مصاحبه با سازندگان The Legend of Zelda پیرامون بازیهای آینده
تهیهکننده و کارگردان The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom اعلام کردند این بازی دنبالهی مستقیمی نخواهد داشت.
هنگامی که The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom در ماه مه به انتشار رسید، بلافاصله به یک پدیده فرهنگی تبدیل شد. علاوه بر ایجاد تعداد بیشماری پست در رسانههای اجتماعی در مورد خلاقیت بازیکنان، سریعاً به پرفروشترین بازی The Legend of Zelda تبدیل شد و همچنین یکی از پیشگامان جایزه بازی سال ۲۰۲۳ بود. در زمان انتشار، تهیهکننده Eiji Aonuma، و کارگردان، Hidemaro Fujibayashi، نمیدانستند که واکنش جامعه گیمری در نهایت چگونه خواهد بود.
با این حال، اکنون بیش از شش ماه از انتشار Tears of the Kingdom گذشته است، در یک مصاحبه این دو نفر در مورد لحظات بحثبرانگیز این بازی صحبت کردهاند.
هشدار! مصاحبه زیر ممکن است برخی قسمتهای بازی The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom را اسپویل کند.
اکنون که بیش از شش ماه از انتشار The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom گذشته است، نظر شما در مورد استقبال از بازی چیست؟
ایجی انومو:
با فکر کردن به سوابق بازیسازی خود، همیشه به نظر من میرسید که در بین جامعه بازیکنان هنگام انتشار بازی هیجان زیادی وجود دارد، اما سپس این هیجان سریع فروکش میکرد. اما ما نوعی روند جدید را با Breath of the Wild دیدیم که بازی منتشر شد، و ما واقعاً خوشحال بودیم که دیدیم این علاقه بین طرفداران حفظ شده است و آنها به اظهار نظر و اشتراکگذاری بحثهای خود در فضای مجازی ادامه دادند. ما خوشحالیم که این روند با Tears of the Kingdom نیز ادامه دارد. من بسیار خوشحالم که مردم هنوز این وسایل نقلیه باورنکردنی و خلاقیتهای مختلف خود را به اشتراک میگذارند. من فقط خوشحالم که این هنوز ادامه دارد. و چیز دیگری که من واقعاً از جنبه توسعه خودم تجربه نکردهام، این است که بسیاری از مردم را دیدهام که نمیخواهند بازی را به پایان برسانند و تجربه به یک نقطه هایی برسد. بنابراین آنها مدام بازی را حذف و نصب میکنند، این چیزی است که من قبلاً ندیده بودم.
هیدهمارو فوجیبایاشی در این باره توضیح داد:
بدیهی است که در مورد عناوین گذشته، مخاطب اصلی و طرفداران بازیهای زلدا از بازی جدید لذت، رضایت و سرگرمی زیادی ببرند. اما با شروع Tears of the Kingdom، من اکنون میبینم که مخاطبین گستردهتری میتوانند با آن ارتباط برقرار کنند. افرادی که شاید بزرگتر یا خیلی کوچکتر باشند. حتی بچههایی که سن کوچکترین فرزند من دارند. ما این بازی را برای اینکه بتواند توسط مخاطب گستردهتری لذت برده شود، ساختهایم. و دیدن این امر واقعاً به من لذت میدهد که ما توانستیم آن هدف را محقق کنیم.
Tears of the Kingdom تشابهات زیادی با Breath of the Wild دارد، اما اضافهشدن Ultrahand به تجربه اصلی بسیار میافزاید. اکنون این تجربه بسیار قدرتمندتری محسوب میشود و برای آن دسته از طرفداران معمولی که به آنها اشاره کردید، بسیار مهم است. با در نظر گرفتن این موضوع، آیا فکر میکنید Ultrahand در عناوین آینده بازگردد؟
هیدهمارو فوجیبایاشی:
در رابطه با Tears of the Kingdom، همانطور که شما ذکر کردید، هسته تجربه بازی، Ultrahand و آزادی در خلاقیت است. این هسته Tears of the Kingdom به حساب میآید. بنابراین هر بار که ما یک عنوان Zelda ایجاد میکنیم، میخواهیم چیزی جدید خلق شود. اگر به عنوان مثال، هر گونه ادامهای از Tears of the Kingdom وجود داشت و ما Ultrahand را دوباره در دسترس قرار میدادیم، فکر میکنم برای ما این احساس را داشت که دوباره Tears of the Kingdom را به همان صورت تکرار کردهایم. از دیدگاه یک سازنده بازی، میخواهیم چیز جدیدی خلق کنیم. بنابراین، فکر نمیکنم Ultrahand را در هر بازی Zelda یا هر چیز دیگری در آینده ببینید.
ایجی انومو:
وقتی صحبت از Ultrahand میکنید، این یک ایده بسیار اصلی برای Tears of the Kingdom است و من فکر میکنم این نشاندهنده رویکرد ما در تعبیه همه چیزهایی است که میتوانستیم در این بازی قرار دهیم. ما در ابتدا تمام ایدههای خود را وارد میکنیم و سپس بسیار گزینشی هستیم که چه چیزی را میخواهیم باقی بگذاریم. همه قسمتهایی را که منطقی نبودند یا کاملاً مناسب نبودند را حذف میکنیم. این بازی، سپس، نتیجه آن فرآیند انتخاب است. این بار خواهید دید که به دلیل این فرآیند، هیچ DLC یا محتوای اضافهای وجود ندارد. ما آنچه را میخواستیم، ایجاد کردیم و احساس میکنیم که به این شکل، بازی کامل است. بنابراین از این جنبه نیز، فکر میکنم قطعاً Ultrahand را در عناوین آینده قرار نخواهیم داد.
با همان فلسفهای که در اوایل سال جاری اعلام کردید که برای Tears of the Kingdom هیچ DLC وجود نخواهد داشت، زیرا شما قبلاً همه چیزهایی را که میخواهید با این بازی به دست بیاورید، انجام دادهاید – آیا یک دنباله مستقیم دیگری را نیز رد میکنید؟
ایجی انومو:
خوب، اگر این کار را انجام دهیم، یک دنباله برای دنباله خلق کردهایم، که وقتی در مورد آن فکر میکنید کمی دیوانهکننده است! اما همانطور که قبلاً ذکر کردم، با Tears of the Kingdom، ما به دنبال ایجاد چیزی بیشتر از Breath of the Wild بودیم و واقعاً آنچه را که میتوانستیم در آن جهان قرار دهیم، ساختیم. از این رو، فکر نمیکنم که ما یک دنبالهٔ مستقیم مانند آنچه که ایجاد کردیم، داشته باشیم.
یکی از چیزهایی که واقعاً در طول صحنه نبرد نهایی Tears of the Kingdom دوست داشتم، این است که وقتی گاندورف قدرت میگیرد و نوار سلامتی به سمت خارج از صفحه گسترش مییابد. این یک روش بسیار عالی برای زیر سؤال بردن انتظارات بازیکن بود. این ایده از کجا آمده است و چرا تیم تصمیم گرفت آن را در چنین نبرد به خصوصی پیادهسازی کند؟
هیدهمارو فوجیبایاشی:
آنچه که شما ذکر کردید ، واقعاً DNA نینتندو است. اگر میخواهیم قدرت یا توانایی چیزی را به صورت بصری بیان کنیم، چگونه میتوانیم این کار را انجام دهیم؟ به عنوان مثال ، اگر به یک سپر لاک پشت نگاه کنید و دارای خار باشد، به طور فطری می دانید که نباید روی آن قدم بگذارید. این همان مفهومی است که می خواستیم با میزان ارتقا یا قدرتگیری گاندورف بیان کنیم و فکر کردیم که چگونه میتوان آن را به صورت بصری بیان کرد. چگونه می توان آن را به گونه ای انجام داد که دوباره انتظارات را زیر سؤال ببرد و واکنشی مانند شما ایجاد کند؟ نتیجه این بود که چرا اجازه ندهیم نوار سلامتی از صفحه خارج شود؟ این بسیار بدیهی بوده و این واقعیت را نشان می دهد که این دشمن بسیار بسیار قدرتمند است. معمولاً، سایر شرکتها، فقط یک لایه دیگر از رنگ متفاوت را روی نوار سلامتی موجود قرار می دهند.
ایجی انومو:
من فکر می کنم همیشه این تمایل را داریم که چیز جدیدی را امتحان کنیم و به مسیر دیگری برویم. ما همچنین میخواهیم چیزهایی را ایجاد کنیم که به نظر زیبا باشند و همانطور که قبلاً گفتیم ، این تصور را به شما القا کنند: “صبر کنید، اینجا چه خبر است؟! این چیست؟” ما همیشه می خواهیم چیزی انجام دهیم که کمی باعث خنده یا تعجب شما شود.
هنگام توسعه عنوان جدید Zelda، بدیهی است که تمرکز اصلی شما روی گیمپلی باشد، اما بحث قرار گرفتن در جدول زمانی اهمیت بیشتری پیدا کرده و در بین طرفداران این سری رواج یافته است. تیم توسعه چقدر توجه و اهمیت به این بحثها میدهد؟
هیده مارو فوجیبایاشی:
همانطور که شما اشاره کردید، ما متوجه شدیم که طرفداران وقت زیادی را صرف نظریهپردازی میکنند و لذت میبرند که فکر کنند چیزها در کجای جدول زمانی قرار میگیرند. این چیزی است که تیم توسعه به آن پی میبرد و آن را در نظر میگیرد، اما تا حدی. و من میگویم “تا حدی” زیرا اگر بیش از حد به آن بپردازیم یا خیلی دقیق در آن قرار بگیریم، منجر به ایجاد محدودیتهایی برای خلاقیت ما میشود و روند ایجاد ایدههای جدید تحت تاثیر منفی قرار میگیرد، زیرا ما بسیار درگیر هستیم و سعی میکنیم این را در یک مکان بسیار خاص در جدول زمانی قرار دهیم. ما آن را در نظر میگیریم، اما نه تا حدی که احساس کنیم فرایند توسعه ما محدود شود.
ایجی انومو:
نکته دیگری که به این موضوع مربوط میشود، این است که به لطف فناوریهای جدید، توانستهایم دنیای واقعی و کارآمدتری را ارائه دهیم. همچنین میتوانید تمام جزئیات این جهان را تنظیم کنید. وقتی مردم بازی را تجربه میکنند، میخواهیم به آنها این توانایی را بدهیم که در آن جهان وجود داشته باشند و جهان را به روش خود تفسیر کنند. بنابراین، این نیز چیزی است که ما واقعاً در نظر داریم زیرا همچنان به توسعه بازی ادامه میدهیم.
آیا نظریهای را شنیدهاید که برخی از صحنههای Tears of the Kingdom شاید بازگوییهایی از برخی وقایع Ocarina of Time باشند؟
ایجی انومو:
نه. این اولین باری است که این را میشنوم.
خوب، Rauru وجود دارد، جنگ Imprisoning وجود دارد، و برخی از صحنههای Tears of the Kingdom شبیه به صحنههای Ocarina of Time هستند، به ویژه در فلشبکها. به عنوان مثال، صحنهای دارید که در آن گاندورف قبل از خیانت، جلوی پادشاه Hyrule زانو میزند.
هیدهمارو فوجیبایاشی:
ما درک میکنیم که طرفداران نظریههایی دارند و این یک کار سرگرمکننده برای آنها است. ما همچنین به این فکر میکنیم که چه نوع نظریاتی ممکن است طرفداران با توجه به آنچه ما ایجاد میکنیم، خلق کنند. اینطور نیست که ما سعی کنیم از قبل، برای تئوریهای احتمالی برنامهریزی کنیم، اما در این مجموعه، ایده تناسخ برای Zelda و Link وجود دارد و این دو شخصیت در عناوین مختلف، کاراکترهای ثابت نیستند، بلکه نوعی روح مشترک وجود دارد که ادامه مییابد. به همین دلیل، برخی از صحنهها ممکن است شبیه به هم باشند، مانند آنچه شما گفتید، آنتاگونیست که جلوی پادشاه زانو میزند، ممکن است به این دلیل باشد که آنها به نوعی نمایی از روح مجموعه را به تصویر میکشند. این چیزی است که ما نیز از آن لذت میبریم و کمک میکند تا The Legend of Zelda شکل بگیرد.
آیا هایرولی که در صحنههای فلشبک Tears of the Kingdom دیدهایم، به Skyward Sword مربوط میشود یا بعد از سایر بازیها در جدول زمانی قرار میگیرد؟
هیدهمارو فوجیبایاشی:
بدیهی است که در ذهن ما قضایا کمی واضحتر هستند، البته ممکن است ما نیز اشتباه کنیم! [میخندد] من میخواهم ایدهای را مطرح کنم که مانند تاریخ واقعی، شما توسط اشیاء و دادههای موجود تعریف شوید. بنابراین ممکن است جواب درست بخشی از یک پاسخ بزرگتر باشد، اما ممکن است جواب متفاوتی نیز وجود داشته باشد. بنابراین، فکر میکنم پاسخ من این است که هر دو میتوانند درست باشند.
ایجی انومو:
The Legend of Zelda مجموعهای از بازیهایی است که بر حل معما تمرکز دارند؛ بنابراین، این فقط نوع دیگری از معما است که کاربران باید با آن دست و پنجه نرم کنند. آیا میتوانند آن را حل و در مورد آن فکر کنند؟
بازی مورد اشاره من در چند سؤال قبل، Ocarina of Time، دو هفته پیش ۲۵ ساله شد. هنگامی که به آن بازی نگاه میکنید، میتوانید میراث آن را ارزیابی کنید؟
ایجی انومو:
فکر میکنم با Ocarina of Time، ما The Legend of Zelda را به عنوان یک بازی 3D معرفی کردیم. آقای میکامی کارگردان آن عنوان بود و سپس من جانشین او شدم و سپس وظیفه من این بود که فرمی را که با Ocarina of Time ایجاد کرده بودیم بگیریم و آن را ادامه دهیم. سپس، به لطف همکاری با آقای فوجیبایشی در Skyward Sword، در آن زمان مدتی درگیر این مجموعه بودم و سپس نتیجه این شد که چگونه میتوانیم آنچه را که تا آن زمان ایجاد کردهایم را بگیریم، چیزی جدید بسازیم و آن ادامه دهیم؟ این روند از طریق Breath of the Wild شروع شد. وقتی در مورد میراث یک بازی مانند Ocarina of Time فکر میکنید، جریانی طبیعی برای ما در تیم توسعه از یک خالق به دیگری، از یک بازی به بازی دیگر وجود داشته که ما را تا Tears of the Kingdom رسانده است. فکر میکنم این میراث و پویایی، در آینده نیز ما را به عناوین تازه خواهد رساند.
شما و آقای فوجیبایشی اکنون در چندین بازی از مجموعه Zelda با هم همکاری کردهاید. نحوه ارتباط یا همکاری شما در آن زمان چگونه تغییر کرده است؟
ایجی انومو:
واقعاً فکر نمیکنم رابطه ما در طول این مدت زمان تغییر کرده باشد، البته درست است که من قبل از پیوستن آقای فوجیبایشی به تیم، به عنوان کارگردان روی بازیها کار میکردم. بنابراین در این رابطه دو طرفه، من روش کارگردانی عناوین Zelda قبلی را داشتم و او از این نظر جانشین من شد و توانست آنچه را که من و تیمهای قبلی انجام داده بودیم ببیند و در عین حال برداشت خاص خود را به مجموعۀ Zelda بیاورد و آن را رو به جلو سوق دهد. بنابراین، درست است که ما اکنون در Tears of the Kingdom، Breath of the Wild و Skyward Sword با این روش با هم کار کردهایم، اما اساس رابطه ما تغییر نکرده است. تنها چیزی که میتوانم بگویم این است که اکنون، من ۱۰۰ درصد مطمئن هستم که اگر آن را به عهده آقای فوجیبایشی بگذارم، او کار را به خوبی انجام خواهد داد.
به نظر میرسد که مدت زیادی است که افراد قدیمی و با تجربه نینتندو، مانند میکامی، تزوکا و خود شما، به اعضای جوانتر نینتندو آموزش میدهند تا این رویه که توضیح دادید را طی کنند. به عنوان مثال، آقای تزوکا بر مجموعه Mario نظارت دارد، اما آقای موری کارگردان Super Mario Bros. Wonder است. چگونه داشتن این نوع ترکیب تیم، جایی که طراحان، کارگردانان و تهیهکنندگان باسابقه با این توسعهدهندگان جوان که ممکن است در کودکی بازیهای نینتندو بازی کرده باشند، کار میکنند، به عناوین منتشر شده توسط نینتندو کمک میکند؟
ایجی انومو:
به نوعی، این یک مسئله حیاتی است! وقتی به آقای میکامی نگاه میکنم، در واقع کمی ترسناک است! [میخندد] منظورم این است که او تغییری نکرده است. اینجا او در سن ۷۰ سالگی به همان اندازه سالم و پرانرژی است! من به این نگاه میکنم و کمی شوکه میشوم. اما برای خودم، با ادامه کار در نینتندو و اکنون در موقعیت و سنی که هستم، متوجه میشوم که رهبری یک پروژه عظیم چندان آسان نیست. واقعاً از تیمی که داریم، به لطف روشهایی که برای توسعه بازیهای ارائه میدهند، سپاسگزارم.
پر بحثترینها
- بازیگر شخصیت اصلی Intergalactic نیل دراکمن را خدای بازیهای ویدیویی میداند و از همکاری با او هیجانزده است
- رکورد دیسلایک تریلر Concord توسط Intergalactic در یوتیوب شکسته شد
- رئیس ناتی داگ: تست بازیگری Intergalactic به اندازه انتخاب بازیگر نقش الی شگفتانگیز بود
- بازیهای انحصاری کنسولی بیشتری از پلی استیشن برای Xbox عرضه خواهند شد
- مدیرعامل ناتی داگ: Intergalactic دیوانهوارترین ماجراجویی ما است
- ظاهراً تریلر معرفی Intergalactic: The Heretic Prophet به تاریخ عرضه آن اشاره دارد
- دیجیتال فاندری تریلر Intergalactic را از نظر بصری شگفتانگیز توصیف میکند
- سازنده بازی Black Myth: Wukong بابت برنده نشدن در مراسم The Game Awards 2024 گریه کرد
- گپفا ۲۶؛ مورد انتظارترین بازیهای شما در سال ۲۰۲۵
- مدیرعامل مایکروسافت: طرفدار Xbox بودن یعنی تجربه بازیهای آن روی تمامی دستگاهها
نظرات
زلدای بعدی با قدرت سوییچ ۲ 🔥 چه شود
هیچ وقت زلدا بخاطر قدرت سخت افزاری کنسول زلدا نشد
زلدا بخاطر خلاقیت و مکانیزم هایی که سازنده ها خلق کرده بودن به اینجا رسید و قطعا پیشرفت سخت افزار کمک کرده ولی در نهایت زلدا پشت گرافیک های عجیب غریب سینمایی مخفی نشد از این به بعد هم همین طور باقی می مونه
حرفت کاملا درسته شکی تووش نیست، ولی ریمیک های فنمید زلدا از ویند ویکر و بخصوص اکرینا آو تایم رو دیدی؟ بدجور دهن آدمو آب میندازه لامصب خیلی دوست دارم یروز یه زلدا به گرافیک فنی بالا ببینم، لاقل یه بازی زلدا لایک با کیفیت که خیلی بهش شبیه باشه.
ocarina of time و majoras mask برای زمان خودشون گرافیک خیلی بالایی داشتن
ولی در آخر این گرافیک نبود که ocarina of time رو تبدیل به الهام بخش ترین بازی 3d کرد و هنوز هم سازنده ها ازش برای ساخت و اجرای گیم پلی 3d ازش استفاده میکنن
گرافیک در نهایت با پیشرفت سخت افزار پیشرفت میکنه ولی خلاقیت تا حد زیادی جدا از پیشرفت سخت افزار هست و این خلاقیت بود که زلدا رو به اینجا رسوند
گرافیک های زلدا از نظر هنری که فوق العاده هستن و همین طراحی هنری الهام بخش بودن همین الان شما سبک گرافیک هنری botw رو تو خیلی از بازی ها می بیندی
هرچی از نینتندو بیاد شاهکاره😎
ای بابا تیرز آو کینگدوم رو هنوز تموم نکردم نتونستم مصاحبه رو بخونم، آخه چرا توو مصاحبه باید بازی رو اسپویل کنی فوجیبایاشی جونم
زلدا که اونقدرا داستانی نیست بخون لذت ببر
رحمن جان عزیز من واسه چی همینجوری یچیزی میگی آخه، یعنی چی اونقدرا داستانی نیست، زلدا از نسخه snes تا گیم بوی تا همین الان همیشه داستان پردازی قوی ایی داشته. بخصوص این دو نسخه آخر که خیلی کاراکترپردازی و داستانش قوی تر از نسخه های تا ده سال قبلش بود. حتی یه نسخه از هایرول واریرز هم دادن که برای درک بهتر داستان و شناخت عمیق تر کاراکترها صد سال پیش از وقایع بریث آو د وایلد رو روایت میکنه.
مگه تا هایرول واریر شخصیت های فعلی نیستن
دوتا هایرول واریر برای کنسول خونگی داریم یکی هم روی کنسول دستی 3ds و فقط hyrule Warriors age of calamity شخصیت های اصلی رو داشتن
داستان قوی؟ والا برث مأموریت های فرعیش از اصلیش بهتر بود. بیس خوبی داشت ولی متأسفانه خیلی ضعیف اجرا شد(به جز مال خواهر سیدون). زلدا هرچی جلوتر رفت تمرکزش رو گیمپلی بیشتر شد تا داستان که کار درستی هم بود و باعث شد گیمپلی خاص خودش رو پیدا کنه.
هرچند تیرز نظر من رو عوض کرد و باعث شد به این نتیجه برسم برث نسخه بتا بود و محصول نهایی همون تیرزـه چون هم داستان خوب اجراش شد و هم بازی به شدت فانتر و هیجانیتر شد.
یه تفکری بین افرادی که بازی های زلدا رو تجربه نکردن وجود داره که زلدا یه گیم بدون داستانه
زلدا همیشه داستان قوی داشته یکم برو راجب لورش یا داستان نسخه های مختلفش بخون ببین برگی به تنت میمونه یا نه یه تفکر خنده داری جا افتاده که چون زلدا رو نینتندو ساخته داستانش مثل ماریو فقط نجات پرنسسه درحالی که کاملا اشتباهه هر نسخه زلدا داستان به شدت قوی داره مخصوصا این نسخه های اخیرش
رو خود سوییچ بازی میکنی؟
یا شبیه ساز؟
روو خوده سوییچ
پس چرا اینقد جعبه فن بازی در میاری مرد ناحسابی
تمومش کن دیگه… تا آخر داستان برو بعد اگه خواستی باقی ماموریت های جانبی رو انجام بدی از یه سیو دیگه برگرد به بازی
اسپویل شدن خیلی بدتره و برای بازی پرطرفداری مثل زلدا خیلی بعید بتونی از دست اسپویل ها فرار کنی
مدیون اینا هستیم صنعت گیم امروز الان نزدیک هفتاد سالشه سی ساله بود که بازی سازی رو شروع کرد یه اکثر اسطوره ها گیم همه زمانی پای این سرگرمی نوپا واستادن زمانی که حتی هنوز کنسول خانگی نیومده بود دستگاه های ارکید بودن تا اولین کنسول مگنا اودیسه فامیکو کنسول دستی گیم ب ی ان ای اس نیتندو اگر نبود گندی که اکتیویژن زد و اتاری بتده خدارو بیچاره کرد رو نیتندو جمع کرد ظهور بازی های ماریو زلدا دانکی کونگ داکی هانتر حتی پوکی من که دو تا گیمر ژاپنی ساخته بودن واسه نیتندو سی سال پیش و به تنهایی سهام نیتندو بالا برد خیلی جالب ژاپنی ها واقعا مردم خلاق و عجیبی هستن بدون شلیک یک گلوله انتقام بمباران هیروشیما رو گرفتن بازار امریکا اروپا جهان رو
“بدون شلیک یک گلوله انتقام بمباران هیروشیما رو گرفتن”
عزیز ژاپن همین حالاش همه چیش از سیاست های کشوریش تا امور خارجه ش در دست آمریکاست، حتی این آمریکاست که مسئول دفاع از ژاپن در مقابل ممله خارجی ست، فکر کردی آمریکا نمیخواست ژاپن به اقتصاد سوم جهان تبدیل بشه؟؟ نع تنها میخواست بلکه در این راستا بهش کمک کرده و راه شدیدا براش هموار و مساعد کرده و صد البته سیستم ژاپن هم لیاقت رشد داشته. تمام کشورهایی که پس از جنگ دوم بدست آمریکا افتادن این راه براشون هموار شده از آلمان بگیر تا ژاپن و کره جنوبی
نینتندو نگو طلا بگو
در حال حاضر تنها چیزایی که منو هیجان زده میکنن کنسول بعدی نینتندو و نسخه بعدی زلدا هست که خدا میدونه کی منتشر میشه 😂🔥🔥
می تونیم بگیم زلدای بعدی بین ۶ تا ۷ سال آینده منتشر میشه اکثرن فاصله هر زلدای اصلی توی این مدت بوده
چقدر این مصاحبه با سازنده های زلدا زیبا و جذاب بود
یکی از ویژگی هایی که زلدا با اون تعریف میشه حرف آقای فوجیبایاشی بود که میگه “ما این بازی را برای اینکه بتواند توسط مخاطب گستردهتری لذت برده شود، ساختهایم.”
نینتندو باید بخاطر اینکار مورد تقدیر قرار بگیره سازنده های زلدا تمام تلاششون رو برای ایجاد تغییر و خلق یک اثر انجام میدن و این تغییر رو طوری طراحی میکنن که برای طیف وسیعی از بازیکن ها لذت بخش باشه همیشه گفتم یه گیمر یا غیر گیمر، یک فرد بالغ یا کم سن برای زلدا و در مجموع بازی های نینتندو فرقی نداره همه می تونن با بازی زلدا ارتباط بگیرن و ازش لذت ببرن
اگر درست یادم باشه در اوایل عرضه totk ایجی آئونوماگفته بود که همین الانشم ایده قسمت بعدی رو داره پس احتمالا به زودی فرایند ساخت نسخه بعدی شروع میشه.
ایول
سوییچ دو بیاد میخرم