روش من اینه که با توجه به شناختی که از شخصیت‌های بازی دارم موسیقی‌های مربوط به اون بازی رو می سازم
این بازی شاید نسبت به تمام نسخه‌های قبلی این فرانچایز
شخصیت بسیار قوی تری داره که به خوبی ساخته شده
و داستان اون هم به خوبی نوشته شده
و این نقظه‌ی شروع کار من بود
اینکه قطعه‌ی موسیقی رو بسازید که بتونه با درونیات اون شخصیت سازگار باشه
بدون اینکه بدونید قراره این شخصیت در بازی تا کجا پیش بره
اینکه چگونه این موسیقی بتونه احساسات شما رو برانگیخته کنه
و آیا این قطعه میتونه ویژگی‌های شخصیتی کریتوس رو به تصویر بکشه
من می خواستم چیزی بسازم که
گذشت زمان و کهولت سن کریتوس، دانایی، قدرت و البته مردانگی وی رو نمایش بده
بنابراین من موسیقی رو نوشتم که بیشتر شبیه رژه‌ نظامی آهسته بود
نمیدونستم چطوری باید اون رو شروع کنم در نهایت این طور احساس کردم که بهتره کاری
با سه نُت اولی انجام بدم واونارو تغییر بدم
به نوعی اول کار گیر کردم اما بعد پیش خودم فکر کردم
که بهتره اون روبرای سونی و کوری بارلوگ بفرستم
که هردو از کار خوششون اومد خصوصا از قسمت ابتدایی اون
و واکنش من این بودکه اوه ! این قسمت رو میگید!؟!
این تازه سه نُت اولیه موسیقی هست و به یک حلقه شباهات داره
که احساسی و آمیخته به نظر می رسه
مثل این که یه پدر عصبانی یه جمله مشابه رو بارها و بارها و دوباره و دوباره برای پسرش تکرار می کنه
من فکر می کنم چنین عنصری در موسیقی تم کریتوس وجود داشت
همان چیزی که باعث شد من رو سه نُت اولیه موسیقی خیلی حساس بشم
به بیان ساده تر اگر کریتوس وارد یه صحنه ای بشه یا هر کاری انجام بده
قدرت در اختیار اون هست
[Music] اون اینجاست و کنترل رو در دست داره
کریتوس Eحتی وقتی در 3 ناگهان از تاریکی بیرون میاد و خودش رو نشون میده
من گرسنه ام
شما با اون کاملا ارتباط برقرار میکنید
و این یه چیز خیلی کوچیکه ولی حرکت بسیار زیرکانه ای هست
هرچه توسعه‌ی بازی پیش میره من بیشتر با تم کریتوس ارتباط برقرار می کنم که این تم میتونه
مردانه و قوی و بزرگ و بی شرم و حتی می تونه آسیب پذیر و احساسی باشه
گوش دادن به این نُت ها خاطرات را بیشتر از هر وقت دیگه ای برای شما تداعی میکنه
وقتی شما این تم رو گوش دادید من امیدوارم
که این تم مثل تم های دیگه ای که استفاده می کنم و یا حداقل به اندازه آن ها
شما را در تمام طول بازی راهنمایی و هدایت کنه
اما در رابطه با برخی از شخصیت های بازی
ما چیز های بسیار هیجان انگیزی را در مورد آن ها یاد می گیریم
بگذارید این طوربگم
بعضی از تم های بازی با یک ریتم خاصی آغاز شده ولی به شکل کاملا متفاوتی ادامه پیدا می کنند
و این دقیقا همان عاملی هست که باعث ساخت موسیقی های خاص برای این بازی میشه
نسبت به سایر بازی ها که موسیقی آن ها را ساختم من واقعا باید با دقت و ظرافت خاصی
این تم های متفاوت را در میان پرده های مربوط به گیم پلی قرار می دادم
و این واقعا یک تجربه بسیار خاص بود [Music]
کجا باید بریم به یک سرزمین خیلی دور
افسانه های نورث باعث خلق چنین دنیای زنده ای شدند
و باعث شد ما از دنیای ثابت و پیشین یعنی افسانه های یونان فاصله بگیریم
و حس زندگی لحظه به لحظه در این دنیای بی رحم و خشن رو بیشتر به ما القا می کرد
جهانی که بسیار قابل لمس است و بسیار آسان میشه با اون ارتباط برقرار کرد
UH Draugar بازم
و وقتی من شروع کردم به مطالعه در مورد افسانه های نورث نکته جالب برای من این بود که
قسمت عمده ای از اون در مورد این بود که چگونه با این درس های انسانی تعامل برقرار کنیم
به عبارتی لحظه به لحظه رو طوری زندگی کنیم
که انگار دنیا داره به اون سمت پیش میره
چون که برای آن ها دنیا همینطوره
تو می تونی یه همچین موجود بزرگی رو بکشی؟
وقتی شما مشغول بازی هستید هدف اصلی موسیقی اینه که به شما
یک تم احساسی رو منتقل کنه
موسیقی به شما نکاتی رو میگه در مورد اینکه شخصیت بازی چه احساسی
در اون مقطع داره و این بنظرم همان چیزیه که ما رو به سمت گیم پلی جذب می کنه و باعث ارتباط
میان ما و شخصیت بازی میشه و در مورد این بازی ما تلاش کردیم تا کاری انجام دهیم
منعکس کننده‌ی شخصیت کریتوس و البته بستر جدید بازی باشه
سلام، اسم من پیتر اسکوتارو هست و من یکی از تهیه کنندگان هستم God of War موسیقی بازی
نمونه اولیه برا موسیقی جدید خدای جنگ هست
یک موسیقی اولیه منحصربفرد وجود داره که من فکر می کنم
که ما می تونیم برگردیم و مطمئنا با هم هم نظر هستیم که باعث ساخت موسیقی های بازی شده
یک آواز حماسی وجود دارد
صدای ویولن به گوش میرسه
و البته صدای بلند شیپور هم شنیده میشه
بنابراین کاری که ما قصد داشتیم برای این نسخه از بازی انجام بدیم
این بود که اسکلت موسیقی بازی دست نخورده باقی بمونه
اما در عین حال روح تازه ای بهش تزریق کنیم و ویژگی های جدیدی را روی اون اعمال کنیم
این کار رو به وسیله گروه آواز کُر تونستیم اعمال کنیم و زبانی که گروه آواز رو برای اون انتخاب کردیم
در واقع زبان قدیمی نورث بود؛ ولی ما خیلی راحت میتونستیم از زبان لاتین سنتی استفاده کنیم
که هر گروه آوازی به طور معمول به اون وارد هست
ما باید به کشوری سفر می کردیم که مردم اونجا بتونن به زبان نورث قدیمی صحبت کنن
و البته بتونن به این زبان آواز بخونند
و ایسلند همون کشوری بود که می خواستیم
و ایسلند مدرن شده از این لحاظ نسبت به هزاران سال پیش تغییر چندانی نکرده است
زبان آن ها بسیار به نورث باستان نزدیک است
اگرچه تفاوت هایی نیز وجود دارد
و ما به همین دلیل یک زبان شناس را در ایسلند استخدام کردیم
که به ما در زمینه ترجمه زبان انگلیسی به آواز نورث باستان کمک کند
گروه کُری که ما با اون‌ها کار کردیم نام داشت Scola Kent Orem
در کشور ایسلند بسیار مشهور و شناخته شده هستند و جالب اینکه در کلیسایی آواز می خوانند
که در بالای تپه های ریکجاویک قرار دارد
وقتی به دقت به نسخه‌اولیه موسیقی تم اصلی گوش دادیم God of War بازی
چیزی که همان ابتدا نظر ما را به خودش جلب کرد صدای پایین آوازی بود
که در نُت های اولیه استفاده شده بود
این نوعی از موسیقی هست که در عین حال که می تونید اون را از
خیلی از خواننده ها به دست بیارید اما در عین حال خیلی سخته که بتونی گروهی از خواننده ها را
پیدا کنی که بتونن این طور و با این نُت آواز بخونند
یکی از کارهایی که ما انجام دادیم این بود که آواز گروه کُر ایسلندی را ضبط کنیم
زیرا ما می خواستیم تلفظ صحیح ترانه رو داشته باشیم
و وقتی آواز ایسلندی رو ضبط کردیم با گروه به لندن رفتیم تا این بار با
یک گروه آواز دیگه در لندن موسیقی رو ضبط کنیم گروهی که در این نُت ها تخصص داشتند
بنابراین ما یک آواز دیگه را در کنار آوازی که گروه ایسلندی خونده بودن در اختیار داشتیم
آنچه که امیدوار بودیم تا هواداران از موسیقی‌های بازی درک کنند
اون حس اصالتی بود که در موسیقی های بازی وجود داشت
و اینکه حتی از محیط جدید که بازی در اون جریان دارد نیز پشتیبانی می کنه
این نسخه از بازی بزرگ ترین بازی است که تا به حال ساختیم
محتویات بسیار زیادی در بازی وجود دارند و ما می خواستیم مطمئن شویم که تعداد بالایی از
بازی بازان اون رو تجربه می‌کنند و هرکس به شکل متفاوتی بازی رو تجربه می کنه
ما فقط می خواستیم تا بازی‌بازان حق انتخاب داشته باشند
می خواستیم کریتوس هر بازی باز، با فرد دیگر متفاوت باشد
با این که در انتها، همه با کریتوس طرف هستیم.
کاری که ما می خواستیم انجام بدیم این بود که مطمئن بشیم
تمام گزینه‌های شخصی سازی که ما به بازی‌بازان ارائه می‌دیم
تمام قابلیت‌های اصلی کریتوس
به مانند تمام واکنش‌های اون در هنگام کول داون شدن قدرت ها
و اینکه این واکنش ها چقدرسریع انجام می گیرند
میزان آسیبی که در بازی به کریتوس وارد می شود یا کریتوس به دشمنان بازی وارد می کند
تمام این موارد فاکتورهایی باشند که شما بتوانید در طول بازی آن‌ها را کنترل کنید
اینکه کریتوس در بازی چه احساس داشته باشه قادر به انجام چه کارهایی باشه چقدر در بازی قدرتمند باشه
تمام این ها مواردی هستند که ما می خواستیم مطمئن شویم
گزینه‌های کافی برای تغییر ان‌ها در بازی وجود دارد
بازی بازان به دلخواه خود این گزینه ها را شخصی سازی کنند
هرچه که در طول بازی پیش بروید قابلیت‌های جدیدی به دست می‌اورید و همچنین بازی
دارای درخت مهارت هاست که شما قادر خواهید بود تا قابلیت‌های بیشتری برای تبر آزاد کنید
یا حتی به قابلیت‌های بیشتری برای حملات با دست دسترسی پیدا کنید و حتی می توانید قابلیت‌های
دفاع کردن و قدرت ضربه زدن خود را بهبود دهید و دشمنان بازی را به سمت دیگر پرتاب کنید و سپس شاید بخواهید به
سراغ مهارت های سپر بروید وبه نوعی قابلیت های جدیدی به آن اضافه کنید
ارتقای سلاح و توانایی های کریتوس یا اترئوس هسته اصلی بازی رو تشکیل میده
اگرچه ارزش ریسک کردن رو داره اما این کار واقعا
به مانند حفظ یه حرکت تعادلی می ماند
که شما می گویید من این رو ترجیح میدم و البته گاهی اوقات
شرایط بازی طوری هست که به شما این موضوع رو دیکته میکنه بنابراین وقتی در وسط یک مبارزه هستید
ممکن است متوجه شوید که من مهارت هایم رو طوری چیدم که قدرت فیزیکی و بالا برده و وقتی من از
دشمنان بازی ضربه می خورم باعث میشه تا با یک ضربه بخش زیادی از نوار سلامتی من کم بشه
اکی پس من باید دوباره مهارت ها را تغییر بدم و معمولا
با خودتون فکر می کنید که مهارت خاصی را تغییر بدین
یا به طور کلی استراتژی دیگه ای در مبارزات بازی در پیش بگیرید
کریتوس شاید بتونه از پسش بربیاد اما من باید اون را چابک نگهدارم آنقدری که سریع به دل دشمن بزنم
و هر چه سریع تر از اون مخمصه خارج بشم بسیار فوق العاده است
این روشیه که من برای ضربه زدن و دفاع کردن استفاده می کنم
دقیقا مثل اینه که هر کاری که شما بخواید توی بازی انجام بدید
احتمالا راهی برای اون وجود داره
خیلی خوب بچه‌ها بیاین شروع به ضبط کنیم داری چی کار میکنی؟ حالا دیگه حواسش هست
فقط زمانی... فقط زمانی که من گفتم شلیک کن
جدید نسبت به نسخه‌ی اسنشن تغییر کرده بود God of War اولین چیزی که در
این بود که تا حالا ما کریتوسی را می‌شناختیم که تمام مدت فریاد میزد و قتل عام میکرد
جدید اون آروم‌تره God of War در او هنوزم خشم خودش رو داره اما حالا کنترل بیشتری داره
پدرانه، به مانند یک پدر
پس من باید این موضوع را در عملکردم به خوبی رعایت میکردم
تا بتونم اون رو به شکلی جذاب و قانع کننده در نسخه‌ی جدید نشون بدم
متاسفم، بیاید دوباره از همون قسمت شروع کنیم
[Music]
راهت رو پیدا کن
تو آزادی
می‌بینید چطور در بعضی مواقع آروم‌تره؟
این تغییرات به نفع شخصیت و مجموعه بودند
برای اینکه اون حالا یه پسر داره
اون یه میراث داره. اون مردم زیادی رو کشته انتقامش رو گرفت
حالا وقتشه اونا رو پشت سر بزاره و دنیا‌های جدیدی را فتح کنه
شاید حالا وقت رستگاریه چراکه نه؟
ما یک انسان عادی نیستیم
ما چیزی بیشتر از یک انسان عادی هستیم
به نظرم مهمه که برای پرتغالی و آمریکای لاتین صداگذاری داشته باشیم
زمانی که یه بازی دوبله شده رو تجربه می کنید بیشتر در دنیای اون غرق میشید
اینطوری شما چیزهای متفاوتی رو در سناریو یا بازی مشاهده میکنید
به جای این‌که مجبور باشید همیشه چشم‌های خود را روی زیرنویس قفل کنید
بهترین بخش کار برروی خدای جنگ جدید، بازی کردن نقش کریتوس بود
من نمیتونم کار برروی این بازی را با کلمات توصیف کنم
و هیجان انگیزترین چیز این است که می‌دانیم انتظارات تا چه حد بالاست همه می خواهند این بازی را تجربه کنند
همه منتظر آن هستند
خیلی از مردم معتقند که این بهترین بازی سال خواهد بود
منم یکی از این افرادم
اون به تو شکار کردن رو یاد داد
من گرسنه‌ام
قطعاً یک شروع تازه برای تیم است God of War این نسخه‌
همه چیزاین بازی جدیده
ما یک زاویه‌ی دید جدید داریم یک داستان جدید داریم
آتریوس اضافه شده و یک اسطوره‌ی جدید داریم می دونستیم که باید سلاح رو هم عوض کنیم
ما باید یه چیز جدید ارائه می دادیم
شمشیر‌های کریتوس به شدت نمادین هستند همه منتظر آن‌ها هستند و از آن‌ها خبر دارند
بدون اعمال تغییرات شدید نمیشه خیلی کار جدیدی با اونا انجام داد
پس برای اعمال یه تغییر بزرگ ما باید تغییرات بیشتری در مبارزه اعمال می کردیم
God of War کوری برای ایده‌ی اولیه‌ی نسخه‌ی جدید
کریتوس را همیشه با تبر تصور می کرد
تنها چیزی که در مورد بازی می دونستیم این بود که آره
اون یه تبر داره و حالا باید تصمیم می گرفتیم که چه ویژگی خاصی در مورد این تبر وجود داره
و زمانی که انیمیشن‌ها رو مرور کردیم و آزمایش‌هایی انجام دادیم
مثلاً همیشه این انیمیشن پرتاب تبر بود
که خیلی جذاب به نظر می رسید اما شبیه این بود که خوب حالا
سلاحش رو پرت میکنه و این به چه درد میخوره
حالا تبر یه جایی افتاده و باید بری بلندش کنی
تا اینکه یکی از طراحان بازی به اسم وینست ناپولی به فکرش رسید که
چی میشه اگه تبر به سمت کریتوس برگرده
پس ما اینو امتحان کردیم و تبر رو پرت کردیم و کریتوس تبر رو صدا زد
و این بلافاصله با زاویه‌ی دوربین، نحوه‌ی مواجهه با دشمنان
هدف گرفتن دشمنان و انداختن اونا با ضربه زدن به پاهاشون
پس همه‌ی ایده‌ها بعد از اجرای اون جلوی ما قرار گرفتند
اون تبری که داری باید خیلی خوب ازش مراقبت کنی
براک و سیندری، دو کوتوله‌ی آهنگری که در طی بازی با آن‌ها ملاقات می‌کنید، می‌توانند
اندازه قسمت بالایی و دسته‌ی تبر را تغییر دهند
هرکدام از این موارد مهارت‌ها و حرکات متفاوتی را آزاد خواهند کرد
زمانی که کار برروی طراحی این بخش را آغاز کردیم آن را به چشم ماشینی دیدیم که
می‌توانید آن را ارتقا دهید پس تمام قطعات جدا می‌شوند و شما می‌توانید چیز‌های مختلف
و حرکات ویژه‌ای اضافه کنید
در بازی‌های قدیمی کلید ال 1 برای حرکات ویژه بود
حالا حرکات ویژه‌ای که قادر به انجام آن‌ها هستید را می‌توانید تغییر داده و ترکیب کنید
پس می‌توانید بگویید
من این حرکت رو دوست دارم من میخوام اون حرکت را استفاده کنم
وقتی که چند حرکت مختلف به دست میارید
می‌توانید بگویید من این حرکت رو دوست دارم و فقط از همین استفاده میکنم
یا اینکه نه، الان میخوام این حرکت رو با یکی دیگه عوض کنم
پس یه حرکت میتونه یه موج بزرگ یخ باشه که خیلی به دشمنان آسیب نمیزنه
ولی سرعتشون رو کم میکنه و مبارزه با اونا رو ساده‌تر میکنه
یکی دیگه ممکنه یه حمله‌ی چرخشی با تبر باشه
یه حرکت برای مبارزه‌ی نزدیک که همزمان به چند نفر آسیب زیادی میزنه
چه بخواید از نزدیک با دشمنان درگیر شوید یا از دور
حتماً یه ریونیک اتک برای نیاز شما وجود دارد
در تمام نسخه‌های خدای جنگ شاهد یک فانتزی قدرت بودیم به این معنی که
وقتی وارد مبازره می شوید، حس می کنید که بسیار قدرتمند هستید حس می کنید
می توانید دشمنان رو شکست بدید. حس می کنید از پس هر کاری بر میاد
اصلاً مهم نیست که چقدر کوچک یا بزرگ باشند
حس می کنید کریتوس می‌تواند آن‌ها را شکست دهد
پس برای این بازی با اینکه
تقریبا همه چیز رو در مورد مبارزه تغییر دادیم می خواستیم مطمئن بشیم که کریتوس
هنوز هم بسیار قدرتمند باشد
دو موردی از همان اول در مورد آن‌ها صحبت کردیم این بودند که
یک، ما نمی خوایم یه بازی جهان باز درست کنیم دو، نمی خوایم فقط از دارک سولز تقلید کنیم
هر چه قدر هم که اون بازی رو دوست داشته باشیم در اون بازی یه لوپ جالب وجود داره
که می خواستیم آن را به تصویر بکشیم این زمانی بود که متوجه شدیم
فقط در مورد حمله‌ی مستقیم باشد God of Warنیازی نیست
ما اون عنصر تاکتیکی رو نداشتیم
اون درگیری ذهنی و تمام تکه‌هایی که در طول روند توسعه کنار هم گذاشتیم
بازی‌باز رو در موقعیتی قرار میدن که در حین مبارزه مجبور باشه فکر کنه
در این بازی کریتوس یه سلاح جدید داره تبر لوایاتان
و ما میخواستیم این سلاح یکم بیشتر تاکتیکی باشد البته در نهایت حس قدرت رو انتقال بده
اما در حین مبارزه بازی‌بازان یکم بیشتر به تصمیم گیری و اجرای حرکات محتاطانه‌تر توجه داشته باشند
ما سناریو‌هایی ساختیم که در آن‌ها بهتر بود این موضوع را امتحان کنید
و متوجه شدیم زمانی که مردم دیدند که
اوه بزار اینو امتحان کنم چون انتخاب‌های زیادی پیش روی شماست
ما می خواستیم مطمئن شویم زمانی که در نبرد پیروز می‌شوید
آیا روش مبارزه‌ی شما کمی با بازی‌بازان دیگر تفاوت داشت
شاید شما آن‌ها را با لگد به دیوار کوبیدید آن‌ها را گیج کرده و سپس بلند کردید
یا شاید شما به پا‌های آن‌ها ضربه زده و سپس آن‌ها را با تبر از وسط نصف کردید
در این بازی چندین روش مختلف برای مواجه با دشمنان وجود دارد
من عاشق حرکات نمایشی‌ هستیم که می‌توانید با تبر انجام بدید
مثل پرتاب تبر و زمین زدن دشمنان
بعد طوری جابه‌جا بشم که یکی از دشمنان بین من و تبر قرار بگیره
بعد تبر رو صدا میزنم تا به دشمنی که روی زمنیه بخوره و بعد اونو میزنم
تا از پشت به یه دشمن دیگه که توی همون مسیره بخوره
بعد اونو بلند کرده و پرت میکنم و کمبو رو ادامه میدم
ما نمی خواستیم کریتوس بعد از پرتاب تبر بی‌مصرف باشه میخواستیم مطمئن بشیم که هنوز هم
بتونه حرکاتی داشته باشه اون یه سپر داره که با دستورش بزرگ میشه
بیشتر ضربات نزدیک کریتوس از این سپر استفاده می‌کنند تا آسیب بیشتری وارد کنند
در مقایسه با تبر، کریتوس با ضربات این سپر میتونه دشمنان رو سریع‌تر و راحت‌تر گیج کنه
با این‌که کریتوس میتونه تبر رو پرت کنه اما توانایی‌های دیگه‌ای هم داره
شما می‌توانید با سپر گارد بگیرید و دفاع کنید
اما اضافه شدن اتریوس به این معناست که من میتونم همزمان گارد بگیردم و تیر پرتاب کنم
پس می تونم استراتژی طراحی کنم. مثلاً می تونم با حفظه فاصله
دفاع یکی از دشمنان رو بشکنم و در زمان مناسب به اون حمله کنم
و سپس در ادامه یه حرکت دیگه اجرا کنم
پس این به شما این ایده‌ی جالب رو میده
که من می تونم همزمان تهاجمی و تدافعی عمل کنم
در نسخه‌ی اول ما مرحله‌ی کشتی را داشتیم جایی که با هایدرا مواجه می شوید
در تنها همین یک بخش تمام موارد اولیه‌ی مبارزه را متوجه می شوید
و سپس بعدا کمی جادو هم به آن اضافه میکنیم
پس این بازی خیلی جاه طلبانه‌تر بود راستش رو بخواهید فکر می کنم
مخاطبین با بازی‌ها آشنایی بیشتری دارند و عناوین بیشتری را تجربه کرده‌اند
صنعت بازی پیشرفت کرده و به بلوغ رسیده
پس مردم در بازی‌ها به دنبال عمق بیشتری هستند
پیاده سازی تکنیک بدون کات زمانی که بازی‌نامه رو خوندم فکر می کردم غیرممکنه
زمانی که به ابزارمون نگاه کردم فکر میکردم غیر ممکن باشه
زمانی که به روند تولید استودیو نگاه کردم فکر می‌کردم غیر ممکن باشه
اما میشه انجامش داد فقط خیلی سخته
سلام من دوری آرازی هستم God of War کارگردان تصویربرداری
و این طریقه‌ی ساخت یک بازی سینماتیک است و تنها با یک برداشت سینماتیک
هر استایل سینمایی به نوع خودش داستانی را توضیح می‌دهد هر صحنه یک قسمت کوچک
از داستان اصلی است که شما تجربه می‌کنید
وقتی که داستان یک بازی را می‌خوانید، است AB Shot اکثر موارد از طریق روشی به اسم
یعنی شما از این فیلم می گیری...بعد از اون و همچنان این روند ادامه داره
یک داستان پیچیده با دیالوگ‌های پیچیده‌تر را می‌بینید
که بی وقفه و بدون هیچ کاتی ظاهر می‌شوند و اصلا به نظر نمی رسد که دربین در حال حرکت است
در واقع همه چیز به طور طبیعی جریان دارد و این بسیار رضایت بخش است
اون حمله نمی کنه
زمانی که شما حس مستند مانند را با
حذف قطعی دوربین القا کنید، این دقیقا همان چیزی است
که بازی‌باز می خواهد: همراهی با قهرمان بازی و فکر نکنم که تا الان
کسی چیزی شبیه به این را تجربه کرده باشد
قراره چکار کنیم تو قراره گوزن شکار کنی
من با دوربین به این طرف و آن طرف می دویدم تا صحنه را به بهترین شکل ممکن بسازم
بازیگران نیز باید بهترین اجرایشان را انجام می دادند
دیالوگ ها هم باید عالی می بودند من هم باید به بترین شکل ممکن کارم را می کردم
هیچ ایرادی نباید در بازی وجود می داشت و این تنها یک طرف قضیه بود
از طرف دیگر ما باید برای هر صحنه فقط یک بار تصویربرداری می کردیم
پس چگونه باید این مورد را به خوبی با گیم‌پلی ترکیب کنیم؟
خب این کار فوق العاده سختی بود
باید با تیم بصری، سینمایی و غیره ارتباط زیادی داشته باشید
که مطمئن شویم چه کسی کجای کار را اداره می کند و چه زمانی بازی‌باز
کار دلخواه ما را انجام می دهد
سال 2016 E3 در دموی نمایش داده شده در رویداد
کریتوس به سمت پسرش می‌رود بعد از این که او به گوزن شلیک می‌کند
این لحظه‌ی تاریکی بود که ساخت آن صحنه های آشنایی را به یاد ما می‌آورد
پس ما می‌خواستیم
این صحنه را بسیار روان طراحی کنیم که حس مورد نیاز را به کمک
تیم طراحی مراحل و طراحی موقعیت دوربین، القا کنیم
تجربه‌ی این صحنه بی‌نظیر بود
کریتوس به سمت پسرش می‌رود و ناگهان
وارد بخش سینماتیک بازی می‌شوید اینجا جایی بود که من
احساس کردم از پس این کار بر میام و می تونم اون رو انجام بدم
این حرکت شبیه به بالا رفتن از قله‌ی اورست بود و پیروزی در آن بسیار عالی بود
خب من به پروژه‌ی خدای جنگ پیوستم چون انیماتورهای استودیو
من را در یوتیوب پیدا کردند
انیماتور ها کار من را دیدند و مستقیما با من صحبت کردند
نام من اریک جیکوب است
من کار موشن کپچر مبارزات کریتوس را در نسخه‌ی جدید خدای جنگ انجام داده ام
در نتیجه من شبیه کریتوس مبارزه می‌کنم
من سبک مبارزه‌ی کریتوس را بسیار مستقیم
رو در رو، و بدون توقف توصیف می‌کنم. او هیچ وقت در بازی عقب نشینی نمی‌کند
او واقعا خدای جنگ است و شما به عنوان خدای جنگ هیچ وقت عقب نشینی نمی‌کنید
شما همیشه رو به جلو حرکت می‌کنید
هر حرکتی که من در بازی انجام می‌دهم باید این موضوع را در خود داشته باشد
زمانی که تیم سازنده از من خواست که برای مصاحبه بروم با خودم گفتم
چرا نرم به گاراژ خانه و
کارهایی که در عناوین مبارزه‌ای می‌کردم را با حرکات کریتوس ترکیب کنم
من برای کریتوس یک لیست از حرکات مختلف با دست خالی و البته
با تبر و لگد درست کردم
من کمی تمرین کردم
یک آدمک پلاستیکی داشتم که با تبر آن را می‌زدم
خب قطعا باحال بود می‌دونید من هر چه در چنته داشتم رود کردم
و خب بعدش ویدئوها را برای تیم سازنده فرستادم
بعد آن‌ها از من خواستند تا یک روز به استودیو برم تا به ضبط موشن کپچر در استودیو بپردازیم
موشن کپچر نقش مهمی دارد چرا که اجازه می‌دهد
که انیماتور ها حرکات بیشتری را ضبط کنند
اگر شما حرکات را درست انجام دهید شما لازم نیست که دوربین را دور ببرید
شما می‌توانید دوربین را به نزدیک ببرید
و به عنوان یک گیمر زمانی که در حال تجربه‌ی یک بازی هستید
و به شخصیت اصلی بازی نزدیک هستید
زمانی که کاراکتر بازی شبیه یک آدم راه می‌رود بازی باورپذیرتر می‌شود
بدن شخصیت اصلی بازی از تکه‌های مختلفی تشکیل شده و
شما نمی‌توانید این تکه‌ها را تکراری یا قلابی نشان دهید
مخصوصا زمانی که دوربین نزدیک به شخصیت است
این امر یکی از مواردی بود که من را بسیار هیجان‌زده کرد
من هیچ‌وقت تصور نمی‌کردم که روزی واقعا نقش کریتوس را داشته باشم و خب راستش انجام حرکات با تیر
در تمام طول روز، کمی خسته‌کننده است. 8 ساعت کار در روز! ولی خب
بدن ما بدلکاران برای این نوع کارها ساخته شده است
ما زمانی که می‌توانیم
حرکات کامل یک شخصیت را انجام دهیم، خوشحال می‌شویم
در اصل، این موضوع رویای هر بدلکاری است
کنترل آترئوس واقعا کار سختی بود
او باید چیزی جدید میداشت و به بازی اضافه می کرد
که با کریتوس متفاوت باشد. توانایی در خواندن زبان‌های مختلف
در دنیای ما، نوشته‌های اتاق‌ها و صحبت در رابطه با آنان
جرقه‌ی جادوی آترئوس و توانایی او برای فهم این موارد بود فهم زبان‌های مختلف به آترئوس این قدرت را می داد
که کریتوس نداشت و نمیتوانست از آن استفاده کند
برای مدت‌های طولانی جاینت‌ها اینجا جمع می شدن تا با خدایان مبادله کنند
ساده بودن کنترل واقعا ریسکی بود
باید شلیک کنم ؟ منتظر علامت من باش
ما نمی‌خواستیم که دستورات پیچیده در بازی داشته باشیم
آترئوس می‌تواند زمین مبارزه را
بسته به توانایی هایش تقسیم کرده و توجه دشمنان را به خود جلب کند
در نتیجه آترئوس با تیرهای خود دشمنان را پراکنده می‌کرد
و می‌دانست که تیرهایش این کار را انجام می‌دهد
ما باید یک ست کامل از حرکات برای آترئوس تنظیم می‌کردیم تا او بتواند در مبارزات
تن به تن و البته فریب دادن دشمنان مفید واقع شود
ما می‌خواستیم که او هر چند وقت یک بار برروی سر دشمنان بپرد
ما نمی‌خواستیم که بازی‌باز نگران آترئوس باشد و در حین مبارزه می‌خواستیم
از او به طرز ناخوداگاه استفاده کنند
اما اگر شما کاری انجام ندهید، او خود به خود به سراغ دشمنان می‌ رود
شرایط خاصی وجود دارد که دشمنان آترئوس را هدف می‌گیرند
ولی اگر او به مشکل بخورد بیشتر اوقات می‌تواند خودش را نجات دهد
وقتی با آترئوس در مبارزه هستید، باید این حس را بکنید
که او قدم به قدم همراه شما است
باید این حس به شما منتقل شود که
کسی هست که به کریتوس کمک کند و شما هیچ وقت نمیخواهید
بدون او باشید
کریتوس همیشه یک شخصیت تک بعدی بوده
و وقایع تاریک را پشت سر گذاشته است
باید به او انگیزه‌ی کافی
می‌دادیم که تغییر کند و تلاش کند که کارهای متفاوت انجام دهد
من فکر می‌کنم که آترئوس دقیقا همان کلید است و او
به کریتوس بُعدی دیگر بخشید این بُعد برای ما و بازی‌بازان
همانند دیدن شخصیتی دیگر از کریتوس بود
نگاه کن؛ رد پا هنوز هم تازه است
از این طرف
سلام من جیت هستم مهندس ارشد گیم‌پلی بازی گاد اف وار
ما آترئوس را اینگونه خلق کردیم
شما شخصیتی را در اختیار دارید مانند کریتوس که نیازی به
کمک در مبارزات ندارد
همینجا صبر کن من حلش می کنم
خب این یکی از بزرگ‌ترین چالش های ما برای پیدا کردن
راه مناسب برای قرار دادن آترئوس در بازی به صورت یار کمکی بود
البته باید در نظر میگرفتیم که او باعث نشه تا حواس بازی‌باز را از کریتوس پرت بشه
طبق تحقیقات، این امر مثل آن می ماند که شما فرزندتان را بزرگ کنید
به مدرسه بفرستید و در نهایت فرزندتان نمره پایینی کسب کند
قطعا پستی و بلندی هایی بر سر راه شما قرار دارد
ما حس خوبی به بازی پیدا میکردیم ولی
تست های مختلف به ما میگفتند که کجای کار اشتباه است
این تست ها برای ما کمک بزرگی بودند
این که ببینیم مبارزات اوج می گیرند، این که می بینیم بازی بازان از آترئوس در مبارزات
به عنوان یک نکته ی مثبت یاد می کنند
این که آترئوس را کمکی در حل کردن پازل های بازی می بینند
تست های مختلف به ما کمک کردند که بتوانیم این موارد را به خوبی کشف کنیم
به نظر من، لحظه‌ی حیاتی برای ما همان جایی بود که
کشف کردیم بازی‌باز کی و چگونه باید از آترئوس در مبارزات
و مشکلاتی که در بازی جلوی آن ها قرار می گرفت، استفاده کند
اینم فرصتی که می خواستی بهم نشون بده که آماده هستی
بله قربان
حالا که یک کلید اختصاصی برای آترئوس قرار دارد
و می‌توانیم به او دستور دهیم این که چه قابلیت‌هایی به او دادیم
باعث شد که دیگر فکر نکنیم آترئوس در مبارزات مزاحم است
چراکه بازی‌باز می تواند به او دستور دهد تا کارهای مختلف و تازه ای انجام دهد
همانند گیج کردن دشمنان یا عبور کردن از پازل های مختلف
و از او به صورت متعادل در کنار مهارت‌های مبارزه‌ای کریتوس استفاده کند
من دوست دارم او را به عنوان یک مورد الحاقی برای کریتوس نگاه کنم همانند یک اسلحه‌ی دوم
که می‌توانید هر طور که بخواهید از آن استفاده کنید هر طور که می خواهید آن را ارتقا دهید
تا بالاخره آترئوس به طرز مبارزه‌ی شما شبیه شود
خب می خواستم در رابطه با بازیگری شخصیت ها صحبت کنیم
چون آترئوس یک پسر 9 ساله است وقتی فیلم برداری را شروع کردیم، او 9 سالش بود
به من شدیدا توصیه شده بود که فیلم برداری
با حیوانات و یا کودکان، هیچ وقت جواب نمی‌دهد
حالا ما با ساخت یک بازی طرف بودیم که به شدت سخت تر بود
همه می‌گفتند که سخت است به یک کودک بگوییم که چکار کند، ولی من
مطمئن بودم که این تنها راه حلی است که می‌تواند بازی را واقع‌گرایانه جلوه دهد که هر دو بازیگر روی صحنه باشند
و در حقیقت، آترئوس همیشه در کنار شخصیت اصلی حضور داشت یعنی
حتی در لحظه‌هایی که یک بدلکار کارهای خفن انجام می داد
مثل پرت شدن از بالای یک ساختمان یا چیزی،
بنابراین باید یک بازیگر بچه برای نقش آترئوس حضور می داشت
چون این کارها از آن دست کارهایی است که می گوییم در خانه انجام ندهید
خب تمام حرکات بدل کاران قابل پیش بینی هستند
اینکه چگونه می‌ایستند، راه می‌روند پس وقتی یک بچه کار فیلمبرداری را انجام ندهد و یک بلدکار آن را به عهده بگیرد
با خود می گویید که این یک پسر بچه نیست! تفاوت بسیاری بین این دو فرد است
در حقیقت، برای یافتن بازیگر کریتوس زمان زیادی صرف شد،
چون باید یک فرد بسیار بزرگ پیدا می کردیم، بسیار بزرگ
و ما بسیار خوش شانس بودیم که به تور کریستوفر جاج خوردیم. او یک بازیگر فوق‌العاده است..باورنکردنی
او نقشش رو بسیار خوب و باورنکردنی ایفا کرد
پسر کریتوس، اولین کسی بود که به عنوان بازیگر می‌خواستیم انتخاب کنیم
پس ملاقات‌های زیادی را ترتیب دادیم
و مصاحبه‌ی این پسر فوق‌العاده بود
او به نظر 30 ساله به می آید
واقعا فهمیده و بالغ او به کارش می‌رسد و ما واقعا خوش شانس بودیم که او را داشتیم
اسم این بازیگر چیه؟ سانی سولاک
ولی او الان با نیکول کیدمن و کالین فرل بیرون می‌رود برای همین
جواب تلفن های من را نمی‌دهد
او الان واقعا مشهور است
زمانی که شروع کردید، او 9 سالش بود و الان فکر کنم 14 سالش باشه درسته یا 13 ؟
شاید 13 ولی فکر کنم 12 سالش باشه نمیدونم
هنوزم دارم به این موضوع فکر میکنم
خب ما یک کلیپ در این رابطه داریم
کلیپی داریم که بتونیم به به همه نشان بدیم Aron من همیشه می‌خواستم این را امتحان کنم..ایناهاش
چرا حرفی نمی زنی
خب این صحنه‌ای است که در تریلر بود بله این از همون تریلرهست
من ضعیفم چون مثل تو نیستم
میدونم اون چیزی که می خواستی نیستم اما بعد از همه این ماجراها فکر کردم
شاید همه چیز تغییر کرده باشه
(Boy)تو همه چیز رو نمی دونی ، پسر
نه ولی لااقل الان از حقیقت خبر دارم
حقیقت
چرا این همه مدت این راز رو از من پنهون کردی
من امیدوار بودم که بتونم زشتی ها و پلیدی ها رو ازت پنهون کنم
خوشحال میشم منو غافلگیرم کنی
کات
امیدوارم از اولین قسمت کلوس‌آپ لذت برده باشید
کاری از تیم گیمفا www.Gamefa.com