مدیر خلاقیت Final Fantasy 7 Rebirth علت حفظ المانهای تاکتیکی در این سری را توضیح میدهد
تتسویا نومورا (Tetsuya Nomura)، مدیر خلاقیت Final Fantasy 7 Rebirth، توضیح میدهد که چرا این سری باید تمرکز تاکتیکی خود را حفظ کند.
برای توسعهدهندگان Final Fantasy 7 Remake و دنبالهی آن Rebirth، انتقال این سری به یک رویکرد اکشنتر در مبارزات یک تمرکز کلیدی به شمار میرود، اما در عین حال حفظ تصمیمات تاکتیکی فرنچایز بسیار حیاتی بود. آنها در نسخهی Remake در حفظ تعادل این دو مورد موفق شدند، اما در Final Fantasy 7 Rebirth، کانسپت اصلی (مبارزات تاکتیکی) حتی بیشتر از قبل گسترش مییابد.
در مصاحبهای که در مجلهی Game Informer منتشر شد، تتسویا نومورا، مدیر خلاقیت Final Fantasy 7 Rebirth و تروکی اندو (Teruki Endo)، کارگردان بخش مبارزات، در مورد تعادل منحصر به فردی که باید در هنگام طراحی مبارزات برقرار کنند و اینکه چگونه عنصر استراتژی بخش اصلی تاریخچه این فرنچایز است، صحبت کردند.
تتسویا نومورا در این باره میگوید:
من این ایده را دارم که نبردهای Final Fantasy چگونه باید باشند و باید چه حسی داشته باشند. ما میخواهیم این عنصر استراتژی را دست نخورده نگه داریم که در آن بازیکن هنگام استفاده از این حرکات اکشن و درگیر شدن، نقاط ضعف اصلی دشمنان را در حین نبرد در نظر می گیرد. فکر میکردم این مورد واقعاً برای بازی حیاتی است و نمیخواستم عنوانی بسازیم که در آن یک اکشن از نوع رفلکس یا نبرد مبتنی بر رفلکس باشد. ما میخواستیم همه این عناصر را با هم ترکیب کنیم.
بازی Final Fantasy 7 Remake به دلیل رویکرد خود در بازسازی نسخهی هفتم این مجموعه مورد تحسین قرار گرفت و یکی از نکات قابل ستایش بازی مبارزات آن بود. در حالی که این اثر دارای عناصر یک بازی اکشن ماجراجویی بود، اما به استفاده این سری از دستورات جنگی و حملات ویژه در انتقال آن از فرمت نوبتی نسخه اصلی نزدیک شد. در این ریمیک، نبرد مانند یک درگیری متمرکز بر رفلکس بود که در آن حمله، دفاع کردن و جاخالی دادن به صورت همزمان انجام میشد. با این حال، بازیکنان هنوز میتوانستند لحظات خود را برای اجرای دستورات تاکتیکی انتخاب کنند تا در برابر دشمنان دست بالا را داشته باشند.
در Final Fantasy 7 Rebirth، مبارزه با معرفی حملات تیمی که در آن اعضای تیم میتوانند حرکات را در یک مبارزه ترکیب کنند، دارای عناصر تاکتیکی بیشتری خواهد بود. به گفتهی کارگردان مبارزات بازی، سری Final Fantasy دارای شخصیتهای بسیاری است که سبک و کاربرد خاصی را برای مبارزه به ارمغان میآورند. در نسخهی Rebirth، مهم این بود که نبردها این شخصیتها را به نمایش بگذارند و لحظات خود را بگذرانند.
تروکی اندو در این باره اظهار داشت:
با توجه به اینکه سری Final Fantasy تمرکز زیادی روی شخصیتهایش دارد، معتقدم اکشن این موضوع را تقویت میکند و به بازیکنان اجازه میدهد در حین بازی بیشتر در شخصیتها غرق شوند. در خصوص نبردهای استراتژیک که معتقدم نکتهی کلید Final Fantasy 7 هستند، میخواستم ببینم چگونه میتوانم این دو عنصر فرماندهی و نبرد مبتنی بر استراتژی را با اکشنی که امکان غوطهوری را فراهم میکند، ترکیب کنم.
بازی Final Fantasy 7 Rebirth در تاریخ ۱۰ اسفند ۱۴۰۲ (۲۹ فوریه ۲۰۲۴) برای پلی استیشن ۵ منتشر خواهد شد.
نظر شما در این باره چیست؟
پر بحثترینها
- ۱۰ بازی سینماتیک که میتوانند با بهترین فیلمهای سینمایی رقابت کنند
- نامزدهای بهترین بازیهای سال مراسم The Game Awards 2024 مشخص شدند
- فیل اسپنسر: هیچ خط قرمزی برای انتشار عناوین ایکس باکس روی پلی استیشن وجود ندارد
- فیل اسپنسر: تولید کنسولهای ایکس باکس در نسلهای آینده متوقف نخواهد شد
- کار ساخت بازی جدید ناتی داگ از سال ۲۰۲۰ آغاز شده است
- شایعه: حالت پرفورمنس بازی STALKER 2 روی Xbox Series X به خوبی اجرا نمیشود
- فیل اسپنسر: STALKER 2 یکی از مدعیان بهترین بازی سال است
- بدون اشتراک پلاس، امکان انتقال فایل سیو بازیها از پلی استیشن ۵ استاندارد به پرو وجود ندارد
- Red Dead Redemption 2: آیا آرتور مورگان رستگار شد؟
- مایکروسافت: هر دستگاهی میتواند یک ایکس باکس باشد
نظرات
سِمَت مدیر خلاقیت با کارگردان خلاق یکیه ؟
عرض ادب و احترام خدمت حضرتعالی.
هر دو عنوان در حقیقت با یک نام و تحت عنوان Creative Director خوانده میشوند.
Creative Director به کسی اطلاق میگردد که از ابتدا تا انتهای یک پروژه (از ایدهپردازی، Outline داستان، روش تعامل در بازی، موسیقی و سایر بخشها) بر روی تمامی جوانب یک اثر اشراف دارد و سایر افراد رده بالای آن پروژه از قبیل کارگردان روایی، کارگردان طراحی مراحل، کارگردان هنری و سایر کارگردانها زیر مجموعه ایشان به فعالیت میپردازند. همچون Hidetaka Miyazaki به عنوان Creative Director در عنوان Elden Ring و یا Neil Druckmann در اثر ماندگار The Last of US Part II.
در صنعت بازیسازی Creative Director در اغلب مواقع با همان نام Director بیان میگردد اما اگر یک عنوان، اثر جاهطلبانه و بزرگی همچون The Last of Part II باشد آنگاه Director یا Creative Driector در مقامی بالاتر از سایر کارگردانها قرار خواهد داشت و وظیفه رهبری و هدایت تمامی تیم کارگردانی از قبیل کارگردان هنری، کارگردان روایت، کارگردان طراحی مراحل و سایرین را بر عهده خواهد داشت.
موفق و پاینده باشید.
تشکر 🙏🙏
به نظرم کاره درستی کردن
هم استراتژی رعایت شده هم نبردا جذاب ترن
انحصار برای سونی ۵ هست 😍
آره خوشحال باش سونی ار شیش ماه یه فاینال بازیافت میکنه که دستش خالی نباشه، شماره قبلی رو یه ماه پیش پلی میدادم توهین به وقت و شعور مخاطب بود. کوئست های وقت گیر، برو گربه هارو پیدا کن برو بچه هارو پیدا کن برو با اون هیولا تکراری ها بجنگ حالا این مسیر خسته کننده و خطی رو برو تا برسی به نقطه ی بعدی…
اصلا فاینال فانتزی یعنی چیدن استراتژی و مبارزات تاکتیکی وگرنه میشه دکمه زنی