ازین زیر
گیم پلی بازی باید شمارو در بازی غرق کنه
تا حد امکان با چالش های جالب رو به روتون کنه
تا برای بقا در دنیای بازی تلاش کنید
و از موانع عبور کنید موانع می تونن
آلوده شده ها باشن یا آدمای دیگه یا حتی
خود محیط و یا آب. هرچیزی که در این دنیای پسارستاخیزی
احتمال رخدادش باشه. سالمی؟ آره
اما بیش از هرچیز باید شمارو جای الی قرار بده
یعنی چیزی که تجربه میکنه رو تجربه کنید
چیزی که احساس می کنه رو احساس کنید
چون هرچی بیشتر این اتفاق بیفته
جنبه ی داستانی بازی برای ما جالبتر میشه
و جذابیت بی نظیریو رقم می زنه که فقط
در بازی های ویدیوئی میشه تجربه کرد
گیم پلی بازی دِ لَست آف آس 2 شمارو جای اِلی میگذاره
و به طور کلی معنیش اینه که شمارو دائماً با خطرات
و تهدیدات چنین دنیایی رو در رو می کنه یعنی باید تصمیمات سختی بگیرید
چون این بازی در دنیایی بی رحمه
و کاراکترهاش مجبور به انجام کارهای واقعاً دشواری هستن
تصمیم گرفتیم شمارو با این انتخاب ها رو به رو کنیم
خواستیم شما درک کنید که گرفتن بعضی تصمیمات چقدر برای کاراکترها سخت بود
چون برای شمام سخته
به نظر من، فلسفۀ کلی و فراگیری که رویکرد مارو به به طراحی بازی شکل داد
می تونه به ما در هرچه بهتر کردن بازی کمک کنه
همه چیز یجورایی ازین داستان شروع میشه
و اینکه چطور از طریق امکانات طبیعی باید پیش بردش
پس در درجۀ اول باید سختی بقارو حس کنی
با مشقت برای بقا بجنگی و ببینی چطور میتونی از آت و آشغالای اطرافت استفاده کنی
هر نوع گلوله، هر چیز کهنه و یا چند بطری الکل
اینکه چطور در چنین دنیایی حس یه مبارز برای بقا رو میشه القا کرد
الی نسبت به جول خیلی کوچکتر و فرزتره
چطور میشه این حس رو القا کرد که شما قوی ترین آدم تو اتاق نیستید
اما هنوز باید با چالش رو به رو بشید و زنده بمونید
ینی مبارزه با آدمایی که همشون از تو بزرگترن
پس باید کاراکتر و سیستمی ساخت و بستری فراهم کرد که
به شما امکان فرزتر بودن رو بده. به همین دلیل یه دکمه پرش اضافه کردیم
یا یه دکمۀ بالا رفتن نه واقعاً پریدن
اینطوری اِلی میتونه از سطوح عمودی بالا بره
و از ارتفاع به نفع خودش استفاده کنه
حالت درازکش خیلی مهمه
درازکش خب یعنی حالت سینه خیز
یه کار بسیار ساده که
در زندگی واقعی میشه انجام داد
بازیکن در این حالت امکان دسترسی به تمام سلاح ها، آیتم ها و هرچیزی که همراهشه داره
که باعث میشه خیلی چیزهای جدیدی در گیم پلی دیده بشه
از این حالت که بازیکن میتونه رو زمین دراز بکشه
استفاده های دیگه ای غیر از مخفی شدن در سبزه زار میشه کرد
کلی چیز ساخت دست انسان هست
یا چیزهایی که رو زمین افتادن
که صرفاً یه فضایی زیرشونه که بتونی بری زیرشون
معنیش اینه که الان وقتی دشمن دنبالتون میگرده می تونین برین زیر اشیاء و مخفی بشین
این یه راه جدیده که محیطو ارزیابی کنید
و به نفع اِلی ازش استفاده کنید
خب حالا که می تونید زیر اشیاء مخفی بشید
دشمنارو هم باهوشتر کردیم و اونا میتونن
زیر اشیاء رو نگاه کنن پس
وقتی یه جایی مخفی شدین و جاتون مدتی امن بود
نهایتاً اونا شروع به گشتن زیر اشیاء می کنن و اگر مثلاً زیر
یه کامیون مخفی شده باشین و پیداتون کنن ازون زیر بیرون میکشنتون و بعد سعی میکنن بکُشنتون
مثل موش قایم شدی
عوضی
جاخالی دادن خیلی مهمه
چون حالا با جاخالی، هر موقع که ... هر موقع که توی
درگیری باشید، شانس فرار دارید. این شانسو دارید که حمله متقابل کنید
به شما امکان فرارو میده گاهی فقط باید فرار کنید
این یه ویژگی دیگه این دنیاس که گاهی خطر می تونه شمارو از پا دربیاره
در حدی که فقط باید فرار کنید
وقتی نیمه مخفی هستید
مثلاً وقتی تو سبزه ها هستید معنیش اینه که آدمای خیلی دور نمی بیننتون و اونایی که
نزدیکترن به سختی می تونن ببیننتون
نهایتاً پیداتون میکنن چون تو چمن کاملاً مخفی نیستید
این باعث میشه که به عنوان بازیکن نسبت به محیط اطرافتون هوشیارتر باشید
پَرش، حالت درازکش و جاخالی دادن و این چیزا هم در مبارزه و هم در گشتن در دنیای بازی هست
چون این امکانو فراهم میکنه که فضای بازیو گسترش بدیم
اگر فضای بازی بزرگتر باشه، جزئیات این فضا پیچیده تره و می تونه همچنان
طوری باشه که انتظار میره
در طراحی لِوِل واقعاً خواستیم خودمونو به چالش بکشیم
و دنیایی بسازیم که واقعاً مثل یه فضای واقعی باشه
تا حد توانمون اینکارو کردیم. دلمون نمیخواست مجموعه ای از دعوا و مبارزه
و گشتن در دنیای بازی و دوباره مبارزه که
یه ترسی بهمون بده یا چیزی تو این مایه ها بسازیم بلکه دوس داشتیم فضایی باشه که
وقتی توش میگردی قشنگ حس یه محیط شهری طبیعیو القا کنه
این مسئله مجبورمون کرد که طراحی لِوِلمون حتی آزادتر از سری اول بازی بشه
که تو اون مقطع زمانی خب برامون آزاد محسوب می شد. در این سری در طراحی لِوِل بازی
به صورت آزاد خیلی فراتر رفتیم تا حدی که لحظاتی کاملاًٌ مختص داستان بازی
و یا لحظاتی کاملاً مختص مبارزات هست. سکانس هایی کاملاً دقیق که بعدها دلتنگشون می شید
چیزهایی در بازی هست که فکر می کنیم حتی طرفادارای پروپاقرص این بازی هم
هیچ وقت شاید ندیده باشنشون
اینکه وقتی باهاشون مواجه می شید فکر می کنید که کشفشون کردید
هوادارارو از زیبایی طلسم و جادو می کنه که به نظرم
مختص بازیهاس. چون برای من اتفاق افتاده. با کارایی که کردم
و جاهایی که رفتم این رو فهمیدم
ساختن چیزای مختلف ثمرۀ گشتن شماست یعنی وقتی که شما وارد
فضاهای جدید میشید باید اطرافتونو بگردید تا چیزای با ارزش پیدا کنید
کشوها و کابینت هارو باز کنید و چیزهایی پیدا کنید که باهاشون بشه
آیتم هایی ساخت که باهاشون خودتونو درمان کنید یا چیزهایی که بشه باهاشون
چند نفرو باهم کشت. مثل مولوتف یا مین های زمینی که اِلی
می تونه بسازه. آیتم هایی که سلاحاتون رو تقویت کنه. مثل صداخفه کن برای کلتش
یا گلوله های جدید
کلی انتخاب جالب در نحوه انجام بازی دارید که هرلحظه می تونید ازشون بهره ببرید
سعی کردیم بازی ای بشه که در نحوۀ مبارزاتش تا حد امکان تصمیمات مختلفی
بتونید بگیرید. کلی دستورالعمل ساخت چیزای جدید اضافه کردیم. همه ی
دستورالعمل ها و ارتباطشون با همدیگه خیلی دقیق برای آیتم های مختلف
طراحی شدن و همیشه تصمیمات جالبی هست که باید بگیرید
خیلی متمرکز شدیم روی اهمیت
انتخاب هاتون برای کاراکتر در درازمدت
چیز بدرد بخوریه
در سیستم ارتقای سلاح ها و ارتقای کاراکتر
با صرفاً یه بار دنبال کردن داستان، منابع کافی برای ارتقای کامل کاراکترتون پیدا نمی کنید
هر انتخابی که می کنید باید عواقبشو در نظر بگیرید
هدف ما این بود که همه انتخاب های شما یه نتیجه ی
محسوس در طول بازیتون داشته باشه
احساس نزدیکی بیشتری با الی می کنید چون دارید با تصمیماتی پیش میرید که قبلاً گرفتید
حس می کنید که در مسیر درست سفر اِلی در این دنیا قرار دارید
لحظه به لحظه ی بازی به شکلی بی نظیر
تحت تاثیر این مسئله هست. درک اینکه انتخاب های شما چنین عواقب بلند مدتی
دارن، ویژگی اصلی داستان بازی هست
خوشحالم که حمایت سخت افزاری هم میشیم
تهیه و تنظیم زیرنویس: محمد بابایی Mo73babaei@gmail.com
تهیه شده به صورت اختصاصی در وبسایت گیمفا www.gamefa.com