده
در نسخه دوم همون طور که می دونید، تقریبا میشه گفت مهم ترین ویژگی اضافه شدن ultra hand هستش؛ که تو مبارزه هم تأثیر مستقیمش رو دیدم و با وصل کردن اشیا مختلفی که در دنیای پهناور بازی فراوانه، مبارزات لذت بخش تر شده. درسته که نسخه قبلی هم مبارزات تا حد زیادی شبیه همین نسخه بود، ولی این به هیچ عنوان نقطه ضعف نیست و اگه اینطوره بازی مثل ragnarok از نظر گیم پلی تغییرات جزئی نسبت به نسخه قبلی داشت، ولی واقعا گیم پلیش لذت بخش تر شده بود( با اینکه تغییرات جزئی بودن)
به دور از انصافه که این شاهکار رو با بازی های جهان بازی از یوبی سافت؛ که مپشون یک سوم این بازی هم غنی نیست مقایسه بشه. و اتفاقا وجود همچین بازی هایی این روزها مثل یه نعمت می مونه که انقدر وسعت و محتواهای غنی دارن و کمتر کسی بعد از سپری کردن ساعات طولانی احساس رخوت می کنه.
البته من hades رو تا حالا بازی نکردم، ولی به طور کلی درست نیست این جور مقایسه های بنی اسرائیلی.
در کل آنالیز های حیدری خوبه حتی اگه مخالف باشیم نباید در بحث ببندیم باید علمی نقد کرد
من خیلی ازا نالههای آبشون قبول دارم ولی اینجام خالقی چون ایشون ویژگی های گیم پلی دنباله رو ندیده اولتراهند خودش یک تحول بزرگه
بین دو دنباله زلدا فاصله زیاد افتاد ۶ سال اما دلیل چه بود مشخصه مکانیزم های گیم پلی باید کامل و درست کار میکردن
فوجیبایاشی و همکارانش زمان زیادی را صرف این کردند تا بین دو عامل توازن برقرار کنند: آنها میخواستند بازیکن آزادی کامل برای ابراز خلاقیت خود داشته باشد، ولی در عین حال، باید اطمینان حاصل میکردند که اشکهای قلمروی پادشاهی همچنان بهعنوان یک بازی کار کند.
در کل، اولتراهند یک ابزار بسیار مفرح است که:
امکان ابراز خلاقیت
طنز فیزیکی
آزادی عمل بسیار زیاد برای بازیکن
فراهم میکند. ولی نینتندو سالهای طولانی را صرف کرد تا اولتراهند به مکانیزمی که در بازی نهایی میبینیم تبدیل شود. نینتندو این مکانیزم را دفعات بیشماری مورد بازبینی قرار داد تا استفاده از آن راحت شود و بهشکلی معجزهآسا به یک فاجعهی پر از باگ تبدیل نشود.
سوال اینجاست که نینتندو چگونه موفق شد این کار را انجام دهد؟ جواب ساده است؛ با استخدام جادوگران. نینتندو جادوگر استخدام میکند. تنها توضیحی که به ذهن میرسد همین است.
👏👏👏
تقریبا همه چیز در Tears of the Kingdom خارقالعاده است و وقت زیادی روی آن گذاشته شده است. عناصر اصلی بازی، از کاوش لحظه به لحظه گرفته تا سیستم هوشمندانه کرفتینگ مبتنی بر فیزیک، خلاقیت بازیکن را تشویق میکند و مقداری آزادی را فراهم میکند که به معنای واقعی کلمه بسیار بالاست. شاید در ابتدا، Tears of the Kingdom پس از اینکه نسخه قبلی خود یعنی Breath of the Wild، به شدت بازیکنان را هیجانزده کرد، تاثیرگذاری کمتر داشت. با این حال، نبوغ مکانیکهای Tears of the Kingdom فراتر از اولین برداشت بازیکنان درخشید و همچنان نشان میدهد که یک سال پس از انتشار، امکانات بازی چقدر عمیق است؛ چیزی که حتی توسعهدهندگان آن نیز به سختی باور میکنند.
بازی زلدا tears of the kingdom قطعا یکی از بهترین بازی های ساخته نینتندو هست
من فقط میخواستم از اینکه در ترجمه کلمه Hades از غلطهای مصطلح رایج استفاده نکردید، تشکر کنم.
بدترین مقاله زندگیم با اختلاف
نمیخوام جسارت کنم
ولی استاد حیدری یا زلدا را پلی ندادید که بعیده پلی نداده باشید و آمده باشید سراغ مقاله یا از بازی اصلا خوشتون نیومده که نظرتون محترمه ولی اینکه بیاید همچین مقاله بد با مقایسه دو بازی بی ربط ارائه کنید باعث میشه سطح مقاله های گیمفا هم پایین بیاد که این بده
یک چیزایی در مورد زلدا گفتید که منی که بازی را قورت دادم یه علامت تعجب بزرگ اومده رو سرم
اتفاقا breath of the wild 2017 مخالفان زیادی داره و خیلیا میگن اورریت شده است بازی دنباله اش از خیلی جهات بهتره و آزادی عمل بیشتری داره
مشکل اینجاست که حیدری پی مقاله اش روی بخش داستانی زلدا گذاشته و محیط دو بازی که در یک مکان هستند ولی در واقع از گیم پلی غافل شده و صرفا با گفتن اینکه بازی به شدت ساده شده و چالش نداره مثل قبلی در نظر نگرفته که محدودیت های بازی و اون دنیای عظیمی که یشه ساخت و خلق کرد با ترکیب اجسام محتلف چقدر دست گیمر آزادی عمل داده