‫
‫- سلام، صبح بخیر ‫به آمستردام خوش آمدید
‫اینجا هلند ‫خونه‌ی گوریلا گیمزه
‫استودیوی فرست پارتی سونی که سازنده‌ی
‫مجموعه‌ی Killzone و یکی از بزرگترین بازی‌های سال 2017 هست یعنی ‫Horizon Zero Dawn
‫گوریلا توی قلب ‫آمستردام قرار داره
‫شهری که اونا 17 ساله اون رو خانه صدا می‌زنن
‫ولی تا همین اواخر استودیو
‫تنها با یک مجموعه شناخته می‌شد
‫فرنچایزی علمی تخیلی در سبک شوتر اول شخص ‫که به صورت انحصاری برای کنسول های سونی تولید می‌شد
‫اما پس از سال‌ها ساختن مبارزه‫ میان ISA و Helghast
‫بالاخره گوریلا گیمز یک چالش جدید انتخاب کرد
‫‫ساختن بازی که چندبرابر بزرگ‌تر از Killzone بود ‫یه بازی جهان باز که فضای پس آخرالزمانی داشت
‫یه بازی با داستانی پرمعنی و شخصیت‌های به‌یادماندنی ‫‫همراه با دنیایی با طبیعتی سرسبز
‫ما می‌دونیم این داستان چجوری تموم میشه ‫Horizon Zero Dawn یک موفقیت بزرگ برای گوریلا بود
‫که هم مورد تحسین منتقدا قرار گرفت ‫و هم از نظر تجاری موفق بود
‫اما وقتی که بازی رو‫ اوایل امسال تموم کردم
‫با خودم فکر کردم که چطور، چطور تونستن به چنین دستاوردی برسن؟
‫چطور تونستن از پسش بربیان؟
‫چطور استودیویی که توی ساخت بازی های خطی و‫تیراندازی اول شخص مهارت بالایی داره
‫با قدرت بیشتری برمی‌گرده تا یه بازی نقش‌آفرینی جهان باز بسازه
‫آن‌ها با چه چالش‌هایی روبه‌رو شدند و چه تصمیم‌های خلاقانه‌ای گرفته شد
‫‫که آن‌ها رو به خلق گیم پلی و جهان Horizon Zero Dawn هدایت کرد؟
‫سوالای زیادی داریم ‫بهتره زودتر قهوه رو تموم کنم
‫
‫داستان ما از سال 2000 شروع شد
‫گوریلا گیمز از ادغام سه شرکت هلندی به اسم‌های
‫Lost Boy ،Digital Infinity و ‫Orange Games تشکیل شد
‫آن زمان استودیو فقط 30 نفر کارمند داشت
‫و خیلی از اون افراد امروز دارن استویو رو اداره می‌کنن
سپس این استودیو کار برروی ساخت یک بازی تیراندازی رو شروع کرد Marines اول شخص به نام
‫اما گوریلا داشت روی توسعه‌ی بازی کار می‌کرد
‫و انتشار یک بازی بدون ناشر برای یه استودیوی کوچیک کار آسونی نبود ‫اولین چیزی که گوریلا بهش نیاز داشت
‫این بود که یک ناشر برای انتشار بازی کمکشون کنه
‫اونا متوجه‌ی موفقیت‌های سونی شده بودند ‫که داشت از بازار کنسول‌ها لذت می‌برد
‫اما سونی یک بازی تیراندازی اول شخص خیلی خوب‫ تو لیست بازی‌های انحصاریش نداشت
‫درست برخلاف مایکروسافت
‫که دلیل اصلی فروش کنسول بازی این شرکت ‫تبلیغات فراوان از بازی Halo بود
‫پس اونا پروژه‌ی Marines رو برداشتن ‫و یه قرارداد دائمی با سونی امضا کردند
‫بستن قرارداد با سونی عالی بود
‫و برای یه استودیوی مستقل ایده‌آل به حساب میومد
‫من فکر میکنم سونی با پلی‌استیشن 2 ‫70 یا ‫72 درصد بازار رو در اختیار داشت
‫بنابراین برای ما، به عنوان یک استودیوی خیلی خیلی کوچک در هلند
‫در کشوری که هیچ چیزی به اسم صنعت بازی وجود نداشت
‫ تا بتونه برای اینکه سونی بازیش رو منتشر کنه، قرار دادی با پلی‌استیشن ببنده
‫‫این دقیقاً چیزی بود که همه‌ی اعضای استودیو می‌خواستند ‫و بعدش هم رابطه‌ی ما با اونا به تدریج بهتر شد
‫بعدش ما یکی از بازی‌هامونو تموم کردیم و تمرکزمونو گذاشتیم روی کیلزون
‫یا همون Marines که بعداً اسمش شد Killzone
‫ما تصمیم گرفتیم هرچه در توان داریم رو ‫روی یک چیز بذاریم و همون یک چیز رو خوب انجام بدیم
‫و ناامید و نگران ژانرها و چیزهای دیگه نشیم ‫و بعدش اون پروژه اهمیت زیادی برای پلی‌استیشن
‫پیدا کرد و اونا می‌خواستند بازی بزرگ‌تر باشه
‫چون خیلیا نمی‌دونن اما در اصل
‫قرار بود Killzone یه بازی با بودجه‌ی محدود باشه
‫همین‌طور بود، بودجه‌ی ما‌ خیلی کم بود ‫و قرار نبود زیاد باشه
‫و چون، می‌دونین، بازی خیلی جالب بود
‫به‌ویژه از نظر گرافیکی خیلی خوب و عالی به‌نظر می‌رسید
‫تهیه‌کننده های پلی استیشن توی سال 2002 و 2003 به این بازی ‫به چشم یک بازی کاملاً AAA نگاه می کردند
‫بعد از چهار سال توسعه، ‫اولین بازی استودیو منتشر شد.
‫Killzone بازخوردای مختلفی از جامعه‌ی بازی‌ها دریافت کرد
‫از نظر خیلی منتقدا، Killzone ‫پتانسیل یه بازی عالی را داشت
اما مشکلات فنی بازی توی گرافیک،‫ گیم‌پلی و طراحی صدا
‫باعث می‌شد سخت بشه ازش لذت برد
‫در حقیقت بازی به سختی تونست به تاریخ انتشارش برسه
‫و بخش چندنفره هم در دقایق آخر به بازی چپانده شد
‫خیلی جاه‌طلبانه بود اما خیلی سریع ‫انتظارات گوریلا و موفقیت فروشش رو به باد داد
‫ولی این گوریلا رو از برنامه ریزی برای ‫جاه‌طلبی‌های بیشتر متوقف نکرد
‫تیم با استخدام طراحای بازی اختصاصی ‫از اشتباهات بازی قبلی درس گرفت
‫و برای بازی کارگردانانی رو انتخاب کرد ‫تا پروژه رو سرپا نگه‌دارن
‫آنجی اسمیت، تهیه‌کننده‌ی اجرایی، اون زمان رو به‌خوبی یادش میاد
‫همچنین ما Killzone 1 رو کنار گذاشتیم و فهمیدیم باید ‫بهبودهای زیادی رو فقط روی روند توسعه‌مون انجام بدیم
‫برای مدتی روی یک ویدئوی آزمایشی برای داشتن چشم انداز
‫از اینکه یه بازی شوتر اول شخص برای نسل بعد
‫می‌تونه چجوری باشه کار کردیم و این ویدئو فقط ‫برای استفاده‌ی داخلی خودمون بود
‫می‌دونین، یه چشم‌انداز خالی
‫چون زمانی که کارمون رو شرع کردیم
‫قرار بود در اصل Killzone 2 رو برای پلی‌استیشن 2 بسازیم
‫ اگر این ویدئوی چشم انداز آزمایشی براتون آشناست
‫برای اینه که احتمالاً قبلاً دیدینش
‫این ویدئو که قرار بود‫ روشن کننده‌ی مسیر تیم باشه
‫به هر نحوی که شده راه خودشو به کنفرانس سونی در E3 2005 باز کرد
‫- وقتی که داشتیم برای نمایش بازی در این رویداد برنامه‌ریزی می‌کردیم
‫از خیلی از همکاران توسعه‌دهندمون که شامل
‫ چندین تیم در استودیوهای داخلی خودمون می‌شدن درخواست کردیم
‫تا محتویات خود را برای نمایش امروز برایمان ارسال کنند
‫ما انتظار دیدن چیز پرزرق و برقی رو داشتیم
‫که پتانسیل بالایی دارند
‫اما چون درمراحل اولیه‌ی ساخت هستند نیاز به پولیش و بهبود بیشتری دارند
‫چیزی که همکاران ما آماده کرده‌اند، نگاهی اجمالی است
‫به آینده‌ای که امروز آن را با شما به‌اشتراک می‌گذاریم
‫بنابراین، برویم تا ببینیم هواداران باید منتظر چه چیزی باشند
‫در اواخر کنفرانس مطبوعاتی، کاز هیرای دمویی از
‫مجموعه‌هایی نشان داد ‫که قرار بود برای پلی‌استیشن 3 ساخته شود.
‫و همانجا بود که دقیقاً پس از اینکه اولین تریلر از Red Dead Redemption به نمایش درآمد
‫اولین چشم‌اندازها از نسخه‌ی دوم Killzone رو دیدیم
‫- چیزی که فکر می‌کردیم خیلی باحاله، می‌دونین
‫ما به سختی روی این ویدئوی چشم‌اندازِ یا به عبارتی
‫چشم انداز ما از آینده‌ی دنیای بازی‌ها کار کرده بودیم
‫و بعد یک نفر که فکر کنم از بخش بازاریابی بود
‫گفت: بله این به صورت Real Timeروی کنسول پلی‌استیشن 3 اجرا می‌شود!
و ما وقتی برگشتیم خونه نگاش می‌کردیم و می‌گفتیم: نه!
‫اون چی گفت؟ آخه اون می‌دونست که چنین چیزی حقیقت نداشت
‫اما بعدش خودمونو اینجوری راضی کردیم که می‌دونی
‫هیچکسی حرفاشو باور نمیکنه، این کاملاً مشخصه که ‫همه چیز توی ویدئو از قبل رندر شده
‫و بعدش سری به اینترنت زدیم و دیدیم خیلی از مردم باورش کردن
‫و بعدش ما این طور فکر کردیم که نه این اصلا خوب نیست
‫چون در حقیقت ما، فکر کنم اولین کیت توسعه پلی‌استیشن 3 فقط برای اهداف تحقیق و توسعه برامون ارسال شده بود
‫و مطمئن نیستم که ‫اولین مثلثمون هم روی اون رندر کرده باشیم
‫و شاید دوماه طول کشید تا ‫تونستیم این کار رو انجام بدیم
‫اما فکر می‌کنم شور و اشتیاقی که به خاطر ‫نمایش تریلر ما به وجود آمد
‫نقش بزرگی در راستای بالارفتن انتظارات از ما
‫برای ساخت این بازی روی پلی‌استیشن 3 ایفا کرد
‫و همچنین فهمیدیم باید تیم رو بزرگ‌تر کنیم
‫چرا که پلی‌استیشن 3 در مقایسه با پلی‌استیشن 2
‫بسیار قدرتمندتر بود و می‌تونستیم ‫جزئیات بیشتری به نمایش دربیاریم
‫Killzone 1 کارش رو خوب انجام داد
‫توی زمینه‌ی تکنولوژی و هنر برامون شهرت خوبی بهم زد
‫ولی از بُعد گیم‌پلی
‫این Killzone 2 بود که تجربه‌ی مبارزات عالی را به همراه آورد
‫Killzone 2 یک موفقیت بزرگ برای استودیو بود
‫و جایگاه گوریلا رو به عنوان یکی از مهم‌ترین ‫استودیوهای فرست پارتی سونی تثبیت کرد
‫در طول چند سال آینده تیم به کار برروی این فرنچایز
‫و بهبود آن با تمام تکنولوژی‌های جدیدی که ‫سونی در اختیار داشت ادامه داد
‫Killzone Liberation پرچمدار اولین کنسولِ قابل حمل ‫سونی یعنی PSP بود
‫Killzone 3 در سال 2011 برای پلی‌استیشن 3 منتشر شد
‫و از تکنولوژی سه بُعدی و دستگاه Move پشتیبانی می‌کرد
‫و Killzone Mercenary هم در 2013 ‫برای پلی‌استیشن ویتا عرشه شد.
‫اما بعد از یک دهه کار برروی داستان‌های ‫تاریک پادآرمانشهری، استودیو متوجه شد
‫که اونا نمیتونند برای همیشه برن سراغ نازی‌ها
‫اگر مردم برای مدت طولانی روی چیزی کار کنن
‫دچار خستگی میشن، خستگی خلاقیت. ‫و طولی نمیکشه که دیگه نمی‌تونن بهترین تلاششنو بکنن
‫این به این معنی نیست که ما هرگز دیگه سراغ Killzone نمی‌ریم
‫چون واقعاً این مجموعه رو دوست داریم
‫ما عاشق جهانی که ساختیم هستیم
‫اما فقط برای سلامت افرادمونه که باید بریم سراغ چیزای دیگه
‫بنابراین فکر میکنم تو روزهای ساخت Killzone 3
‫که پنجمین بازی Killzone محسوب می‌شد بودیم
‫که تصمیم گرفتیم چیزهای جدیدی کشف کنیم
‫خب دور و بر آپریل یا مارس 2010 بود
‫تقریباً 9 ماه با Killzone 3 فاصله داشتیم
‫و ما به این فکر میکردیم که اوکی، خب
‫این سومیه، قراره که بازم قراره ادامه بدیمش؟
‫البته اون زمان این سوال وجود داشت که
‫Killzone مجموعه‌ی موفقی بوده اما هیچوقت
‫می‌دونی، یه موفقیت عظیم نبوده
‫این واقعاً چیزی که می‌خوایم واسه 10 سال دیگه انجامش بدیم؟
‫این بهترین راه برای سرمایه گذاری ‫زمان، تلاش و استعدادهای تیم هست؟
‫همچنین حدس می‌زدیم ‫که مردم به چیزهای دیگه‌ای علاقه‌مند شدن
‫یک میل شدید وجود داشت ‫فکر کنم به چیزهای خیلی مثبت
‫و رنگارنگ، می‌دونی منظورم پَلت‌های رنگیه
‫و همچنین به مجموعه‌ی به خصوصی از صداها
‫درحالیکه Killzone همیشه خیلی زُمُخت بود
‫ما همیشه می‌خواستیم دنیایی بسازیم که، می‌دونین
‫خیلی دیستوپیایی باشه و همیشه بخواین گورتونو از اونجا گم کنین
‫ما واقعاً می‌خواستیم دنیایی بسازیم
‫که شما زمانتون رو تو زیبایی و و خوشآیند بودنش بگذرونید
‫شاید این مخصوص آدمایی بود که بچه مدرسه‌ای داشتن
‫و خیلی قشنگ بود که توی حیات مدرسه درباره‌ش حرف بزنن
‫ولی واقعاً ‫اشتیاقی شدید برای چیزی بسیار زیبا ‫رنگارنگ و پرُمعنی وجود داشت
‫من از سال 1999 روی اون کار می‌کردم ‫که مدت زیادیه
‫من فکر می‌کنم برای مدتی، استودیو واقعاً آماده‌ی ‫یک چیز جدید، یک چیز تازه بود
‫در واقع ما همزمان کاملاً از این موضوع می‌ترسیدیم
‫اما آره، ما قطعاً ‫دنبال یه چیز جدید بودیم
‫فکر کنم این چیزی بود که به‌دست آوردیم
‫وقتی استودیو درحال برنامه‌ریزی برای این بود
‫که هویت بازی‌های آینده‌ی اون که قراره توی 5 الی 10 سال آینده ساخته بشن
‫باید چگونه باشن، این کار رو ‫با یه روش مخصوص هلندی انجام داد
‫به این صورت که اعضای استودیو رو دعوت کرد تا ‫ایده‌های خودشون را در میون بگذارن
‫در سال 2010 که به روزهای پایانی ‫ساخت Killzone 3 نزدیک می‌شدیم
‫ما یه دستورالعمل تهیه کردیم؛ یه دستورالعمل باجزئیاتِ احتمالاً هشت یا نه صفحه‌ای
‫و در آن درباره‌ی همه چیز از مسائل تبلیغاتی ‫تا صلاحیت‌های گوریلا بحث کردیم
‫ما محدودیت‌ها و شروط زیادی داشتیم
‫که می‌خواستیم ایده‌دهنده‌ها به اونا پایبند بمونن
‫هرکسی که در گوریلا کار می‌کرد به جلسه دعوت شد
‫ما شرکت قاطعی هستیم
‫به همین خاطر بها دادن به افراد کلیدی‌تر، با فرهنگ هلندی مطابقت نداره
‫بنابراین همه رو به یک چشم می‌بنیم
‫همچنین تو جامعه‌ی هلند، کیفیت یه ارزش خیلی مهمه
‫و من فکر کنم حدود 40 دسته ایده به ما رسید ‫و چیزی که خیلی برام جالب بود این بود
‫که فقط یکی از آن‌ها تمایل داشت تا یک بازی تیراندازی خالص بسازن
‫منظورم اینه شلیک با اسلحه توی خیلی از ایده‌ها مشترک بود
‫ولی فقط یک یا دو نفر از اونا یه بازی تیراندازی خالص اول شخص می‌خواست
و این یه چیز درباره‌ی استودیو ‫به شما میگه
‫این نشون میده اشتیاق زیادی برای ساخت یه چیز جدید توی استودیو وجود داره
‫من ممکنه گفته باشم نه سراغ بازی معمایی می‌ریم و نه مسابقه‌ای
‫چون افراد دیگه‌ای هستن که توی این کار بهتر از ما هستن
‫پس این کار رو انجام ندید ‫اما میون همه‌ی اینا، همه چیز ممکن بود
‫ما نه تنها از سوابق خودمون بلکه از سوابق سونی هم فراتر رفتیم
‫سونی هیچ نقش‌آفرینی غربی توی بازی‌های انحصاریش نداشت
‫و می‌دیدیم که خیلی از افرادمون همچین چیزی می‌خوان
‫چون فکر میکنم وقتی که شما به عنوان یه توسعه‌دهنده
‫و بخشی از استودیوهای جهانی سونی باشی ‫که اون آزادی عملِ خلاقانه رو داری
‫همچنین همزمان
‫مسئولیت بزرگی به خاطر مشارکت با اونا رو گردنته.
و سپس تمام استودیو برای ایده‌ دادن دعوت شدن
‫ما حدود 30-40 دسته‌ی کامل ایده دریافت کردیم
‫هفته‌ها زمان برد تا تونستیم همشونو بررسی کنیم
‫بنابراین هرکس مجبور بود حدود 20 الی 30 دقیقه جلوی گروهی از کارگردانان و مدیرای شرکت
از ایده خودش دفاع کنه
‫استودیو لبریز از ایده‌های جدید بود
‫بعضی از اونا چیزای کاملاً جدید بودن ‫و بقیه هم فقط ایده‌هایی برای بعضی مکانیک‌ها.
‫همچنین چندتا ایده برای بازی نقش آفرینی هم وجود داشت
‫بعضیاشون توی دنیاهای خیالی جریان داشتن ‫بقیه هم توی گذشته بعضی هم توی آینده‌ی خیلی دور
‫یکی از اون‌ها یه همراهِ ربات داشت
‫گوریلا درباره‌ی دادن اطلاعات به ما از این ایده‌ها
‫یکم محافظه‌کارانه عمل کرد و این عادت را ‫هنوز هم فراموش نکرده
‫اما اونا به ما درباره‌ی دوتا از مهمترین ایده ها گفتن
‫اولی ایده‌ی JB، کارگردان هنری استودیو بود
‫یه بازی جهان آزاد که شمارو تو نقش یه دختر قرار می‌داد
‫دختری که مجذوب گذشته‌ی از دست رفته‌ی دنیاش بود
‫بسیاری از عناصر، الان توی بازی هستن
‫ماشین‌ها، دنیای پسا آخرالزمانی ‫که بعد از سقوط انسانیت ‫هزاران سال از پیدایش آن‌ها می‌گذشت
‫الوی (Aloy) و قبایل هم سرجاشون بودن
‫چیزی که هنوز در اختیار نداشتیم یه داستان کاملاً منسجم بود
‫درباره ی این که چه چیزی به سر این دنیا اومده
‫من یکم توی برگه‌ی ایده‌ها تقلب کردم ‫البته بین خودمون باشه این یه رازه ;)
‫این همچنین خطرناک‌ترین قسمت بود
‫چراکه بخش‌های طراحی فلسفه و تولید بازی از اون سرچشمه می‌گیرن
‫این 180 درجه با اون چیزی که قبلاً فکر می‌کردیم فرق داشت
‫معلوم نبود گیم‌پلی بازی چطوریه
‫بنابراین دیدنش برای من سخت بود ‫میدونستم کار زیادی می‌بره تا این موضوعو حل کنیم
‫ولی عناصر باحالی مثل ماشین‌ها و پیش زمینه‌ی ‫علمی تخیلی و احساس خطر توش بود
‫چیزهای خیلی قشنگی وجود داشتن
‫و البته اینکه بازی باید اکشن نقش‌آفرینی و جهان باز باشه هم توی برگه‌ی ایده‌ها وجود داشت
‫این به شخصه برای من خیلی جذاب بود
‫استودیو عاشق این ایده بود ولی یک مانع وجود داشت
‫زمانی که اونا داشتن درباره‌ی Horizon صحبت می‌کردن ‫یه بازی مشابه معرفی شد
‫یک بازی پسا آخرالزمانی که توسط انگلیسی‌ها ساخته شده
‫و قرار بود رمان Journey to the West از دوره‌ی امپراطوری مینگ رو به تصویر بکشه
‫
‫- باید هزاران آدم
‫اینجا زندگی کرده باشن.
‫- بیشتر
‫- ده‌ها هزار؟
‫- شاید.
‫در همین زمان، نینجا تئوری درحال کار ‫روی یه بازی به اسم Enslaved بود
‫و Enslaved درواقع یک دنیای پسا آخرلزمانی با یک شخصت اصلی مونث
‫و ماشین‌هایی داشت که چُرت می‌زدن و می‌تونستن بیدار بشن
‫بعدش من خودم رفتم پیش هرمن و گفتم
‫فکر نمی‌کنم لازم باشه این بازی رو بسازیم شباهت‌های زیادی ‫با بازی‌های دیگه داره
‫و هرمن که مخالف به‌نظر می‌رسید گفت باشه، خب فکر می‌کنم ایده‌ی خوبی
‫برای انجام دادن نباشه ولی فعلاً کنسلش می‌کنیم
‫و شاید بعداً دوباره بهش یه نگاهی بندازیم. ‫و بعد شرکت رفت سراغ پروژه‌های دیگه
‫که بقیه هم احساس می‌کردن شاید یکم امن‌تر و مطمئن‌تر باشه
‫چون بیشتر شبیه بازی‌های قبلیمون بود
‫اون یه بازی با دنیای خشن علمی تخیلی بود ولی هنوز ابهام توش وجود داشت
‫گوریلا Horizon Zero Dawn رو کنار گذاشت
‫و شروع به ساخت یک بازی جدید کرد
‫از لحاظ گیم‌پلی، این بازی بیشتر به کارهای قبلی استودیو با Killzone شباهت داشت
‫اما کمتر از اون خطی بود‫ و به طور کلی از پیش زمینه‌ی متفاوتی هم استفاده می‌کرد
‫دنیایی با هیولاهای عجیب و غریب ‫و استایل بصری قابل توجه
‫بله این ایده‌ی "روی پوستما" بود
‫بله این ایده‌ی استیم پانکی ایده‌ی او بود
‫آره اون شبیه یه بازی تاریخی تخیلی بود
‫که از همه چیز مثل ‫اتفاقات تاریخی برای اینکه
‫شبیه رمان Jekyll and Hyde باشه استفاده می‌کرد
‫یه چیزی شبیه فیلم Extraordinary Gentlemen
‫یه چیزی تو همین مایه‌ها
بازی گان‌پلی داشت
‫اما اگر به تصاویر مفهومی که اونو
‫معرفی میکنن نگاه کنی ‫متوجه می‌شی که خیلی یادآور
‫The Order هست و ما اون زمان خبر نداشتیم که ‫چنین پروژه‌ای وجود داره.
‫بنابراین وقتی اونو نمایش دادن، ما گفتیم
‫صبر کن! من داشتم با خودم سرو کله می‌زدم که باید چیکار کنیم و چیکار نکنیم
‫اونوقت اونا چطوری همچین چیز فوق‌العاده‌ی ساختن؟
‫استودیو به مدت 6 ماه روی یک بازی معرفی نشده کار کرد
و زمانی که وقتش رسید ‫اونو به سونی نشون بده رواز سرش بیرون کنه Horizon بازم نتونست فکر
‫من فکر می‌کنم اینکه‫ وقتی ما آماده بودیم روی یه بازی دیگه کار کنیم
‫من رفتم پیش هرمن و بهش گفتم رو کنار گذاشتیم"Horizon ما چرا دقیقا
‫نکته مثبتی وجود داشت ‫چون یه سری شرایطِ بازاریابی وجود دارن
‫بقیه‌ی بازی‌ها منتشر شده بودن و من می‌گفتم باید یک بار دیگه امتحان کنیم
‫و هرمن هم دقیقاً مثل من بود ‫اون زمان اونم به همین موضوع فکر می‌کرد ‫ما درواقع درباره‌ی انعطاف‌پذیر بودن و دعوت از مردم برای نظر دادن خیلی افراطی عمل کردیم
‫مثل خیلی از ناشرها، استودیوهای جهانی سونی
‫بعد از E3 و زمانی که همه در لس آنجلس بودن اونارو جمع کرد
‫جلسه‌ای داشتیم که توش 150 توسعه‌دهنده و مقام‌های اجرایی ارشد حضور داشتن
‫دقیقاً زمانی که می‌خواستیم اینو به سونی نشون بدیم
‫هرمن بعد از حدوداً 11 ساعت برگشت و گفت رو هم بردارید Horizon اون عکس ها رو بردارید
‫.هردوتا کارو همزمان انجام می‌دیم ‫و بعد خب، عادلانه نبود.
‫ما به شدت بازی خودمونو با انیمیشن‌های جذاب و و مکانیک‌هایی که کار می‌کنن پولیش کرده بودیم
‫و این کار واقعاً ظالمانه بود
‫من هردوی اونا رو برداشتم و به اعضا گفتم دستتنونو بالا ببرید
‫و این یک رای گیری نبود اما کسایی رو دیدم که ‫نظرات خیلی قاطعانه‌ای دراین مورد داشتن
‫چیزی که انتخاب کردم برپایه‌ی عشقی بود که ‫اعضا به Horizon داشتن.؛ اونا به شدت عاشقش بودن.
‫اونا واقعاً چیزهای زیادی درباره‌‌ این بازی دوست داشتن
‫مثل شخصیت، داستان، اون دنیای دیوانه‌وارش و طبیعتش و ماشینایی که توی اون بودن
‫بنابراین کیفیت نظرهای مثبتی که گرفتیم
‫خیلی خیلی مستحکم بود و بر همین اساس تصمیم گرفتیم
‫
‫گوریلا تصمیم گرفت خطر کنه و دنبال علایقش بره
‫فرنچایز بعدی اونا توی دنیای Horizon جریان خواهد داشت
‫اما موارد زیادی وجود داشت که ممکن بود اشتباه پیش بره
‫اولاً اینکه گوریلا تا پیش از این بازی اوپن ورلد نساخته
‫اونا تجربه‌ی این کارو ندارن
‫به‌علاوه این بازی قراره روی یه کنسول از یه نسل کاملاً جدید عرضه بشه
بنابراین ناشناخته‌های زیادی سر راهشون قرار داره
‫چیزهای زیادی که ممکنه تاثیر منفی روی پروژه بذارند
‫بنابراین آنجی و تیم مدیریت نقشه‌ای برای کاهش این خطر طراحی کردن
‫اونا روی دو بازی کار می‌کنن، اولی به عنوان بازی ‫لانچ پلی‌استیشن 4 از فرنچایز Killzone
‫این به تیم کمک می‌کرد تا ابزارهای لازم رو بسازه
‫و خیلی از موانع فنیِ کار کردن روی ‫یک پلتفرم جدید رو دور بزنه
‫زمانی که داشتیم Shadow Fall رو می‌ساختیم هم در دست ساخت بودHorizon
‫بنابراین برخی عناصر بازی Shadow Fall ‫در Horizon هم وجود داشتن
‫ما داشتیم فضای هماهنگی خودمونو گسترش می‌دادیم
‫چون می‌دونستیم باید یه بازی جهان باز بسازیم
‫بنابراین همه چیز باید بزرگ‌تر و گسترده‌تر باشه
‫و بعد آزمایش‌هامون رو شروع کردیم
‫بنابراین بعضی کُدها در Shadow Fall‫ با دنیاهای جهان باز سرو کار داشت
‫اما هیچوقت از اونا استفاده نشد
‫ما هنوز نتونستیم از پس این موضوع بربیایم که ‫از دو موتور مختلف استفاده کنیم
‫بنابراین برای هردو بازی از یک موتور استفاده کردیم
‫کاری که گاهی اوقات انجام دادیم
‫این بود که Shadow Fall و Horizon رو تا ‫روز عرضه Shadow Fall دقیقاً با یک کُد اجرا کردیم
‫مثل اینکه یه محتوای متفاوت مثل ‫یه بخش جداگانه رو 314 Horizon بذاری توی موتور و اون تبدیل بشه به
‫ولی درحالی که بیشتر استودیو داشتن روی کار می‌کردن Shadow Fall
‫یه تیم کوچیک‌تر تمرکز خودش روی Horizon گذاشته بود
‫اونا به این روش میگن روند ایده‌پردازی
‫این یک روش موثر برای روندهای تکراری طولانی مدته
‫اینجا تیم ایده‌های جدید خودشو امتحان می‌کنه
‫نسخه‌های آزمایشی می‌سازه و اونارو در قالب پروژه‌های کوچیک توی بازی تکرار می‌کنه
‫Horizon اصلاً بازی متفاوتی به‌نظر نمی‌رسید
‫اما تصمیم‌هایی که طی روند ایده‌پردازی گرفته شد ‫اونو به بازی تبدیل کرد که امروز می‌شناسیم
‫
‫موردی که باعث میشه اینجا نیازی ‫به چیزی مانند کارگردان خلاق نباشه
‫که همه چیزو کنترل کنه
‫اینه که یه گروه سه نفره از کارگردان بازی، کارگردان هنری
‫و کارگردان داستان‌سرایی داریم که درکنار هم
‫یه جور تخته‌ی خلاقیت (Creative Board) می‌سازن
‫یکی از چیزهایی که ما خیلی زود درست کردیم
‫همین روند طراحیه و یکم هم پرادعا به‌نظر می‌رسه
‫پرادعا به‌نظر می‌رسه اما اسم اصلیش "ایده‌ی ذاتیه" که خیلی دهن‌پرکن‌تره
‫ولی تمام ایده درواقع درون این نمودار طراحی قرار داره
‫ما نمیتونیم هرکاری که خواستیم انجام بدیم ‫اونم به این خاطر که باحاله
‫این یه راه برای نادیده گرفتن چیزاییه که مردم بهش میگن باحال
‫مثلاً اگه شما یه ایده داشته باشین
‫و یه ایده‌ی باحال دیگه بهش اضافه کنین و یه ایده‌ی باحال دیگه هم بذارین روش
‫درواقع اون ایده الان باید باحال‌تر شده باشه ‫ولی وقتی که کارتون تموم شد، می‌دونین
‫توی بازیتون دایناسورهایی وجود دارن که کوسه سواری میکنن و به لیزر مُجهزن
‫درواقع ایده‌ی شما از چیزهایی به وجود اومد که باعث ‫به‌وجود اومدن چیزهای دیگه‌ای شد که به عنوان حقیقت دنیای اطرافمون می‌شناسیم
‫بنابراین زمانی که Horizon رو شروع کردیم
‫ما اول تجربه‌های کوچیکی که قابل بازی هستن ساختیم
‫و اون به ما اجازه‌ی ساخت این لحظه‌ها و این برخوردها
‫با ماشین‌ها توی یه طبیعت بزرگ رو با یک شخصیت مونث داد
‫همه چیز اون طوری نبود که امروز و در زمان عرضه‌ی بازی به‌نظر می‌رسه
‫حداقل می‌تونین پتانسیل موجود رو ببینید
‫و با بازی کردن دوباره و دوباره و تنظیم چیزها
‫احساسش کنین، همچنین چیزهای زیادی هم یاد می‌گیرین
‫شما درباره‌ی تراکم، روند (Pacing) چیزهایی یاد می‌گیرد
‫موقعیت سازی و تزئین محیط
‫خیلی خیلی چیزهای دیگه رو فقط از طریق بازی کردن نسخه‌های آزمایشیتون یاد می‌گیرید
‫این رویکردیه که ‫من شخصاً خیلی دوستش دارم.
‫به جای ایده پردازی در آغاز کار
‫و بعد پیاده کردنشون، این زمان پردازش هست که
‫شما پیاده سازی می‌کنین، تحلیل می‌کنین ‫ارزیابی می‌کنین، نتیجه‌گیری می‌کنین
‫و بعد از اون میرین سراغ ایده‌پردازی
‫و بعدش دوباره اونارو پیاده سازی می‌کنین، ارزیابی می‌کنین
‫نتیجه‌گیری می‌کنین و این چرخه همین‌طور ادامه پیدا می‌کنه
‫و به خاطر این چرخه شما تلاش می‌کنید چیزهای ‫استاندارد بهتری تولید کنید
‫برای اینکه بهتون مثالی نشون بدم، ربات‌ها و ماشین‌ها رو در نظر بگیرین
‫ما طراحی اونارو با کمی ‫پیش‌زمینه‌ی ذهنی از Killzone شروع کردیم
‫در Killzone ما همیشه ماشین‌های جنگی ‫پرنده مانند داریم
‫اگر دوباره به طراحی‌ها نگاه کنین
‫اونا همین استایل نظامی مشابه رو دارن
‫و ما روی این ایده کمی کار کردیم رفتیم که ممکنه اونا یه جورایی ‫نمونه‌های خردشده‌ی ماشین‌های جنگی باشن
‫من فکر می‌کنم مشکل بزرگ‌تر این بود که از لحاظ احساسی چیزی که باید رو انتقال نمی‌داد
‫مثل این‌که هسته‌ی احساسات کاملاً خاموش شده باشه
‫ما از Killzone استفاده کردیم
‫در واقع از اون برای تمام طرح‌های ماشین آلات صنعتی نظامی
‫و چشم‌اندازهای اولیه‌ی بازی ‫استفاده کردیم
‫و ما تمام این چیزهایی که شبیه ماشین‌های فضایی عجیب غریب کاملاً غیرانسانی و کاملاً هیولا مانند بودن
‫رو به لطف همین حرکتمون ساختیم
‫و بعد ما اونا رو توی بازی گذاشتیم ولی جواب نداد
‫تمام ایده این بود که احساسی مانند یک شکارچی داشته باشین
‫و زمانی که شما بازی‌باز رو توی موقعیتی میذارین که دربرابر یه چیزی مثل
‫یه تانک از ترمیناتوره، احساس می‌کنین ‫بیشتر شبیه یه سرباز در جنگ هستین
‫و کاری که تیم انجام داد این بود که ‫به بازه‌ای از زمان برگشت که در اون
‫انسان‌ها به زندگی مسلط نبودن، به دوره‌های سنگی
‫و بعد یکی که یادم نمیاد کی بود اومد و یه پیشنهاد داد که آره
‫شاید بهتر باشه یه ماشین دایناسوری بسازیم.
و یادمه که واکنش همه این طور بود چی؟ ربات دایناسور ؟
‫دیوونه‌ای چیزی هستی؟ ‫این مسخره‌س
‫نه این هیچوقت جواب نمیده ‫ولی در عین حال، آره، ما مُردَد بودیم
‫و فکر می‌کنم این عالیه وقتی یه ایده دارین فقط امتحانش کنین
‫فقط باید به حرکت کردن ادامه بدین
‫اونوقت خیلی زود می‌بینین که طرح مفهومی ساخته شده
‫این همیشه به شما نشون میده که ایده‌تون کار می‌کنه
‫ما مدل‌های سه بعدی خیلی ‫بدی داشتیم که آره، به کار کردن توی پروژه ادامه دادیم
‫اگرچه ممکنه به صورت ذهنی بگین ‫این با عقل جور در نمیاد
‫چون از لحاظ ذهنی ‫واقعاً با عقل جور در نمیاد
‫اما از لحاظ احساسی کاملاً همه چیز اوکی بود
‫بنابراین تیم طراحی مفهومی شروع کرد به کشیدن اینکه چیزها چجوری باید به نظر برسن
‫بعد به صورت اتفاقی ‫این تصاویر بدست اومدن ‫که در آن ها انسان‌های اولیه
‫دارن یه ربات brachiosaurus بزرگ رو شکار می‌کنن
‫و اون موقع همه ‫می‌گفتن این شگفت‌انگیز به‌نظر می‌رسه
‫می‌دونم این احمقانه‌س ولی باید بازیش کنم
‫و بعدش اینطور شد که خب، انگار قراره یه بازیِ شکار ربات‌های دایناسوری بسازیم
‫شما بیشتر احساس یه شکارچی دارین
‫چون می‌تونین حرکات و رفتارشونو مطالعه و بررسی کنین
‫و یه تصویر ذهنی از اونا بسازین ‫به جای اینکه بیگانه و عجیب غریب باشن
ساخت یه همچین چیزی می تونه بسیار سخت باشه
بازی‌بازا همه چیزو معکوس می‌بینن
‫ما محصول نهایی رو تولید می‌کنیم و بعد به عقب شیرجه می‌زنیم
‫ولی مشخصاً همیشه شبیه اینه که یه محدوده رو علامت‌گذاری می‌‌کنین
‫که همینکارو انجام بدن، مثل Creative Pointو از همه می‌خواین
‫ آیا اینکه سعی کنین بخش هنری ‫رو بردارین و... مشکل نداره؟
‫- قطعاً، قطعاً ‫و اونجوری که من به موضوع نگاه می‌کنم
‫مثل اینه که شما توی یه جور موج سینوسی هستین
‫و توی این محدوده به چپ و راست کشیده میشین
‫درواقع سعی می‌کنین به آرومی به چپ و راست برین تا برسین به آخر مسیر
‫همون جایی که همه چیز در کنار هم قرار می‌گیره
‫اما از یه طرف این خوبه که توی این مسیر به چپ و راست کشیده شدین
‫و گزینه‌های گسترده‌ی بیشتری رو کشف کردین
‫بنابراین در شروع، فکر می‌کنم که آره
‫اینکار فقط برای ایجاد فرصت برای کشف یک عالمه انتخاب
‫ و دیدن اینکه‫ چیزی جواب میده یا نه خوب باشه
‫ولی تو بعضی مواقع باید فرصت انتخاب‌ها رو محدود کنی
‫و چیزهایی که واقعاً جور در نمیان رو حذف کنی
‫در طول این دوره
‫تیم طراحی شروع کرده بود به پیدا کردن فرم خودش
‫تیم شروع کردن به فهمیدن اینکه دنیای بازی نیاز داره چقدر بزرگ باشه
‫دنیای بازی 50 برابر کوچک‌تر از چیزی شد که در ابتدا توی ذهنشون بود
‫اونا یه دنیای متراکم‌تر می‌خواستن که پر از گیاه و جانور باشه
‫اما اینم عواقب خودشو داشت
‫شما ممکنه متوجه بازیکن دومی که قبلاً توی ویدئوها بهتون ‫نشون دادیم شده باشین
‫بله Horizon در اصل قرار بود یه بازی Co-Op باشه
‫اما برای اینکه استودیو بتونه چنین کاری بکنه
‫مجبور بود میزان جزئیات بازیو نصف کنه.
‫در طول ایده‌پردازی اونا فهمیدن این بازی نیست ‫که می‌خواستن بسازن
‫زمانی که سرعت پروژه بالا رفت تیم فهمید ‫که اونا توی دو بخش ضعیف هستن
‫دو زمینه‌ای که قبلاً هرگز ‫زمان زیادی بهش اختصاص نداده بودن
‫روایت داستان و طراحی کوئست‌ها
‫این عادلانه‌س که بگیم روایت در کارهای ‫گذشته‌ی گوریلا در خدمت گیم‌پلی بود
‫داستان‌ها تو سری Killzone توسط سایر بخش‌ها نوشته می‌شد
‫بنابراین اونا هیچوقت یه تیم داخلی برای نویسندگی نداشتن
‫از اون بالاتر، شوترهای اول شخص خطی‫ واقعاً نیازی به بخش طراحی کوئست‌ها ندارن
‫پس برای اینکه این خلاء‌ها پُر بشن گوریلا نیاز داشت
‫تا دوتا استخدام کلیدی انجام بده: کارگردان داستان‌سرایی و کارگردان کوئست‌ها
‫
‫- بنابراین دو چیز مطرح هستن:
‫اول این‌که قبول کردیم چیزهای زیادی در Horizon وجود دارن
‫که واقعاً با صلاحیت و توانایی‌هایی گوریلا مطابقت دارن
‫و چیزهایی هم که در اونا تبحر داریم هم باید توی Horizon نشون بدیم
‫مبارزات. ما داشتیم یه بازی اکشن نقش‌افرینی جهان باز می‌ساختیم
‫ما می‌خواستیم مطئمن بشیم هسته‌ی مبارزاتمون از رقبا بهتره این هدفمون بود
‫چون این چیزی بود که می‌دونستیم چجوری انجامش بدیم
‫و بعدش عناصری وجود داشت که تجربه‌ی ما در آن‌ها زدیک به صفر بود
‫مثل طراحی کوئست‌ها و ‫و داستان‌سرایی در یک بازی جهان باز
‫بنابراین یه فرآیند جذب نیرو داشتیم ‫رفتیم سراغ یه سری استخدام‌های کلیدی
‫برای تیم داستان‌سرایی و طراحی کوئست‌ها
‫اما همین‌طور فهمیدیم باید ارتقای تکنولوژی واقعاً قدرتمندی داشته باشیم
‫برای ساخت ‫یک‌سری زنجیره ابزار برای‫ طراحی کوئست‌ها
داشتن گرافیک فنی عالی تو یه بازی جهان باز،
‫برای برآورده کردن انتظاراتی که مردم از یه بازی گوریلا دارن
‫ بازیامون بیشتر خطی بودن و به همین دلیل ساختشون آسون‌تر بود
‫پس ما اهدافمون رو خیلی واضح تعیین کردیم ‫و بعد به سراغ افراد درست رفتیم
‫تا به مجموعه‌ی استعدادهایی که داشتیم اضافه‌شون کنیم
من حدود 4 سال پیش به استودیو اومدم
‫من مخصوصاً برای این پروژه به تیم اضافه شدم
‫گوریلا به‌خاطر سابقه‌ی کاریِ من در توسعه‌ی
‫بازی‌های جهان باز نقش‌آفرینی باهام تماس گرفت
‫و زمانی که اینکارو کرد و طرح‌های پروژه رو به من نشون داد
‫و من کاملاً گیج شده بودم
‫منظورم اینه اول از همه از دیدن اینکه
‫استودیویی که قبلاً روی بازی‌های خطی شوتر اول شخص کار کرده
‫و الان تصمیم گرفته یه بازی اکشن نقش‌آفرینی جهان باز بزرگ بسازه
‫مات و مبهوت شدم
‫و شما هم با بازی‌های ‫نقش‌آفرینی جهان باز پس آخرالزمانی غریبه نیستید
‫درسته، من نویسنده‌ی ارشد بازی Fallout: New Vegas بودم
‫اما می‌دونین این بازی ‫یه چیز کاملاً متفاوت بود.
‫درحالیکه کل سری Fallout پساآخرالزمانیه
‫فضاش پُر از آت و آشغال‌ها و پسماندها هست
‫که نتیجه‌ی وحشی‌گری انسان‌ها هستن
‫ولی این یکی مملو از ‫زیبایی و عظمت بود
‫چیزی که ما اغلب اونو طبیعت پس اآخرالزمانی می‌دونیم
‫اون الهامات زیادی از BBC گرفته بود
‫منظورم مستندهای BBC هست
‫با اون ویدئوهای اولیه‌ای که از نسخه‌های آزمایشی
‫به من نشون دادن می‌تونستی بلافاصله توی ذهنت تصور کنی
‫الان دیوید آتتنبورو میاد
و چیزی که روی صفحه هست رو ‫روایت می‌کنه
‫همچنین من احساس می‌کردم این یه چیز خیلی منحصربفرده
‫درست برخلاف کارهای قبلی من
‫وقتی که جان به تیم اضافه شد، داستان کاملاً تغییر کرد
‫داستان همچنان حول محور الوی می‌چرخید و اون دنیا
‫با ایده‌ی ماشین‌ها و شکارچی بودن الوی رو حفظ کرده بود
‫اما تمرکزش به یک شهر با ساختمونای بلند در مرکز دنیای بازی تغییر کرده بود
شناخته می شد Mesa City در اون زمان با نام
Mesa City همچنان در بازی Horizon: Zero Dawn وجود دارد
اما با حجمی معادل یک چهارم در دسترس خواهد بود
شما برای دسترسی باید قسمت‌های زیادی از بازی را تجربه کرده باشید
شاید به یاد خواهید آورد
Meridian یکی از بزرگ‌ترین شهرهای بازی شناخته می‌شود
اما البته، تنها آیتم‌های بزرگ بازی نیستند که توسط تیم نگارش کاهش پیدا کرده‌اند
بلکه بسیاری از بخش‌ها و آیتم‌های کوچک نیز از جمله اسب‌ها با کاهش محسوسی رو به رو شده‌اند
به یاد دارم وقتی که جان وارد این موضوع شد
یک اصلاحات کلی برروی داستان بازی انجام داد
و ما از این بابت بسیار خوشحال هستیم
و یکی دیگر از مواردی که برای داستان بازی مورد نیاز بود
این بود که دنیای بازی دیگه حیوانات بزرگ نداره
خب برای چندین سال اول، ما
در تمامی نمونه‌های اولیه، الوی را در حال راندن یک اسب می‌بینیم
و در همین حین، جان در این موضوع دخالت کرده و به تغییراتی می‌پردازد
و بیان می‌کند که تمامی اسب‌ها باید خارج شوند
پس طبیعتا دیگر موجوداتی که شبیه... شما بهش چی می گید؟
شبیه مواردی که جان از آن‌ها برای راندن اسب‌ها استفاده می‌کرد را شامل می‌شوند
این مسخره است. او یک اسب دارد
اون طور که خودتان می‌دونید، به همه‌ی وسایل جالب
به همه‌ی نمونه‌های اولیه‌ای که ما داریم نگاه کنید
و جان می‌گوید، نه؛ این واقعا مسئله‌ی مهمی است
همان‌طور که می‌دونید، من می خواهم که الوی در این دنیا خاص به نظر برسه
به خاطر همین موضوع، او دستگاه Focus را در اختیار می‌گیره و می‌تونه ماشین‌ها را هک کند
پس بنابراین، او تنها شخصیتی است که
می دونید اگر او بتواند اسبی را براند
دیگر افراد نیز می‌توانند اسبی را در دنیای بازی کنترل کنند. درسته؟
اگر به مسائل پشت این موضوع نگاه کنید، صحبت‌هایی که جان می‌کرد
واقعا منطقی به نظر می‌رسند، اگرچه وقتی این موضوع به میون آورده شد
لزوما خیلی واضح به نظر نمی رسیدند
و البته مخالفت‌ های زیادی هم وجود داشتند
اره، او ناگهانی یک تاثیر بزرگی رو بر این موضوع اعمال کرد
بله، همین فهرستی که ما الان بهش رسیدیم
بسیاری از بخش های آن توسط او کنار گذاشته و حذف شدند
و او در نهایت یک داستان جدید نوشت
و ما چندین بار برای داستان بازی نیز
فعالیت های مجدد و تکراری انجام دادیم تا به نتیجه واقعا درستی برسیم
من فکر می کنم از زمان ملحق شدن او به تیم
نزدیک به 6 ماه زمان صرف کردیم تا داستان را طراحی و
به این تفکر برسیم که این داستان قابل قبول است و این روایت
همان داستانی است که ما می پسندیم و قصد ساخت آن را خواهیم داشت
من فکر می‌ کنم که همین داستان بازی نقطه‌ی تمایز و متفاوت آن است
Fallout از این لحاظ چیزی شبیه بازی
شما اساسا وارد یک حفره انسان نما خواهید شد
این فرصت را خواهید داشت تا هر مدل کاراکتری که دوست دارید باشید رو بسازید
این در واقعا یکی از مهم ترین چالش های بازی بود Fallout: New Vegas
بود که ما باید احتمالات مختلف آن را در نظر بگیریم
که شاید یکی از بازی‌بازان علاقه دارد تا در جامعه قدم زده و
با هرکسی که رو به رو می شه، فورا او را به قتل برسونه
یا یکی شبیه Mahatma Gandhi در Wasteland
هیچ علاقه ای به آسیب رساندن به کسی رو نداره
دقیقا همینه، این احتمال هست که هر دو نوع تفکر در بازی وجود داشته باشند
اما نوع رابطه ای که شما با دنیای بازی
وقتی که این نوع روش را در پیش می‌ گیرید بسیار متفاوت خواهد بود
منظورم اینه که
شما به روش هایی، متوجه لایه های مختلف قدرت و نوع عملکرد خود با فرقه های متنوع بازی خواهید شد
و در این میان از افسانه ها و فرهنگ های نژادی زیادی پرده برداری خواهید کرد
که بسیار جذاب به نظر می رسند
اما این ها اساسا به شخصیت شما مربوط نمی شوند
می دونید، این دنیای بازیه که یجور راز بسیار بزرگ رو در خود جای داده است
و لزوما به داستان شما به عنوان یک بازی باز مربوط نمی شود
هرجایی در این بازی، هر آیتمی که به دنیای باستانی مربوط می‌شوند،
مخصوصا آیتم‌هایی که شما در مراحل اصلی بازی با آن‌ها رو به رو می‌شوید
همه‌ی این‌ ها مستقیما به داستان الوی مربوط می‌شوند
همان‌طور که می دونید، او در تلاش است تا معمای به دنیا آمدنش را حل کند
ما سعی می کردیم تا از لحاظ وسعت و قلمرو ارتباطی میان
یکی از هیجان انگیز ترین بخش های بازی
که دنیای بزرگ و پهناور آن در بازی نقش آفرینی است
با افسانه ها و داستان های آن برقرار کنیم
و بسیاری از لذت های گفت و گو و تعامل ها
می دونید، بعضی از گزینه‌هایی که وجود داشتند
اما ما واقعا در تلاش بودیم تا آن را با
یکی از جذاب ترین بخش های یک عنوان اکشن ماجراجویی
که یک شخصیت نویسنده و می دونید، یک قوس تعریف شده را در اختیار دارد مخلوط کنیم
و همچنین داستان پردازی سینمایی که به نوعی در انتقال آن نقش دارد
[دنی] داستان در یک بازی ویدئویی در واقع یک کنش است
برای اینکه یک داستان عملکرد خوبی داشته باشد شما به کنش ها و اقداماتی نیاز دارید
که بازی‌باز را در برقراری ارتباط با دنیای بازی کمک کند
جان برای نوشتن داستان بازی
گسترش افسانه، داستان های قومیتی و ساختن شخصیت ها استخدام شده بود
اما اقدامات و عملکرد کاراکتر ها و شخصیت ها
وظیفه ی دپارتمان طراحی مراحل و ماموریت های بازی بود
اینجا بود که گوریلا فرد مهم دیگری را مورد هدف قرار داد
و یک آمریکایی دیگر به نام دیوید فورد را استخدام کرد
کسی که شبیه جان، رزومه ی خوبی در اختیار داشت
من در اصل، کارم رو برروی EverQuest برای Sony Online Entertainment شروع کردم
من تقریبا به مدت سه سال این کار رو ادامه می دادم
و بعد به سراغ کار در DC Universe Online در تکزاس رفتم
سپس، در ZeniMax Online شروع به کار کردم
و برروی بازی Elder Scroll که یکی از بازی های شبکه ای اخیر منتشر شده بود متمرکز شدم
سپس سفرهای شرقی من ادامه یافت
و در اینجا در آمستردام مستقر شدم
[دنی] پس مقصد بعدی مسکو
یا سنگاپور، کی میدونه
بخش اینترو واقعا واقعا جالب است
چراکه نسبت به شرایط اولیه که ما شروع کردیم دچار تغییرات زیادی شد
برای یک مدت طولانی، تصمیم بر این بود که الوی نباید
را در اختیار داشته باشد، تاFocus شود Proving تا او وارد
را از رهبر Foucus شما در واقع می‌گیرید Eclipse و لیدر
که این شخص برروی زمین مرده است
Focus اما متوجه شدیم که ما قرار است برروی
از لحاظ رابط کاربری و المان های گیم پلی، کارهای زیادی انجام دهیم
این واقعا برای ما مشکل بود تا
چندین قسمت اول بازی را بدون اون جلو ببریم.
بنابراین قسمتی که شما برای آغاز بازی وارد آن می شوید
را در آنجا پیدا می کنید Focus یک دنیای قدیمی ویران شده است که شما
اون در واقع بعدها اضافه شد
چراکه ما سراغ تیم نگارش رفتیم و گفتیم بچه ها، ما باید راهی پیدا کنیم
تا دستگاه Focus را زودتر به دستش برسونیم
من این را در ورژن های ابتدایی داستان می دانستم
من در واقع پیدا کردن Focus توسط او را وقتی که الوی بالغ شد در ذهن داشتم
و در این حین، از بخش طراحی، مقاوت های زیادی شد که می گفتند
ببین، شما در واقع می خواهید
ما رابط کاربریمان را تا ساعت های
سوم یا چیزی شبیه آن در اختیار نداشته باشیم، آیا دیوونه شدی؟
و من واقعا مقاومت کردم
و این یکی از مثال های
اینکه من چجوری می توانم اشتباه کنم هست.
می دونید؟ واقعا، اهمیت همکاری در راستای نظم و مقررات است
آن ها واقعا تلاش کردند تا من را عقب زده و بگن
الوی باید از ابتدای بازی این دستگاهو در اختیار داشته باشه
این در واقع انتخاب درستی بود
می دونید، چیزی که من در این قسمت عاشقش هستم
چیزی بود که در یک راه حیاتی تجربه کردیم
در واقع وجود او بیرون انداخته شده
چیزی شبیه اینکه او در یک راه، هیچ چیزی ندارد
و سپس، وقتی او این آیتم را پیدا می کند، ما به راهی برای ساخت
این حس که این یک پاسخ کوچک است می رسیم
چیزی شبیه آن لحظه ای که او پیغام تولدت مبارک را می بیند
به پسرش Isaac از طرف این مرد از دنیا رفته یعنی
روشی که او به این پیغام پاسخ می ده
حسی است که او از یک عشق خانوادگی تجربه می کنه و چیزی است که او به شدت اونو می خواست
من فکر کردم که این واقعا فوق العاده در آمده است
چراکه، این تمام قول و قرارهای دنیای قدیمی را برای باری دیگر با یک قلم احساسات نقاشی می کند
این چیزی است که او می خواهد تا اینجا پیدایش کند
این تنها، موضوع کنجکاو بودن نیست
این بحث احساسات و چیزی است که او بهش نیاز داره
این در واقع شروع موج هایی است،
چراکه در مرحله ی بعد، شما با راس به بازی خواهید رفت
و او چیزهایی به شما یاد می دهد تا بهترین فرد در تعامل با دستگاه شوید
سپس آن ها درگیری هایی در مورد عناوین دنیای جهان فلزی و دنیای باستانی دارند
که این موضوع خوبی نیست و او دوست نداره بهش اجازه بده که بره
و راس به واسطه ی اعتبارش متوجه می شه که نمی تونه این مورد رو از او دور نگهدارد
او هیچ چیز دیگری در اختیار نداره
[دنی] درسته
(زمزمه ها) این چیزی شبیه این است که او داره با آیفون خودش کار می کنه
و کسی قصد داره تا جلوی بازی کردن او با آن آیتم رو بگیره
من باید روش شکار کردنش رو بهتون نشون بدم
(خندیدن)
- وقت کافی نمایش
- [دنی] دقیقا.
مسئولیت های دیوید در دو راه خلاصه می شه
اول او یک لوله کشی انجام می ده تا مطمئن بشه
که کیفیت مراحل بازی همیشه در یک سطح نگه داشته می شوند
او چیزی رو به وجود اورد که اسمش رو هرم معکوس گذاشته
جایی که مراحل اصلی، تمام توجه ها رو به سوی خود می کشونند
و مراحل فرعی به مقدار کمتر
آرون کمترین مقدار زمان بهش داده شده بود
و او برروی همین موضوع مرتبط کار می کرد و بعدها به فرایند اضافه شد
ایده ی پشت این موضوع، این بود تا جاهایی که بازی
از مراحل کم سهام و اهمیت تشکیل شده، سناریو کاهش پیدا کند
یک مشکل مشترک در بسیاری از بازی های جهان باز
اما دیوید در کمک کردن به استودیو
برای ساخت وسایلی که برای طراحی مراحل نیاز بود نیز مسئول بود
سطح ها به صورت خطیKillzone در بازی و از یکدیگر جدا بودند
اما در هورایزن، تیم به وسایل و آیتم های پیچیده‌ای نیاز داشت
تا این آیتم ها به طراحان اجازه دهند که مراحل بازی را
با نقاط راه، دیالوگ ها، شرایط پیروزی
تاثیرات و بسیاری از چیزهای دیگه طراحی کنند Spawn محرک‌های
همه در دنیایی که مدام توسط
تیم طراحی لول ها و طراحان جهان بازی، تغییر و تکرار پیدا می کرد
من در ماه آگوست مصاحبه ای انجام دادم و در واقع، دعوت شده بودم
تا برای چندین روز در سپتامبر بیرون بیام
بنابراین به صورت رسمی، از اوایل اکتبر ملاقات کوتاه با یکی از بهترین های تیم مهندسی داشتم
میشل مدیر بخش تکنولوژی و تعدادی از قسمت های تحت رهبری او رسیدم
جایی که من به چشم انداز خودم در مورد نحوه‌ی عملکرد ابزارهای مراحل بازی رسیدم
میدونید من انواع مختلفی از وسایل و ابزارها با عملکردهای متفاوت رو در بازی‌های دیگه دیدم
از راه هایی که آن ها خیلی ضعیف عمل می کنند
تا موقعیت های مشترک برای باگ ها و قدم های نادرست یکسان
که تا به آن نقطه دیده بودم
بنابراین ما در مورد اینکه چجوری متن نمایش‌نامه‌ها رو در لایه های مختلف محصور کنیم
تا منطقی به نظر برسند و جوری نباشند که انگار
تعداد زیادی از این نمایش نامه ها را در قسمت های مختلف تکرار کرده ایم صحبت کردیم
و همچنین در مورد اینکه کاری کنیم تا راحت تر به هم متصل و در هم تنیده شوند صحبت شد
اما وقتی که به قسمت ابزارها رسیدیم
Killzone همه ی آن ها برروی ساخت لول های متمرکز شده بودند
هر کسی می دونه که استریم کردن یک چیز بزرگی شناخته می شود، مدیریت حافظه ها
Killzone چون که اون رو به چیزی شبیه بازی نزدیک می‌کند
A تا B و هر کسی یک بازی مشترک رو از صد خرده ریزه‌ی مختلف تقسیم می کند
اساسا، می دونید، شاید تعداد زیادی راه و پیچ و خم وجود دارند
که شما انگار می تونید یک تور مسافرتی داشته باشید
اما این در مورد آن است پس این خیلی قابل پیش بینی بود
شما می تونید آزمایش کنید که آیا این قسمت از بازی در حافظه گنجانده می شود؟
آیا اگر قسمت بعدی را بارگزاری کنید به موقع بارگزاری می شود
و چیز هایی از این قبیل که شما می تونید آن ها را وارد جدول اکسل کنید
Horizon و چیزی شبیه شما می‌تونید در هر مسیری برید
نیمی از یک مرحله را با تمامی آدم ها و برنامه ها و اهدافشان رها کنید
شاید به خاطر اینکه دوست دارید با آن‌ها مشغول شید
و ما هیچ ایده ای نسبت به اینکه چه نوع تاثیراتی برروی حافظه خواهند داشت نداریم
ابزارها در اصل برای ساخت موارد سفارشی بسیار خوب بودند
اما نه برای این اجرا های گسترده که ما داریم
این در واقع نزدیک به یک سال و نیم در توسعه بوده
تا به این نوع از ابزار ها که ما الان در واقع آن ها را به صورت آنلاین قرار داده ایم برسیم
بله، این در واقع چیزی است که از مدیر بخش هنزی ما، به دست آمده است
او از همان اول هم بسیار صریح بود
مثلا در این که ما باید کارهای زیادی برروی رویه ی قرار دادن آیتم ها انجام دهیم
چراکه نباید یک دنیای بسیار غنی رو خیلی شلوغ کنیم
یا مثلا ضربه های هنری یا چیزهایی از این قبیل که
ما می تونیم برروی جهان بازی آن ها را تکرار کنیم و قرارشان دهیم
او به عنوان یک مدیر بخش هنری، برروی روند رسیدن به هدف بسیار یک دنده بود
و ما در همین راستا یک سیستم جایگذاری ساختیم که هنرمندان در آن قوانینی را وضع می کردند
و این سیستم به آن ها اجازه می داد
تا آیتم هایی که شامل صداها و موجودهای مستقل نمی شوند و ساخته اند رو به صورت شبکه قرار دهند
بنابراین مثلا آن ها می تونستند بگن که اره اگر فاصله ی ما تا نزدیک ترین رودخانه از 8 متر و
ارتفاعمان از 200 متر یا چیزی شبیه به آن کمتر است
spawn ما به صورت تصادفی این موجودات رو می‌کنیم
برای مثال کرم های شبتاب یا زنبورهای کنار جریانات آب
یا مثلا وقتی فاصله ی شما تا رودخانه صفر متر است این یعنی شما داخل رودخانه هستید
ارتفاع دراین حالت بیشتر از 2 متر است
ما تمامی آن آیتم هایی که در رودخانه ها پیدا خواهید کرد رو می‌کنیم spawn
تمامی آن گیاهان و هر چیزی که به آیتم های تزئینی داخلی مربوط می شوند
(موسیقی آرام)
خب، این نقشه ی اطلاعات دنیای ماست
[دنی] خیلی خب.
بیایید به موقعیتی که هم اکنون در آن هستیم متمرکز شویم
خب ما یک نوع آب در اختیار داریم که به ما می گه که رودخانه ها کجا قرار دارند.
یدونه برای مسیرها در اختیار داریم و همان طور که می بینید
آن ها تنها نقشه های سیاه و سفید نیستند آن ها تمامی جزئیات را دارند
خب من میتونم بهتون بگم که ارزش هر کدام از آن ها چیست
مثلا در رودخانه ها، قسمت های سفید رنگ نشان دهنده موقعیت آب است
و 50 قسمت خاکستری رنگ، نشان دهنده سن آب است
و همان طور که محو می شود ما می تونیم بگیم که خیلی خب این گیاه در کنار رودخانه قرار دارد
خب ما میخوایم یک درخت متفاوت را در اینجا به کار ببریم
چراکه اون میدونه که منطقه ی ذکر شده در کنار رودخانه قرار دارد
پس بنا براین تمامی این موارد به صورت یک رویه تولید شده اند چون این طبیعت است
و نکته ی دیگری برای قرار دادن اجزا در دست نیست
در واقع اصلا نیست. اون چیزهای زیادی نداره و تنها به همین روش عمل می کنه
اما البته، ما به صورت یک رویه به تولید ساخته های بشر دهکده ها و زیستگاه ها
و هر آنچه به این شکل هستند نمی پردازیم
[دنی] جایگذاری موجودات چی؟
همه ی آن ها به صورت دستی قرار داده شده اند
[دنی] به صورت دستی، حتی حیوانات؟
نه، حیات وحش به طور کلی به صورت یک رویه برنامه ریزی شده است
اما باز هم به زمینه ی آن وابسته است
بنابراین، شما انواع مختلفی از قسمت های وابسته به نوع جنگل
یا ارتفاع یا وسایل دیگر آن را پیدا خواهید کرد شما انواع متفاوتی از حیات وحش را خواهید یافت
البته ما خود این گونه تصمیم گیری کردیم
ما میخواستیم تا یک موتور جهان باز تولید کنیم و همه چیز قرار است،
می دونید، شبیه سیستم های استریم متفاوت و چیزهای دیگر باشد
در نهایت آن ها تصمیم گرفتند
تا چیزهایی مثل اندازه ی لول های کیلزون را در زیر زمین قرار دهند
این واقعا زمان زیادی را گرفت تا به درستی انجام شود
این در واقع، منظورم اینه که، در واقع نگاهی به گذشته بود. واقعا بامزه س
چون که این یک تست استرس زا برای موتور شما به حساب می آید
اما شما تمامی مشکلاتی که در بازی اول شخص داشتیم رو دارید
اما در بازی جهان باز ما، زیر زمین و چیزی که قرار بود یکپارچه استریم شه
و اون همه ی این موارد مسخره رو به وجود میاره جایی که شما شبیه یک دیگ در زیر زمین هستید
و دقیقا بالای سر آن، چیزی شبیه به این که شکارچیان دور هم جمع شدن
من باید بگم که این واقعا اسونه که یک دیگ استریم شه
مثل اینه که شما اونجا وایسادید و با آتش صحبت می کنید و صحنه آغاز می شه
و سپس فردی بعضی از محرک های استریم را غیر فعال می کنه
چراکه شما در یک گفت و گوی کوتاه هستید و تمامی صورت های اشخاص رو می بینید
که به 5 مثلث تبدیل و همه بافت ها ناپدید می شن
و شما در اون لحظه می گید که، چه اتفاقی داره میوفته
مثل اینه که آره، این قراره در داخل یک انبار بزرگ جریان داشته باشه و شما دقیقا بالای همه ی آن ها قرار دارید
استریم کردن دنیای بازی، یکی از بخش های حیاتی بود تا مطمئن بشن بازی هیچ صفحه ی بارگذاری نداشته باشد
و بنابراین، هیچ یک از کیفیت های تاثیرگذارش رو از دست نداد
اما یکی دیگر از جنبه‌های مهم مدیریت حافظه
رسم مقدار زمان مورد نیاز موتور رای رندر کردن تصاویر برای بازی بازان است
اوایل امسال، یک مستند هلندی در استودیو سیستم حذف اجسام غیر قابل دید رو به نمایش گذاشت
که بیشتر باعث تعجب بازی های عمومی می شد
من از میشل خواستم که یه دید کلی از حوه کار این سیستم به ما بده
من بعد از اون، اول فکر کردم که این سیستم،خیلی بامزه است
اما بعد متوجه شدم که تصویر سازی بسیار خوبی هست
برای چیزهایی که در صنعت گرافیک از حد طبیعی فراترن
منظورم اینه که دیگه شما چیزهایی که در صفحه نیستند رو نقاشی و تصویر سازی نمی کنید
و این تنها به استریم بر نمی گردد بلکه به کشیدن تصاویر نیز مربوط می شود
اساسا شما در این قضیه یک فردی را در جهان بازی در اختیار دارید
که به واسطه ی این فرد، شما به یک دوربین دسترسی دارین
و احتمالا این دوربین در قسمت های بالایی قرار داره
به دنیایی می نگرید که توسط چیزی معنا پیدا کرده به یک صفحه مربعی شکل ختم پیدا می کنه
خب حالا یک نقطه در فضا وجود داره
که چیزی شبیه به یک مربع هستند، یه چیزی که مخروط ناقص نام داره
هر چیزی که خارج این هرم ناقص قرار داشته باشه شما نیازی به کشیدن آن ها رو نخواهید داشت
و حتی چیزهایی ک درون این هرم ناقص قرار دارن
چیزهایی از آن رو سعی می کنید تا بکشید که نزدیک هستند و سپس آیتم‌هایی که در پست آن‌ها قرار دارن
چراکه شما نمیخواید یه چیزی شبیه به یک کوه و تعدادی درخت برروی اون رو بکشید
در کنار این نیز پنج تا شخصیت در جلو و یک اسب که می دونید، در یک سانتی متر جلوی شما قرار داره
بنابراین شما دارید تمامی وقت رو در ابتدا
برای کشیدن یک کوه زیبا در حین قرار دادن یک در بر جلوی آن، هدر می دید
پس شما اول در را می کشید و بعد از اون کوه رو وارد کارت گرافیک می کنید
چیزی میشه شبیه به این که، اه، تمامی اون پیکسل ها پشت اون در قرار دارن
مثل اینکه اونارو به آشغالی انداختید
این در مستندها اتفاق میوفته و مردم اونو می بینن
و بعدش می گن، اوه، یکی اوناست، میدونی چی میگم این دقیقا چیزیه که داره اتفاق میوفته
چیزی مثل، اره، وقتی که اون حیوون دست آموز در صفحه نمایش پارس می کنه
به سرعت محو نمیشه اما البته که ما اون رو دیگه رندر نمی کنیم
[دنی] ابزارهایی که تیم اونا رو ساخت برای موفقیت هورایزن حیاتی بودن
البته که اونا به خوبی عمل کردن به طوری که الان یه تیم دیگه داره از اونا استفاده می کنه
تیمی که داره برروی یکی از بهترین بازی های آینده کار میکنه
وقتی که کوجیما در میان بود، ما یک حرکت جرئت مردانه انجام دادیم
و من فکر می کنم جِی بی، مدیر بخش هنری، و خود من
یک پاورپوینت 340 صفحه ای از تمامی کارهای جالبی که موتور ما انجام داده بود ساختیم
و در آخر، ما به آن ها یک یک جعبه ی چوبی و یک چوب دستی حافظه پیشنهاد دادیم،
اون در واقع انگار کد منابع موتور ما رو در اختیار داشت
و اونا یک تحقیق گسترده انجام دادن که من بعدا نتایج اون رو مشاهده کردم
مثل یک صفحه از اکسل، صدها و صدها خط در مورد بررسی های انجام شده
واقعا یکی از جامع‌ترین و سرسخت ترین تیم هایی بودند که شما می تونستید تا به الان ببینید
و در آخر، اونا داشتن به صورت خیلی تخصصی بررسی می کردن
من نمی تونم زیاد در موردش بگم
ولی اونا می دونستن که چه بازی هایی رو می خوان بسازن
هیدئو کوجیما ایدهای خیلی خوبی نسبت به چیزی که میخواد داره
اونا داشتن دنبال چیزی می گشتن، یک چیز عالی و یکی از اون آیتم ها که خیلی برای اونا مهمه
اینه که مطمئن بشن که از تمام قدرت پلتفرم استفاده کرده اند
تا بهترین تجربه را در اختیار کسانی که در حال بازی کردن هستند قرار بدن
اونا خیلی جدی و مصمم هستن، اونا میخوان از این موضوع مطمئن بشن
اونا هر کاری می کنن تا اطمینان پیدا کنند
که این بازی بهترین چیزی است که اونا می تونن برای پلتفرم مورد نظر بسازن
بنابراین اونا به شدت تحت تاثیر طرح های عملکردی و ابزار قرار داده شده در کنار آن ها گرفته بودند
و ما از اون موقع داریم با اونا کار می کنیم
پس منظورم اینه که، البته، اونا به یک راه کاملا متفاوتی نیاز داشتن اونا بازی متفاوتی دارن
یک توجه متفاوت، جنبه های مختلفی از ابزارها
کارکنان بسیار که درزمینه های مختلف تجربه های زیادی دارن
و در همین حین با سوالات و پیشنهاداتی رو به رو شدن
و کمکمون کردن تا نسخه های بهتری از ابزارهامون رو نیز طراحی کنیم
منظورم اینه که، این قطعا در هر دو روش، کارایی خواهد داشت
این واقعا عالیه که بتونیم
Death Stranding برای بازی به هیدئو کمک کنیم
این واقعا یک تیم بی نظیر است. اونا به شدت با تجربه و با استعداد هستن
بنابراین واضح بود که هی! چرا ما چیزی که داریم رو پیشنهاد نمی دیم؟
اصن چجوری می خواد برای ما ضرر داشته باشه؟
و ما به اونا در این زمنیه کمک خواهیم کرد و اونا هم بسیار سپاس گزار بودند
اونا فیدبک های خوبی را تا به الان داشتن و این در واقع به یک همکاری برمی گرده
به عنوان یک توسعه دهنده، عالی به نظر می رسه
که فقط برای ساخت بازی ها بتونی به یک تیم بزرگی اونم به این شکل، کمک کنی
اره، من با مدیر بخش تکنولوژیمون، میشل
در مورد اینکه که ویرایشگر سه بعدی به صورت آنلاین قرار بگیره شوخی می کردم
می دونی، هدف این است
که تو در نهایت می خوای چندتا کار تو زمینه ی مستند انجام بدی
جایی که ما انگار داریم به ابزارهای بی نظیرمون نگاه می کنیم
و می دونی، این جایی است که ما الان در آن هستیم
ما چهار روز در استودیو با مردم در مورد ساخت بازی صحبت می کردیم
و وقتی ما با این توسعه دهندگان مصاحبه کردیم
به تعداد زیادی از حکایات
در مورد ایده هایی که اونا داشتن و در محصول نهایی اعمال نشده برگشتیم
پس وقتی الان داریم در مورد بازی هیدئو کوجیما صحبت می کنیم
احتمالا زمان خوبیه که این موضوع رو رها کنیم
خب این تازه اول کار بود که اولین نمونه ها رو شروع کردیم
تنها برای اینکه بفهمیم جهان بازی در آخر چگونه خواهد شد
ماشین های شکار چگونه کار خواهند کرد
من فکر کردم که ، اوکی، اگر تو یه ماشین بزرگ رو شکست بدی با محتویات اون چی کار میکنی؟
و بعد فکر کردیم که اوکی، تو نیاز داری
تو نمی تونی اجازه بدی اون ماشین همینطوری روی زمین بمونه
تو به همه ی اون محتویات نیاز داری تو میخوای تا از همه ی اونا استفاده کنی
اما این که کل ماشین رو با خودش حمل کنه برای الوی امکان پذیر نبود
بنابراین ما به این نتیجه رسیدیم که، اوکی، شاید اون بتونه شعله هایی رو شلیک کنه
و وقتی اونا رو به بالا پرتاب کنه
یک قبیله ای که در اون نزدیکی هستن با این ماشین پرنده بزرگ به اون سمت میان
این چیزیه که در واقع ما ساختیم چیزی شبیه به یک کشتی دزدان دریایی پرنده
و سپس اونا با طناب هایی که دارن به پایین میان
به ماشین اونارو گره میزنن، بالا می کشن و بعد به شهر می برن
و سپس شما می تونید منبعتون رو در اونجا جمع آوری کنید
یا این امکان وجود داره افرادی که درکشتی هستند برای شما سکه هایی به پایین بریزن
و شما می تونید اونارو جمع کنید
اما این در واقع پیچیده بود
ما اینو در بعضی جاها به صورت صحنه های سینمایی داشتیم
اما اینکه مجبور باشی تا هر زمان که یک ماشین بزرگ رو شکست دادی این کار رو انجام بدی
زیادی منطقی به نظر نمی رسید
بنابراین ما تنها تعدادی از این لحظات رو در بازی داریم
جایی که آیتم ها قرار خیلی بزرگ باشن
و یه جورایی مسخره به نظر بیان و البته منطقی هم به نظر نمی رسید
[دنی] این خیلی شبیه به یک فالتون آخرالزمانی میمونه
Metal Gear Solid 5 که در هم شاهد اون بودیم
این همون بود، بله
(سربازی به زمان فرانسوی صحبت می کنه)
(جیغ و فریاد)
[دنی] تیم های مختلفی در گوریلا، هر یک با تمام توانشان کار می کردند
تیم روایت، شخصیت‌های باورپذیر و یک داستان احساسی را ایجاد می کرد
طراحان مراحل از وجود تنوع و گیرایی در داستان بازی مطمئن می شدند
بخش هنری داشت هزاران چیز باارزش رو طراحی می کرد
بخش تولیدات در تلاش بود تا هر کسی به نقطه عطف خودش برسه
و این بود که بازی رو در کنار هم جمع می کرد
تیم تکنولوژی تلاش می کرد تا مطمئن بشن بازی به موقع بارگزاری میشه
اما یک بخش حیاتی وجود داشت که ما مجبوریم به اون برگردیم
اون ایده که تمامی این پروژه را شروع کرد یعنی ماشین‌ها
استایل های متنوع و نظامی که برای ماشین ها توسط تیم
اساسا در نظر گرفته شده بودند، هنوز تو بازی وجود دارن
اونا به یکی از قسمت های داستان، مثل سلاح های جهانی قدیمی در جنگ تبدیل شدن
اما ماشین های حیوان نما که ما الان ازشون خبر داریم و عاشقشان هستیم
وارد مسیر تکاملی دراماتیکشان شدن
(موسیقی)
خب اولین ماشینی که ما ساخت آن را تموم کردیم بود Thunderjaw
همه می گفتن آیا این ایده خوبه؟
این یکی از پیچیده ترین ها بود
این طراح ما بود که می گفت آره این همونه که بهش نیاز داشتیم
چراکه اساسا اگر بتونیم این رو به درستی بسازیم می تونیم تمام بازی رو نیز بسازیم
و ما به این نتیجه رسیدیم، چراکه همینطور بود همانطور که گفتم یکی از سخت‌ترین ماشین‌ها بود
بنابراین ما میخواستیم تا تمامی فعالیت هایی که شما میتونید با این ماشین ها انجام بدین رو امتحان کنیم
مثل گرفتن سلاح ها یا کاهش تحرک آن ها
مثلا اگر به یک قسمت مشخصی شکلیک کنید یا اونا رو فریز کنید
یا چیزایی از این قبیل
بنابراین ما تمامی ظرفیت های مکانیکی پایه ای
اون ماشین هایی که الان اونجا حاضر هستند رو داریم
اما علاوه بر این، اون طراحی اولیه، حتی بیشتر از این پیچیده شد،
چراکه اون قسمت ساده مانند یک مانع بود
شما نمی تونستید شلیک کنید برای مثال زره کنده می شد
به همین دلیل، این یک لایه اضافه بود که ما می خواستیم حذفش کنیم
بنابراین این موضوع سخت ترش کرد و چیز های بیشتر و بیشتر دیگر
من فکر می کنم اساسا ما یه چیزی داشتیم
بیست و هفت نقطه ضعف مختلف که همشون به صورت متفاوت عمل می کردند
بنابراین شما به این قسمت خاص شلیک می کنید و باعث می شید تا در یک مسیر متفاوت عمل کنه
اون قسمت خاص نیزدر یک مسیر دیگر عمل می کند
و همچنین همه چیز نیاز داشت تا به صورت بصری قابل خواندن و درک باشد
قسمت زیادی از فیدبک های ما مثل این بود که می‌دونید
حتما، شما می تونید رنگ های مختلف بیشتر و زیادتری به این چیزها اضافه کنید
اما در نهایت یک درخت کریسمس کاملا قابل درک و خوندن نیست
من اساسا فکر می کنم که هر یک از منبع های ما باید یک منبع منحصر به فرد می بود
اینجور چیزها من نمی تونم اونو قابل خوندن و قابل درک کنم
بنابراین می دونید، ما اونا رو به سه کاهش دادیم سه یا چهار
اما ما احتمالا با نزدیک به دوازده منبع متفاوت
که شما می تونید به ماشین ها شلیک کنید شروع کردیم خب مثل این بود، اه
در بعضی از نقاط، در قسمت مبارزات م چیزهای زیادی داخل ماشین ها به صورت پنهانی داشتیم
و همه ی ماشین های مختلف ما، مقیاس های متفاوتی داشتند
اونا استقامت و نیروی حیاتی داشتند، اونا، نمیدونم چیه
اونا در بعضی از جاها از دویدن خسته می شدن و آن‌ها....
چیزهای زیادی در بازی وجود داشت
که ما خودمون هم دقیقا نمی دونستیم که چجوری با این ماشین ها مبارزه کنیم
بنابراین همان لحظه بود که ما گفتیم اوکی
بیایید برگردیم و به چیزهای بزرگتری نگاه کنیم
چه چیزهایی برای بازی بازان جذاب تر و ساده تر هستند و چه کاری کنیم تا با مزه باشند؟
و اون شلیک کردن به ماشین ها بود مثل شلیک کردن به صفحات و کنده شدن زره
این چیزی بود که بعضی از بازی بازان به صورت مستقیم می تونن درک کنن
و واقعا زیباست تا چیزهایی رو بشکنیم، این همیشه فیزبک های خوبی داشته.
وقتی به شیئی شلیک می کنید یه چیزی می شکنه
و بعد به این نتیجه رسیدیم که اوکی، ما اینارو داریم
بیایید تاکیید بیشتری برروی این قسمت ها داشته باشیم
بیایید در مورد اون چیزهایی که دلیلی شدند تا ما اساسا
رو به عنوان نمونه اولیهThunderjaw انتخاب کنیم صحبت کنیم
چراکه ما می دونستیم
اگر بتونیم به همه ی چیزها ضربه بزنیم این موضوع برروی ربات ها جالب به نظر می رسید
روی این ربات خاص، ما می تونستیم اونو به قطعات کوچک تری تبدیل کنیم
و همه ی این قطعات رو برروی ربات کوچک تر سوار کنیم
Watcher مثل و چیزهایی شبیه به اون
این واقعا تلاش زیادی بود، اوکی که یک پکیج کامل داشته باشیم
و بعد اونو به به قسمت های کوچک تر برروی ربات های دیگر تبدیل کنیم
این تقریبا 18 ماه از ما وقت گرفت تا توسعه پیدا کند
E3 2015 از زمان معرفی بازی در مراسم
البته این اساسا خیلی زیاد بود تنها ربات کاملا کاربردی که ما داشتیم
و حتی بعد از اون، اساسا، اون به برنامه نویسی های زیادی نیاز داشت تا کار کنه
بنابراین این موضوع درست بود
ما میخوایم به دنیا نشون بدیم که بازی‌ای در اختیار داریم که شما می تونید در اون هر دایناسوری رو شکار کنید
بنابراین باید مطمئن شویم که کار می کنه و خیلی خوب هم عمل می کنه
اوه، یکی عصبانیه
(انفجار)
تحت تاثیر قرار می گیرید
(صدای جیغ) فهمیدم
(موسیقی آرام)
پیاده سازی طراحی قدیمی تر برای هر یک از ربات ها
قبل از اینکه شروع به ساخت اونا کنیم نزدیک 50 یا 60 صفحه می شد
چراکه هر چیزی باید اول از همه در نظر گرفته بشه
توضیح هر کدام ، اره، از حیطه تکنولوژی
تا کارهای بی اساسی که اونا می تونن در شرایط گروهی و مخفیانه انجام دهند
همه نقاط ضعفی که در زره ها می تونن وجود داشته باشن
همه ی اون موارد، مثل واکنش ضربات همه چیز توضیح داده شد
به عنوان مثال، Ravager، اره
چیزی بود که من فکر می کنم Ravager
بعد از کلی نمونه و ایجاد طرح به عنوان یک محصول کامل و جدید شروعش کردیم
و سپس، از دید طراحی بازی بهش نگاه کردیم و به اضافه ی دید نسبیت
اون چیز واقعا درنده بود مثل چیزی که در حال شکار کردن صید خودشه، درسته؟
بنابراین اونو چیزی بود که من میخواستم در انیمیشن بهش تاکید کنم
و اینجا بود که همه چیز شکل گرفت
به محض اینکه ما شروع به دنبال منابع مثل پلنگ‌ها، کفتارها و غیره کردیم
که آن ها به دنبال طعمه بودند
به این شکل است؛ برای مثال، یوزپلنگ ها اون ها با سرعت های بالایی حرکت می کنند
در همین حین سعی در تغییر مسیر نیز دارند
از اینرو کنترل موشن و حرکت برروی پاهای آن ها برای نگه داشتن سرعت بالایشان وجود دارد
و این چیزی بود که من خیلی می خواستم تا برروی موشن و حرکت اونها تاکیید کنم
تا یک اساس ماشینی برای یک حیوان، به همراه ماهیچه ها ساخته شود
برای باری دیگر، شما تمامی این خط های ارگانیک زیبا را می گیرید
می دونید، شما تمام این خطوط زیبای قدرت منحنی های نیرو و اینجور چیزها را خواهید گرفت
و بعد ما شروع به ساخت چارچوب و بدنه برروی آن می کنیم
و به جای ساخت چیزهایی مثل شش ضلعی و اجزای ماشین
ما این خطوط را دنبال کردیم همه چیز ارگانیک و زیبا شد
و بالاتر از همه ی اینها، شما مثل محیط سبز رو قرار می دهید
و البته که، اون ها هم خطوط رو دنبال می کنن
و بعد شما وارد جزئیات می شوید
به جای اینکه با صفحات سخت چند زاویه‌ای ماشین سر و کار داشته باشید
می دونید، ما در واقع این ماشین جدید رو که همه اینجور چیزها مثل منحنی های زیبا رو دارند
و واقعا اورگانیک و زنده به نظر می رسند رو از داخل به خارج می سازیم
[دنی] یکی از قوی ترین جنبه های طراحی ماشین ها، طراحی صداهای اونهاست
Horizon صدای ماشین ها در به شدت منحصر به فرد هستند
وقتی که به بازی بازان سرنخ های حیاتی صدا رو می دید
تا به اونها واکنش نشان بدن
تا اونجا که من فهمیدم، در طراحی و انیمیشن های این ماشین ها
بسیاری از الهامات گرفته شده برای صداها، همگی از حیوانات هستند
این چیزی بود که ما برای حملات به عنوان یک سرنخ اختصاصی صدا می خواستیم
بنابراین بدون صفحه نمایش نیز، شما می تونید بفهمید
یک حمله قرار است در کنار موارد بصری اتفاق بیوفتد
و ما میخواستیم تا اون کاراکتر که داشتیم توصیفش می کردیم به نوعی در صداها حضور داشته باشد
من فکر می کنم که ما از یک سگ نژاد چی‌واوا نیز برای یکی از حملاتش استفاده کردیم
خب اون سگ عصبی و وحشت زده دارای حسی مثل (صدای پارس سگ را تقلید می کند)
Longlegs اوکی به نظر صدای مرغ رو داشت
و البته من نمیخوام این رو بگم اما اره، من میگمش، هرچی
در واقع این خیلی برای من ارزش داشت، اره
[دنی] تقلید کردن از یک مرغ؟
اره
مردم بعد از این، این صدا رو می شنون من دارم خرابش می کنم، من از این متنفرم (خندیدن)
بنابراین، وقتی من برگه طراحی ربات ها رو گرفتم
هیچ دستور العملی در راستای اینکه اونا باید صدا داشته باشن وجود نداشت
موضوع صداگذاری در واقع احتمالا از ایده من بود که از اونا می خواستم تا یک کاراکتر بسازن
به طور اختصاصی هدف من برای مدل های ماشین ها بود
که به نوعی در گروه، ساختار یا یک دسته بودند
و اگر آن ها به طور واضح رفتارهای کارتونی دارند
من فکر کردم که، اوکی، اونا می تونن با یکدیگر هم صحبت بکنند
تو می تونی فقط نگاهشون کنی و بذاری این پچ پچ ادامه پیدا کنه
اما اونا باید در برابر سرنخ ها متعادل می شدند که ما واقعا برای ارتباط، به آن ها نیاز داشتیم
بگو، وقتی اونا برای اولین بار تورو می بینن یا وقتی که نسبت به چیزی هوشیار می شن
یا وقتی که در بین یک وضعیت مبارزه ای قرار میگیرن یا به تو خیره میشن
همه ی این انیمشن ها که در اونجا قرار دارند
اونها در اونجا قرار دارند تا نوع ارتباطشان، شخصیتشان و همچنین عملکردشان رو بسازند
بنابراین برای ساخت اینجور چیزهای نمادین متناسبا شناختن مدل های صدا آسونه
اما همچنان به اندازه یا نوع کاراکتر ربات وابسته هستند
هدف ما این بود که شما بدون نگاه کردن به دشمنان
بتونید بگین که اون چیکار می کرد و کجا قرار داشت
تنها با شنیدن
بنابراین شما، اگر آن در حال جست و جو باشد چیزی رو پیدا کند، یا در حال مبارزه باشد
و قصد حمله داشته باشد، آن ها را می شنوید
تمامی مراحل، همه ی رفتارهایی که برای بازی‌باز مهم هستند
میخواستیم تا بازی‌باز تنها با صدا فهمد که چه اتفاقی در حال رخ دادن است
پس کمک خواهد کرد
ما شروع به انجام کارهایی کردیم که به شدت نسبت به بعضی از این دشمنان
که حتی ممکن است در دید شما نباشند کمک کننده خواهند بود
شما همچنان می تونید بشنوید که آنها چیکار دارن میکنن
و من فکر می کنم که بازی‌بازان ممکن است هوشیارانه عمل نکنند
اما فکر می کنم که در بعضی نقاط، آن ها صداهای خاص ماشین ها رو یاد می گیرند
می فهمند که چه اتقاقی رخ می دهد و آیا نیاز به فرار، جاخالی دادن یا چیزای دیگه هست یا نه
[دنی] طی این چند سال
این ماشین ها از رسم مفهوم تا نمونه های اولیه و ماشین هایی که ما امروز می بینیم در تکامل بودند
اون ها بارها تکرار شدند، ظاهر جدید شخصیت ها، قوانین جدید مبارزه
صداها و چیزهای بسیار دیگر
اونا هم حس و هم ظاهر واقعی دارند و ماشین های حیوان نمای باورپذیری هستند
و بنابراین احتمالا بزرگترین آزمایش و تستی که برروی کیفیت کار و شکل حیوان کردن این ربات ها انجام شد
نحوه ی تاثیر این کار برروی حیات وحش بازی بود
آیا اصلا هوش مصنوعی یا چیزی که به اشتراک گذاشته شد
یا انیمیشن هایی که بین ماشین ها و حیوانات مشترکن، شبیه حیوانات هستند؟
بله
ما برای روباه از بعضی انیمیشن ها دوباره استفاده کردیم فکر می کنم؟
من فکر می کنم اساسا تمام حیات وحشی که ما در بازی داریم
به اندازه انیمیشن یکی از ماشین ها متنوع است
این یکی از چیزهایی بود که ما در آن محدودیت زمانی داشتیم، در آخر نتیجه داد
چونکه اون ها خیلی شبیه حیوانات هستند
بنابراین در واقع ما به آن ها انتقال دادیم
به محض اینکه ما به آن رسیدیم مقداری صیقلشان دادیم
اما مقدار زیادی نسخه های آزمایشی انیمیشن ها
برای آیتم های حیات وحش به وجود آمدند
اونا از ماشین ها آمدند، بله
آن ها به موجودات واقعی تکامل یافتند
بله، دقیقا
[دنی] خیلی خب
(موسیقی آرام)
بازی بریده شده بود و تا 4 سال به محتویات آن اضافه می شد
بازی اساسا فاقد مبارزه انسان با انسان بود
اما در طی تست بازی، آن ها متوجه شدن که
به مقداری تنوع برای نشان دادن فرهنگ های قبیله ای مختلف نیاز دارن
گردن دراز ها، شناخته شده به زرافه اساسا قابل شکار بودند
E3 2015 شاید هنگام پیاده روی در تریلر اون ها در گله ها به یاد بیارید
اما بعضی از آن ها فکر نمی کردند که کشتن این موجودات زیبای آرام
سازگار باشد Aloy با شخصیت
سال های زیادی برای ساخت قبلیه های باورپذیر کار شده
با اعتقادات و خرفات و فرهنگ های خاص خودشان
ما مصاحبه ای در رابطه با این موضوع که شامل جزئیات مفصلی می شود را بعدا منتشر خواهیم کرد
هرچه که بازی به تاریخ انتشار خود نزدیک تر می شد چیزهای زیادی باید تکمیل می شد
یک بازی در چنین مقیاسی به عناصر زیادی احتیاج داشت
که با یکدیگر به خوبی کار کنند
تیم بر این باور است که اگر به خاطر این ماه‌های آخر نبود
هرگز آماده عرضه نمیشد Horizon Zero Dawn
به نظر ما خوش‌شان بودیم که این همه وقت داشتیم
تا چیزهای خیلی مهمی را درک کنیم؛ مانند ایلوی
هویت ایلوی، شخصیت ایلوی، داستان ایلوی
او چند ساله است، چه ظاهری دارد؟
فهمیدن تمام این موارد، زمان زیادی می‌خواست
اما البته، همه‌ی این موارد برای مبارزات بازی نیز وجود دارند
اینکه این ایده‌ی منحصر به فرد ماشین‌ها، در زمینه‌ی گیم‌پلی چگونه عمل می‌کنند
ما نمی‌دانستیم چگونه باید با چنین چیزهایی مبارزه کرد
وقتی به هورایزن نگاه می‌کنیم، ممکن است فکر کنید دقیقا می دانستیم
سیستم مبارزه این گونه خواهد بود
اما مسئله این است که اصلا کار سرراستی نبود
خیلی شبیه به آزمون و خطا و افزودن و تغییر دادن
در زمینه‌های زیادی ساده‌سازی بود
یک سال و نیم پیش از عرضه‌ی بازی
فهمیدیم که بله، چنین مبارزاتی بسیار جالب خواهند بود
ما بی‌نهایت خوش‌شانس بودیم که اشلی برچ را برای نقش ایلوی پیدا کردیم
در واقع ما تست‌های بازیگری زیادی گرفته بودیم
ما حتی برای برخی از تست‌ها یک جور جای خالی برای دیالوگ داشتیم
که توسط بازیگران دیگر در آن‌ جا قرار داده شده بود
و هیچ کدام از این دیالوگ‌ها درست نبودند
اما در آن زمان که اجرای اشلی را دیدیم با خودمان گفتیم، این ایلوی هست
یک جور حس اکتشاف بود
فکر کنم بیشتر از همه چیز به همکاری همه برروی پروژه افتخار می‌کنم
این طبیعت زیبای ماست
ما به خاطر طبعیت زیبای‌مان چنین تحسینی را دریافت می‌کنیم
حقیقتا تیم‌های بسیاری مجبور به همکاری برای خلق این پروژه بودند
مثلا بگذارید به بخش عملکرد بازی نگاه کیم
منظورم از اجرای آن و تولید محتوای بازی تا طراحی صدا برای آن است
تیم صدا برای هر پرنده اکوتوپ منحصر به فردی ساخته بود
آن‌‌ها در واقع برای این کار مجبور به تحقیق شده بودند و همه باید با هم کار می‌کردند
توضیح آن واقعا سخت است، اما اگر بازی را سه ماه قبل از عرضه آن می دیدید
مشاهده می کردید که تفاوت زیادی با محصول نهایی داشت
و بعد فکر می‌کنید که هفت سال واقعا زمان زیادی است
چگونه سه ماه کم‌تر یا بیشتر، باعث تفاوت می‌شود
اما می‌شود، حقیقت این است
فناوری جدید به شما اجازه‌ی انجام کارهای زیادی می‌دهد
می‌توانید جزئیات بسیار بیشتری را نشان بدهید
جزئیات در اشیا، جزئیات در انیمیشن‌ها
همچنین همانطور که مصرف‌کننده می‌خواهد عمق بسیار بیشتر در گیم‌پلی
من واقعا به این موضوع افتخار می‌کنم که توانسته‌ایم شخصیتی را خلق کنیم
که مردم دوست دارند و دنبال می‌کنند
و من نامه‌های زیادی را از مردمی دریافت کرده‌ام
که دختر دارند و مانند ایلوی و راس به تمرین می‌روند
آن‌ها به تمرین می‌روند و ما داشتیم در این مورد صحبت می‌کردیم
که مردمی وجود دارند که دخترانی سه یا چهار ساله دارند و آن‌ها با یکدیگر تمرین می‌کنند
پشتک زدن را تمرین می‌کنند یا تیر و کمان می‌خرند.
ایلوی واقعا برای برخی شخصیت مهمی بوده است
و من فکر نمی‌کنم پیش از این شخصیتی خلق کرده باشیم
که الهام‌بخش این همه اعم از دختران جوان، بوده باشد
و این فوق‌العاده است که ما توانسته‌ایم چنین چیزی خلق کنیم
دنی، تو خودت فرزند داری؟
من یک پسر 13 ساله دارم
Frozen Wilds و اون اجازه نداشت که دیروز رو بازی کنه
و نمی‌خواست که به استودیو بیاد تا تجربه‌اش کنه چرا که می‌خواست تماما یک‌جا انجامش بده
اما اون امروز امتحانش را تمام می‌کند
و فکر کنم که از ساعت سه امروز حسابی غرق در بازی خواهد بود
پسرت را مجبور به امضای توافق‌نامه‌ی سکوت می‌کنی؟
پاسخ این سوال را به عهده‌ی آقای روابط عمومی می‌گذارم. (خنده)
Killzone 2 فکر کنم این مثل اتفاقی است که با افتاد
در آن پروژه هم کمی طول کشید تا بفهمیم چه چیزی را خلق کرده‌ایم
و مردم واقعا چه قدر آن را دوست دارند
البته که این مورد بسیار انگیزه‌بخش است
چنین استقبالی انرژی زیادی برای آغاز یک ماجرای جدید می‌دهد
آیا از خلق بازی‌های جهان‌باز خسته‌ شده‌ای؟
Patreon حدود چهار هزار و سیصد نفر از کاربران به این پروژه کمک مالی کرده اند
امیدوارم از دومین قسمت کلوس‌آپ لذت برده باشید کاری از تیم گیمفا www.Gamefa.com