سلام. متاسفانه مجبور شدیم صحبت‌هایی که برای
کنفرانس جی دی سی در نظر گرفته بودیم رو لغو کنیم اما
چند خبر خیلی داغ در مورد
پلی‌استیشن 5 داریم و چه کسی بهتر از
مارک سِرنی محبوب برای اعلام این خبرها
بیشتر وقت رو نمی‌گیرم و فرصت رو در اختیار مارک قرار میدم
ممنونم جیم
فرصت زیاد هست که امسال
بتونید بازی‌های
پلی‌استیشن 5 رو امتحان کنید اما امروز
میخوام کمی در مورد اهدافمون
در سخت‌افزار پلی استیشن 5 و اینکه چطور
این اهداف منجر به ساخت این کنسول شد
صحبت کنم فکر می‌کنم همه بدونید که من
واقعاً به نسل‌های مختلف کنسول اعتقاد دارم
هر پنج، شش و یا هفت سال یک‌بار کنسولی جدید
میاد و با کلی قابلیت‌های
جدید سازندگان بازی‌ها کلی چیز
جدید باید یاد بگیرن و امیدواریم که خیلی
دشوار نباشه و خیلی زود بازی‌هایی میاد
که به هیچ وجه نظیرش رو قبلاً نمیشد ساخت
همیشه اینطور بود که یک طراح کنسول
در ذهن خودش بهترین قابلیت‌هایی
که کنسول جدید باید داشته باشه رو تجسم می‌کرد
و بعد کاملاً در خفا اون رو می‌ساخت
در کنسول‌های پلی‌استیشن
این ماجرا تا پلی‌استیشن 3 ادامه پیدا کرد
کنسولی بسیار قدرتمند و پیشگام در گیمینگ
که البته نگرانی‌هایی هم در موردش بود
چون خب اون اوایل ساخت بازی براش دشوار بود
بله. در ساخت پلی‌استیشن 4 رویکردی
متفاوت داشتیم که به طور کلی بر مبنای سه
اصل بود اولین اصل
بهره‌گیری از نظرات سازندگان بازی ها بود که خب
بیشتر قابلیت‌هایی که در یک کنسول
ایجاد می‌کنیم مستقیماً از نیازهای
سازندگان بازی‌ها نشأت می‌گیره
قطعاً ایده‌هایی هم از خودمون داریم
اما در رأس باورهامون برای طراحی کنسول
این هست که گیمرها دلشون می‌خواد
بهترین بازی‌ها رو تجربه کنن که
این یعنی سازندگان بازی نقش کلیدی‌ای دارن
هرکاری که از دستمون بربیاد تا کار سازندگان
بازی‌ها رو آسان‌تر کنیم یا کمکشون کنیم
رویاهاشون رو بهتر درک کنن انجام میدیم
تقریباً هر دو سال یک بار به سفری در این صنعت
میرم میرم سراغ ناشران و
و سازندگان مختلف و می‌شینیم و
نظراتشون رو در مورد کنسول‌های
فعلی و اینکه دوس دارن کنسول‌های آینده
دارای چه قابلیت‌هایی باشه می‌پرسم این امر مستلزم
هفته‌ها در مسیر بودنه اینکه بشه به این تعداد زیاد از
سازندگان بازی مراجعه کرد و با بیش از
صد نفر آدم صحبت کرد
چیزی نزدیک به دو هزار ناشر و سازندۀ بازی
و خیلی هم ارزشمنده
این رو هم بگم ویژگی‌ای که بیشتر سازنده‌ها
درخواستش رو داشتن یک اِس‌اِس‌دی بود که ما
خیلی خوشحال بودیم از اینکه به سخت‌افزار اضافه‌ش
کنیم اما خیلی از مشکلات باید قبلش حل میشد
من در ادامۀ برنامه به طور دقیق به اِس‌اِس‌دی و
اجزاء دور و برش می‌پردازم
این هم خیلی مهمه که بین نسل‌های مختلف
ارتباط ایجاد بشه و سازندگان بازی‌ها
به اندازه کافی با کنسول‌ها آشنایی پیدا کنن
من از این زاویه به این مسئله نگاه می‌کنم که باید
بین تغییرات ناگهانی و تغییرات در طول زمان تعادل ایجاد کرد
در پلی‌استیشن یک، دو و سه
هر دفعه هدف یک تغییر ناگهانی بوده
و مجموعه ویژگی‌های کاملاً جدیدی هر دفعه اضافه شده
خب این مسئله از خیلی جوانب عالی بود اما
زمان مورد نیاز سازندگان بازی‌ها برای
آشنایی با ویژگی‌های این کنسول ها هر بار بیشتر میشد
در گذشته این زمان رو «زمان ایجاد رابطۀ سه‌گانه» نامگذاری کردم
این بازۀ زمانی‌ایه که برای هر سه کنسول دارم
واضح‌تر بگم که در مورد زمان مورد نیاز برای
ساخت بازی صحبت نمی‌کنم خب سازندگان بازی‌ها ممکنه اهداف
بزرگی داشته باشن و شاید نزدیک شش سال وقت صرف کنن تا
به رویاشون دست پیدا کنن چیزی که من ازش حرف می‌زنم
زمانی هست که صرف تسلط بر قابلیت‌های گرافیکی
و سایر قابلیت‌ها میشه
و سعی در این هست که
این زمان به حداقل برسه از طرف دیگه اگر
بخوایم این زمان به صفر برسه
معنیش اینه که ساختار سخت‌افزار
به هیچ وجه نباید تغییر کنه
خب دست ما بسته میشه در اینصورت باید برای هر ویژگی
ارزیابی کنیم که چه مزیتی رو اضافه می‌‍کنه و آیا
ارزش این رو داره که سازندۀ بازی
زمان بذاره برای تسلط بر اون یا خیر
در پلی‌استیشن 4 موفق شدیم که
تعادل مناسبی بین کیفیت
عملکرد و آسان بودن تسلط بر ویژگی‌ها ایجاد کنیم و
زمان مورد نیاز برای تسلط بر ویژگی‌ها رو به اندازۀ زمان مورد نیاز پلی‌استیشن 1 رسوندیم
در پلی‌استیشن 5 جی‌پی‌یو
عاملی بود که این نگرانی ایجاد هماهنگی
بین اضافه کردن ویژگی جدید و آسان بودن
تسلط بر اون ویژگی رو ایجاد کرد در نهایت فکر می‌کنم
تقریباً به زمانی کمتر از یک ماه
برای تسلط بر این ویژگی دست پیدا کردیم
اینطور به نظر میاد که تعادل خوبی
ایجاد کردیم در ادامه به جزئیات
بیشتری در خصوص فلسفۀ طراحی
جی‌پی‌یو و مجموعه ویژگی‌های مخصوصی که
فراهم کرده می‌پردازم همچنین بسیار برای ما به عنوان
تیم طراحی سخت‌افزار مهمه که
رویاهای جدیدی رو دنبال کنیم منظورم اینه که
چیزی فراتر از عملکرد سی‌پی‌یو، عملکرد جی‌پی‌یو
و مقدار رَم
افزایش عملکرد گرافیکی در طول
دو دهۀ گذشته
شگفت‌انگیز بوده اما موارد دیگه‌ای هستن که در اون‌ها
می‌تونیم خلاقیت به خرج بدیم و برتری
و امتیاز خوبی برای سازندگان بازی‌ها فراهم کنیم
و از طریق اون‌ها برای
هواداران بازی‌ها به همین دلیل اِس‌اِس‌دی رو
خیلی تأکید داشتیم که روش کار کنیم
علی‌رغم اینکه در صحبت‌هامون با
سازندگان و ناشران بازی‌ها هم روی این مسئله تأکید میشد
بزرگترین ویژگی در
این حوزه موتور صوتی دستگاه هست که
مبحث آخر برنامه هست
هدف‌گذاری برای رسیدن به صدایی فوق پیشرفته و
در واقع صدای سه‌بُعدی چیزی نیست که از گفتگو
با سازندگان بازی‌ها بهش رسیده باشیم
بیشتر رویایی بود که داشتیم از اینکه در
پنج سال آینده احتمالاً انجام چه کارهایی میسّر میشه
بعد یه سری قدم‌هایی برداشتیم
تا در مسیر رسیدن به هدفمون
قرار بگیریم مجدد سه اصل رو ببینیم
اولین اصل اینکه انجام‌پذیر کردن خواسته‌های
سازندگان بازی رو در طراحی سخت‌افزار
در نظر بگیریم از دید من اِس‌اِس‌دی واقعاً کلید
ورود به نسل جدید هست تأثیر واقعاً
چشمگیری داره و مهمترین درخواست
سازندگان بازی‌ها برای پلی‌اسیشن 5 هست
در واقع می‌دونستیم که احتمالاً غیرممکن باشه
اما با خودمون گفتیم یعنی میشه یک اِس‌اِس‌دی در این دستگاه قرار داد؟
این بحثی بود که خودمون در داخل
هم داشتیم مشخص بود که
وجود یک هارد درایو در هر
در هر پلی‌استیشن 4 اثر مثبتی
داشت خیلی از چیزهایی که با اون سرعت
بلورِی دیسک امکان‌پذیر نبود
امکان‌پذیر شد در همون مقطع زمانی
در سال های 2015 و 2016 که
این صحبت‌ها بود
سازندگان بازی دنبال راهکار برای
محدودیت‌های هارد درایو بودن
سازندگان بازی بخش زیادی از وقتشون صرف
پیدا کردن راهکار برای مشکل کم بودن سرعت لودینگ میشد
می‌خوام تمرکزم رو روی یک عدد بذارم
مدت زمان لازم برای لود کردن
یک گیگابایت دیتا در یک هارد درایو
مشکل اینجاست که هارد درایوها نه
سریع هستن و نه قابل تغییر
اگر همۀ دیتای شما در یک بلاک باشه که خب
واقعاً غیرممکنه، لودینگ به 50 الی 100 مگابایت
در ثانیه میرسه بسته به این که
دیتا در هارد درایو کجا قرار گرفته
فرض کنیم در بیرونی‌ترین قسمت باشه
که معنیش این هست که لودیگ
یک گیگابایت دیتا 10 ثانیه زمان می‌خواد اگر محتویات بازی رو
فشرده کنید می‌تونید دیتای بیشتری
روی بلورِی‌دیسک داشته باشید و همچنین به مقدار
قابل توجهی سرعت خوانش هارد درایوِ رو با نسبت تراکم
افزایش بدید پلی‌استیشن 4 با پشتیبانی از
زِد-لیب‌دیکامپِرِشِن باعث میشه
پنجاه درصد دیتای بیشتر روی دیسک ذخیره بشه
و سرعت خوانش هم پنجاه درصد افزایش پیدا کنه
البته متأسفانه احتمالش خیلی زیاد هست که
دیتای شما در فایل‌های مختلف
در هارد درایو پخش بشه همچنین
سورس‌هاشون از لوکیشن‌های مختلفی بین
اون فایل‌ها باشه پس زمان جستجوی زیادی
در حدود دو تا 50 میلی‌ثانیه برای هرکدوم لازمه
حساب سر انگشتی من اینه که هارد درایو داره حدود
دو سوم از زمانش رو صرف جستجو میکنه
و در اصل فقط یک سوم از زمانش رو صرف
لود کردن دیتا می‌کنه اگر همه این‌ها رو
کنار هم بذاریم یک گیگابایت حدودا بیست
ثانیه زمان میبره تا از هارددرایو لود بشه
یک گیگابایت دیتای زیادی نیست. بازی‌ها الان
پنج یا شش گیگابایت از رم رو در پلی‌استیشن 4 استفاده می‌کنن
پس زمان بوت کردن و لود کردن
می‌تونه سخت باشه. بخوام یه جور دیگه بگم
به عنوان یه بازیکن شما صبر می‌کنید تا
بازی بوت بشه صبر میکنید تا بازی لود بشه
هر دفعه می‌میرید صبر می‌کنید تا مرحله دوباره
لود بشه و برای چیزی که سفر سریع
تعبیر میشه صبر می‌کنید
و همه اینا به این رویا ختم میشه که
چی میشد اگر ما فقط یه اِ‌س‌اِس‌دی نداشتیم
بلکه یه اِ‌س‌اِس‌دی فوق‌العاده پر سرعت داشتیم
اگر می‌تونستیم پنج گیگابایت در ثانیه باهاش
لود کنیم چی تغییر می‌کرد؟ اِ‌س‌اِس‌دی‌ها
کاملاً با هارد درایو ها فرق دارن
اونا جستجو به اون معنا ندارن
اگر یه اِ‌س‌اِس‌دی پنج گیگابایت بر ثانیه
داشته باشید می‌تونین دیتا رو در ثانیه
از هزاران لوکیشن مختلف بخونین با
حدوداً همون سرعتی که طول میکشه صحبت در مورد
لود شدن یک گیگابایت یعنی صحبت از نسل جدید
پس مموری بزرگتره
بجاش باید بپرسیم چقدر طول میکشه دو گیگ
لود شه و جواب اینه
حدود یک چهارم ثانیه این
عالیه داریم راجب دو دسته مقدار صحبت می کنیم
که یعنی حدوداً صد برابر سریع‌تر
که در پنج گیگ بر ثانیه برای اِ‌س‌اِس‌دی
احتمال اینه که
بازی در یک ثانیه بوت میشه و هیچ
صفحه لودی وجود نداره و بازی هنگام
لود شدن شیش گیگ محو میشه
و دوباره برمی‌گرده ریلود هم همینطوره
شما سریعاً برمی‌گردید به بازی
بعد ازینکه می‌میرید و سفر سریع خیلی
سریع میشه مثل یک چشم به هم زدن در مقام
سازنده ما در تلاشیم تا حواس
بازیکن رو ازینکه سفر سریع چقدره پرت کنیم
مثل اون مترو سواری‌های مرد عنکبوتی
تا جایی که انقدر سریع میشه که
ممکنه مجبور بشیم سرعت
این انتقالو کم کنیم خیلی جالبه نه؟
برای من این دلیل اولیه
تغییر هارد درایو به اِ‌س‌اِس‌دی نیست
دلیل اولیه برای یه اِ‌س‌اِس‌دی فوق
سریع اینه که به طراح بازی آزادی
میده یا بهتره بگم که با
هارددرایو اون بیست ثانیه‌ای که برای
لود شدن یه گیگ طول میکشه میتونه
یازی‌ای که سازنده می‌خواد بسازه رو
خراب کنه من فکر می‌کنم تقریباً همه ما در
این اتاق اینو تجربه کردیم شاید
به طرق مختلف بگیم داریم یه بازی
ماجراجویانه درست می‌کنیم و دوتا
محیط داریم و هرکدوم به مقدار کافی
بافت و مدل داریم که مموری رو پر کنیم
کاری که میشه کرد تا وقتی که یه
زاه پله‌ی بلند یه آسانسور و یه راهروی
بادخیز داری که میتونی دارایی‌های کهنه رو
دور بریزی و سی ثانیه زمان میبره تا
داراییای جدیدو لود کنی. سی ثانیه تو
آسانسور یکم زیادیه
در واقعیت احتمالاً دنیا رو
به تعدادی از قسمتای کوچیکتر
تقسیم می‌کردیم و یه سری محابسه
با خطوط دید و ران‌اسپیدها انجام می‌دادیم مثل
کاری که برای هِیوِن‌سیتی انجام دادیم وقتی داشتیم
جک 2 رو می‌ساختیم. این بازی 20 سالشه اما
ازون زمان چیز زیادی تغییر نکرده همه‌ی اون
راه‌های پیچ‌درپیچ به یه دلیلی اونجان
یه زیر مجموعه کامل از طراحی مرحله
به اینجور کاری اختصاص داده شده اما هنوز
یه حواس‌پرتی بزرگه واسه تیمی که
فقط میخوان بازیشونو بسازن. پس وقتی من
از رویای یه اِ‌س‌اِس‌دی حرف میزدم بخشی
از دلیل اون پنج گیگ بر ثانیه
نهایی این بود که لودها حذف بشن اما
بخشی از هدف نهایی
استریمینگ هست. یعنی چی میشه اگر اِ‌س‌اِس‌دی انقدر
سریع باشه که وقتی بازیکن می‌چرخه
امکانش یاشه که بافت‌های
پشت سر بازیکن لود بشن در
کسری از ثانیه اگر بفهمید
نصف ثانیه طول می‌کشه تا بچرخیم این
چهار گیگ دیتای فشردس که می‌تونید
لود کنید که برای نسل بعد درست به نظر میاد
خب برگردیم به هارددرایو
یه استراتژی دیگه برای افزایش سرعت
موثر خوانش اینه که دسته‌های
پشت هم بزرگی از دیتا درست کنیم مثلاً
میشه هر دیتا رو برای هر سیتی‌بلاک
در یه گروه دسته‌بندی کنیم که جستجو
رو حذف میکنه و استریم سریع‌تر میشه اما
یه عیب هم داره اینکه
دیتاهای مورد استفاده مکرر در دسته‌های
زیادی قرار میگیرن و در نتیجه
چندین بار در هارددرایو هستن
در ماروِلز اِسپایدِرمَن از این استراتژی استفاده شده و
گرچه برای افزایش سرعت استریم
خوب بکار میاد یه دوگانگی
بزرگ بوجود میاد
اشیایی مثل صندوق پست و کیوسک‌های خبری
صدها بار روی
هارددرایو قرار می‌گیرن. چیزایی که اینجا می‌خوام بگم
چیزایی هستن که مخرب
استایل کارگردان هنری هستن و همچنین
طراحی مرحله هم یه جاهایی خسته کننده
میشه یا گاهی دیتا انقد دوگانه میشه که
دیگه نمیتونه روی دیسک
بلورِی جا بشه و شما با
محدودیت در سرعت بازیکن‌ها یا
سرعت رانندگی مواجه میشید بازیکن نمیتونه
سریع‌تر از سرعت لود هارددرایو باشه
و در نهایت من مطمئنم خیلی از شماها
متوجه شدید بعد از دانلود پچ
پلی‌استیشن 4 گاهی اوقات زمان زیادی میبره
تا پچ رو نصب کنه این به دلیل اینه که
وقتی فقط قسمتی از فایل
تغییر کرده دیتای جدید زودتر
میتونه دانلود بشه. اما قبل ازینکه بازی
بوت بشه یه فایل جدید باید
ساخته بشه که شامل قسمت تغییر یافتس
وگرنه هر تغییر یک یا دو جستجو
اضافه میکنه. شما می‌تونید
گاهاً این اتفاق رو در تایتل گیم ها ببینید
اونا شروع میکنن به گیر کردن
تا پچ میشن اما با یه اِ‌س‌اِس‌دی هیچ
جستجویی لازم نیست پس نیازی به درست کردن
فایلهای جدید که تغییرات در اونها اعمال شدن نیست
که یعنی هیچ نصبی لازم نیست
یک مزیت دیگه هم وجود داره که
اینه که مموری سیستم میتونه
خیلی موثر تر استفاده بشه در پلی استیشن 4 دیتای
بازی در هارددرایو خیلی دور از دسترس
و سخت برای استفاده است زمانی که
به یه دیتا احتیاج دارید
خیلی دیره برای اینکه بره بیرون و لودش کنه
پس مموری سیستم مجبوره که دیتایی
که میتونه تو 30ثانیه بعدی بازی مورد استفاده باشه رو
نگه داره که یعنی
که مقدار زیادی از 8 گیگ مموری
سیستم بیکاره و منتظره
که استفاده بشه اما در پلی استیشن 5
اِ‌س‌اِس‌دی مثل یه رم عمل میکنه تقریبا
یه جوری که به اندازه کافی سریعه که
وقتی به دیتا احتیاج دارین
میتونین راحت از اِ‌س‌اِس‌دی لودش کنین
و ازش استفاده کنین احتیاجی به
مقدار زیادی دیتای بیکار در ممورس سیستم
که منتظرن استفاده بشن نیست
اگه بخوام یه جور دیگه بگم اینه که
بیشتر رَم برای بازی کار میکنه
این یکی از دلالیه که
16 گیگ از GDDR6 برای پلی استیشن 5 مناسبه
حضور اِ‌س‌اِس‌دی نیاز به
افزایش داخلی بزرگی در سایز رو کم میکنه
برگردیم به رویای اِ‌س‌اِس‌دی
اینجا یه سری هدف داریم
بوت کردن بازی در ثانیه هیچ
صفحه لودی نباشه آزادی طراحی یعنی هیچ
راههای پیچ در پیچ یا راهرو های بلندی نباشه بازی
بیشتر روی دیسک و بازی بیشتر روی اِ‌س‌اِس‌دی و
و در نهایت نصب پچ ها میره منار
اما واقعیت اینه که اِ‌س‌اِس‌دی فقط
بخشی از پازله جاهای زیادی هست
که ترافیک میتونه اتفاق بیفته
بین اِ‌س‌اِس‌دی و کد گیمی که
دیتا رو استفاده میکنه شما میتونید اینو در
پلی استیشن 4 ببینید اگر من یه اِ‌س‌اِس‌دی استفاده کنم
با سرعتی ده برابر هارددرایو استاندارد
احتمالا دوبرابر سرعت لود شدن رو میبینم
تازه اگر ببینم برای پلی استیشن 5 هدف ما
این نبود که فقط خود اِ‌س‌اِس‌دی
صد برابر سریعتر باشه این بود که بازی
لود بشه و استریم صد برابر سریعتر بشه
پس هر تنگنای بالقوه
باید بهش پرداخته بشه
تعداد زیادی ازونا هست بیاین نگاه کنیم به
چک این و اینکه چه اتفاقی میفته وقتی
اورهد چک این صد برابر بزرکتر میشه
از لحاظ مفهوم چک این یه پروسه ی سادس
دیتا توی مموری سیستم
از هارددرایو یا اِ‌س‌اِس‌دی لود میشه
ارزیابی میشه و مقداری از اون گرفته میشه
تا وارد میشه و بعد به
موقعیت نهاییش میره با سرعت اِ‌س‌اِس‌دی
که داریم راجبش حرف میزنیم حالا مرحله آخر
حرکت دادن دیتا یعنی کپی کردنش از
یه لوکیشن به یه لوکیشن دیگه حدودا
یه هسته سی پی یو نسل بعد رو میبره و این فقط
اول قضیس اگر همه ی
اورهد ها صد برابر بزرگتر بشن
فریم ریت همون لحظه که
بازیکن حرکت میکنه خراب میشه و جریان
بزرگی از دیتا از اِ‌س‌اِس‌دی میره بیرون
برای حل کردن این مشکلات ما یه
سخت افزار کاستوم یا کاستوم فلش کنترل
و تعدادی واحد کاستوم در
تراشه اصلی ساختیم فلش کنترل در
اِ‌س‌اِس‌دی برای این طراحی شده که
عملکرد راحت و بدون گیری داشته باشه همچنین
برای بازی ها مثلا 6 سطح
ترجیح وجود داره وقتی که از اِ‌س‌اِس‌دی
خونده میشه ترجیهات خیلی اهمیت دارن
تصور کنید بازیکن بخ سمت یه موقعیت
جدید میره و بازی
درخواست چند گیگ بافت میکنه
و در حالی که اون بافتها دارن لود میشن
به دشمن شلیک میشه و باید
حرفای آخرشو بزنه داشتن سطحوح مختلف
ترجیحات به اون چند کلمه ی آخر این امکانو
میده که بلافاصله لود بشن
از طرفی که فلش کنترل وصل میشه
به قسمت اصلی ای که
فضا ی ذخیره رو فراهم میکنه
برسه به پهنای باند هدف 5 گیگ بر ثانیه
ما به یه رابط 12 کانالی رسیدیم
8 تا کانال کافی نبود
پهنای باند نهایی ای که به دست
آوردیم در اصل 5 و نیم
گیگ بر ثانیه بود با یه رابط 12
کانالی طبیعی ترین سایزی که
برای اِ‌س‌اِس‌دی پیدا میشه 825 گیگابایته
سوال کلیدی برای ما اینه که آیا کافیه؟
وسوسه انگیزه که بیشتر اضافه کنیم اما
فلش ارزون نیست و ما یه وظیفه
در برابر مخاطب بازیمون داریم
اینکه مقرون به صرفه باشه با توجه به
چیزی که در کنسول قرار دادیم در نهایت
این سوالو اینطور جواب میدیم که نگاه میکنیم به
الگو های بازی طیف وسیعی از گیمر ها
بازیهای خاصی رو ارزیابی کردیم که اونا
در بازه ی آخر هفته
یا یه هفته یا یک ماه بازی کردن
و آیا اینکه مجموعه این بازیها میتونه در
اِ‌س‌اِس‌دی قرار بگیره به این نتیجه رسیدیم که
فرسایش ایجاد شده بخاطر نصب دوباره یا
یا دانلود دوباره کم میشه پس
روی همون 825 گیگابایت موندیم
هم چنین استراتژی های مختلفی
آماده کردیم تا اونایی که
فضای بیشتری میخوان بتونن اضافه کنن
یکم دیگه میرم سراغ جزئیاتش
برگردیم به فلش کنترل از طرفی دیکه
به تراشه کاستوم اصلی متصل میشه
از طریق 4 مسیر از نسل 4 پی سیIe
و درون تراشه اصلی یه
یونیت خیلی قوی اختصاص داده شده به i/o
قبل ازینکه بگیم اون چیکار میکنه
بیاین یه لحظه راجب فشرده سازی صحبت کنیم
پلی لستیشن 4 Z lib رو استفاده
برای فرمت فشرده سازی ما تصمیم گرفتیم
دوباره در پلی استیشن 5 هم استفادش کنیم اما
در تور 2017 سازندگان من یه فرمت جدید پیدا
پیدا کردم به اسم کارکن از rad game tools
مثل دختر خاله ی باهوش تره Z lib میمونه
الگوریتم های ساده و مشابه اما
ده درصد فشرده سازی بهتر که خیلی
بزرگه یعنی ده درصد بازی بیشتر روی UHD
دیسک بلوری یا روی اِ‌س‌اِس‌دی کارکن فقط
یه سال بود که اومده بود بیرون و
و داشت عملا تبدیل میشد به استاندارد صنعت
نصف تیمی که من باهاشون حرف زدم
داشتن ازش استفاده میکردن یا آماده ی
ارزیابیش بودن پس ما عجله کردیم و یه
کاستوم دیکامپرس توی واحد i/o ساختیم
یه دونه که میتونست 5 گیگ از
کرک رو مدیریت کنه و
دیتای ورودی رو یه ثانیه بعد از
دیکامپرس فرمت کنه که میشه
8 یا 9 گیگابایت اما خود
واحد میتونه حدود 22 گیگ در ثانیه
خروجی بده اگر دیتا
خوب فشرده سازی بشه
از نظر عملکردی
کاستوم دیکامپرس معادله با 9 تا از
هسته های زِن 2 ما
این چیزیه که اتفاق میفته تا استریم کارکن
با یه سی پی یو عادی دیکامپرس بشه
چیزهای بیشتری در واحد کاستوم آی‌اُ هست
از جمله یه DMA کنترل اختصاصی
بازی میتونه مستقیم هرجا میخواد
دیتایی که از اِ‌س‌اِس‌دی میاد رو بفرسته
که این معادل با
دوتا هسته ی زن 2 هست یا 2 تا بسته به نسخش
هدف اولیش اینه که
چک این رو به عنوان گیر حذف کنه
دوتا پردازشگر همزمان آی‌اُ اختصصاصی
در large ramp poolوجود داره
اینا هسته های زن 2 هستن که
اونجا هستن تا سخت افزار های
کاستوم مختلف اطرافشون رو هدایت کنن یکی
از پردازشگر های همزمان اختصاص داره به اِ‌س‌اِس‌دی
آی‌اُ این میزاره که ما بگذریم از فایل آی‌اُ سنتی
و گیرهاش وقتی که دراه از
اِ‌س‌اِس‌دی خونده میشه پردازنده ی دیگه
برای مموری مپینگ استفاده میشه که میدونم
به نظر نمیاد ربطی به اِ‌س‌اِس‌دی داشته باشه
اما سازنده های زیادی مموری رو
به عنوان بخشی از فایل آی‌اُ مپ و ریمپ میکنن این هم
میتونه تبدیل به گیر بشه
موتور های انسجامی هستن که کمک میکنن
به پردازنده ها انسجام در خیلی جاها
دیده میشه احتمالا بزرگترینش
داده های قدیمی در حافظه نهان جی‌پی‌یو هستن
بالا اومدن کل حافظه نهان جی پی یو هروقت
از روی اِس اِس دی خونده میشه قابلیت
جالبی نیست میتونه به عملکرد جی پی یو آسیب
بزنه پس ما یه راه راحت تر برای
انجام کارا تعبیه کردیم جایی که
موتور های انسجام به جی پی یو خبر میدن
از پهنای آدرس های بازنویسی شده و کاستوم اسکرابر ها
و چندین حافظه نهان جی پی یو
فقط خروجی همون پهنای آدرس ها
رو مشخص میکنن بهترین چیز در مقام
سازنده بازی اینه که وقتی از روی اِس اِس دی می خونیم
احتیاجی نیست هیچکدوم ازینا رو بدونین
حتی لازم نیست بدونین دیتای شما
فشرده شده فقط لازمه اشاره کنین چه
دیتایی رو میخواین از روی فایل اصلی
غیر فشرده بخونین و کجا میخواین
قرارش بدین و کل پروسه لود شدن
شما نمیبینیدش و خیلی
سریع اتفاق میفته برگردیم به رویامون
به لطف همه ی اینا حول سخت افزار
5.5 گیگ بر ثانیه باید خیلی سریعتر
ترجمه بشه، حدودا صد برابر آی‌اُ
سریع تر از پی‌اِس 4 اجازه بده که
رویای بدون صفحه لود و استریم فوق سریع
به واقعیت تبدیل بشه
با در نظر گرفتن اینا توسعه پذیری اِ‌س‌اِس‌دی ما
خیلی مهم خواهد بود
فلش خیلی گرونه و شما ممکنه
بخواین حافظه اضافه کنین به چیزی که
در کنسول هست نوع حافظه ای
که لازم دارین بستگی داره به اینکه چطور
ازش استفاده میکنین اگر لایبرری PS4تون
بزرگه مکنه بخواین از
سازگاری برعکس استفاده
کنین تا اون بازیا رو روی
پلی استیشن 5 بازی کنید یه هارد
اکسترنال ایده آله میتونین بازیاتونو روی
اون بریزین و مستقیما ازونجا بازی
کنین و درنتیجه حافظه اِ‌س‌اِس‌دی گرون رو بزارید
تایتل های پلی استیشن 5تون یا اینکه
میتونین تایتل های فعال پلی استیشن 4تون رو
توی اِ‌س‌اِس‌دی کپی کنید اما اگر هدفتون از
اضافه کردن حافظه بیشتر اینه که
تایتل های پلی استیشن 5 رو بازی کنید بهتره
به حافظه اِ‌س‌اِس‌دیتون اضافه کنید ما
ام 2 اِ‌س‌اِس‌دی های خاصی رو ساپورت میکنیم اینها
درایو های داخلی هستن که میتونین
از بازار تهیه کنین و اونا رو روی
پلی استیشن 5 نصب کنید اینکه کدوما رو
ساپورت میکنیم و کی تا چند لحظه دیگه
بهتون میگم اونا از طریق واحد کاستوم آی‌اُ متصل میشن
دقیقا مثل اِ‌س‌اِس‌دی پس میتونن
کاملا از دیکامپرس
پردازنده های آی‌اُ و
و تمام ویژگی هایی که راجبشون حرف زدم استفاده کنن
نکته اینجاست که درایو تجاری
باید حداقل به اندازه درایو ما سریع باشه
بازی هایی که وابسته به سرعت اِ‌س‌اِس‌دی ما هستن
باید بی نقص کار کنن روی درایو
وقتی مصاحبه ویرد رو سال پیش دادم
گفتم که اِ‌س‌اِس‌دی پلی استیشن 5
از هرچیزی سریعتره که
روی پی سی هست حالا درایو های تجاری ام2
از پی سیIe 3.0 استفاده میکردن و 4 مسیر اون
3.5 گیگ بر ثانیه رو پوشش میده به بیان
دیگر هیچ درایو پی سیIe 3.0 نمیتونه به
استاندارد مورد نیاز برسه. درایو های ام 2 با پی سی آی ای 4.0
الان در بازار هستن داریم
نمونه میدیم بیرون و 4 یا 5 گیگ بر ثانیه
ازشون میبینیم تا آخر
سال انتظار میره درایوهایی داشته باشیم که
4.0 رو اشباع میکنن و هفت گیگ بر ثانیه
رو ساپورت میکنن با این تفاسیر داریم
اما سیب و پرتقال رو
مقایسه میکنیم چونکه
ام2 درایو تجاری معماری
خودشو داره فلش کنترل خودشو داره
و غیره مثلا مشخصات
اِن وی اِم ای نقشه ترجیحاتی داره
برای درخواستهایی که درایو ام 2 میتونه استفاده کنه
و اون نقشه ی خوبیه اما
اما فقط دو سطح ترجیح داره
درایو ما 6 تا رو ساپورت میکنه میتونیم
از درایوی استفاده کنیم که فقط 2 تا رو ساپورت میکنه
اما واحد کاستوم آی‌اُ ما باید
حمایت کنه از ترجیحات اضافی
بجای این که ام 2 فلش کنترل این کارو بکنه
پس ام 2 درایو نیاز داره به یکم
سرعت اضافی تا بتونه مشکلات
برخواسته از رویه ی متفاوت رو حل کنه
همچنین درایو تجاری نیاز داره که
از لحاظ فیزیکی توی حفره ای که
در پلی استیشن 5 برای ام 2 درایوها درست کردیم جاشه
بر خلاف هارد درایو های داخلی
متاسفانه طول استانداردی برای
ام 2 درایو نیست و بعضیهاشون
سینک گرمایی بزرگی دارن در اصل بعضیهاشون
حتی فن مخصوص خودشونو دران الان داریم
به نمونه های درایو میدیمشون و
به طرق مختلف محکشون میزنیم وقتی
بازیها نسخه بتاشون میاد و آماده میشن برای
لانچ آخر سال پلی اسیشن 5
همچنین یه سری تست سازگاری
انجام میدیم تا مطمئن شیم که
معماری درایو های ام 2 بخصوص
برای بازی ها زیادی بیگانه نباشه
وقتی تست سازگاری رو
انجام دادیم باید بتونیم
شروع کنیم به شما بگیم چه درایو هایی
از لحاظ فیزیکی جا میشن و چه
نمونه هایی بالا محک زده شدن
در ارزیابی ما خیلی خوب میشه اگه
تا زمان لانچ این اتفاق بیفته اما
احتمالا میفته بعد از لانچ پس لطفا
از گرفتن درایو ام 2 خودداری کنید تا ما
خبر بدیم خب برگردیم به قواعدمون
متعادل کردن تکامل و چرخش
دومین اوناست این قطعا
یه تم تکرار شونده با جی‌پی‌یو بود ما نیازداریم به
ویژگی ها و توانایی های جدید جی‌پی‌یو اگر
فقط عملکرد بیشتر داشته باشیم واقعا
یه نسل جدید کنسول نیست قطعا
خیلی از این توانایی ها منتهی میشن
به عملکرد بهتر و این بخشی از دلیلیه که
ترافلاپ پلی استیشن 5 خیلی قوی تر
از ترافلاپ پلی استیشن 4 هست اما ما
فقط به عملکرد نگاه نمیکنیم
ما به توانایی نیاز داریم تا یه کاری با
جی‌پی‌یو بکنه که قبلا قابل
انجام نبوده به بازده بیشتر بر
وات احتیاج داریم
هر وقت که عملکرد قسمتی از جی‌پی‌یو رو
دو برابر میکنیم نمیخوایم ببینیم که
برق مصرفی هم دو برابر شده و گرما
تولید شده اما همزمان باید
مطمئن شیم که جی‌پی‌یو میتونه بازی های PS4 رو
ران کنه و باید مطمئن بشیم که
معماری برای سازندگان سادس
حالا سازگاری معکوس خیلی
بهش پرداخته شده توسط اِی اِم دی اونا به عنوان
یه نیاز کلیدی در طول پروسه ی طراحی بهش
نگاه کردن در راه حلمون برای اضافه کردن
ویژگی های جدید بدون منحرف کردن سازندگان
مطمئن شدیم که اگر ویژگی های مهم
جدید باشن استفاده ازشون
دل بخواهیه. جی‌پی‌یو از رِی تِرِیسینگ پشتیبانی می کنه
اما شما مجبور نیستید برای ساخت بازی
ازش استفاده کنید. جی‌پی‌یو از سایه‌زن‌ها
هم پشتیبانی می‌کنه اما میتونید
اولین بازیتونو روی پلی استیشن 5 بدین بیرون
بدون اینکه ازش استفاده کنین قبل ازینکه
بحث توانایی ها جی‌پی‌یو رو باز کنم میخوام
دوتا نکته رو روشن کنم که میتونن قدری
گیج کننده باشن. اول ما یه
کاستوم اِی اِم دی جی‌پی‌یو داریم که بر اساس تکنولوژی
آر دی اِن اِی 2 هست حالا این ینی چی؟ اِی اِم دی
مکررا در حال بهبود و تصحیح تکنولوژیش
برای آر دی اِن اِی 2 اهدافشون تقریبا این بود
که میزان برق مصرفی رو کاهش بدن
از طریق بازسازی جی‌پی‌یو
تا دیتا رو نزدیک جایی بزاره که لازمه
تا جی‌پی‌یو رو برای عملکرد بهینه کنه
و تا مجموعه ی ویژگی های پیشرفته جدیدو اضافه کنه
اما اون مجموعه ویژگی ها انعطاف پذیره که
میشه گفت ما نیاز های خودمونو برای
پلی استیشن داریم که میتونه منجر شه
به چیزی که نقشه زاه اِی اِم دی به اون تبدیل میشه
پس همکاری متولد میشه اگر ما
کانسپت هارو به اِی اِم دی بیاریم که موثر هستن
اونا میتونن با آر دی اِن اِی 2 سازگار بشن
و استفاده ی وسیعی میتونن داشته باشن
از جمله در جی‌پی‌یو های پی سی اگر ایده ها
کاملا مختص چیزی باشن که ما
در تلاشیم به اون برسیم
مثل اسکرابر حافظه نهان جی‌پی‌یو که داشتم
راجبش حرف میزدم ایده ها در نهایت
فقط برای ما میشن اگر یه جی‌پی‌یو مجزای
مشابه در دسترس روی پی سی همزمان با
اتشار کنسول ما دیدین
به این معناست که همکاری ما
با اِی اِم دی موفق بوده در تولید
تکنولوژی موثر در هردو دنیا به
این معنی نیست که ما در مقام سونی فقط
قسمت پی سی رو در کنسولمون
تعبیه کردیم این پیشرفت مکرر در
تکنولوژی اِی اِم دی یعنی خطرناکه که
فقط بر ترافلاپ ها به عنوان
شاخص مطلق عملکرد تکیه کنیم
و از شمارش سی یو هم باید خودداری بشه
در زمینه سی پی یو ها همگی اینو میدونیم
پلی استیشن4 و پلی استیشن 5 هرکدوم
8تا سی پی یو دارن اما هیچوقت فکر نمیکنیم
این به این معناست که توانایی ها و
عملکردشون یکیه این قضیه برای
CU ها هم صدق میکنه اونا در طول زمان
بزرگتر شدن
اضافه کردن ویژگی های جدید یعنی اضافه کردن تعدادزیادی
ترانزیستور در اصل میزان ترانزیستور ها
برای پلی استیشن 5 62درصد بزرگتر هست
از مقدار ترانزیستور ها در
CU ی پلی استیشن 4 دوم اینکه در پلی استیشن 5
جی‌پی‌یو سازگاری معکوس داره با
پلی استیشن 4 حالا این یعنی چی؟ یه
راه که میشه سازگاری معکوس رو به دست
آورد اینه که تراشه ی کنسول قبلی
رو بزاریم توی کنسول جدید مثل
کاری که با بعضی پلی استیشن3 ها کردیم اما
این قطعا خیلی هزینه میبره یه
راه بهتر اینه که تفاوتهای منطقی
کنسول های قبلی رو تعبیه کنیم
در تراشه های کاستوم کنسول های جدید
به این معنی که همزمان با تکامل
تکنولوژی منطق و مجموعه ویژگی هایی که
تایتل های پلی استیشن 4 و پلی استیشن 4 پرو
بر اونا تکیه میکنن هنوز در سازگاری معکوس
در دسترس هستن یه
مزیت این استراتژی اینه که وقتی
سازگاری معکوس در
کنسول هست دیگه داخلشه اگر نه اگار که
کاهش هزینه سازگاری معکوس رو برمیداره مثل
کاری که در پلی استیشن 3 اتفاق افتاد رسیدن به
این یگانگی از لحاظ کاربردی سالها
تلاش و زمان برده توسط اِی اِم دی مثل هر پیشرفت
هر نقشه راه که ممکنه واگرایی در
منطق رو به وجود بیاره. ران کردن پی اس 4 و تایتل هاش
در فرکانس های تقویت شده هم
منجر به پیچیدگی شده. تقویت این دفعه
واقعا بزرگه و فقط یه کد گیم
نمیتونه بهش رسیدگی کنه. ارزیابی باید
روی تایتل ها بر اساس تایتل ها انجام بشه
نتایج ولی خیلی خوب بودن. اخیراً
صد بازی برتر پلی استیشن 4 رو
بر اساس رده بندی پِلِی تایم بررسی کردیم
که تقریباً همۀ این عناوین در
زمان عرضه روی پلی استیشن 5 قابل بازی هستن
در خصوص ویژگی های جدید
همونطور که گفتم استراتژی ما
ایجاد تفاوت بود مادامی که
نیازی به استفاده از قابلیت های جدید جی‌پی‌یو نباشه
برای بیش از یک دهه
جی پی یو ها برای گِیم اِنجین ها
محدودیت ایجاد میکردن نرم افزار پردازش وِرتِکس (رأس) رو
مدیریت میکرد اما در بیشتر موارد
نرم افزارهای اختصاصی
مسئول مثلث ها و سایر اَشکال
رئوس هستن
معنیش اینه که امکان بهینه سازی های پایه ای هم وجود نداره
مثل متوقف کردن پردازش وِرتِکس
در صورتی که همۀ اَشکالی
که ازش استفاده میکنن خارج از صفحه باشن پلی استیشن 5 یک
چیز جدیدی داره به نام جئومتری اِنجین
که مدیریت مثلث ها
و سایر عناصر مبنایی رو تحت
نظارتی نرم افزاری داره در مقام طراح بازی
میتونید وجودش رو نادیده بگیرید
و از جی پی یوی پلی استیشن 5 جوری
استفاده کنید که انگار مثل جی پی یوی
پی اِس 4 هست و قابلیت های بیشتری نداره یا اینکه می تونید از این
ابداع بهره های مختلفی ببرید
در ساده ترین حالت بهبود عملکرد رو نتیجه میده
مثل از بین بردن بَک فِیسد یا رئوس و مثلث های
خارج از تصویر استفادۀ پیچیده تر ازش
دربردارندۀ چیزیه به نام
پریمیتیو شِیدِر (سایه زن مبنایی) که باعث میشه
بازی اَشکال رو به سرعت کنار هم بگذاره
همزمان با رِندِر کردن یک قابلیت کاملاً
جدید. استفاده از پریمیتیو شِیدِر در پلی استیشن 5
امکان بهره گیری از تکنیک های گوناگونی رو
فراهم کرده شامل به آرامی
تغییر کردن سطح جزئیات، اضافه کردن
جزئیات به اشیاء نزدیک
و ارتقاء پارتیکِل اِفِکت و
سایر اِفِکت های بَصَری دیگه یک
ویژگی مهم دیگۀ جی پی یوی آر دی اِن اِی تو-بِیسد
رِی تِرِیسینگ هست از همون
استراتژی که در جی پی یوی جدید اِی اِم دی برای پی سی استفاده شد، بهره گیری شده
سی یوها دارای یک واحد مخصوص جدید هستن
به نام اینتِرسِکشِن اِنجین میتونه تلاقی
پرتوها رو با باکس ها و مثلث ها
محاسبه کنه برای استفاده از
اینتِرسِکشِن اِنجین اول باید چیزی بسازید به نام
اَکسِلِرِیشِن اِستراکچِر دیتای داخل رَم
هست که دربردارندۀ تمام اَشکال شماست
مجموعۀ مخصوصی از فرمت ها وجود داره
که از انواع اون ها می تونید در همون بی وی اِچ
استفاده کنید بعد در برنامۀ شِیدِر
از یک دستورالعمل جدید استفاده می کنید
که از اینتِرسِکشِن اِنجین میخواد یک پرتو مجاور
بی وی اِچ رو بررسی کنه مادامی که اینتِرسِکشِن اِنجین
در حال پردازش تلاقی های
رِی ترایَنگِل و رِی باکس ها هست، شِیدِرها
برای انجام کارهای دیگه آزادن
با این وجود طرز کار رِی تِرِیسینگ
خیلی وابسته به مِموری هست
پس میکس خوبیه با لاجیک هِوی کُد
البته هیچ نیازی به استفاده از رِی تِرِیسینگ
نیست. موتورهای گرافیکی پی اِس 4
خیلی خوب روی پلی اِستیشِن 5 کار می کنن
اما این فرصت رو به اون هایی که مایل باشن استفادش کنن میده
به نظرم
کمتر از یک میلیون پرتو در ثانیه لازمه
تا تأثیر چشمگیری روی صدا بگذاره
این مقدار برای جلوه های مختلف صدا
و برخی محاسبات دیگۀ اون مناسبه با اختصاص مقدار بیشتری
از جی پی یو به رِی تِرِیسینگ
امکان انجام گلوبال ایلومینِیشِن
فراهم میشه
با این وجود اضافه کردن بازتاب ها و سایه های
ایجاد شده با رِی تِرِیسینگ به یک
موتور گرافیکی سنتی در کمترین حالت
به صدها میلیون پرتو در ثانیه نیاز داره
رِی تِرِیسینگ کامل به بیلیون ها پرتو نیاز داره
تا کجا میشه پیش رفت؟ کم کم دارم
خیلی مطمئن حرف میزنم
یک بازی پلی استیشن 5 رو دیدم که به خوبی
در اون از بازتاب های رِی تِرِیسینگ در صحنه های
پیچیدۀ انیمیشنی با کمترین هزینه استفاده شده
موارد دیگه در جی پی یو
فرکانس و اندازه هست
اینکه اندازۀ جی پی یو چقدره و در چه فرکانسی اون رو
ران می کنیم کاریه برای ایجاد تعادل
هر تراشه ای هزینه ای داره و هزینه ای
هم برای هر چیزی که برای تغذیۀ اون تراشه استفاده میشه
و خنک کردنش وجود داره به طور کلی
من دلم میخواد جی پی یو در فرکانس های بالاتر ران بشه
بذارین نشونتون بدم چرا این دو حالت احتمالی
جی پی یو تقریباً در سطح
پلی استیشن 4 پرو هست
این یک آزمایش فکری هست زیاد این
حالات رو جدی نگیرید اگر ترافلاپس رو
حساب کنید به همین اعداد میرسید
اما در واقع عملکرد
خیلی متفاوته چون ترافلاپس
به عنوان قدرت محاسبۀ اِی اِل یوی
بُرداری تعریف میشه این صرفاً یک قسمت
جی پی یو هست کلی واحدهای
دیگه هم هست و تمام این واحدهای دیگه
زمانی که فرکانس جی پی یو بالاتره سریعترن
در 33 درصد فرکانس بالاتر
فرایند تبدیل تصویر 33 درصد سریعتر میشه
سرعت پردازش بافِر فرمان ها هم همین مقدار بیشتر میشه
اِل 2 و سایر کَش ها همین میزان
...پهنای باندشون بیشتر میشه و
تنها بدیش اینه که حافظۀ سیستم
در چرخه ها 33 درصد افت میکنه
اما کلی مزیت به همراه داره که
فراتر از جبران این قضیه هست
به قول یکی از دوستانم یک موج بلند و بزرگ
همۀ قایق ها رو حرکت میده بعلاوه بهره گیری کامل از
سی یوی 36 راحت تر از
استفاده از سی یوی 48 هست وقتی تراینگل ها (مثلث) کوچکن
خیلی سختر میشه همۀ سی یو ها رو با
کارم مفید پر کرد پس خیلی کارها
سریعتر میشه فرض رو بر این میگذاریم
که بشه قدرت ایجاد شده و
گرمای حاصل رو مدیریت کرد که حقیقتاً
همیشه توی این کار خیلی خوب نبودیم
بخشی از دلیل این قضیه اینه که
همواره روند تنظیم فرکانس های
سی پی یو و جی پی یو خیلی مبتنی بر
حدسیات بوده در این خصوص که
بازی ها چقدر قدرت الکتریکی نیاز دارن
و در نتیجۀ اون چقدر گرما تولید میشه
درون کنسول. مصرف این نیرو
در هر بازی با بازی دیگه خیلی متفاوته
وقتی گاد آف وار در پلی استیشن 4 پرو بازی می کنیم
از صدای فَن مشخصه که مصرف
نیرو بالاست اما نیرو صرفاً ربطی به
کیفیت اِنجین نداره بستگی به
جزئیات چیزیه که داره پخش میشه
و چگونگی اون بر خلاف انتظار هست اما
پردازش اَشکال متراکم اساساً
نیروی کمتری نسبت به پردازش اَشکال
ساده میخواد که به نظرم این دلیلیه که
مپ های بازی هرایزن در صفحه با تعداد کم
تراینگل ها باعث میشه که پی اس 4 پرو خیلی داغ کنه
در کنسول های قبلی دنبال این بودیم که
بفهمیم
حداکثر نیروی مورد استفاده
یک کنسول تا پایان عمرش چقدر میتونه باشه
تا بتونیم که در بدترین حالت صحنه
و در بدترین حالت بازی یک راهکار برای خنک کردن دستگاه
متناسب با اون سطح نیرو
پیدا کنیم اگر درست پیش بریم
صدای فَن به حداقل میرسه اگر هم نه
کنسول خیلی سروصدا میکنه
برای بازیهایی که به قدرت بیشتری نیاز دارن
و حتی ممکنه بیش از حد داغ کنه و
خاموش بشه اگر خیلی بد مقدار اون نیرو رو پیش بینی کنیم
پلی استیشن 5 به طور خاصی چالش برانگیزه
چون سی پی یوی اون از 256 بیت نِیتیو اینستراکشِن پشتیبانی می کنه
که خب به قدرت زیادی نیاز داره
جاهای مختلف خیلی خوبه اما
احتمالاً خیلی کم استفاده بشه
اگر بخوایم از 256 بیت ایستِراکشن
استفاده کنیم، سرعت کلاک سی پی یو باید
کمتر بشه یا خیلی زیاد
اندازۀ منبع تغذیه و فَن رو افزایش بدیم
بعد از کلی بحث
تصمیم گرفتیم از مسیری کاملاً متفاوت در
پلی استیشن 5 پیش بریم جی پی یویی ساختیم
با 36 سی یو. اینم بگن که سی یوهای آر دی اِن اِی بزرگن
هر کدومشون 62 درصد ترانزیستور
بیشتر نسبت به سی یوهای استفاده شده در
پلی استیشن 4 دارن پس اگر تعداد ترانزیستورها رو
مقایسه کنیم 36 سی یوی آر دی اِن اِی 2
تقریباً برابر با 58 سی یو در پلی استیشن 54 هست
واقعاً جی پی یوی
بزرگی محسوب میشه بعد از یک
استراتژی «فرکانس متغیر» در پلی استیشن 5 استفاده کردیم
در واقعا در حالت «بوست مُود» پشت سر هم
جی پی یو و سی پی یو رو ران کردیم
مقدار زیادی قدرت الکتریکی
تأمین کردیم و بعد فرکانس جی پی یو
و سی پی یو رو افزایش دادیم
تا برسن به توان خنک سازی دستگاه
یک پارادایم کاملاً متفاوته
به جای ران کردن
در فرکانس ثابت و تغییر قدرت
برمبنای کار انجام شده، در یک قدرت ثابت
ران کردیم و اجازه دادیم فرکانس
فرکانس بر مبنای کار انجام شده
تغییر کنه. بعد رفتیم سراغ چالش مهندسی
یک راهکار خنک سازی کم هزینه
و با کیفیت
مختص اون سطح قدرت
یجورایی مشکل کوچکتریه
چون دیگه چیز ناشناخته ای نیست
نیازی نیست که حدس زده بشه
در بدترین حالت بازی چقدر قدرت قراره صرف بشه
در خصوص جزئیات راهکار خنک سازی دستگاه
می تونید در ویدئوی باز کردن کامل دستگاه
چیزهایی رو متوجه بشید فکر کنم خیلی خوشحال
بشید از راهکاری که تیم مهندسی
ما بهش دست پیدا کرد. خب چقدر سرعت ران کردن جی پی یو با این
استراتژی بیشتر میشه؟ ساده ترین راه
بررسی
دمای واقعای سیلیکون دای هست
و تنظیم فرکانس برمبنای اون
اما خب نتیجه ای نمیده
یک تجربۀ خوب از پلی استیشن 5 رو رقم نمیزنه
باعث نمیشه که کنسول کندتر عمل کنه
صرفاً به این خاطر که در یک اتاق
گرم بوده پس به جای بررسی
دمای سیلیکون دای
کارهای جی پی یو و سی پی یو رو
بررسی و می کنیم و فرکانس ها رو
بر اون مبنا تنظیم می کنیم که باعث همه چیز
قطعی و قابل تکرار باشه
بعلاوه در اونجا از تکنولوژی اِی اِم دی اِسمارت شیفت
هم استفاده می کنیم و هر نوع
ننیروی بلااستفاده رو از سی پی یو به جی پی یو می فرستیم
تا کمی پیکسل های بیشتری ایجاد بشه
مزایای این استراتژی خیلی زیاده
ران کردن یک جی پی یو با فرکانس 2 گیگاهرتز
به نظر هدفی دست نیافتنی بود
با استراتژی قدیمی فرکانس
با این پارادایم جدید می تونیم خیلی فراتر از اون بریم
در واقع باید فرکانس جی پی یو رو
محدود کنیم به 2.23 گیگاهرتز
عملکرد مناسب دیتای روی تراشه
تضمین بشه. 36 سی یو
در 2.23 گیگاهرتز برابر هست
با 10.3 ترافلاپس
و انتظار داریم که جی پی یو بیشتر وقتش رو صرف
اون فرکانس و عملکرد یا
نزدیک بهش بکنه
به طور مشابه ران کردن سی پی یو با فرکانس 3 گیگاهرتز
با استراتژی قبلی
خیلی مشکل بود اما الان
تا 3.5 گیگاهرتز میتونه برسه در واقع بیشتر وقتش صرف
اون فرکانس میشه
معنیش این نیست که تمام بازی ها با
با فرکانس 2.23 گیگاهرتز ران میشن
در اون حالت بدترین بازی
با سرعت کلاک کمتری ران میشه اما نه
خیلی کمتر. اگر ده درصد قدرت
کاهش پیدا کنه فقط چند درصد فرکانس
پایین تر میاد پس به نظرم کاهش سرعت کلاک
بسیار کم هست با تمام این
موارد رویکرد «فرکانس متغیر» خیلی
مزایای خوبی برای گیمرهای پلی استیشن به همراه داره
آخرین اصل
از سه اصل ما در مورد
رویاهای جدید بود برای ما در تیم سخت افزاری
خیلی مهم هست که مسیرهای جدید برای
پیشرفت پیدا کنیم یا به اعماق گیمینگ بریم این چیزیه که
باعث شد روی صدای سه بُعدی تمرکز کنیم
به عنوان گیمر ما بازیو از طریق
تصویر، صدا و بازخوردی که
از دسته می گیریم تجربه می کنیم
مثل لرزش و هپتیک شخصاً
فکر میک نم بازی بدون صدا مُرده هست
البته تصویر هم مهمه اما تأثیر صدا
هم خیلی زیاده همزمان
تیم صدا در یک پروژۀ ساخت یک بازی
باید با کمترین امکانات کلی کار انجام بده
مثلاً در پلی استیشن 4 رقابت
سختی برای سی پی یپ کُور جگوآر هست
صدا بخش خیلی کوچکی از
کُور (هسته) رو میگیره زیاد دادۀ محاسباتی
خاصی محسوب نمیشه
بخصوص وقتی در نظر میگیرید که
تصویر در 30 یا 60 فریم در ثانیه پخش میشه اما
پردازش صدا باید حداقل در 200 فریم در ثانیه
صورت بپذیره بنابراین خیلی سخته
پیشروی بیشتری در خصوص صدا در پلی استیشن 4
بشه داشت
به ویژه وقتی در خصوص صدا
پلی استیشن 3 واقعاً عالی بود اِس پی یوها و سِل
عالی بودن برای رِندِرینگ
صدا الگوریتم های سادۀ پایپ لاین
واقعاً میتونن از
دی اِم اِی ناهمزمان بهره زیادی ببرن و
صد در صد استفادۀ کامل
از واحد ممیز شناور ببرن
متاسفانه اصلاً در پلی استیشن 4 چیزی
قابل مقایسه با این نیست احتمالاً چشمگیرترین پیشرفت
در نسل پلی استیشن 4
واقعیت مجازی بود سخت افزار پی اِس وی آر واحد
صدای خودش رو داره تقریباً در اون از پنجاه منبع
صدای سه بُعدی عالی پشتیبانی میشه
که به ما یه سر نخ داد تا در خصوص صدا
تا کجا می‌تونیم پیش بریم بعلاوۀ کلی
تجربۀ ارزشمند نیمخوام خیلی ساده‌ش کنم
اما این‌ها اهداف ما برای صدا در
پلی‌استیشن 5 بود اولین هدف صدایی با کیفیت برای
همه بود نه فقط کسانی که وی‌آر استفاده میکنن
یا ساندبار دارن یا کسانی که هدفون استفاده میکنن
در واقع یعنی صدا باید جزئی از کنسول باشه
نباید یک جزء جانبی باشه هدف دوم
پشتیبانی از صدها منبع صداست
نمی‌خواستیم که سازندگان بازی‌ها
مجبور بشن تعیین کنن که کدوم صداها
اِفِکت تیری‌دی داشته باشن و کدومشون نه
می‌خواستیم هر صدایی در بازی
بُعد داشته باشه نهایتاً
برای چالش‌های «حضور و گیرایی» دنبال
راهکار بودیم وقتی میگیم
حضور منظور اون حسی هست که شما
دقیقاً اونجایید شما وارد ماتریکس شدید
البته چیزی نبود که فکر می‌کردیم کاملاً
بشه بهش رسید اما ایده‌مون این بود که اگر
صرفاً از صدای بارون استفاده نشه و به جاش
از چند منبع صدای سه بُعدی برای
صدای برخورد قطره‌های بارون به زمین
در اطراف فرد استفاده بشه
در مقاطعی مغز فرد در اون حالت خودش رو قرار میده
و شما اون حس رو می‌گیرید
اون حس حضور واقعی درون
دنیای مجازی گیم
این امر تأثیر میگذاره روی هرچه بیشتر
تحسین کردن بازی از سوی شما درست مثل موزیک
در یک بازی مفهوم گیرایی
ساده‌تر هست در واقع اون حس شماست که
صدا از کجا داره میاد از سمت راستتون
پشت سر شما یا بالای سرتون این باعث میشه که خیلی بیشتر
در بازی غرق بشین و همچنین
مستقیماً روی ارتقائ گیم‌پلی تأثیر داره
بازی دِد اِسپیس رو مثال می‌زنم می‌دونم قدیمیه
در حال مبارزه با دشمنان در جاهایی
نسبتاً تاریک و مخوف هستید خب در گذشته
اگر صدای بازی رو از اسپیکرهای تلویزیون
می‌شنیدین، متوجه میشدین که
یکی از دشمنای باقی‌مونده صداش میاد و دنبالتونه
اما سخت میشد گفت که دقیقاً
کجا هست با هدفون میشد گفت که
دشمن باید جایی در سمت
راستتون باشه که اینطوری اگر نمیدیدینش
متوجه میشدید که باید جایی
پشت سرتون و در سمت راست باشه
اما قابلیت صدای سه بُعدی با گیرایی خوب
هدف اینه که متوجه بشید دشمن دقیقاً اونجاست
بعدش هم سریع می‌چرخید سمتش و می‌کُشینِش
خب. در وهلۀ اول از کجا بفهمیم که صدا
از کجا داره میاد؟ خب تک‌تک
صداهایی که می‌شنوید معنایی دارن
وقتی از دید پیشرفت‌های در طول زمان نگاه کنیم
بر مبنای اینکه از کدوم جهت صدا میاد
امواج صدا درون گوش می‌پیچن
یک سری تداخل‌های ساختاری و بالعکس
رخ میده و نهایتاً نتیجه
تغییری در میزان صداست فاز صدا هم
تغییر می‌کنه بسته به اینکه از چه مسیری
امواج صدا به گوش میرسن
این تغییرات میزان صدا و تغییرات فاز
در هر جهتی متفاوتن
بعلاوه بسته به فرکانس صدا هم تغییر می‌کنن
اندازه و شِکل سَر هم به
شکلی مشابه روی صدا تأثیر داره
شیوه‌ای که صدا تغییر می‌کنه رو
بسته به جهت و فرکانس
میشه روی جدولی آورد
که «عملکرد انتقال مربوط به سَر» یا اِچ‌آر‌تی‌اِف بهش میگن
این قسمتی از یکی از اون‌هاست محور عمودی
فرکانس هست و محور افقی جهت
یعنی جلو، عقب، چپ و راست
و رنگ‌ها هم میزان کاهش صدا رو در
فرکانس مربوطه نشون میدن اِچ‌آر‌تی‌اِف
برای افراد به اندازۀ اثر انگشت
منحصر به فرد هست در واقع الان شما دارین اِچ‌آر‌تی‌اِف
من رو می‌بینید حالا ببینیم چطور اِچ‌آر‌تی‌اِف رو
اندازه می‌گیریم از صدها نفر آدم در این فرایند
استفاده شده یک میکروفون در گوش
چپ و راست افراد قرار داده شد
و بعد افراد در میان حلقه‌ای متشکل
از 22 اسپیکِر نشستن بعد مادامی که
افراد چرخونده میشدن از اسپیکرها
صدا تولید میشد
بعد از 10 الی 20 دقیقه تونستیم نمونه‌های
اِچ‌آر‌تی‌اِف رو در بیش از 1000 نقطۀ مختلف
ثبت کنیم. استفاده از اِچ‌آر‌تی‌اِف در رِندِرینگ صدا
کیفیت بی‌نظیریو ایجاد می‌کنه اما
اما خب از لحاظ محاسباتی خیلی هزینه‌بَر هست
ساده‌ترین راه استفاده از اِچ‌آر‌تی‌اِف
پردازش کردن منبع صداست به طوری که انگار
از یکی از اون هزاران
نقطه‌ای که نمونه‌برداری شده داره میاد
متأسفانه پردازش باید در
حوزۀ فرکانس انجام بشه نه در
حوزۀ زمان. در نتیجه چندین تبدیل
فوریۀ سریع اتفاق میفته که برای هر
منبع صدا و هر تکنولوژی صدایی نیاز هست
خیلی تعداد تکثیرها زیاده این پیچیدگی محاسباتی
عامل اصلی شکل‌گیری
استراتژی ما بود. باید سختیش رو به جون می‌خریدیم و
و طراحی و ساخت یک واحد سخت‌افزاری مخصوص
برای صدای سه بُعدی رو شروع می‌کردیم
در مجموع منظورمون واحد سخت افزاری
و الگوریتم های مخصوصی که روی اون استفاده کردیم هست
تِمپِست تری دی آدیئو تِک معنای تری دی
و تکنولوژی باید خیلی واضح باشه
اما تِمپِست (طوفان) به نظرم بازتابی از اهداف ما
در خصوص صدا هست
تاثیری که از تجربه تون میگیرید بعلاوۀ
سرنخ هایی که بهتون میده رو نشون میده
اسم واحد سخت افزاری که ساختیم
رو تِمپِست اِنجین گذاشتیم برمبنای تکنولوژی
اِی اِم دی جی پی یو هست یک واحد محاسبه گر رو
به نحوی تغییر دادیم که نزدیک به
اِس پی یو در پلی استیشن 3 بشه
یادتونه که گفتم برای
صدا خوب بودن پس، تِمپِست اِنجین
کَش نداره کلاً. درست مثل اِس پی یو دسترسی به
دیتا فقط از طریق دی اِم اِی هست درست مثل یک اِس پی یو
هدفمون این بود که قدرت بیشتری
از یک سی پی یو داشته باشه با توجه به توازی ای که
جی پی یو ایجاد می کنه و بعدش
بعد کارکردش بهتر از جی پی یو میشه به دلیل
طراحیش که شبیه اِس پی یو هست هدف این هست که
امکان استفادۀ کامل از واحدهای بُرداری
سی یو ها فراهم بشه چیزی که بهش رسیدیم
واحدی با قدرت و پهنای باند سیم دی
تقریباً یکسان با همۀ هشت هستۀ جگوآر بود
که در پلی استیشن 4 به هم پیوسته بودن
اگر قرار میشد از الگوریتم های پی اِس وی آر
استفاده کنیم برای 5000 منبع صدا
کافی بود. اما البته میخوایم از الگوریتم های
پیچیده تر استفاده کنیم
و به چیزی مثل اون تعداد صدا نیاز نداریم
عالی بود اگر
با یک استراتژی ساده تر مثل
استفاده از دستگاه های جانبی دالبی اَتموس
به هدفمون میرسیدیم اما ما صدای سه بعدی
برای همه چیز میخواستیم نه فقط اون هایی که
ساندبار مجاز یا از این قبیل موارد دارن بعلاوه
صدها منبع صدا میخواستیم
نه فقط 32 که اَتموس پشتیبانی میکرد
نهایتاً می خواستیم که مقدار
چشمگیری قدرت پردازش
برای حل مشکل فراهم کنیم
و معلوم نبود هر وسیلۀ جانبی
داخلش چی هست در واقع با تِمپِست اِنجین
انقدر قدرت تفراهم شد که
میشد بخشیش رو به بازی اختصاص داد تا میزانی که
بازی ها برای استفاده از
کانوولوشِن ریوِرب نیاز دارن و یا سایر الگوریتم هایی که
یا از لحاظ محاسباتی هزینه بر هستن
یا پهنای باند زیادی میخوان
اما هدف اصلی تِمپِست اِنجین
همون صدای سه بعدی هست صدای سه بعدی یک موضوع مهم
تحقیقاتی آکادمیک هست. میشه گفت که
هیچ کس در دنیا همۀ
پاسخ ها رو نداره و مجموعه الگوزیتم هایی که
باید ساخته بشن و یا اعمال بشن
تا به هدفمون در صدای سه بعدی برسیم
بی نهایتن مثلاً استفاده از
اِچ آر تی اِف ها در بازی ها واقعاً پیچیده هست
قبلاً گفتم که کاری کنیم تا انگار صدا
از یکی از اون هزاران
لوکیشن اِچ آر تی اِف میاد
اما برای یک بازی تری دی و باکیفیت
باید سایر احتمالات رو هم در نظر بگیریم
ممکنه منبع صدا در یکی از هزاران
لوکیشن اِچ آر تی اِف نباشه
پس مجبوریم دیتای اچ آر تی اِف رو در نزدیک ترین
لوکیشن هایی که نمونه برداری کردیم ادغام کنیم
منبع صدا ممکنه در حرکت باشه
که یعنی باید به طور خاصی کنترل بشه
مادامی که اون ترکیب در حال تغییره و این ممکنه
در صدای خروجی فِیزآرتیفَکت ایجاد کنه
یا اینکه منبع صدا اندازه ش بزرگ باشه
به این معنا که
داره از یک ناحیه میاد نه از یک
نقطه. دسته ها و رویکردهای دیگه ای هست که باید
کنترل کرد صدای سه بعدی
میشه با پردازش جداگونۀ منابع صدای
سه بعدی اعمال کرد اما در مقابل
برای صدای سه بعدی میشه از قالب صدای اَمبسانیکس استفاده کرد
امبسانیکس یجورایی مثل
هارمونیک کروی مورد استفاده در گرافیک کامپیوتر هست
نهایتاً دستگاه های صدا هست
بازیکن ممکنه از هدفون استفاده کنه
یا اسپیکرهای تلویزیون
یا امکانات صدای ساراند داشته باشه
با شش اسپیکر یا بیشتر که هرکدوم
رویکردهای مختلفی میخوان تنوع زیادیه
خیلی خوبه که
منابع محاسباتی تِمپِست اِنجین رو داریم
اما واضحه که رسیدن به اهداف اصلیمون
در صدای سه بعدی یک پروسۀ
قدم به قدم چند ساله هست
با تمام اینها، استفاده از
هدفون اینبار خیلی کاملتر شده
برای ما طبیعی بود که بگیم
با هدفون دقیقاً
هرچیزی که گوشمون میشنوه رو بهش احاطه داریم
و در نتیچه پیشرفت الگوریتمی و
اعمال اون واضحتره
برای اسپیکرهای تلویزیون
و اسپیکرهای استریو در فرایند
اعمال صدای ساراند مجازی هستیم
ایده ش اینه که اگر در یه جای راحتی
جلوی تلویزیون نشستید
صدا طوری باشه که انگار
داره از هر جهتی میاد حتی پشت سرتون
صدای ساراند مجازی شباهت های زیادی با
صدای سه بعدی در هدفون داره
اما پیچیده تره چون
گوش چپ میتونه صدای اسپیکر راست
رو بشنوه و بالعکس
امکان استفادۀ صدای ساراند مجازی
به طور کلی هست الان هدفمون افزایش
اندازۀ اون مکان مناسب هست
یعنی ناحیه ای که در اون باید باشید تا
تاثیر صدای سه بعدی رو بهتر متوجه بشید
بعلاوه در تلاشیم تا گیرایی رو
افزایش بدیم هدفون در حال حاضر
بهترین حالت برای صدای سه بعدی
در پلی استیشن 5 هست اما میخوایم ببینیم که
چکار میشه کرد تا صدای ساراند مجازی رو
به سطح مشابهی برسونیم تا بعدش
روی تجهیزاتی با اسپیکرهای بیشتر کار کنیم
مثل صدای ساراند 6 کاناله
الان در حدیه که برخی بازی های
پلی استیشن 5 که در حال ساخت هستن
خیلی زیاد ازین مسئله دارن بهره میبرن
یکی از دموهای بازی ها این امکانو میده به شما که
بین حالت صدای
استرئوی پلی استیشن 4 و صدای
سه بعدی جدید یکیو انتخاب کنید با یک هدفون
معمولی صدا رو گوش کردم
و خدای من تفاوت قشنگ معلوم بود
صدای سه بعدی
اون حالت ابعاد مختلفو داره حالت استریوی قدیمی
اصلاً قابل مقایسه نیست با این حالت
پیشرفت قشنگ حس میشه
یک پیشرفت بزرگ. اما آیا وارد ماریکس شدم؟
آیا مغز من باور کرد که من واقعاً اونجام؟
همونطور که قبل تر هم گفتم
در مورد هدفمون از حضور
خب پاسخ نه هست
اما احتمالاً فهمیدید که اینجا ی کمه
اینکه از اِچ آر تی اِف چه کسی داشت استفاده میشد؟
مال من نبود. اچ آر تی اِف پیشفرض بود
تیم صدا صدها اچ آر تی اف رو بررسی کردن
و یکی از اون ها رو که حس کردن
نزدیک ترین حالت به کل
مخاطبین گیم هست رو انتخاب کردن
سمت چپ بخشی از اچ آر تی اِف پیشفرض هست
و سمت راست اچ ار تی اف من هست
معلومه که کلیاتشون مثل همه
اما جزئیاتشون متفاوته
همونطور که گفتم با اچ آر تی اف پیشفرض صدای سه بعدی
واقعاً عالیه اما وقتی از اچ آر تی اف خودم استفاده کنم
صدا به سطح بسیار نزدیکتری
به واقعیت میرسه که یعنی
وقتی از هدفون و اچ آر تی اف خودم استفاده می کنم
رسماً گول میخورم و حتی ممکنه فکر کنم
صدا داره از دنیای واقعی میاد
درحالی که داره از بازی میاد
میشه نتیجه گرفت که تعدای افراد هستن که
اچ آر تی افشون خیلی با
اچ آر تی اف پیشفرض متفاوته
اون نقطۀ قرمزی که میبینید همینه اون ها میتونن بین
حالت پی اس 4 و پی اس 5 یکیو انتخاب کنن
و تفاوت زیادی رو متوجه نشن
افرادی بودن که صدای سه بعدی
پلی استیشن 5 رو صدای استریئوی بهتری توضیف کردن
به نظر اون ها در لبه های این
eنمودار هستن که معنیش اینه که
اچ آر تی افی که استفاده می کنید خیلی مهمه
دوست دارم همه اون چیزی که
من تجربه کردمو تجربه کنن اما روشنه که
نمیشه اچ آر تی اف همۀ کاربران
پلی استیشن رو اندازه گرفت پس یعنی انتخاب و
هم نهاد کردن اچ ار تی اف
مضوعات مهمی هستن که باید روشون کار کرد
همزمان با اینکه تِمپِست اِنجین ارتقاء داده میشه. زمان عرضۀ
پلی استیشن 5، پنج اچ آر تی اِف رو
می تونید انتخاب کنتید. یک تست ساده انجام میشه
تا اونی که بهترین گیرایی رو
داره انتخاب کنید این گام اوله البته
این یک موضوع پژوهش پایان-باز هست
شاید بشه یک عکس از گوشتون بفرستید برای ما و
ما هم یک شبکۀ عصبی استفاده کنیم تا نزدیک ترین
اچ آر تی اِف رو در مجموعه ای که داریم براتون انتخاب کنیم
شایدم بشه یک ویدئو بفرستید
از گوش هاتون و سرتون
و یک مدل سه بعدی ازشون بسازیم و
اچ آر تی اف رو تنظیم کنیم
شاید هم یک بازی صدایی انجام بدید تا اچ ار تی افتون تنظیم بشه
که زمان بازی کردن یه کی تغییر کنه
و روی اچ آر تی افی که به شما
شما بهترین کیفیت رو میده بایسته به این معنی که
بهترین اچ ار تی اف برای شماست
این سفری هست که در سال های آینده در اون باهم هستیم
نهایتاً میخوایم همه بتونن
اون سطح امروزیه نزدیکی به واقعیت رو
درک کنن خوشبختانه من تونستم
بخشی از طراحیمون و پروسۀ تصمیم گیریمون
رو امروز بهتون نشون بدم
و مجموعه ویژگی های پلی استیشن 5 رو توضیح بدم
حالا بخش جذاب قضیه
میخوایم ببینیم چطور جامعۀ ساخت بازی
ازین مجموعه ویژگی ها استفاده میکنه
من انتظار چیزهای کاملاً غیرمنتظره رو دارم
در خصوص آدیئو، رِی تِرِیسینگ
قابلیت های اِس اِس دی یا چیزهای دیگه
فکر می کنم خیلی زود بفهمیم
ممنون از وقتتون
تهیه شده به صورت اختصاصی در وبسایت گیمفا www.gamefa.com
تهیه و تنظیم زیرنویس: محمد بابائی Mo73babaei@gmail.com