چگونه FromSoftware به این سرعت بازی میسازد؟ رئیس استودیو پاسخ میدهد
در مصاحبهای با وبسایت IGN، از هیدتاکا میازاکی (Hidetaka Miyazaki)، رئیس فرام سافتور (FromSoftware)، این سوال مطرح شد که چگونه استودیو به این سرعت بازی تولید میکند.
خبرنگار IGN این سوال را مطرح کرد که چگونه این عناوین AAA عظیم را در بازههای کوتاه عرضه میکنند، در حالی که استودیوهای دیگر باید چند سال بیشتر روی عناوینی در مقیاس مشابه وقت بگذارند. میازاکی در این باره توضیح داد:
من نمیدانم آیا این یک راز بزرگ است یا خیر … اما به طور کلی، توسعهدهندگان در استودیوی ما عاشق ساختن چنین بازیهایی هستند و در کاری که انجام میدهند بهینگی و بهرهوری بالایی دارد.
من فکر میکنم یک جنبۀ دیگر آن است که سریع متوجه میشویم و میدانیم که میخواهیم چه چیزی بسازیم و در ابتدای توسعۀ هر پروژه، تصمیمات حیاتی را سریع و بدون تردید اتخاذ میکنیم. ما توانایی بازگو و تکرار مفید را داریم و میتوانیم از برخی ایدهها بگذریم و آنها را روی بورد رها کنیم. این توانایی را هم داریم که سریع ایدههای مطلوب را انتخاب کرده و با سرعت آنها را به عمل بیاوریم. و در نهایت، ما میتوانیم به سرعت تغییر کنیم و تصمیم بگیریم که «چه نوع بازیای» میخواهیم بسازیم.
استودیوی فرامسافتور هماکنون روی Elden Ring: Shadow of the Erdtree کار میکند، اما هیچ پروژهای دیگری از این استودیو معرفی نشده است و هیچ ایدهای در مورد آیندۀ آن نداریم.
پر بحثترینها
- بازی Stellar Blade به دلیل طراحی شخصیت Eve نقدهای منفی دریافت کرده است
- نقدها و نمرات بازی Stellar Blade منتشر شدند
- شایعه: احتمال عرضه Helldivers 2 روی Xbox Series X|S وجود دارد
- Stellar Blade از لحاظ فنی کم نقص و عالی اجرا میشود
- دنیاهای آخرالزمانی که اگر در واقعیت رخ بدهند بقاء در آنها دشوار خواهد بود (قسمت اول)
- شایعه: Gears 6 در مراسم امسال Xbox معرفی میشود
- گزارش مالی مایکروسافت: افزایش درآمد ایکس باکس به دلیل خرید Activision Blizzard
- رتبهبندی شخصیتهای اصلی سری GTA
- ممکن است GTA 6 در حمل اسلحهها همانند Red Dead Redemption 2 عمل کند
- انتقاد EA از ممنوعیت فروش Dead Space در ژاپن اما صدور اجازه انتشار به Stellar Blade
نظرات
توی این دور و زمونه کاش یکم باقی استودیو ها از اینا یاد بگیرن…
این وسط که استودیوهای دیگه دنبال قشنگ تر کردن کاشی سوم از سمت راستن یا بیضه اسب انقباض میدن:
جدی خیلی تلخه این حرف بقول خودتون انقباض فلان جای اسب که سوژه خنده شده یا مثلا افکت تخریب فلان چیز کوچیک یا صدای تیر خورن تو آب و اینجور چیزای کم اهمیتو زیاد از حد جدی کردن که الان راکستاری که یه دوره ای هرسال صنعت گیمو از این رو به اونرو میکرد ۷-۸سال یبار بازی میده یا مثلا ولوی که مهمترین استدیو بود یه زمانی چندین ساله بازی درست و حسابی نداده کلا از نسل ۷ دیگه خلاقیت از استدیو های بزرگ رفت و اگه بازی اتقلابیم مثل شدو آف موردور میومد قربانی سیاستهای غلط میشد خوبیش اینه که میازاکی با دارک سولز یک یه تلنگر بزرگ زد که الان داریم میبینیم ثمرشو که جسارت به بازیها برگشت یه سری استدیوهای ایندیم مثل سوپرجاینت گیم با هیدس کاری کرد که ثمر اونم تو آینده نزدیک میبینیم هرچند همین الانم یکمشو دیدیم با نامزد شدنش تو گیم اواردز راهو باز کرد که بالدورز گیت ها و ایت تیکس تو ها بیاند و بهترین بازی سال بشن که قبلش اصلا کسی به استدیوهای کوچیک اهمیتی نمیداد
هر کس سلیقه ای داره، من هم نمیتونم با بازی های بدون داستان ارتباط برقرار کنم
خلاصه جواب میازاکی:
ایده بازی ها خیلی سریع بهمون الهام میشه
تو یه مستند میازاکی گفت ایده ساخت بلاد بورن تو ۷.۸ سالگی به ذهنش رسیده و اونو از ۴ تا کتاب که یکی ترسناکه یکی طنزه یکی فلانه … الهام گرفته.
به سختی
با عمل صالح و توکل بر خدا🗿✨️
تو سرعت عمل و پشت هم بازی عالی دادن یکی فرامسافتور و یکی اینسامنیاک که امیدوارم این لیک بزرگ این روند رو خراب نکنه
جوابش سادست ؛ همونطور که مجموعه هایی مثل فورتزا در فواصل زمانی نسبتا کمی نسخه های جدیدشون منتشر میشه ، یعنی ایده و چارچوب مشخص و از قبل آماده ، که نیاز به طرح ریزیه یه «سبک جدید» نداره – محتوا تغییر میکنه ، ولی چارچوب کلی نه
دلیلش چنین چیزی نیست.
اکثر استودیوها چهارچوب مشخصی دارن:
ID SOFTWARE شوتر اول شخص پر هرج مرج میسازه (doom quake)
ناتی داگ بازیهای سوم شخص اکشن ادونچر میسازه (۴ عدد uncharted و ۲ tlou) و حتی رگه قدیمی مبنی بر ساخت بازی های فان دو بعدی رو رها کرده.
infinity ward بازی های شوتر اول شخص میسازه
سانتا مونیکا که با فاکتورگیری از شکست های اولیه تا به امروز فقط gow ساخته
کپکام که ناشره چندین تیم داره هر کدوم قالب مشخص دارن تیم re هیچوقت در ژانر و قالب دیگه ای بازی نمیسازه. تیم sf هم هیچوقت خارج از مبارزه ای بازی نمیسازه.
بانجی چندین ساله که فقط سرویس محور شوتر تولید میکنه.
لاریان استودیوز همیشه بازی های role playing نوبتی غنی میسازه مثل baldur’s gate و Divinity که قالب مشخصی دارن.
چطور هیچوقت از این استودیوها به عنوان کسانی که بازیها در قالب مشخص میسازن یاد نمیشه؟ چرا به جای فورزا کسی نمیگه چرا اید سافتور فقط شوتر اول شخص اونم در نوع مشخص تولید میکنه یا سانتا فقط GOW میسازه یا بتسدا ول کن فالوت و TES نبود برای ۱۵ سال و آی پی جدیدش یه چیز کاملاً MID بود. جایی نشنیدم بگن id software چرا سوم شخص روایت محور تولید نمیکنه، یا ناتی داگ چرا شوتر اول شخص نمیزنه؟ در مورد استودیویی این صحبت رو انجام میدن که اتفاقا بیشتر از همه از حاشیه امنش خارج شده. اخیراً هم ساختار نیمه باز (دارک سولز / سکیرو] داشته، هم ماموریتی [AC] هم کاملاً Open World [الدن رینگ]
**
دلیل اصلی توسعۀ سریع بازیها داخل استودیوهایی مثل FromSoftware و نینتندو و تیم نینجا یا آبسیدین اینه که اولاً asset reuse بیشتری دارن و برای هر پروژه , نه ادعایی دارن مبنی بر جهش تکنولوژی و افزایش کیفیت گرافیکی در صنعت گیم نه این این هدف رو تعیین کردن (ناتی داگ چنین انتظاری ازش میره). دوماً بازی سینماتیک نمیسازن و با پروسههای طاقتفرسا و طولانی موشن کپچر کاری ندارن چون جنس بازی هاشون داستانی و شخصیتمحور نیست که بخوان احساسات و داستان شخصی و پرسونال روایت کنن بلکه گیمپلی محوره. متعجبم طوری از قالب صحبت میکنن مخاطب ها وقتی به بازی های فرام میرسه انگار بقیه استودیوها از نو شروع به ساخت میکنن همه قالب دارن همه سری بازی های طولانی دارن همه از آموخته و assetهای قبلی بهره میبرن و اکثریت هم در حاشیه امن حرکت میکنن نه این که بین ژانرها جابهجا بشن. این وسط اتفاقا فرام با AC و Sekiro و سی دی با سایبرپانک از حاشیه امن خودشون خارج شدن جدا از موفقیت و شکست. ac که یک بازی sci fi مکا هست با ساختار ماموریتی یعنی نه تمش یکسانه با بقیه بازی ها نه قالبش و نه ساختارش. سکیرو هم اکشن ادونچره اصلا rpg نیست نه سیستم زره و سلاح و … داره نه corpse run. سایبرپانک هم کاملاً دوربین و ساختارش فرق داره.
من حرف اون دوستمون رو راجب بازیای فرام سافتور قبول ندارم ، شما درست میگید ک دلیل سریع ساختن بازیاشون این نیست
صحبت من این موضوع نیست
اینه ک فرامسافتورم همچینم ساختارها و ژانرای مختلفیو امتحان نکرده ک بخوایم نقطه قوت براشون فرض کنیم و بگیم از حاشیه امنشون خارج میشن ( بدی ای نمیگم ، میگم برتری این استودیو نیست تنوعش ساخته هاش)
سایبرپانکم بازی ای نمیبینم ک باهاش بتونیم cdpr رو تیم اهل ریسک فرض کنیم و بگیم از حاشیه امنش خارج شده
تنها مثالی ک از این موضوع و خروج از حاشیه امن بذهنم میرسه ریره ، ما ازینا کلی ژانر مختلف دیدیم ، بجز این ما بازی تماما انلاینم ازشون دیدیم ک ساختش دنیای جدایی هم هست
حتی بازی بعدی ای ک ازش رونمایی کردنو نمیتونیم ژانرشو حدس بزنیم
درواقع تو این مبحث اسمشون برازندشونه و واقعا ریرن
🔶 (محمد حسین کریمی سردبیر): آقای کریمی یه سری دلایلی هست که استودیوها از حاشیه امن خودشون خارج نمیشن یک دلیلش در مورد ناشرهای تردپارتیه به عنوان مثال کپکام مثلا میگم استودیوهای کپکام شاید اونقدر آزادی عمل بهشون داده نمیشه که پروژه خودشون رو انتخاب کنند یا ریسک کنن به عنوان مثال تیم استریت فایتر یا رزیدنت اویل دوست دارن تو یک سبک دیگه با یک قالب متفاوت بازی بسازن اما کپکام بهشون این اجازه رو نمیده چون دلیلی نمیبینه وقتی از کنار استریت فایتر و رزیدنت اویل فلان قدر سود میرسه بهش دلیلی که استودیو فرام سافتور هم میخواد مستقل بشه و ناشر بازیای خودش بشه همینه چون وقتی شما مستقل باشی این امتیاز رو داری این آزادی عمل رو داری که هرچی میخوای بسازی درست مثل مستقل شدن کوجیما، کامیا، میکامی و…
🔸دلیل دوم مقصر گیمرا هستن ببینید آقای کریمی وقتی سازنده ها میبینن اساسینز کرید، رزیدنت اویل، کالاف دیوتی، جی تی ای، گاد او وار، دووم، هیلو، گیرز او وار و… انقدر فروش میرن و طرفدار دارن اون ریسک پذیریشون میاد پایین با خودشون میگن خب اوکی ما یک فرمولی داریم که موفقه تا الانم جواب داده نیازی نیست به خودمون دردسر بدیم و هزینه کنیم بریم سراغ یک آیپی جدید و یا سبک دیگه شاید خیلیا بگن ما گیمرا قدرتی نداریم صدامون به جایی نمیرسه اتفاقا همین فضای مجازی قدرت گیمراس
🔸مگه ما چقدر قراره عمر کنیم ما از استودیوهای مورد علاقمون انتظار داریم تو هر سبکی برامون بازی بسازن و خودشون رو به چالش بکشن اصلا یک استودیو حرفه ای باید بتونه تو هر سبکی بازی بسازه مثلا من از ناتی داگ انتظار دارم با این کیفیتی که بازیاش داره بیاد شوتر اول شخص بسازه حالا حساب بکنید ناتی داگی که تو سوم شخص بازیاش اون کیفیت رو دارن تو اول شخص چی بشه یا بیاد یک بازی با تم کارآگاهی بسازه که چند ماه پیش مقالش کار شد اگر اشتباه نکنم شما نویسندش بودین یا بخشی از تیمش بیاد یک بازی پلتفرمر مثل کرش و جک اند دکستر بسازه یا کپکام به جای رزیدنت اویل یا در کنارش بیاد داینو کرایسیس رو بسازه سانتامونیکا هم همینطور چهار نسله داره گاد او وار میده تازه الان یک تکونی به خودش داره آیپی جدید میده الان به عنوان مثال اینسامنیاک گیمز تنها استودیو از سونیه که آیپی های جدید با سبک مختلف ساخته شوتر اول شخص و سوم شخص، پلتفرمر، اکشن ادونچر، ابرقهرمانی، علمی تخیلی، خطی، جهان باز
🔸دلیل سوم هم بحث بالا رفتن هزینه ساخت بازی ها نسبت به قدیمه که به نظرم این دلیل فقط میتونه یک توجیح باشه چون نیازی نیست هزینه های زیادی صرف یک بازی بشه با کمترین هزینه هم میشه یک بازی با کیفیت ساخت دوستان لطفا منطقی باشید من خودم عاشق رزیدنت اویل، گاد او وار و… امثالش هستم اما قبول کنید خیلی از استودیوها محافظه کار شدن راکستار رو ببینید برید سرچ کنید بازی هایی که قدیم میساخت تو سبک های مختلف مقایسه کنید با الانش الان شده جی تی ای، رد دد، اکتیویژن رو نگاه کنید الان شده کالاف دیوتی، یوبی سافت رو ببینید این همه استودیو داره اما الان ۹۰ درصدشون فقط دارن اساسین کرید میسازن، کپکام رو ببینید Pragmata کو Deep Dawn کو آیپی جدید میسازه اما ول میکنه به امان خدا الان چند وقت پیش خبر اومد که کپکام داره چندتا از رزیدنت اویل ها رو ریمیک میکنه همه ریختن زیر پستش به خوشحالی کردن این واقعا خوشحالی نداره دوستان کپکام میتونه با تیم ریمیک رزیدنت اویلش بیاد نسخه جدید داینو کرایسیس بسازه یا آیپی جدید و با تیم اصلیش هم نسخه جدید رزیدنت اویل رو ادامه بده وگرنه یهو به خودمون میایم میبینیم عمرمون تموم شد و فقط نشستیم ریمستر یا ریمیک و رزیدنت اویل ۲۰ و گاد او وار ۳۰ رو بازی میکنیم
من اصلا موافق نیستم استودیوها از قالب خودشون فاصله بگیرن. اصلا دور شدن از حاشیه امن به معنای خلاقیت نیست. استودیویی که نه علاقه داره به ساخت بازی شوتر اول شخص نه تخصص نه امکانات هیچوقت نباید شوتر اول شخص بسازه یا از سبکی که علاقه داره درش کار کنه دور بشه. این اصل اول پیشرفت و تحول هست. ناتی داگ هیچوقت نباید از ساخت بازی های ادونچر دور بشه. اتفاقا، انقدر ژانر ادونچر، یا نقش آفرینی اکشن گسترده هست، که ساخت همون بازیها مسیر ویژهای در تحول و نوآوری پدید میاره. گذر از آنچارتد به tlou خودش تحول ویژه هست. حتماً نباید ناتی داگ شوتر بسازه تا تحول به وجود بیاد.
قالب داشتن استودیوها و توانایی تمرکز در یک مسیر مشخص، این قابلیت رو میده که بتونن تغییر، تحول و انقلاب به وجود بیارن، اگر قرار بود از حاشیه امن خودشون خارج بشن، از شاخه ای به شاخه ای دیگه بپرن. نه راکستار یکی از اساتید جهان باز میشد نه ناتی داگ یکی از اساتید روایت و ادونچر نه لارین به یک استاد خلق بازی های نقش آفرینی نوبتی روایت محور تبدیل میشد (اصلا یکی از قوانین رسیدن به tlou یا gta vi / rdr 2 یا baldur’s gate 3، ساخت و تمرکز در ژانرهای خودشون هست، لارین اگر divinity نمیساخت و تجربۀ توسعه چنین اثری رو نداشت هیچوقت به بالدرز گیت ۳ نمیرسید یا اگر ناتی داگ تجربۀ ساخت آنچارتد رو نداشت به tlou نمیرسید یا فرام سافتور اگر تجربه ساخت dark souls رو نداشت به اثری مثل الدن رینگ نمیرسید. اگر این استودیوها قرار بود کاملاً قالب تغییر بدن، احتمال شکست، احتمال عدم پیشرفت عدم دریافت تجربه و … وجود داشت موفقیتی پیش نمیاد با شاخه به شاخه پریدن). اصلا لازم نکرده استودیوها در ژانرهای مختلف دخالت کنن و پتانسیل انقلاب در ژانر تخصصی خودشون رو نابود کنن. وقتی استودیوی ماهری مثل doom میتونه اول شخص های فوق العاده تولید کنه چرا باید انتظار داشته باشیم استودیویی دیگه این کار رو انجام بده و بیاد تمامی منابع و امکانات خودش رو متمرکز کنه روی چیزی که باید از پایه تجربه کسب کنه عین یک استودیوی تازه تاسیس؟ ما همین حالا یک بهترین در این مبحث داریم، باید از استودیوهای دیگه انتظار داشت در مسیری که حرکت میکنن تحول به وجود بیارن و ژانرهای تخصصی خودشون رو گسترش بدن.
داداش همه ی حرفات درست ولی احتمالا اکثر استودیو های سونی دنبال ای پی جدیدن ناتی داگ و سانتا که شایعاتی بر مبنای ای پی جدید دارن بقیه هم مه یا ای پی های جدید میاز ندارن مس گوست که خودش ای پی جدیده و ساخت نسخه دو در اولویته تا ای پی جدید و مابقی استدیو هاش هم زیاد ایپی خفنی تا حالا ندادن اینسامیاک هم اگر لو نمیرفت شما باز میگفتین که همش داره اسپایدرمن میسازه
و در این نظر که سازنده ها دارن با ریمستر و ریمیک دارن وقت رو میسوزونن موافقم مثلا همین سونی ریمسترا و ریمیکا داره وقت تستدیو های بزرگش طلف میکنه چون استودیو هایی دارن که بتونن سه گانه گاد یا لست ها رو براشون ریمیک و ریمستر کنه و اونا دستشون برا ساخت ایپی ها و نسخه های جدید بازتر باشه
دربارهٔ asset reuse تذکر بسیار بجایی بود
🔶 منتظر بودم کامل توضیح بده و دلایل دیگشم بگه به عنوان مثال فرام سافتور مثل استودیوهای ناتی داگ، راکستار و… از موشن کپچر استفاده نمیکنه تمرکزش رو گیم پلی و گرافیک هنریه بازیه اینکه خیلیا میگن چرا گرافیک بصریه بازیاش پایینه بخاطر همینه و انقدرم شخصیت های زیادی داخل بازی نیست که بهشون پردازش کنه که باعث میشه سرعت ساخت بالاتر بره و خیلی موردای دیگه که اگه بخوام کامنتم طولانی میشه
🔸یکی از دلایلی که از استودیو فرام سافتور خوشم میاد بخاطر همینه در واقع من این سیاست و هدف رو ترجیح میدم درست مثل بازی های قدیم یعنی تمرکزش رو گیم پلیه اولویتش با گیم پلیه در کل هر سازنده ای هدف و سیاست خودش رو داره یکی رو داستان تمرکز میکنه، یکی رو گرافیک، یکی رو گیم پلی و…
یکی هم رو پول تمرکز میکنه😂
البته طفلیا تقصیری ندارن زندگی خرج داره😑😂🤦♂️
نکته مهم این که عاشقانه بازی میسازن باعث جذاب شدن و شاهکار شدن آثار هاشون میشه نه مثل کمپانی هایی که فقط برا پول میسازن(اکتیویشن. یوبیسافت. Ea)
میازاکی جاش تو قلب ما گیمراست ❤️ حتی منی که خیلی ساکر باز نیستم
البته اینکه هسته اصلی گیم پلی عناوینش مشابه هم هستند هم کمک زیادی میکنه به پروسه ساخت بازی
چون کپی پیسته ۷۰٪ 😅
الکی میگه بابا. پای فضاییها درمیونه.
به این موضوع هم بر میگرده ژاپنی ها تو اکثر شرکت ها سه شیفت کار میکنن و تایم کاریشون به نسبت خیلی بالاست
پاسخ کوتاه: هیدتاکا میازاکی
مقداری Ctrl c معذرت
اگه به کپی کردن بود یوبیسافت هر یک ماه یک بار بازی میداد (البته جدی جدی الان داره به همین سمت میره)
همه استودیو ها از متریال های بازی های قبلیشون استفاده میکنن، الان بین مارریوند، آبلیوین و اسکایریم شباهت های زیادی از نظر فنی هست ولی همه میدونن هر سه تا از صد تا بازی برتر تاریخن ولی در فاصله ده سال عرضه شدن
خیلی سخته بشه مثل فرام سافتور توی ده سال چند تا بازی عالی مثل سکیرو، بلاد بورن، دارک سولز ۳، الدن رینگ و حتی دارک سولز ۲ عرضه کرد
متوجهم ولی این چیزیو عوض نمیکنه کپی پیست بودن به معنی بد بودن نیست بازی خوبع کع خوبع باشه
از نظر من فرامسافت فرقی خاصی با یوبیسافت نداره تنها فرقشون اینه که یوبیسافت یه بازی نه چندان جذاب رو هی کپی میکنه و فرام سافت یه بازب خیلی جذاب رو کپی میکنه
مگرنه غیر از این نیست که تمام این گیمایی که گفتی (بجز سکیرو) فرقی اساسی توی گیم پلیشون و گرافیکشون نیست
بین نسخه های مختلف ds هم حتی فرق های اساسی و مهمی وجود داره چه برسه سکیرو و ارمورد کور و بلادبورن رو وارد بحث کنیم. ، اصلا موتورگرافیکی بین ds2 و ds3 کلا متحول شد. گیمپلی کلی المان متفاوت دارن. استراتژی بازی کردن هر نسخه از ds متفاوته با دیگری، در صورتی که اینا همه از یه فرنچایز هستن. بلادبورن اصلا فلسفۀ combatش متفاوته تمش cosmic horror هست برخلاف دارک سولز که dark fantasyئه. امکان نداره یکی اینا رو درست حسابی بازی کرده باشه و بگه کپی پیستن، یه دروغ بزرگه یا جهل مطلق.
باش🤝
ولی من همرو بازی کردم بجز بلاد
میفهمم چی میگم
بازیاش بشدت خفنو باحاله ولی صد حیف هیچوقت نتونستم ده دقه از این سبک بازیای سولز رو پلی بدم خیلی ببم جان بشدت سخت
جای یه ربات تو عکس بالا خالیه
کاش بازیه اسون هم بسازن 😂
شما به راکستار هم بگی نمیخواد داستان رو روایت کنی، متن داستان رو بزار توی یه نوت پد بنداز جلو گیمر
اونوقت راکستار هم هر ۲ سال یه جی تی ای و یه رد دد میده بهت
یکی از بهترینتجربه های زندگیم اشنایی با این استودیو بود ک دیدگاهمو ب کلی نسبت ب تمام گیم ها عوض کرد
اون کارمند ژاپنی که سه شیفت کار کرده تا بازی سریع تموم بشه آره برای تصمیم گیری سریع شما تموم شد
نکته اصلی رو نگفت
ما در قید و بند نسل ها و گرافیک و فیزیک واقع گرایانه نیستیم هر آنچزی که میتوانیم اجرا میکنیم قدرت ما در مکانیزم گیم پلی هست نه پیشرو بودن در تکنولوژی
بنظرم توسعه سریع این همه بازی شاهکار رو مدیون غیبت همکارای بخش فنی و بهینهسازی هستن و این رو میشه از بهینه سازی فوق ضعیف و مشکلات فنی بازی هاشون فهمید
این مسئله همیشه یکی از سوالات بیپاسخ من بود.
جواب پخته و قابل تامل میازاکی واقعا کلاس درسی میتونه باشه برای بازیسازان.