روزی روزگاری: بررسی فصل اول The Walking Dead؛ زیستن با مرگ
روزی روزگاری، زمانی نه چندان دور، در The Walking Dead، جایی که جهان به نظر میرسید رو به پایان است، به کمک Telltale همراه با مرگ زندگی کردیم.
آشوب آغاز میگردد
هشدار: در این متن، بخشهای مهمی از داستان بازی فاش میشود.
آوریل ۲۰۱۲ است. قسمت اول یک بازی ساده به تازگی عرضه شده. بازی مهمی به نظر نمیرسد. «مشکلات» زیادی دارد و گیمپلیاش لنگ میزند. یک شخصیت سیاه پوست درست در مرکز داستان ایستاده است: لی اورت؛ استاد دانشگاهی که حالا به پایان خط رسیده. خیانت زنش را به چشم دیده و و معشوقه او را به قتل رسانده و حالا راهی زندان است. گویی اراده میکند و میخواهد جهان به پایان برسد. تلتیل به خصوص در لحظات ابتدایی بازی، زاویه دید داستان را به لی اورت محدود میکند. انگار همه چیز در ذهن او روایت میشود. اما لی تنها یک کاراکتر متعلق به تلتیل نیست. بلکه به ما نیز تعلق دارد. چه چیزی The Walking Dead را از یک فیلم سینمایی متمایز میکند؟ انتخاب یا دقیقتر از آن: توهم انتخاب. مردگان متحرک در ظاهر به یک فیلم میماند، با این تفاوت که مخاطب را طلب میکند تا داستانش را با او بگوید. کلیدزنیها و انتخاب دیالوگها از جمله این تمهیدات است که او را بیش از هر مدیوم دیگر، سرگرم و متوجه خود و از طرفی بازی را به آینهای شبیه میکنند که هم مخاطب را نمایان میسازد و هم مولفان را.
ما هم در آفرینش لی با تلتیل شریک میشویم. لی یک شخصیت خودبسنده نیست. همه جا خواندهایم که یک شخصیت خوب باید خودبسنده باشد، یعنی طوری که وقتی نویسنده او را مینویسد، قلم را از نویسنده گرفته و خود داستان را پیش ببرد. اما این نظریه عملا با وجود داستانهای انتخابی چون The Walking Dead زیر سوال میرود. این شخصیت نیست که داستان را پیش میبرد، لااقل در The Walking Dead چنین نیست؛ ما نیز بخشی از هویت شخصیت هستیم و او را با انتخابهایمان تعریف میکنیم.
در این روند آفرینش، آشوب رخ میدهد؛ جهان به هم میریزد، همچون یک رویای روزانه. پایان دنیاست و حالا حتی زندگی، بامعنی میشود. جنگیدن برای بقاست، برای خود زندگی، که معنا را از نو در آن ویران میسازد.
در جستوجوی لی برای بقا، با کلمنتاین آشنا میشویم. از خانه درختیاش آرام بیرون میآید، باز انگار از ناخودآگاه لی، از پستو، از آرزوها و امیال او بیرون میجهد تا لیِ تنها را همراهی کند. حالا دیگر خانواده نیز از بین رفته است و از نو باید آن را ساخت. لی به دنبال خانواده جدید خود میگردد.
روح زندگی
اما چیزی که به واقع The Walking Dead را از همان ثانیههای نخستین جذاب میسازد، این تفاسیر شبه فلسفی و روانشناختی نیست، بلکه روح زندگی است و جنگیدن برای آن، که بازی را در یاد ماندنی میکند. خوشبختانه، بازی خودش را به این تفاسیر محدود نمیکند و سعی در شکستن قواعد خاص این رویا ندارد. به ما اجازه میدهد تا پایان در این رویای ناخودآگاه غرق شویم و جرعه جرعه طعم مرگ و نزدیکی به آن را بچشیم.
حالا با فصل اول The Walking Dead به جرات میتوان گفت نه تنها آخرالزمان را دیدهایم که آن را تجربه کردهایم و در آن زیستهایم. کنترل شخصیتی را به دست گرفتهایم و با او لحظه به لحظهی این واپسین لحظات را زندگی کردهایم و خود نیز بخشی از وجود او گشتهایم و با مولفان در خَلقِ خُلق و خوی او شریک شدهایم و لذت آزادی و تغییر دادن را بار دیگر از طریق آنها چشیدهایم؛ که این البته نه به معنای مرگ مولف، بلکه به معنای شریک ساختن مخاطب است با خود در زیستنی دوباره، با خلق اثر و واداشتن او به خود بودن و تغییر خود و جهانی که هر دو در آن سهیم هستند و اینها همه دست در دست هم دادهاند تا ما بار دیگر طعم زندگی را از طریق این نزدیکی به مرگ و تجربه و دیدن مرگ بچشیم و از طریق این واقعیت، واقعیت خود را نیز دریابیم تا تغییرش دهیم؛ حال اما با حسی انسانیتر و قلبی که عشقش به آنها را فراموش نمیکند و با خود در یاد دارد و با آنها هست و خواهد بود.
«مردگان متحرک: فصل نخست» این را ثابت میکند که چه بازیهای ویدیویی هنر باشند یا نباشند، قادرند تجربهای از جنس زندگی به ما بدهند و آنقدر ما را درگیر خود کنند که در نهایت با چشمی اشکآلود و با نگاهی به عقب، شور زندگی را همچنان در رگهای خود، چه بسا بیشتر از پیش، حس کنیم و آینده را دریابیم.
نحوه معرفی شخصیتها را به یاد بیاوریم که چگونه همراه با لی با آنها آشنا میشویم. لی در گفتوگویی که در میان راه بین او و رانندهی پلیس شکل میگیرد، به سرعت به ما معرفی میشود. راننده سر صحبت را باز میکند. میتوان در پاسخ به سکوت کرد، یا به نرمی برخورد نمود یا خشن بود. البته در این مرحله، به نظرم قدری برای انتخاب کردن زود است، چرا که هنوز به درستی لی را نشناختهایم و به طبع، از زبان او سخن گفتن چندان معنی ندارد. با این حال، همین انتخابها به نوعی شخصیت او را خاصِ خودمان نیز میکنند. پس از این معرفی، بحران آغاز میگردد. مرگ در کمین است و با تصادفی با یک «مرده متحرک»، راننده تبدیل میشود و لی با پایی زخمی، از مهلکه گریخته و به ناچار به نزدیک ترین خانه موجود رهنمون میگردد، اما با دلهره و دستانی لرزان از نزدیکی به مرگ. در آنجا با دختری هشت ساله و شیرین به نام کلمنتاین آشنا میشود و عشق میان آنها آغاز میگردد. از خانه درختیاش آرام بیرون میآید، باز گویی از ناخودآگاه لی، از پستو، از آرزوها و امیال او بیرون میجهد تا لیِ تنها را همراهی کند. حالا دیگر خانواده نیز از بین رفته است و از نو باید آن را ساخت. لی به دنبال خانواده جدید خود میگردد. کل بازی، رابطه این دو با هم است و نمایش بزرگ شدن آرام آرام کلمنتاین و تربیت او توسط لی (و ما). هر آنچه به او میگوییم اهمیت دارد و حتما اثراتش را بر او خواهیم دید. میشود صریح و بیپرده از حال خود گفت و از گذشته خود، یا آن که مراتب حال را رعایت کرد و مودب بود. همه چیز به خودمان بستگی دارد. نکته مهم اما شخصیت پردازیها است. همه آنها خیلی سریع و در همان برخورد اول معرفی میشوند. از کلمنتاین گرفته که او را در کلبه درختیاش میبینیم و متوجه شیرینی و البته هوشیاری او میشویم تا کنی و پسر کوچکش، داک، که هر کدام با نوع خاص سخن گفتن و پوشش خاصشان با آنها آشنا میشویم. مولفان اینجا به هیچ فلش بک یا گفتن اینکه فلانی در بچگی چنین و چنان بوده و … نیازی ندارند. زاویه دید داستان مشخص است و تشخص هر کدام از شخصیتها نیز معلوم. آنها از قبل شکل گرفتهاند، وجود داشتهاند و دارند و دارای منش خاص خود هستند و با همان، عمل میکنند. بنابراین، در کمترین زمان ممکن و به نظر به سادهترین شکل معرف حضورمان میشوند. مثلا اولین مواجههمان با داک را به یاد بیاورید. او کودکی است پرهیجان و بازیگوش که دوان دوان به سمتان میآید و با لحنی خاص، شبیه اردک (!) ما را مورد خطاب قرار میدهد و بعد هم کِنی را میبینیم که با آن کلاه خاص و نوع آرایش سبیل و خونگرمیاش، خیلی سریع ما را متوجه خود میسازد. در واقع به نظرم مواجهه نخست با هر کدام از شخصیتها بسیار اهمیت دارد و اگر مولف نتواند در همانجا شخصیت خود را معرفی کند – که اگر البته از پیش شخصیت شکل نگرفته باشد، عمرا نخواهد توانست – در ادامه نیز بعید است که از عهدهاش برآید. پس از این معرفیها و همکلامیها میتوان در محیط بازی گشت و با هر یک از شخصیتها سخن گفت و یا به آنها در انجام کارهایشان کمک کرد. در اینجا نکته جالب، انتخاب نوع پرسشهاست. در واقع در هیچ مدیوم دیگری، نمیتوان اینگونه میان جزئیات شخصیتها و محیط، انتخاب کرد و با آنها ور رفت. میتوان از گذشته شخصیتها پرسید، یا سوالهایی کرد که حتی آنها را خوشحال یا ناراحت کند.
میتوان در محیط گشت و کارهایی که خود علاقه داریم، انجام بدهیم. ممکن است سوال پیش بیاید که پس تکلیف اثرگذاری مولفان بر ما چه میشود و آنها چگونه میتوانند نگاه خود به جهان را نمایان سازند وقتی که ما از قدرت تصرف و انتخاب در این جهان بهرهمندیم؟ باید گفت که جهان اثر همچنان در اختیارِ مولف است. اوست که به ما قدرت انتخاب میدهد و عواقب آنها را نیز او تعیین میکند. در واقع این انتخابها آزادی مطلق به مخاطب نمیدهند بلکه توهم آنرا در ذهن او متبادر میسازند. چرا که در نهایت این مولف است که تصمیم میگیرد داستان چگونه پیش برود. اما از طرفی، ارتباط بلافصلی میان مخاطب و مولف وجود دارد. مخاطب است که از میان گزینههای متعدد، داستان خود را با کمک مولف و امکاناتی که از او گرفته، انتخاب میکند و لیِ خود را میسازد و با کمک همین لی، کلمنتاین خاص خود را.
فصل اول این بازی به واقع یک نمونه عالی در داستانسرایی محسوب میشود. به یاد بیاوریم قسمت دوم را که چگونه تلتیل یک داستان «شوک کننده» عالی به ما میگوید. مرگ شخصیتها یکی از مهمترین المانهای تکرار شونده این بازی محسوب میشوند و بازی به خوبی مرگ را برای ما میسازد.
مرگ…
میدانیم که داستان لی، در این فصل به پایان میرسد و کلمنتاین جای او را در فصل بعد میگیرد و چگونگی این جابهجایی و وراثت، خود از آن نبوغهایی است که تنها و تنها در این مدیوم میتوانست اتفاق بیفتد. بالاتر گفتیم هر تصمیمی که در مقابل کلمنتاین، این یار نمکین و همیشگی ما، بگیریم در نهایت اثرش بر او را خواهیم دید. در واقع ما ناخواسته، او را تربیت هم میکنیم و بدین وسیله آینده را در مییابیم و بازی آرام آرام این را از ما میخواهد و تمام اینها زیر سایه مهمترین مضمون بازی شکل میگیرند و آن هم چیزی جز مرگ و عشق نیست. مرگ همواره در کمین است و خود را با آدمها و در آنها نمایان میسازد و شخصیتهای دوستداشتنی ای چون داک را از ما میگیرد. داک مبتلا میشود، اما کِنی و همسرش همچنان با امید، از او مراقبت میکنند. دیدنِ آن نفسهای آخر، و در نهایت از خودگذشتگی این آدمها از آن جمله تجربههایی است که با آدم میماند و در نهایت مرگی که با ویرانگری بیرحمانهاش، زندگی را سخت آغوشپذیر میکند. و این مرگ منتظر ما نیز هست و کلمنتاین کوچک، این را به خوبی میآموزد. مرگی که البته خود نیز در آن سهیمیم و خودخواهیهایمان، ما را به بهرهگیری از آن ملزم میسازند. در قسمت آخر، نوبت به لی – و ما – میرسد. مرگ ما را فرا گرفته و لحظه به لحظه لی را فرا میخواند. با این حال، عشق و نگاه به آینده، اجازه توقف به ما نمیدهد. کلمنتاین را ربودهاند و ما باید جان او را نجات دهیم. به محل مقرر که نزدیک میشویم، دیگر هراسی از مرگ نداریم، چیزی که در ابتدا امری وحشتناک به نظر میرسید، اما حالا عشق و دریافتن این پایان محتوم، خود انگیزهای میشود برای عصیانی انسانی! عصیانی از جنس مرگ که در نهایت خودخواهی، یگانه عشقمان را نجات دهیم. و این هم شکل شدن با مردگان، خود حکایت از آن دارد که ما خود، مرده متحرکیم. با این حال، شور زندگی همچنان در قلبمان میتپد و وجود دارد. ما آلوده میشویم تا زندگی را زندگی کنیم تا طعم عشق را بچشیم و چه آلوده شدنی بهتر از هنر و از جنس هنر؟ و لی که چیزی برای از دست دادن ندارد، کلمنتاین را نجات میدهد و رباینده را میکشد. پس از آن خود که دیگر تاب ماندن ندارد، بر زمین مینشیند و در جنگی با خود، به کلمنتاین در رفتن کمک میکند. این کمک کردن و از زبان لی سخن گفتن و با دستان کلمنتاین عمل کردن، خود استعارهای از کل وجود بازی میشود. آنجا که ما ابتدائا لی را به دست گرفتیم و حالا با کمک او، آماده میشویم تا کلمنتاین را همراهی کنیم، در حالی که بخشی از وجود هر سهمان به هم وابسته است. و در نهایت، هر سه یکی میشویم، هرچند که لی آرام آرام جان میدهد، چشمانش خمار میشوند و با دستانی بسته، سر خم میکند و میمیرد. مرگی که جز با تجربهی این اثر، قابل زیستن نیست.
پر بحثترینها
- فوری: سونی در حال مذاکره برای خرید کمپانی مادر FromSoftware است
- نامزدهای بهترین بازیهای سال مراسم The Game Awards 2024 مشخص شدند
- نقدها و نمرات بازی STALKER 2 منتشر شدند
- ۱۰ بازی سینماتیک که میتوانند با بهترین فیلمهای سینمایی رقابت کنند
- شایعه: حالت پرفورمنس بازی STALKER 2 روی Xbox Series X به خوبی اجرا نمیشود
- پلی استیشن برای ۱۰ سال متوالی نمایندهای برای بهترین بازی سال داشته است
- فیل اسپنسر: تولید کنسولهای ایکس باکس در نسلهای آینده متوقف نخواهد شد
- فیل اسپنسر: STALKER 2 یکی از مدعیان بهترین بازی سال است
- بدون اشتراک پلاس، امکان انتقال فایل سیو بازیها از پلی استیشن ۵ استاندارد به پرو وجود ندارد
- بازی Death Stranding Director’s Cut دومین بازی پرفروش ایکس باکس شد
نظرات
عجب مقاله عالی بود❤❤❤❤
مرسی که به درخواست عمل کردید اصلا انتظار نداشتم
اگه این مقاله بخاطر درخواست تو نوشته شده
از صمیم قلبم ازت ممنونم
همین ۳ ساعت پیش دوباره فصل یک والکینگ دد رو تموم کردم
شاهکار واقعا برازنده اشه
کاش یه عده یاد بگیرن به جای فورتنایت و وارزون و …
یکم بازی های قدیمی خطی و شاهکاری رو مثل این اثر بازی کنن
ادم متاسف میشه میبینه تل تیل با همچین قدرت تخیل و داستان سرایی زیباش یه مدت تعطیل شده بود
ازت ممنون دوست خوبم داخل مقاله ها به امید یه مقاله مرتبط میگشتم ❤️
من بار ها گفتم تو این دنیا زامبی نشی حال میده
اما انگار استثنا هم وجود داره
احسنت بر شما لذت بردم👏🔥
اینکه هر از گاهی شاهکار های قدیمی رو نقد میکنید عالیه👌
هشدار اسپویلللللللل
.
.
.
.
.
.
هیچی نمیتونم در وصف فصل اولش بگم، باید تجربه کنین تا بفهمین، کافیه آلبوم موسیقیش رو دانلود کنید تا متوجه بشید با چه بازی فوق العاده ای طرف هستید، جالبه بدونید که انقدر فصل اولش فوق العاده بود و پایانش انقدر غم انگیز بود که نتونستم دیگه فصلای بعدیش رو ادامه بدم، هیچوقت نتونستم مرگ لی رو قبول کنم و باهاش کنار بیام از بس که شخصیت پردازیش بی نظیر بود به همین خاطر دیگه بعد از فصل اولش بازی رو ادامه ندادم، چون به اعتقاد من بازی تو همون فصل اول با مرگ لی برای من تموم شد
تنها گیمی که از ته دل سرش گریه کردم(حتی با اینکه کل سری رو ی بار دیده بودم)
گیم؟
XDیک ذره برای این مقاله دیر نیست ؟
🤨🤨🤨🤨
فصل ۱ از همه خفن تر بود
خسته نباشید عجب مقاله ای نوستالژی خالص
بدون شک بهترینه ژانر خودشه حیف توی شماره های بعدیش افت کرد دقیقا مثل سریال واکینگ دد که از یه جایی به بعد تو سراشیبی قرار گرفت
اندر ریتد ترین نظر ممکن: بازی واکینگ دد واسه من ۱۰۰ برابر از سریالش بهتره مخصوصا از فصل ۷ سریالش به بعد
واقعا خوشحال شدم این شاهکار رو نقد کردین
سری واکینگ دد بهترین سری آخرالزمانی تو دنیای گیم هست
کلمنتاین🥲
کلمنتاین یکی از بهترین کرکتر هایی هست که تا حالا تو بازی ها دیدم اینکه از بچگیش تا وقتی یه جوون بالغ میشه رو دیدم و تجربه کردم خاصش میکنه
دقیقا🤛🏻🤜🏻
اول فکر کردم سریالو میگین
خواستم تجدید خاطره کنم
آره داداش اتفاقا منم اول فکرکردم مقاله راجع سریالمونه، مخصوصا عکس پست که گول زننده بود، کیفیتش انقدر بالا بود فکرکردم مال سریالمونه نه بازیمون
خیلی شبیه رویا های من بود داش
تنها بازی که با اندینگش زار زدم چیز های غمگین تو بازی ها کم نیستن ولی اندینگ این فصل بازی و فصل ۴ واقعا منو ناراحت کرد 🥲
یکی از سخت ترین انتخاب های مدیوم آخرین انتخاب و سخت ترین انتخاب این گیم این بود شما چکار کردین؟
.
.
.
.
.
.
.
اسپویل
.
.
.
.
انتخاب کردید که به لی شلیک کنید و از زجر یه مرده متحرک بودن راحتش کنین یا اینکه ولش کنید و برید و بزارید تبدیل بشه؟ (من خودم با اینکه برام سخت بود بهش شلیک کردم) جالبه بدونین گوینده کرکتر لی توی گویندگی این بخش بعد از اینکه کلمنتاین شلیک میکنه گریه اش میگیره و گریه می کنه و صدای گریه اش هم برای چند لحظه تو بازی مشخصه 🥲
چه جالب بود
منم شلیک کردم که چندین ماه تو حالت زامبی درحالی که دستش بستس گیر نیوفته و عذاب نکشه
من لی رو کشتم چون نمیخواستم عذاب بکشه
اینقدر مقاله عالی بود که تصمیم گرفتم دوباره از این هفته بازی کنم😬
البته به لطف گیمپس
این بازی برا من خیلی بیشتر از یه بازیه ، ازش درس گرفتم ، زندگی کردم
بعد این کلا روحیم خیلی خیلی شکننده شد
بیشتر از یه بازی برام کلاس درس بود ، درس هایی مثل ( عشق ، بخشش ، کمک کردن ، استقامت ، مرگ و ارزش زندگی هر انسان و … . ) ، لی واسم تبدیل به یک اسطوره و یک معلم شد ، حس پدر بودن رو نشونم داد ، نشون داد عشق یعنی شکنجه شدن و به آرامش رسیدن ، نشون داد چطور بدون انتظار ببخشیم ، بدون چشم داشت کمک کنیم ، و براب دیگران خودمون رو قوی نشون بدیم و تکیه گاه باشیم
ایمان لی به خداوند و درک درستش از مرگ و عشق خیلی قابل ستایش بود ، الان بیشتر از ۳ سال که با وجود هر مشکلی و سختی نمیتونم لی رو تصور نکنم و براش ناراحت نشم و اشک نریزم ، و همینطور مثل اون راه درست انتخاب نکنم
وقتی بعد از این همه زحمت که واسه کلم کشید آخر حتی یک گلوله نصیبش نشد که به آرامش برسه چون براش مهم بود شخصیت کلم تغییر نکنه و گفت you can leave me , it’s okay
در آخر هم با این جمله از لی جلوی پر حرفیم رو میگیرم
Bad things happen to everyone , and it’s hard to keep bein ‘ yourself after they do
-Lee Everett