چطور میتوان Starfield را به بازی بهتری تبدیل کرد؟
بدون شک یکی از داستانهای معروف تاریخ ویدیوگیم که قطعاً به گوشتان خورده، داستان تصمیم دیوانهوار هیدئو کوجیما (Hideo Kojima) برای ساختن دومین نسخه از سری Metal Gear Solid است. رها کردن شخصیت اصلی محبوب سری و سپردن بازی به شخصیتی که طرفداران آشنایی چندانی با او نداشتند کاری بود که تنها صرف انجامش آتش انتقاد طرفداران را برانگیخت. حال شاید با خود بگویید این موضوع به Starfield چه ارتباطی دارد؟ پاسخ این موضوع را میتوان در ادامهی این داستان پیدا کرد.
ادامهی این ماجرا اینطور رقم خورد که با وجود تمام انتقادهایی که به کوجیما وارد شد، تنها سپری شدن چند سال از زمان عرضه و یا حتی چند هفته پس از به اتمام رساندن این اثر کافی بود تا تمامی کسانی که او را دیوانه میخواندند متوجه شوند که این حرکت پرریسک کوجیما در نهایت چه هدفی داشته و چطور با هوشمندی و زیبایی باعث ارتقاء نه تنها خود بازی و بلکه ارزش تمام سری متال گیر شده است.
در هر مدیوم هنری، بودهاند تصمیماتی اینچنینی که در ابتدا با مخالفتها و اعتراضات شدیدی رو به رو شده و تنها با گذشت زمان و مورد بحث و تفسیر قرار گرفتن به جایگاه حقیقی خود رسیدهاند. Starfield دقیقاً نقطه مقابل این موضوع است.
اگر در طی ۷۰ ساعتی که در حال پرواز از سیارهای به سیارهی دیگر و کشتن دزدهای فضایی بودم کسی به من میگفت این بازی آنقدرها هم خوب نیست، احتمالاً به این حرف اهمیتی نمیدادم و فکر میکردم که اگر میتوانم ساعتها پای این بازی بنشینم و شکایت خاصی نداشته باشم پس لابد برای من بازی خوبی است و لازم نیست نظرات دیگران تجربهی شخصی من را خدشهدار کنند.
تنها یک هفته پس از کنار گذاشتن Starfield بود که متوجه شدم بخش نه چندان کوچکی از این ۷۰ ساعت را صرف جابهجا کردن وسایل کرفتینگ و منتظر ماندن در لودینگ اسکرینهای بازی کردهام؛ حدود یک ماه گذشته بود که متوجه شدم تنها دلیلی که محیطهای خالی بازی برایم قابل تحمل بودند این بود که میشد عکسهای خوبی از این سیارههای خالی گرفت؛ حالا که پس از چند ماه به تجربهی نسبتاً طولانی خود از این بازی نگاه میکنم، متوجه مشکلات بسیار گستردهای میشوم که رفع حتی یکی از آنها میتوانست Starfield را دست کم در همان زمینه تبدیل به یکی از عناوین برتر کند.
در طول این مقاله قرار نیست به تک تک مشکلات و خطاهای طراحی کوچک و بزرگ عنوان ۲۵ سالهی Bethesda -که اکثرشان برای کسی که برای اولین بار به تجربهی این عنوان میپردازد قابل لمس نیست- نگاهی داشته باشیم، بلکه قرار است راجع به راهکارهای قابل انجامی صحبت کنیم که به راحتی میتوانند Starfield را به آن چیزی تبدیل کنند که پیش از عرضه انتظارش را داشتیم و باعث شوند تا با هر بار دیدن وضعیت فعلی بازی، دلمان برای این جهان متفاوت و نو نسوزد.
فضاپیما، برخیز!
بخش کنترل فضاپیمای Starfield بدون شک یکی از متفاوتترین و در عین حال بهترین کارهایی است که Bethesda تا به حال انجام داده است. حتی اگر خودتان به تجربهی این بازی نپرداخته باشید، بدون شک میدانید که سیستم ساخت سفینه در بازی بسیار گسترده است و در نسخهی PC و با چند تغییر کوچک میتوان از محدودیت فضای طراحی فضاپیما عبور کرد و دست به ساخت تقریباً هر چیزی زد.
با این وجود، نیازی نیست حتماً عاشق بازیهای سای فای فضایی باشید تا پس از چند ساعت به یک موضوع مهم پی ببرید: این تنها ظاهر فضاپیماهاست که هویت دارد. در Starfield میتوانید کشتی جنگی کاپیتان شپرد را بسازید، میتوانید فضاپیمای موردعلاقهی خود از جهان 40K را طراحی کنید و حتی بهتر از آن، کشتیساز بازی عملاً آیتمهایی دارند که برای ساخت فضاپیماهای هیلو در آن قرار داده شدهاند؛ اما کافی است بخواهید تا فضاپیمای خود را از لحاظ کاربری شخصیسازی کنید که متوجه شوید فضاپیمایی که چند ساعت برای طراحیش وقت گذاشتید تنها در طول و عرضش با یک فضاپیمای دزدان فضایی تفاوت دارد.
در ساعتهای ابتدایی، بازی مستقیماً به شما نشان میدهد که میتوانید فضاپیمای خود را آنطور که دوست دارید بسازید. آیا به دنبال یک جنگندهی هولناک هستید؟ اجازهی این کار را دارید. میخواهید یک کشتی باری بسازید؟ هیچ کاری ندارد؛ اما آیا چیزی بیشتر از این دو نوع فضاپیمای محدود میخواهید؟ احتمالاً بازی اشتباهی را دانلود کردهاید.
در واقع، کاربرد فضاپیماهای بازی به دو دستهی جنگنده و باربر -و فضاپیماهای سبکی که کارکرد خاصی جز سریع بودن ندارند- خلاصه میشود. این محدودیت از جمله اولین محدودیتهایی است که به سرعت نبردهای فضایی بازی را خستهکننده کرده و باعث میشوند تا اکثر پلیرها پس از چند ساعت از این مبارزات دوری کنند. حال راهحل چیست؟
اولین و مهمترین راهحل که خود زیربنایی برای افزودن ویژگیهای جدید به این بخش از بازی است، امکان داشتن ناوگان است. در طی برخی مراحل فرعی و یکی از مراحل نهایی کوئست لاین یکی از فکشنهای بازی، شاهد نبردهای فضایی مختلفی هستیم که در آن تعداد زیادی از فضاپیماهای دشمن با تعدادی فضاپیمای دیگر از جمله فضاپیمای کارکتر اصلی درگیر میشوند (این عدد حتی به ۲۰ فضاپیما در یک نبرد هم میرسد).
این نبردهای چند به چند اما تنها محدود به شرایطی خاص هستند و در شرایط عادی، این معمولاً شما در مقابل دو یا سه سفینهی دیگر هستید که آنقدر به سمت آنها تیر شلیک میکنید تا بالاخره منفجر شوند. Starfield میتواند تنها با اضافه کردن سیستم ناوگان، آن هم با تعدادی محدود، به شدت بر داینامیک بودن این مبارزات، تعداد فضاپیماهای دشمن و حتی سختی طبیعی بازی اضافه کند. میتوان با انتصاب هریک از همراهان به فضاپیماهای مختلف کنترل آنها را به این همراهان و یا حتی رباتها سپرد و در نهایت ناوگانی کوچک اما به شدت کاربردی داشت که باعث میشوند تا از بسیاری از محدودیتهای بازی در این بخش رهایی یابید.
با به وجود آمدن چنین امکانی نه تنها مبارزات بازی به خودی خود منعطفتر میشوند، بلکه راه برای رفع مشکل بیهویت بودن این فضاپیماها هم باز میشود. اگر ناوگانی متشکل از چند فضاپیما داشته باشید، میتوانید هریک از آنها را برای کار خاصی شخصیسازی کنید، استایل کنترل و مبارزهی هریک را به کلی تغییر دهید و تاکتیکالتر عمل کنید. تمامی این موارد به شرطی است که Bethesda حاضر شود تا به فضاپیماها چیزی بیش از چند دسته سلاح به شدت کلیشهای (سلاح ضد سپر و سلاح ضد زره) تعلق دهد.
میتوان امکانی را مانند ماژولهای مختلف فراهم کرد که به هر سفینه، در کنار محدود کردن بخشهایی از آن، امکانات خاص جدیدی میدهند که میتوان از آنها برای ساخت سفینههایی با عملکرد تخصصی استفاده کرد. برای مثال ماژولی که باعث میشود در عوض کمتر شدن حداکثر سلاحهای قابل نصب بر روی فضاپیما، بتوان شیلدهای بیشتری بر روی آن نصب کرد و به آن نقش تانک داد.
میتوان سلاحهای خاص جدیدی بر روی سفینهها گذاشت که چیزی بیشتر از چند نوع تیر با صدا و افکت متفاوت باشند. برای مثال سلاحهای خاصی که باعث تلپورت فضاپیما میشوند و یا آن را برای چند ثانیه از دید دیگران مخفی میکنند (دیوانه کننده اینجاست که تمامی این موارد در بازی وجود دارند اما نه برای کشتیها و بلکه تنها برای پلیر و انپیسیها). جمع تمامی این موارد در کنار هم میتواند چنان عمقی به این بخش اضافه کند که بسیاری تنها برای تجربهی این مبارزات بازی را دنبال کنند.
با سیارات واقعی چه کنیم؟
بهتر شدن مبارزات فضایی به خودی خود کمک فراوانی به Starfield میکند اما مشکلی که از همان لحظهی اول با این بازی همراه بوده، یعنی نحوهی برخورد Bethesda با مکانیک گشت و گذار و اکسپلور کردن جهان ناشناختهی Starfield است. این موضوع حتی شاید اصلیترین دلیلی باشد که بسیاری علاقهی چندانی به این بازی پیدا نمیکنند. شاید بگویید که مقیاس عظیم دنیای بازی راهی جز وضع فعلی باقی نمیگذارد اما با وجود این که طبعاً نمیتوان هزار سیارهی موجود در بازی را از آن حذف کرد، همچنان دهها راه مختلف برای افزایش جذابیت این سیارهها وجود دارد.
بزرگترین مشکل بازی در این زمینه، استفاده از یک سیستم auto generate به شدت ساده و خشک است که عمق بسیار کمتری نسبت به سایر نمونههای به کار رفته در دیگر بازیها دارد. در اکثر مپهای رندوم جنریت شدهی بازی شاهد یک زمین نسبتاً مسطح و بدون هیچ ویژگی اضافهای جز منابع موجود در سیاره (گیاهان، حیوانات و سنگهای معدنی) هستیم که معمولاً دو یا سه مورد از ساختارهای به شدت محدود و تکراری طراحیشده با دست نیز در آنها وجود دارند.
در اولین گام میشد کاری کرد که این سیارات بیشتر شبیه محیطهای طبیعی با پستیوبلندیها برآمده از هزاران سال تکامل جغرافیایی به نظر برسند. بهبود دادن کد مولد سیارات کاری سادهای نیست و به زمان نیاز دارد اما تقریباً هر چیزی را میتوان بهتر از وضعیت کد مولد فعلی Starfield دانست.
از سوی دیگر، این سیارات به شدت نیاز به پیوستگی محتوا دارند. نداشتن عوارض جغرافیایی در چیزی بیش از ۹۰ درصد بازی به این معنی است که تنها تعامل مخاطب با بازی برای چند دقیقه، نگهداشتن یک دکمه و در بهترین حالت، مدیریت میزان اکسیژن است. با اضافه کردن عوارض جغرافیایی و تبدیل کردن یک مسیر صاف به مسیری که بدون اذیت کردن مخاطب باعث میشود تا پلیر کاری بیشتر از نگهداشتن یک دکمه را انجام دهد، به راحتی مدتزمان پنهان ماندن وضعیت افتضاح بازی در ساخت سیارات را افزایش میدهد.
در کنار اینها، بزرگترین پسرفت Starfield نسبت به بازیهای قبلی Bethesda، خالی بودن جهان بازی از هرگونه POI (Point of Interest) جذابی است. شاید بگویید که نمیتوان در جهانی با هزار سیاره که هرکدام هزاران محیط اتوجنریت شده دارند به چنین درجهای از محتوای فرعی رسید اما چنین راهحلی بسیار ساده است و حتی در بخشی از خود بازی هم وجود دارد: استفاده از یک دیتا تیبل از برخوردهای اتفاقی و مکانهای خاص با کوئست لاین مرتبط.
فرض کنید در یک سیاره فرود آمدهاید، در حال بالا رفتن از تپهی صعبالعبور رادیواکتیوی هستید که ناگهان غاری با یک آیتم به رنگی عجیب توجهتان را جلب میکند. هنگامی که وارد غار میشوید کوئست لاینی برایتان فعال میشود که همانند اسکایریم تا ساعتها شما را درگیر خود میکند. حال چطور این غار در آن نقطه قرار گرفته؟ پاسخ این است این غار و یا هر مکان مشابه دیگری، از فهرستی بسیار طویل و بلند بالا از برخوردهای اتفاقی درونسیارهای طراحی شده با دست انتخاب شده است. درواقع این همان سیستم گشت و گذار اسکایریم است که تنها تفاوتش با بازیهای قبلی، قرارگیری این مکانها به صورت رندوم -برای افزایش شانس برخورد مخاطب با این محتوا- است.
در اصل مشکل سیارات بازی همینجاست: محتوای انسانی آنها به شدت کم است و هریک از ساختمانها و یا غارهای بازی را حتی در طی کوئستها نیز میتوانید بیش از یک بار در یک سیاره ببینید. حتی هنگامی که به این ساختمانها یا مکانهای طبیعی میرسید نیز کار خاصی برای انجام وجود ندارد، چون سازندگان به خوبی از محدودیت تعداد این مکانها آگاه بودهاند و ارتباط دادن این چند محیط بسیار انگشتشمار به کوئست لاینهای اختصاصی باعث میشد تا امکان استفادهی دوبارهی آنها در تک تک سیارات از بین برود.
به بیکرانی فضا، به عمق غبار کهکشان
اما دربارهی فضا چه کار کنیم؟ در Starfield، فضا غیر پیوستهترین عنصر جهان است. بازی به خاطر محدودیتهای انجین خود اجازهی گشت و گذار آزادانه و طبیعی در فضا را به شما نمیدهد اما هیچ کاری هم برای بهبود وضعیتش انجام نداده است. حتی قبل از این که به گشت و گذار بین سیارات و منظومهها بپردازیم، بیایید قبول کنیم که حتی فضای محدود اطراف سیارات نیز تعریف چندانی ندارند؛ حتی میتوان گفت که این محیطها تقلیدی ناشیانه از محیطهای رندوم سطح سیارات هستند.
بجای این که یک فضای خالی با چند فضاپیمای کوچک و یکی دو ایستگاه فضایی داشته باشیم، میتوان از یک فرمول خیلی قدیمیتر، یعنی دریاهای AC IV: Black Flag استفاده کرد. میتوان در کنار برخی سیارات ایستگاههای فضایی برپا کرد که سلاحهای فضایی بزرگی هستند و تسخیر کردنشان یک بیس جدید برای پلیر باز میکند. میتوان با اضافه کردن چند مکانیک جزئی، امکانی برای اسکن کردن بقایا و حل کردن اتفاقات ناشناخته ایجاد کرد. میتوان مکانیک دفاع از قلعه، تعمیر تجهیزات، مبارزه با کشتیهای بزرگ و… را به بازی اضافه کرد که همگی میتوانند علاوه بر متنوعتر کردن فضا، تنوع بسیاری در مبارزات بازی ایجاد کنند.
از سوی دیگر، میتوان با ارائهی راهکارهایی برای سفرهای فضایی بازی، حس ناپیوستگی ناشی از نیاز به فست ترول کردن میان تک تک منظومه و ستارهها را کاهش داد. برای مثال، یکی از روشهای متداول برای این کار استفاده از تکنیک سفر میان بعدی است که سازندگان اینگونه بازیهای فضایی در اصل حرکت در مپ بازی را به عنوان بعدی دیگر جا میزنند که نیازی به استفاده از سیستمی مانند فست ترول نباشد. حتی در بین این روشهای مختلف نیز میتوان خطرات و برخوردهای مختلفی را قرار داد که هر یک به گونهای حس تکرار این بخش از بازی را کاهش میدهند.
سیستم، سیستم و باز هم سیستم
سیستمهای موجود در بازیهای Bethesda از سال ۲۰۱۵ تا کنون به شدت افزایش یافتهاند. سیستم شهرسازی، سیستم کرفتینگ، سیستم ساخت سفینه، سیستم تجارت، سیستم مدیریت همراهان و… همگی تقریباً بدون هیچ فکری وارد بازیهای Bethesda شدهاند و جز عدهای، کسی به سراغ این سیستمها نمیرود.
خوشبختانه اکثر این سیستمها کاملاً فرعی و اختیاری هستند و همواره میتوانید آنها را نادیده بگیرید؛ اما اگر بخواهید به آنها اهمیت بدهید چه؟ خب، اینجاست که Bethesda یکبار دیگر به شما ثابت میکند که نباید انتظار چندانی از آنها داشته باشید. برای مثال، سیستم ارتقاء اسلحه و آرمور بازی به شدت تکراری است و از آنجایی که سلاحهایتان محدود به لول خاصی هستند، حتی اگر آنها را کاملاً ارتقا دهید، یک سلاح ساده از یک انپیسی لول بالا باز هم dps بسیار بیشتری نسبت به سلاح گرانقیمت شما دارد. سیستم ساخت پایگاه بازی نسخهی بهبودیافتهی همان سیستم خستهکنندهی Fallout 4 است و سیستم تجارت بازی بهقدری پیچیده و نیازمند سفر از سیارهای به سیارهی دیگر است که نادیده گرفتن آن بهترین کار ممکن است.
برای اینهمه سیستم ناقص اما دارای پتانسیل چه کار میتوان کرد؟ استفاده از نمونههای موفق در صنعت. سیستم ارتقاء سلاح و آرمور در بازی میتواند با محدود شدن اسلحهها و قرار دادن آپگریدهای تخصصی برای هر دسته از سلاحها به راحتی بهبود یابد. با خارج کردن منابع کرفتینگ از فروشگاههای بازی و اضافه کردن آیتمها و فضاپیماهای خاص و قدرتمند به اندگیم بازی که نیازمند ساخت ساختمانهای خاصی هستند و مأموریتهایی که میتوانید از طریق ناوگان جداگانهای انجام دهید، بالاخره میتوان هدفی برای ساخت پایگاه داشت و دلیلی برای استخراج دستی منابع ایجاد کرد.
از سوی دیگر، برخی سیستمها در بازی کاملاً عجیب و غریب هستند. برای مثال سیستم کرفتینگ بازی به شما اجازهی ساخت هر چیزی جز گلوله اسلحهها را میدهد و یا مأموران پلیس هر سیاره میتوانند تمام آیتمهای دزدیدهشدهی پلیر را از او بگیرند. تجارت در بازی عملاً وجود ندارد و چیزی که به اسم سیستم تجارت میبینیم تنها یک nod web پیچیده است.
این سیستمها علاوه بر این که تنها باعث دوری پلیر از خودشان میشوند، قابلیت رول پلی کردن در بازی را هرچه بیشتر پایین میآورند. اگر بخواهید در دنیای بازی یک تاجر باشید، تنوع بسیار کمی در مقابلتان است. قاچاق آیتمهای ممنوعه بسیار دیر و یا با شانس بالا میسر میشود و سیستم مخفیکاری بازی هیچ پیشرفتی نسبت به قبل نداشته است. اگر بخواهید آنطور که خط اصلی داستان تمام تلاشش را میکند به دنبال کشف سیارهها بروید، به دلیل نبود هیچ سیستم گستردهای به شدت از این کار خسته خواهید شد و هزاران مشکل اینچنینی دیگر که در بطن خود به قابلیت رول پلی Starfield ضربه میزنند.
محدودیت نقشآفرینی در یک بازی نقشآفرینی چیزی است که هرچقدر هم با گذشت به بازی نگاه کنیم، مشکلی اساسی محسوب میشود و تمام عواملی که به چنین محدودیتی ختم میشوند، برای استودیویی به بزرگی و با سابقهی Bethesda نه از روی محدودیتهای فنی و بلکه به دلیل تصمیمات بسیار غلط و تاریخمصرف گذشته در طراحی کلی بازی هستند. تصمیماتی که مسئول آنها کسی نیست جز تاد هاوارد (Todd Howard) معروف.
صحبتی با رئیس باشگاه شطرنج
تاد هاوارد اگر تنها یک تغییر مثبت از زمان عرضهی افتضاحی به نام Fallout 76 تا کنون به خود دیده باشد، کنار گذاشتن دروغهای فراوانش است. هاوارد در تبلیغات پیش از عرضهی Starfield تقریباً هیچ دروغی نگفت؛ بازی دقیقاً همان چیزی است که توصیفش را میکرد، تنها با این تفاوت که اثر عرضه شده به طرز نفرتانگیزی مجموعهای مکانیکی از چند سیستم مختلف بازیهای قبلی است که در کنار هم و با یک اسکین سای فای در کنار هم قرار گرفتهاند.
برخورد با دشمنانْ یک سیستم شوتر در محیطی بسته و کوچک است؛ سیستم خرید و فروش بازی هیچگونه اقتصاد کلان و تغییرات پویایی به خود نمیبیند؛ کنترل فضاپیما در وضعیت فعلی تنها یک مینی گیم است و گشت و گذار عملاً به یک کد اتوجنریت به شدت ساده تقلیل پیدا کرده است. همهی اینها بدون اشاره به ایراداتی است که عملاً هیچ دلیلی برای وجودشان وجود ندارد.
برخی شهرهای بازی دارای لودینگ اسکرین برای بخشهای لود شدهی همان شهر هستند. در نئون میتوانید با استفاده از جتپک بجای آسانسورهای موجود در شهر، از نشستن پای یک لودینگ اسکرین دیگر جلوگیری کنید. در اسکایریم مادی وجود دارد که ورود به شهرهای بازی دیگر نیازی به لودینگ اسکرین نداشته باشد اما خروج و ورود به سفینه در Starfield نیاز به لودینگ اسکرین دارد.
فضاپیماهای بازی دارای محدودیت وزن هستند و از آنجایی که اکثر آیتمهای بازی به سرعت ظرفیت وزن کارکترتان را پر میکنند، مدت بسیار زیادی را در حال تلپورت از مکانهای مختلف به تنها صندوق بدون محدودیت بازی -و دیدن تعداد زیادی لودینگ اسکرین- هستید. حتی فست ترول کردن به یک ساختمان باعث میشود تا به پشت در آن تلپورت شوید و در نتیجه برای ورود به آن باید دو لودینگ اسکرین را تحمل کنید.
Starfield به میزانی باورنکردنی ایرادات مختلف دارد و تمامی این ایرادات ناشی از تصمیمات غلطی هستند که بدون شک میتوان آنها را نتیجهی اختیارات داده شده به شخص تاد هاوارد دانست. تاد هاوارد با این بازی ثابت کرد که نه تنها فلسفهاش در طراحی بازیهای ویدیویی در نسل ۷ گیر کرده است، بلکه حتی دیگر نمیتواند بازیهایش را چیزی بیشتر از چند سیستم در ارتباط با یکدیگر ببیند که بر روی انجینی فرسوده ساخته شدهاند.
اگر Starfield ساختهی دست استودیوی دیگری بود، به طور قطع تا به این حد فدای تصمیمات غلط نمیشد و محصول نهایی چیزی بود که مشکلات فراوان آن با بهانههای پوچ و بیمعنی و تنها به خاطر طرز فکر کارگردان آن -که حتی دیگر تلاش نمیکند بازی متفاوتی بسازد تا به این حد توسط سازندگان به کناری نمیرفت. اگر Starfield تازه قرار است سه سال دیگر به آن چیزی تبدیل شود که مردم از تاد هاوارد میخواستند، بهتر است مدیران بالادست او فکر تازهای برای ساختار اجرایی این استودیو داشته باشند.
پر بحثترینها
- بازیگر شخصیت اصلی Intergalactic نیل دراکمن را خدای بازیهای ویدیویی میداند و از همکاری با او هیجانزده است
- رکورد دیسلایک تریلر Concord توسط Intergalactic در یوتیوب شکسته شد
- رئیس ناتی داگ: تست بازیگری Intergalactic به اندازه انتخاب بازیگر نقش الی شگفتانگیز بود
- بازیهای انحصاری کنسولی بیشتری از پلی استیشن برای Xbox عرضه خواهند شد
- مدیرعامل ناتی داگ: Intergalactic دیوانهوارترین ماجراجویی ما است
- دیجیتال فاندری تریلر Intergalactic را از نظر بصری شگفتانگیز توصیف میکند
- سازنده بازی Black Myth: Wukong بابت برنده نشدن در مراسم The Game Awards 2024 گریه کرد
- گپفا ۲۶؛ مورد انتظارترین بازیهای شما در سال ۲۰۲۵
- مدیرعامل مایکروسافت: طرفدار Xbox بودن یعنی تجربه بازیهای آن روی تمامی دستگاهها
- این ۱۵ ویژگی منحصر به فرد GTA 6 را به یک تجربه خیرهکننده تبدیل خواهند کرد
نظرات
من دیگه امیدی به این بازی ندارم
خدا کنه بازی استاروارز اوت لاو بازی خوبی بشه جبران اینو بکنه
قبل اینکه بهم حمله کنید باید بگم که خودم فن دو آتیشه بتسدا و بازی هاش هستم و خیلی هم از استارفیلد لذت میبرم.
این بازی از بیخ مشکل داره و حتی مادسازها هم گفتن که نمیشه بازی رو فیکس کرد. دلیل اصلی همهی این مشکلات هم انجین مورد استفاده تو بازیه. تمام
من خودم با هفت ماد مختلف گیم رو تموم کردم و واقعا اگه مادساز ها نبودن این بازی کامل نبود و خود بتسدا هم اهمیت مادهارو خوب میدونه
اوت لا
سیارات کم شه
زمین تا حدی بازسازی شه
لودینگا کم شن
داستان بهتر شه
پ.ن: زندگی تو این جهان خیلی حال میده
با پاک کردنش
Stop…Let him cook😀
بیشتر جملش توهین بود
میتونه به بازی بهتری تبدیل شه اگه بتسدا همین جوری ولش نکنه به امون خدا
دقیقا مثل سایبرپانک
منظورت جایزه بهترین بازی در حال تکامله ؟ 🤣🤣
یجوری دیس لایک کردن انگار ۹۹ درصد گیمفا نبود که گیم و ترول میکردن
کلا بازی هایی که شالوده خوبی دارن با پشتیبانی به موقع و پیگیری و بروزرسانی می تونن بهبود چشم گیری پیدا کنن
سایبرپانک نمونه بارزش هست
بازی Starfield بازی خوبی هست که به بعضی از بخش ها و جزئیاتش بی توجهی شده و در هایپ های ک ایجاد کرد نبود بیشتری ضربه رو از هایپ خورد
اگه بتونن لودنیگ های بازی رو برادارن نصف کارو انجام دادن
اتفاقا برای خودم سوال شده بود که این بتسدا داره چیکار میکنه چند ماه بعد عرضه بازی؟ با یکم سرچ کردن متوجه شدم که یه عده ی زیادی همچنان دارن رو این بازی کار میکنن اما آپدیتهای بازی همچنان در حد فیچرهای کوالیتی آف لایفن و حتی از بین اینا هنوزم نتونستن یه چیزی مثل نقشه ی درست و حسابی اد کنن داخل بازی و تو لیست ۲۰۲۴ گذاشتنش.
چند تا ماد ساز مثل مادسازای اسکایریم و ماینکرفت باید جمع شن این گیمو درستش کنن
اتفاقا سر یه سری قضایا تو بازیای قبلی بتسدا اینبار یه تیمی از مادسازا تصمیم گرفتن یه چندتا از مادایی که تو همه ی بازیای بتسدا هست (پچ غیر رسمی برای مثال) رو بسازن که نمیدونم چی به سر اونا اومد
ولی خب تا وقتی کیت عرضه نشه که قرار بود طرفای کریسمس بشه خبری از مادای خیلی بزرگ نخواهد بود
نمیتوان و نمیشه این بازی خیلی وضعش خرابه🥴😄
بگو کجا ها وضعش خیلی خرابه، جماعت تیتر خون کودن که بازی نکردید و تراوشات رسانه هارو بازگو میکنید
چیزی که در عمل توی گیمپلی یه بازی روبروتونه قشنگ مشخصه چیه دیگه هر کار کنین خودتونو نمیتونین که گول بزنین بازی ایرادات بسیار بسیار فراوان داشت میتونم خیلی ریز و فنی هم توضیح بدم طبق یسری قوانین ساده که میتونه توی بازی سازی و موتور بازی بخصوص رعایت بشه تا این فجایع رخ نده، خودم فنش بودم و از منتظرهاش ولی بعد از ده روز بازی کردن ولش کردم که هیچ فایل نصبیشم پاک کردم.
من که میدونم راست میگی، برا همین بیشترین تایم پلی ۲۰۲۳ رو داشت که حتی بالدرزگیت هم نبود تو اون لیست کالاف بود فورت بود و این گیما و استارفیلد
استارفیلد عشق بود بخصوص موسیقیش
گان پلی جذاب
و……..
فقط بعضی کوست ها یدفعه میبینی کاری کردی زیاد تاثیر خاصی نداشته میخوره تو ذوق ادم
حالا چندان جاش نبود که اینجا بگم اما استارفیلد از نظر خودم برای یک بازی آر پی جی کاملا مکانیکی بهترین فضاسازی ممکن رو داره (خصوصا کوئست لاین ترامورف ها که یکی از مراحلش تبدیل میشه به سری Alien)
اما چه فایده که خیلی خیلی نایابن چنین لحظاتی تو بازی
کوئست لاین خوب کم نداشت خدایی همون فکشن کریموزوم… هم برا من خیلی جذاب بود چون منو یاد یکی از انیمیشن های محبوبم مینداخت ( انیمیشنی که یه پسر دستش یه ریلیک میوفته با یه کشتی میوفته دنبال اون مکانه که مکانه نشان دهنده گنج بزرگترین دزد دریایی بود بگم مه انیمیشن فانتزی بود مثلا بجا سفینه با کشتی های پرنده سفر میکردن )
سیاره گنج؟
درود بر شرفت خودشه 🙏😂😂
چون خودمم دیده بودم و توصیف کردی آشنا بود
کارتون خوبی بود
بخش بزرگی از جذابیت گیمای بتسدا ماد پذیری شونه که هنوز اضافه نشده بعد چند سال ماد ساز ها ببینید چه کارایی میکنن ولی امیدوارم دلایل مسخره و منسوخ شده خودشون رو بزارن کنار و اندازه فضای تهویه شده برای ماد ها رو زیاد کنن بشخصه فالوت ۴ رو دوباره خریدم تا با ماد پلی بدم که lO رو از ردیت برداشتم و قرارهدکلی عشق و حال منم چون واقعا گیم پلی و گانای فالوت ۴ حال بهم زن بودن ( یه مشت حلبی ، دارم زیاده روی میکنم ولی بیا صادق باشیم ) ولی از نظر من استارفیلد از خیلی از جهات خیلی بهتر از فالوت ۴ بود .
دارم سریالشو می بینم و میگم وای مگه میشه در مقابل سریال فالوت بچه بازیه خیلی مسائل جدی تره ( مثل فالوتای قدیمی ) همون پاور آرمور چه حس حماسی خفنی داره تو سریال ولی تو گیم چی؟ ۲۰ دقیقه نگذشته الکی الکی بهت پاور آرمور میده می بینم چقدر گیم می تونست نمادین تر بشه ولی…
+ من کاربر کنسولم
مود IO چیه؟
منظور loud out هست
اگه بتسدا آپدیت بده حتما حل میشه
الان جعبه فنا حمله میکنن میگن این تیترا چیه میزنید
همین که تو تیک آبی داری نشون میده کل سیستم تیک آبی دادن گیمفا یه چیز الکی بوده
آخی تیکت ازت گرفتن
بمیرم برات🫂💔
والا بغیر از خودِ شما کسی حمله ای انجام نداده
https://gamefa.com/1036110/%da%86%d8%b7%d9%88%d8%b1-%d9%85%db%8c%d8%aa%d9%88%d8%a7%d9%86-starfield-%d8%b1%d8%a7-%d8%a8%d9%87-%d8%a8%d8%a7%d8%b2%db%8c-%d8%a8%d9%87%d8%aa%d8%b1%db%8c-%d8%aa%d8%a8%d8%af%db%8c%d9%84-%da%a9/#comment-2592003
تو این چند وقتی که از سایت بازدید میکنم اندازه یک پنجم فنبوی های سونی ایکس باکس ندیدم هیچوقت هم دلیل این حجم از تنفرتون از ایکس باکس و نمیفهمم
پس هنوز دختر گیمر ندیدی اندازه ۱۰تا فن بوی سونی هیتر و تروله
این جسارت نویسنده رو که چنان بازی رو کوبیده که هر کس ندونه فک می کنه کتاب بازی ۴ شده رو به کنار ، اما این حجم نفرت از تاد رو اصلا درک نمی کنم .
تاد بزرگ که با نوشته ی یک سونیفا خراب نمیشه .
تاد دروغگو ؟ تاد اجباز؟ تاد نسل هفتی و مغرور ؟ یه معتاد هم میچسبوندی بهش خب
نیست؟ بخاطر بلند پروازی های خودش و تیمش این اتفاق افتاد اگه لا این هزینه یه ES یا FO میساخت مثل قدیما همه راضی می بودن ، تاد وقتی این رویا پردازی ها رو میکرده حواسش به موتور بازی سازیش نبود؟
یک طراح ایتالیایی(اسمش یادم نیست)میگفت انسان فقط ده سال خلاقه،فکر کنم تاد هاوارد هم ده سال خلاقیتش رد شده
تاد هاوارد هیچوقت ایده پرداز نبوده. صرفا کاری میکرده که اکثریت ایده ها به خوبی کنار هم کار کنن و ایده پردازی هاش خیلی محدود بوده که بیشتر ایده های خوبش داخل oblivion بودن اما نه اینکه کل بازی به خاطر خلاقیت تاد هاوارد خوب عمل کرده باشه.
موفقیت و خلاقیت بالای عناوینی مثل morrowind و oblivion به خاطر خلاقیت تیم دیزاینر بتسدا بوده. داستان و لور عظیم هم به علت حضور افرادی مثل تد پترسون بوده. این تیم دیزاینر اکثرشون هنوز هم داخل بتسدا هستن اما داخل پروژه استارفیلد واضح هست که همه چی در راستای ایده تاد هاوارد بوده و نتونستن اونطوری که باید عمل کنن. در واقع به خاطر اینکه تاد هاوارد سعی کرده ایده خودش مطرح باشه استارفیلد اینقدر ضعف داره نه اینکه تاد هاوارد ایده ای نداده یا خلاقیتی نداشته. ایده ای که پر از ضعفه
استارفیلد رو دوست داشتم ولی واقعا خشک بود
هرجا هم میخواستی بری باید میرفت تو لودینگ و واس فرود اومدن هم انیمیشن داست و خودت نمیتونستی فرود بیای که زد تو ذوقم
من فعلا گذاشتمش کنار سه چهار سال دیگه برم سراغش. قطعا تا اونموقع پتانسیل واقعی خودش رو با آپدیت ها و dlc ها و ماد های طرفدارا پیدا کرده
استارفیلد برای یه نمونه اولیه بد نبود . ولی همین نمونه اولیه ۸ سال زمان ، ۵۰۰ نفر کارمند و ۲۰۰ میلیون بودجه برده که نشون میده ایده یک بازی جهان باز نقش آفرینی تکنفره با هدف گشت و گذار باید به کل کنار گذاشته بشه چون صرفه اقتصادی نداره .
مگر اینکه تبدیل به یک بازی سرویس محور و چند نفره و تعامل محور بشه .
استارفیلد برا من اینطور بود که
۲ روز اول: وای چقدر مولاییه(۱۰ ساعت پشت سر هم بازی کردن)
سومین روز به بعد: ای بابا چقدر لودینگ داره🗿 ماموریتاش هم که یه خورده خسته کنندست🗿 ولش کن
بازی برای من کلا بازی خوبی بود ولی منم بعد از تقریبا ۴۰ ساعت بازی برام خسته کننده شد به خاطر کمبود هایی که داشت. بازی با این وسعت نباید اینقدر کمبود داشته باشه به عنوان مثال نبود وسیله نقلیه خیلی برام عجیبه و اینکه از نظر شخصی سازی خیلی گزینه های کمی در دسترس هست و به غیر از جت پک و لباس و کلاه آیتم دیگه ای نیست که بشه باهاش شخصی سازی کرد. درخت مهارت بازی هم به نظرم خیلی ساده طراحی شده. تنوع کم دشمنان و سیارات تکراری و لودینگ های بی مورد و ماموریت های تکراری و از همه مهمتر اینکه من تو این بازی با این همه شخصیت به زور شاید از یکی یا دوتا از شخصیت ها خوشم بیاد که اونام خیلی زو به فراموشی سپرده میشن درکل این بازی بعد از ۴۰ ساعت همش میشه تکرار و لذتش به شدت از بین میره منم بعد از تقریبا ۷۰ ساعت بازی فعلا بیخیالش شدم تا ببینم بتسدا چه برنامه ای براش داره
تنها چیزی که هیچوقت تو بازیای بتسدا وجود نداشت تکراری شدن و تنوع کم بود که اینم موجود شد دیگه.
گان پلی بازی رو چند درجه بدتر کنیم و یه کاری کنیم که مشخص نشه با Creation Engine ساخته شده میشه بجای بازی یوبیسافتی جاش زد کاملا.
الان فالوت ۴ تکراری نمیشد؟
بازی های بتسدا که هیچوقت برای من تکراری نشدن oblivion و morrowind بودن. به خاطر کوئست های شاهکار و اینکه آر پی جی بودن یعنی هر بیلدی داخل بازی با بیلد دیگه فرق داشت. آرنا و دگرفال هم خیلی قدیمی بودن ولی باز هم خوبن
یکی هم fallout 3 بود که به خاطر پایان های مختلف و انتخاب های زیادی که داشت ارزش تکرار پذیری خیلی بالایی داشت. بیلد های جالبی هم داشت.
فالوت ۴ تکراری میشد ولی نه به این سرعت و راحتی. بازی یکم استریم لاین تر شده بود و حداقل میشد از گان پلیش لذت برد برخلاف فالوت های قبلی ولی برخلاف استارفیلد همچنان یه رگه هایی از گشت و گذار رو داشت.
بخوایم برگردیم به ریشه های اکسپلوریشن تو سری فالوت حتی خود فالوت ۳ هم خیلی با یه اثر بی نقص فاصله داره چون به افتضاح ترین شکل ممکن روی جذب مخاطب به مکان هایی که کوئست دارن عمل میکنه (مشکلی که توی اسکایریم کمرنگ تر شد).
نقطه اوج بازی های بتسدایی همون نیو وگاس بود که بجای سیستم لول اسکیل اومد پلیر رو به طور غیرمستقیم محدود کرد و اکسپلوریشن رو تبدیل به یه عمل پیوسته با راهنماهای دیداری کرد که برای مثال برخلاف کوئست اون زن بیوه توی فالوت ۳ که کوئست فوق العاده ای بود اما خیلیا به خاطر محیط بیرونیش پیداش نمیکردن، خیلی راحت به پلیر نشون میداد تو کجا باید دنبال کوئست ها بگرده و در نتیجه تا لحظه ی آخر جذاب باقی میموند.
مسئله اینه شما از یک آر پی جی الان انتظار اکسپلوریشن قوی دارید
فالوت ۳ و نیو وگاس هر دو اکسپلوریشن در راستای کوئست ها دارن. حالا چون فالوت نیو وگاس یک جا برج نیو وگاس رو نشون میده که پلیر یک مسیر رو طی کنه دلیلی بر برتری اکسپلوریشن نیو وگاس نسبت به فالوت ۳ نمیشه چون داخل خود نیو وگاس پلیر میتونه یک فکشن کامل رو از دست بده. نه به خاطر انتخابات بازی به خاطر اینکه دقیقا در گوشه مپ قرار داره (اسم فکشن درست یادم نیست چون اصلا ماندگار یا خاص نبودن اما یک کوئست لاین کوچیکی شامل میشدن و فکر کنم فقط داخل نیو وگاس حضور داشتن) شما نمیتونید با یک مثال دو تا بازی به عظمت فالوت نیو وگاس یا فالوت ۳ رو نقد کنید چون برای هر مثال قطعا مثال نقضی هم وجود داره.
در کل اکسپلوریشن برای یک بازی مثل فالوت ۴ حیاتی هست. چون بیشتر لوتر شوتر هست تا آر پی جی اما برای دو تا آر پی جی بزرگ مثل نیو وگاس یا فالوت ۳ که بیشتر اکسپلوریشن دانجن ها براشون مهمه و اون کار رو هم به خوبی انجام دادن در حد فالوت ۴ مهم نیست
در کل بازی خیلی جای پیشرفت داشته و به نظر من یکی دو نسل برای ساختش زود بوده، چه برای استارفیلد چه برای استار سیتیزن
نویسنده مطلب در نوع خودش آدم جالبیه، از یه سمت انتظار داره سیستم فضاپیمای یه بازی RPG پیچیدهتر از بازیهای مختص فضاپیما مثل everspace 1 باشه و در جای دیگه از سادگی سیستم شهرسازی و کرفتینگ شاکیه ولی در همین حال از پیچیدگیه سیستم شهرسازی بازی شکایت میکنه (در عین حالی که سادگی از سطحش پایینتره ولی حاضر نیست برای سیستم های پیچیده انرژی بذاره که هیچ کدوم به خودی خود غلط نیست ولی در کنار هم متناقضه) و متاسفانه یه اقتصاد در سطح بین سیاره ای متاسفانه به قدری بزرگه که با هیچ کاری که شما انجام بدی تحت تاثیر قرار نمی گیره و در عین حال به حدی پیچیده است که ابر کامپیوترهای عصر ما هم قادر به شبیه سازی تقریبا واقعیش نیستن و دست بازیساز تا حد زیادی بسته است بدون طراحی ریز اتفاقات اقتصادی و سیاسی برای تک تک شهر ها و لوکیشن ها (که هم بسیار زمان بر و پیچیده است و هم چندان به تجربه پلیر کمک نمیکنه)، از سمتی هم از خود فضا شاکیه که این لعنتی چرا اینقدر خالی و بزرگ و کسل کننده است (بدتر اینکه در واقعیت بزرگتر و خالی تر و کسل کنندهتره)
متاسفانه بازیها غیر از داستان و کارگردانیشون (که از سر اتفاق نسبت به آثار قبلی بتسدا بهبود داشته) صرفا سیستم هایی هستن که توی یه موتور بازی سازی پیاده میشن، باز شرمنده ایشالا یه مقدار صنعت گیم پیشرفت کنه و از این مرحله سیستم هایی که روی یه موتور پیاده میشن عبور کنه
در جنبه دیگه نویسنده چیزی میخواد که تجربه ساخته های قبلی تاد هاوارد رو تکرار کنه ولی در عین حال چیز متفاوتی میخواد که ساخته تاد هاوارد نیست و این قابل درکه ولی بشخصه همیشه طرفدار ثبات نسبی هویت در آثار بودم چون همون تغییراتی که باعث شد متال گیر سالید ۲ بازی خوبی باشه باعث شد متال گیر سالید ۵ یه بازی متوسط بیشتر نباشه، متال گیر رایزینگ برای کسایی که با اعتماد سری خریدنش یه فاجعه باشه
خیلی خیلی عذر میخوام از نویسنده مقاله اما با کمال احترام باید بگم مقاله هم خودش مثل استارفیلد پر از نقطه ضعف و قوته
بعضی ها جاها میشه موافقت کرد اما بعضی جاها متناقض هست و دقیقا داره بخش قبلی رو انکار میکنه که نتیجه ای جز مخالفت با اون بخش متن نداره.
با شما موافقم
اول این که از شما بابت توجهتون به مقاله سپاسگزارم و قطعا تو این مقاله هم مثل هر چیز دیگری نقص هایی وجود داره. اما بذارید به چند مورد از صحبت هاتون پاسخ بدم:
اول این که گفتید تو مقاله هم به پیچیدگی سیستم ها و هم به سادگیشون ایراد گرفته شده. آیا چنین چیزی به معنای تناقضه؟ من که اینطور فکر نمیکنم. بخوام واضح تر بگم، ما توی انگلیسی معمولا برای واژه «پیچیده» از دو معادل complex و complicated استفاده میکنیم. معادل اول یعنی پیچیدگی حاصل از لایه های زیاد یک چیز که در اصل میشه مخالف سادگی. معادل دوم اما یعنی پیچیدگی حاصل از سردرگم کنندگی و نوعی درهمتنیدگی مازاد.
سیستم ساخت پایگاه بازی پیچیده به معنای سردرگم کنندست. سیستم تجارت بازی هم همینطور. در مقابل برای مثال سیستم کرفتینگ بازی کاملا ساده و بدویه. وقتی صحبت از نیاز به سیستم پیچیده میشه، منظور سیستم هایی هستن که عمق داشته باشن. سیستم عمق دار برای مثال میشه چیزی مثل سیستم لوت دیابلو ۲ که کاملا هدفمنده و پیچیدگیش حتی باعث انقلاب تو زمینه ی خودش شد.
وجود سیستم کاملا بدوی و سیستم کاملا سردرگم کننده به نظرم مشکل بنده با بازی یا تناقض سلایق نیست، بلکه نشوندهنده ی نبود هیچگونه تعادلی در بازیه. اگر یک سیستم قراره با هدف و بدون پیچیدگی های اذیت کننده پیچیده بشه من حاضرم ۳۰ دلار هم بدم و به عنوان دی ال سی بخرمش (همون کاری که بازی های پارادوکس انجام میدن و با وجود این که عملا دزدی از پلیره اما چون سیستم های اضافه شده به بازی به عمق اون اضافه می کنن باید هم خریداری بشن). اگر نه، ترجیح میدم ایرادم رو ازشون بگیرم و رد بشم. سیستم های ابتدایی با ریشه در نسل هفت هم همینطور. تنها تفاوت سیستم آپگرید سلاح استارفیلد با فارکرای ۳ تو تعداد کمی بیشتر آپگریدهاشه و نه هیچ چیز دیگه ای که این یعنی ایراد.
راجع به سیستم اقتصادی هم بجای این که چیزی بگم شما رو با بازی Starsector آشنا میکنم که حجمش به ۳۵۰ مگابایت هم نمیرسه اما یک سیستم اقتصادی کاملا طبیعی و پویا داره که حتی این اجازه رو به مخاطب میده که کاری کنه کل کهکشان از گشنگی بمیرن. آیا یک بازی با حجمی کمتر از یک ماد گرافیکی برای اسکایریم با ابرکامپیوترهای عصر ما اجرا میشه؟ نه. و حتی بدتر این که استارفیلد قرار هم نیست سیستم اقتصادی پیوسته ای داشته باشه. هزارتا سیاره بازی ۹۰ درصد اوقات خالی هستن و vendor های بازی معمولا به چند فروشنده شهرهای بزرگ و فکشن ها و تریدرهای فضا خلاصه میشن. چنین سیستم بسته ی کوچیکی در مقابل Starsector که چند فکشن مختلف با سیارات مختلف و آیتم های مجاز و غیر مجاز و حتی یک بازار سیاه داره دیگه قطعا نیاز به ابرکامپیوتر نداره. و جالب تر این که تاد هاوارد قبل از عرضه ی اسکایریم وعده ی یه اقتصاد داینامیک رو داده بود تو بازیش در حالی که crpg های اون زمان این کار رو انجام داده بودن.
راجع به خالی بودن فضا هم همون حرف همیشگی: کسی بازی نمیکنه که یادش بیاد تو واقعیت زندگی میکنه. اگر دنیای بازی میتونه فروشگاه فضایی فضاپیما داشته باشه پس قطعا سخت نیست تصور پایگاه های نظامی تو فضای دنیایی که عملا از یک جنگ بین کهکشانی داره ریکاور میشه. واقع گرایی با شبیه سازی واقعیت تفاوت زیادی داره. اگر تلاش یه بازی برای واقعی بودن باعث بشه تجربه مخاطب آسیب ببینه (که در استارفیلد به شدت هم آسیب میبینه و خوشبختانه درصد زیادی از افرادی که تجربش کردن هم اینو میگن) دیگه نمیشه پشت بهونه ی واقع گرایانه بودنش قایم شد. و البته استارفیلد نه جزییات پیچیده ای داره نه فضای پر و پیمونی. حداقل میشد این حرف رو قبول کرد اگه بازی حداقل سیاره های پر جزییاتی داشت و فضاش خالی بود. اما هم نه جزییات ریزی میبینیم نه کلیات بزرگی.
ویدیوگیم در بطن خودش یه سیستمه بله. اما تمام هنر این صنعت از ابتدا تا به اینجا این بوده که کاری کنه شما متوجه نشید دارید با چندتا سیستم سر و کله میزنید. تعداد عناوینی که باعث نمیشن حس کنید دکمه ی روی کنترلر داره یه خط کد رو اجرا میکنه به قدری زیاد و فراوونه که حتی نیازی نیست ازشون نام برد. استارفیلد اما اولین بازییه که متوجه میشید دارید با کلی سیستم سر و کله میزنید چون پیوسته نبودن این عنوان باعث میشه از لا به لای اون سوراخ ها چرخ دنده های پشت پارچه ی مخملی رو ببینیم.
و راجع به مورد آخر هم تو فکر یه مقاله هستم که بگم چطور کارگردان های موفق ویدیوگیم کسایی هستن که در عین داشتن یه امضا هیچوقت به تکرار خودشون نمیفتن (بر خلاف تاد هاوارد و چند نفر دیگه). ایشالا راجع به این مورد هروقت اون مقاله منتشر شد بیشتر صحبت میکنیم.
بابت معرفی Starsector و همینطور تهیه این مطلب خواندنی از شما سپاسگزارم.
متال گیر رایزینگ برای کسایی که با اعتماد سری خریدنش یه فاجعه باشه
درسته mgr متال گیر نیست(المان های مخفی کاری بشدت توش کم شدن،تم داستان یکم سبک تره ، و در کل به هیچ وجه نمیشه mgs در نظر گرفتش) اما در سبک خودش بازی کاملیه،از گرافیک و طراحی محیط بگیر تا ساند ترک ها و داستان
خودش هک اند اسلش خوبی بود، حتی با ارفاق میشه گفت عالی بود ولی به عنوان یه بخش از سری متال گیر بد بود، تازه خود کوجیما هم نظارت داشت رو ساختش که بیشتر روی خطر ریسک پذیری حتی توسط بزرگان صحبت میکنه
راه حل : رو PC بازی کنید
۱۰۰۰ ماد نصب کنید قابل بازی میشه
۱۰۰۰ تا ماد زیادیه کاربرا تو ردیت با ۵ گیگ کلی کار میکنن انگار فالوت یا اسکایریم ریمستره ( ریمستر درست حسابی)
میتونست یکی از بهترین بازی های تاریخ باشه
استارفیلد واقعا بازی خوبی بود
ولی یکی از مشکلاتش همین لودینگ بود که بعد یه مدت تو مخ میشد با اینکه کلن ۲ ثانیه هم طول نمی کشید
یک دیگه از مشکلاتش هم سیارات خالی بود که واقعا تو ذوق میزد
ولی از نکات مثبت هم میشه به نبرد های فضایی و گان پلی خوب باز هم اشاره کرد ولی در کل بازی اصلا برای کسانی که نمیخوان وقت زیادی صرف بازی کنند نیست
این خودش یکی از دلایلی بود که گیمر ها بهش فکر نکردند و تجربه ی بدی براشون بود
ولی درکل بازی واقعا خوبه 🤝
استارفیلد بازی خوبی بود که میتونست بهترین بازی سازنده خودش باشه.
بتسدا تو در نظر گرفتن مقیاس مناسب برای بازیش یه اشتباه فاحش کرد که باعث شد تا تمام فلسفه ی سنتی دیزاینش زیر و رو بشه و از اونجایی که نتونستن برای خودشون یه چارچوب متناسب با چنین مقیاسی در نظر بگیرن بازی تو خیلی بخش ها دچار عیب و ایرادات زیاد و گاها عجیبی شد.
البته ۵۰ – ۷۰ ساعت برای یه بازی ۷۰ دلاری خیلیم خوبه ولی خب قطعا اگه بخوام چند ده ساعت پای گیمی وقت بذارم ترجیح میدم کاری کنه که بخوام تمومش کنم و وسطش نذارم و برم.
فکرشو نمیکردم تاد هاوارد از بازی خودش ی کوچولو انتقاد کنه🗿
باید واقع بین باشیم نه تعصبی🗿🤝
درس گرفتی از اشتباهاتت؟ 😂🤝
بله برادر 😂🤝
تاد بار آخره ها 🗿🗿🗿🗿
الدر ۶ باید مثل ابلیویون یا حداقل اسکایریم باشه 🗿🗿
هست 🗿🤝
آها آفرین الان شد 🗿
استارفیلد قطعا به این علت اینقدر ضعف داره که خواسته همون ساختار کلیشه ای اسکایریم رو ادامه بده و کل نقاط قوت استارفیلد به این علت بوده که اسکایریم حداقل از نظر المان های آر پی جی کمی به fallout 3 یا Oblivion و morrowind شباهت داره. اسکایریم و فالوت ۴ ضعیف ترین بازی های بتسدا از نظر المان های آر پی جی محسوب میشن. دنباله روی از دو تا بازی کار اشتباهی هست. اگه نگاه کلی به تکامل بازی های بتسدا از morrowind تا skyrim داشته باشیم همشون یک نوآوری خاص داشتن. در حدی که morrowind و oblivion کل سبک آر پی جی رو تغییر دادن. اما از Skyrim به بعد بتسدا فقط دنبال این هست که ساختار محدود اسکایریم رو تقویت کنه. چرا؟ چون اسکایریم عامه پسنده. چرا اسکایریم عامه پسنده؟ چون مشخصه های کارکتر نداره. شخصی سازی پیچیده نداره. کوئست های پر از انتخاب نداره. کلی بگم اسکایریم اصلا آر پی جی نیست؛ اکشن ادونچری هست با المان های آر پی جی.
حالا بتسدا جای اینکه سعی کنه داخل هر بازی ریسک کنه تصمیم گرفته همون روند اسکایریم رو ادامه بده. یعنی morrowind با oblivion فرق داشت. oblivion با skyrim فرق داشت اما استارفیلد چقدر نسبت به اسکایریم نوآوری داشته؟ همون سیستم کرفتینگ هم فالوت ۴ به بهترین شیوه ارائه داد حتی همون کرفتینگ هم نمیشه گفت نوآوری استارفیلد بوده.
بتسدا با هر بازی که عرضه میکنه فقط از نظر آر پی جی یک عقب گرد بزرگ انجام میده.
البته که این ها نقاط ضعف بازی بودن اما اینقدر استارفیلد نقاط قوت داره که حتی اگه نصفشون تقویت بشن (در شرایطی که اکثرشون میتونن بهتر بشن) استارفیلد یک بازی فوق العاده میشه.
ماد بزن 🗿
بازی خوبیه ارزش کم کمش یبار تجربه دارهه اگه بازیش ول نکنن ادامش بدن خلیی خفن میشه
من خودم مدتی در زمینهی نقد و نگارش در حوزهی گیم در یکی از سایتهای مخصوص بازی مینوشتم. خیلی خوب میدونم که نوشتن موادی از دست این نوشته واقعا نسبت به نگارش نقد (که اونهم بسیار زمانبر هست) وقتگیرتر خواهد بود. اما به همون اندازه که نگارش چنین نوشتهای وقت و انرژی بسیاری میبره از اون سمت هم میتونه بسیار مفیدتر از یک نقد ساده باشه. چون علاوه بر تاکید بر نواقص یک اثر، به راهکارهای احتمالیِ بهتر شدن هم اشاره میکنه. حتی اگر همین راهکارها در آینده مورد استفاده قرار نگیره حداقل باعث میشه خواننده فهم بهتری داشته باشه از چنین نواقصی.
من که بازی کردم حالم کردم زیاد سخت نگرفتم.
مثل سایبرپانک نیست که نکات مثبتشو از اول داشت.
کلا یه بازی دیگه باید بسازن تا بشه تحملش کرد.
بهترین مقاله دنیا😍
البته بگم متالگیر سالید ۲ بازی “خوبی” بود و گیم پلی جذاب و لول دیزاین خوب داشت چیزایی که استارفیلد نداشت و حقیقتا بهبود تو زمان مشکلیو حل نمیکنه اگه اوایل ۲۰ دلار میگرفتند و بعد خرد خرد پول بازیو قسطی تو دوسال بگیرند اونوقت قابل قبوله مثل سایبرپانک واقعا اینکه تو طول زمان درست شده هیچ مشکلیو حل نمیکنه چون به عنوان بازی کامل فروخته شد نه به عنوان بازی که طی دوسال بهبود پیدا میکنه یا ارلی اکسس
خیلی میتونستن به بازیکن آزادی عمل بدن خالی بودن فضاها میتونست GTA فضایی باشه ایده شون خوب بود بازم میشه یه بازی به یادمادنی ازش در بیارن یه چکش کاری میخواد
باید قبول کرد استارفیلد دوسال دیگه کار داشت…
چطور؟ هیچ طور😂.
با سلام خدمت همه گیمرهای عزیز و دوست داشتنی .
بازیهای نقش افرینی رو خیلی دوست دارم و طی این سالها بازی کردن واقعا هیچ چیزی در استارفیلد پیدا نکردم که بتونه مشوق باشه برای اینکه وقتی سیستم رو روشن میکنی برای بازی کردنش بی تابی کنی . تمام نقش افرینی های گذشته با همه کمبودها و سختیهاشون بالاخره بعد از چند ساعت و بدست اوردن چم و خم بازی و جا افتادن در محتوای بازی به جایی میرسه که باعث بشه ادامه بدی . هیچ بازی کامل نیست و همیشه تو هر بازی یک جای کار ایراد داره . اینکه انتظار داشته باشیم یک اثر کامل و بی نقص باشه به نظرم خیلی توقع نابه جایی هست . در طول تاریخ بشر چه چیزی ساخته بشر بوده که کامل باشه که حالا از یک اثر دیجیتالی چنین انتظری میره این اولین ایراد فنی هست . انتظار تکامل از یک اثر . اما باز استارفیلد از اون چیزی که بایستی ارایه میداد پایینتر بود بازی که نتونه مخاطبش رو سرگرم کنه و به حدی از درگیری برسونه و اون زمینه های ارتباطی لازم رو فراهم کنه یعنی نتونسته تصویر ابتدایی ذهنی رو به یک تصویر نهایی خارجی تبدیل کنه . خیلی سعی کردم شد سه شب . بعدی ددیم با یک اثری روبرو هستم که قرار با یک فضا پیما از این سیاره به اون سیاره برم چند تا بکش بکش داشته باشم چند تا چیز بردارم و ببرم جایی دیگه و در نهایت پایگاهی بسازم سفینه ای اپدیت کنم و در اخر سر امیدوار باشم که به سطح بالاتر برم که به قول معروف لول آپ کنم و دوباره این چرخه ادامه داشته باشه . من حاضرم الدن رینگ بازی کنم یا حتی بازی کردن خود اسکایریم باز تجربه بهتری میتونه باشه ( تو اسکاریم هشت نژاد در سه کلاس یعنی ۲۴ بار یک بازی رو تمام کنید . ۲۴ بار صفر تا صد بازی رو تجربه کنید هر چند داستان کلی بازی یکی هست . اما نژاد انسان رو در سه کلاس دزد جادوگر و جنگجو تمام کنید ) یا حتی من بازی سایبرپانک (تو بدتترین حالت سایبرباگ تو اون اوضاع خرابش بیشتر ترجیح میدم ). هنوز درک نکردم چرا هزار سیاره . دلیلش برای چی . یعنی خلق یک دنیای پویا و دینامیک در حد اسکایریم ویچر ۳ سایبرپانک نیو ۱ و ۲ حتی ابلیویون یا آرپی جی هایی دیگه اومدن و تونستن تو حداقلهای یک گوشه ذهن مخاطب رو برای مدتی به خودشون اختصاص بدن اینقدر سخت بود و هست . از یک لحاظ خوشحالم که اونقدر برای تجربه انی بازی هیجان زده نبودم که بخوام نسخه اصلی بازی رو بخرم که نهایت دو شب به سختی بازیش کنم . همیشه گفتند سنگ بزرگ علامت نزدن هست . استارفیلد اون سنگ بزرگ هست . میخوام یک مثال بزنم و انی عنوان با یک چیزی مثل نیو ۱ مقایسه کنم هر چند این دو بازی تو خیلی از موارد با هم فرق دارند اما اون چیزی که مهم هست مخاطب هست اینکه محصولی ارایه بدیم که مخاطب رو سرگرم کنه مخاطب رو مجاب کنه به موندن در یک محتوا و تلاش برای درگیر شدن با سختیها و پیدا کردن راه حلهای مناسب برای حل چالشهای داخل بازی . من تو بازی نیو ۱ خیلی دوست داشتم تا سطح ۷۵۰ شخصیت بازی رو برسونم و بعد دو سال بازی مداوم بالاخره اینکار کردم . دو سال یک بازی رو تکرار کردم بارها و بارها این اثر رو سعی کردم با سبکهای مختلف تموم کنم تا به این سطح برسم تهش هیچی نیست جز اینکه هر بار چالش پیش روت سختتر میشه اما همین که تو سطح ۵۰۰ هر انچه تو بازی هست مخاطب رو به چالش میکشه و سعی میکنه با تمرکز و دقت بیشتری سرعت بازی کردن رو ببر بالاتر این یعنی بازی تونسته تو سطحی خودش حفظ کنه . استارفیلد تو کدوم بخش از محتواش چنین چیزی رو به مخاطبش ارایه میده . اگر انجام یک دور باطل با محوریت اینکه داستان بازی رو به اخرش برسونیم ترجیحم این هست برم کوه دریایی یا جنگل خانواده و هزاراان تفریح دیگه . به نظرم این بازی برای کسانیکه ویچر ۳ الدن رینگ نیو ۱و ۲ حتی اسکایریم افسانه زلدا و خیلی از عناوینی که یک محتوای تازه رو به سبک نقش آفرینی اضافه کردن بازی کردن خیای ابتدایی هست . حتی الان سایبرپانک دارم دوباره بازی میکنم . این همه نوشتم به خاطر اینکه استارفیلد توهینی بود به سبک نقش افرینی و دوستداران این سبک . دوستداران کنکاش در داستان بازی تغییر سرنوشت بازی کاراکترها انتخابهای سخت مبارزات سخت دوستداران گان پلی و ازمون و خطا کردن ها . زیاد نوشتم با عرض پوزش
چطوری بازی استارفیلد رو به بازی بهتری تبدیل کنیم ؟
پاکش کنیم 🙂 و از شبیه ساز پرهیز کنیم
هیچی از خودت نداری بدبخت عقده ای زونی
با پاک کردنش
وقتی سازنده تمام هدفش را میذاره روی بزرگ بودن محیط بازی نتیجش همین میشه. از نظر من این بازی فقط در لودینگ، تراول و پیدا کردن آرتیفکت توی یه محیط خالی و تکراری خلاصه میشه. اصلا با عناوین قبلی بتسدا قابل مقایسه نیست و اگه یه عنوان انحصاری نبود نمرات بمراتب پایینتری می گرفت. بشخصه من که امیدی به درست شدن و بهتر شدن این بازی ندارم.
بنام خدا–»هیچ جوره نمیتوان
جواب:هیچ جوره نمیشه تبدیلش کرد به یه بازی خوب
دوستان مدیریت امکانی نیست یک حالت قلب اضافه کنید گیمفا مقالاتی که دوست داریم ذخیره بشه اینجوری بابد ولی صفحه بگردیم ازن مقالات گیمفا عالیه آنالیز و تحلیل
آنالیز ارجینال خودتون بود یا ترجمه بود؟
سلام
تقریبا تمام مقالات گیمفا حاصل زحمت خود نویسنده ها هستن و در صورتی که مقاله ای هم ترجمه شده باشه حتما منبع زیرش ذکر میشه. این مقاله هم از جایی ترجمه نشده و اورجینال خود گیمفاست. ممنون از وقتی که برای خوندنش گذاشتید.
خیلی خوب نگارش شده و حرفه ای امیدوارم از این دست آنالیزهای از شما بیشتر ببینیم البته نه صرفا جهت نقد بلکه جایی تجمید یک ساختار یا بازی خاصی …
من همیشه تنهآ بآزی دوست داشتم یک بازی که سفر به فضا باشه تحقیقاتی باشه …..و جنگی وجود نداشته باشه …..فقط تحقیقاتی ماجراجویی ….علمی تخیلی ….و چون خیلی علاقه دارم به فضا و رفتن به فضا امیدوارم یک بازی تو این سبک درست بشه و فضایه بزرگی داشته باشه ….البته ترس هم تو بازی باشه ولی زیاد اکشن نباشه ……یک جورایی مثل بازی دید اسپیس ترسناک باشه …واقعا دید اسپیس یک بآزی به تمام معنآ ترسناک بود …. مخلوطی از دید اسپیس و تحقیقاتی باشه ….بری کمپ بزنی یک سیاره مثل مریخ و تحقیقات رو شروع کنی …. گرافیک هم یک چیزایی بین نسل هشت و نه باشه ….
چیزی که به ذهنم رسید با این توصیفات Outer Wilds هست (نه Outer Worlds)