۱۰ موردی که فرنچایز Persona باید از آن دوری میکرد
ژانر JRPG در طی دورههای مختلف تغییرات و شگفت آفرینیهای زیادی را به چشم دیده است و یکی از نقاط عطف آن که هرگز فراموش نخواهد شد، فرنچایز Persona خواهد بود.
به طور عجیبی به خصوص قسمت پنجم این مجموعه، ذهن گیمرها را جادو نمود. تا حدی که مقایسه فروش Persona 5 Royal با دیگر عناوین مشهور ژانر نقش آفرینی ژاپنی (Yakuza: Like a Dragon و Dragon Quest XI و …) نشان میدهد که پرسونا به مراتب، طرفداران بسیار بیشتری را دور خود جمع کرده است.
به هرحال، اکنون همه ما اینجا به دور هم جمع شدهایم تا با دقت بیشتری فرنچایز جذاب Persona را بررسی کنیم و ببینیم که چه نقصهایی مانع از کمال قسمتهای مختلف آن شده است. با ما همراه باشید…
توجه!
تمام این انتقادات همانند هرنقدی در عرصه بازیهای ویدیویی از منظر شخصی بوده و هرگز به معنای درستی صد درصدی نیستند. ضمن اینکه این مطلب صرفا به نکات منفی فرنچایز پرداخته. وگرنه نکات مثبت آن در حد طوماری بلندتر از ۱۰ مورد منفیِ گفته شده میگردد. ضمنا، این مطلب Persona 4 را اسپویل خواهد کرد.
- ۱- تبدیل تمامی شخصیتها به باب اسفنجی (Persona 5)
- ۲- تغییر در سیستم دوستی (۵ و Persona 4)
- ۳- ادامه دادن سبک جهان محدود
- ۴- انتخابهای بیاساس و گاهی بیمعنا
- ۵- تولید شخصیتهای جدید به جای ادامه دادن قسمت قبل
- ۶- تغییرهای عجیب و سطحی Stats
- ۷- عدم تطابق طراحی اصلی کاراکترها با طراحیشان در کات سین (Persona 4)
- ۸- استفاده کم یا نامنظم از کات سینها
- ۹- گیج کردن مخاطب و نبود استدلال محکم (Persona 4)
- ۱۰- تنوع کم موسیقی و استفاده زیاد از آهنگهای باکلام “تکراری” (۴ و Persona 3)
۱- تبدیل تمامی شخصیتها به باب اسفنجی (Persona 5)
یکی از ویژگیهای جالب کاراکترهای محبوب باب اسفنجی، شخصیت کاریکاتور گونه آنها بود. یعنی همان طور که در طراحیهای کاریکاتوری، یکی یا چندتا از اعضای بدن به طور غیرعادی، بزرگتر و کوچکتر از بقیه اعضا کشیده میشوند، برخی از اخلاق و رفتار شخصیتها نیز به طور بامزهای برجستهتر میبودند.
مثلا حسادت در اختاپوس بیش از حد موج میزد، باب اسفنجی به طور افراطی ساده لوحی نشان میداد و… اما مگر چنین کار طنزی از کیفیت اثر میکاهد؟ خیر؛ ولی در پرسونای پنج بله! چرا؟ چون تبدیل شخصیتها به شکل ناگهانی صورت گرفت و به شخصه بعد از این تغییر نامعقول احساس کردم که دارم بیشتر باب اسفنجی ۵ را میبینم تا پرسونای ۵.
کاراکترهای Persona 4 و ۳ کاریکاتوری نبودند. شاید در برخی بخشها به قول خودمانی سوتی میدادند و مایه خنده میشدند؛ ولیکن رفتارشان کاملا عاقلانه و منطقی به نظر میرسید. مثلا شخصیت Chie در Persona 4 به اصطلاح، Tomboy طراحی شده؛ یعنی دختری که دوست دارد ادای پسرها را دربیاورد. لاکن هنوز کارهایش عاقلانه است. در جای مناسب شوخی میکند و در جای صحیحش خشمش را نشان میدهد.
ولی حالا بیاییم و مثلا به شخصیت پردازی Ann از Persona 5 نگاهی بیندازیم. از طرفی میخواهد دوستش را نجات دهد و خشم انتقامجویانهاش او را شخصی جدی و مصمم نشان میدهد، از طرف دیگر هنگام گذراندن زمان با کاراکتر اصلی، مثل یک باب اسفنجی است که علاقه مفرطی به کیک و مدل لباس شدن دارد؛ ولی همیشه خراب میکند.
یا Yusuke که یک کپی برداری ناب از شخصیتی در انیمه توکیو غول است، همیشه ادبی حرف میزند؛ اما باز هم در درونش حماقتی طنزآمیز آشکار میگردد. مثلا میخواهد زیباییهای طبیعت آدمی را بکشد، ولی درواقع منحرفی است که قصد دیگری دارد!
در حقیقت، شخصیتهای عاقل و منطقی قسمتهای سوم و چهارم دلنشینتر از پنجم هستند؛ چرا که رفتارشان بیشتر شبیه دانش آموزان دبیرستانی است تا باب اسفنجیهایی که به صورتی غیرعادی شخصیت کاریکاتور گونه در خود دارند و از خود حماقت نشان میدهند.
Eurogamer در نقد Persona 5 Royal میگوید:
Persona 5 Royal puts its own characters down – it’s frequently suggested that Ann is a bit of dumb blonde, Yusuke is just weird, …
عبارت put down در دیکشنری دانشگاه کمبریج به این معناست: با انتقاد به کسی حس ((حماقت)) یا بیاهمیتی دادن.
درواقع کل جملات بالا میگویند که پرسونای ۵ رویال بر سر شخصیتهای خودش همین بلای put down را آورده و به طور متناوب این مفهوم را میرساند که Ann یک مو بور احمق است، Yusuke عجیب و غریب است، و الی آخر…
Persona 5 Royal review | Review by Malindy Hetfeld
۲- تغییر در سیستم دوستی (۵ و Persona 4)
از ویژگیهای جالب و منطقی Persona 3 به هم خوردن روابط دوستی بود؛ یعنی اگر در دیالوگها گزینه نامناسبی را انتخاب میکردیم، رابطه به هم میخورد و دیگر هنگام Fusion کردن پرسوناهای مختلف نمیتوانستیم از ظرفیت کارت پرسونای آن مدل از دوستی استفاده کنیم. لاکن متاسفانه از Persona 4 به بعد چنین موردی حذف شد.
شاید با خود بگوییم: «آخر چه کسی از این ویژگی خوشش میآید!؟» در جواب به وقتی اشاره میکنم که کاراکتر برای افزایش Stats (از قبیل شجاعت، زرنگی، مهارت و غیره) باید شغلی بگیرد و من جاروکشی در بیمارستان را انتخاب کردم که به دلیل تنها بودن شخصیت در بیمارستان، شجاعتش افزایش مییافت.
آن وقت بود که بازی به اجبار برای کاراکتر یک دوستی با شخصیت پرستار مزاحمی را باز نمود. چیزی که واقعا مرا اذیت میکرد. به طوری که هرچه بدترین دیالوگهای موجود را انتخاب میکردم تا شاید از شرش راحت شوم، دیدم نه؛ باز هم رتبه دوستی فرد روبهرو بالا میرود.
به هرحال، خوشبختانه وقتی شجاعت شخصیت به اندازه کافی افزایش یافت، دیگر به سراغ آن قسمت از بازی نرفتم! ولی متوجه شدم که هرکاراکتری را عصبانی کنیم، باز هم رتبه دوستیاش بالا میرود. چیزی که اصلا منطقی نیست.
۳- ادامه دادن سبک جهان محدود
هنگامی که فهمیدم شرکت اتلوس (Atlus) میخواهد Persona 3 را ریمیک کند، خیلی خوشحال شدم. چون انتظار داشتم که با یک اثر متفاوت از قبل روبهرو شوم. و چنین انتظاری در طی همراهی با فرنچایز ایجاد شده بود؛ چون در حرکت رو به جلوی نسخهها، شاهد پیشرفتها و ویژگیهای جدید جالبی بودیم.
ولیکن با دیدن تریلر ریمیک قسمت سوم ناامید شدم. چون احساس کردم دوباره قرار است با جهان محدودی همانند جهان پرسونای ۵ رودررو گردم. البته که این کار من اشتباه است و نباید بگذارم انتظاراتم مرا کنترل کنند. ولی در هرصورت، به نظر میرسد که اتلوس میخواهد حالا حالاها به فرمول دنیای مرزبندی شده خود بچسبد و رهایش نکند.
چنین موردی بدین معناست که صفحههای لودینگ در جای جای جهان پرسونا دوباره وجود خواهند داشت و راحتی گشت زدن در شهر (مثل فرنچایز Yakuza) را نداریم.
شاید البته برخی از ما بگوییم: «خب این گونه که دیگر پرسونا نیست. میشود یاکوزا.» من هم میگویم هردو هماکنون از زیرمجموعههای SEGA هستند و چه خوب میشود که یک یاکوزا هم بر سبک انیمه و داستانهای عجیب و غریب اما جالب پرسونایی داشته باشیم؛ جایی با آزادی گشتن، صفحههای لودینگ کمتر و داستانی که مانند یاکوزا جدی نیست…
۴- انتخابهای بیاساس و گاهی بیمعنا
از دیگر ویژگیهای جالب فرنچایز Persona، وجود صدها موقعیت برای انتخاب گزینه دیالوگ است. میخواهد هنگام گذراندن وقت با یکی از شخصیتها باشد یا داستان اصلی؛ همه جا وجود دارد. موردی که موجب شد در اولین برخوردم با این حجم از انتخاب در چنین مجموعهای شگفت زده شوم. اما متاسفانه این شگفتی دوام نیاورد و بعد از ۳۶ ساعت شعلهاش بیمهابا خاموش شد!
البته که اولین تجربه من با Persona 4 بود. ولیکن مکانیک انتخاب دیالوگ در تمام نسخههای سه تا پنج بدون هیچ تغییری مانند هم هستند و هیچ بهبودی نیافتهاند. به فرض مثال، هنگام گذراندن وقت با شخصیتها شما آزادی بیان ندارید و باید حدس بزنید در سر نویسنده محترم بازی هنگام نوشتن چه میگذشته و برای این شخصیت چه جوابی خوشحال کنندهتر است.
گاهی یک دشنام برای شخصیت نشاط افزونتری را فراهم میآورد و گاهی نیز تحسین حداکثر به اندازه عدد صفر فرد روبهرو را خوشحال میکند! چیزی که منطقی به نظر نمیرسد. این سیستم عجیب مرا یاد کلاسهای درس دوران مدرسه میاندازد؛ اینکه تنها جواب درست همانی هست که در درون ذهن معلم (نویسنده بازی) میچرخد ولاغیر! یعنی کسی حق آزادی نظر ندارد.
این انتخابها اگر عاقلانه بودند، برایم قابل پذیرش بود. اما وادار کردن بازیکن به انتخاب جملاتی که ستون Subjective (نظر شخصی سازنده) در آن دخالت دارد، منطقی نیست. شاید در گمان من در فلان موقعیت طعنه زدن به فلانی که وسط سرمای زمستان لباس گرم نپوشیده، ناراحت کننده باشد؛ اما از نظر نویسنده غریب پرسونا موردی با ۳ عدد نت موسیقی خوشحالی باشد!
از این گذشته، برخی انتخابها واقعا بیمعنا هستند. مثلا در فضای چت موبایل فرقی نمیکند که ما چه جوابی انتخاب کنیم. در هرصورت جواب هرسه گزینه دیالوگ یکی است. علاوه بر این، انتخابهای دیگری هم هستند که تنها به یک مسیر منتهی میشوند و انگار شما به اجبار باید چنین راهی را طی کنید.
شاید بهتر بود به جای گنجاندن چنین مواردی، از سیستم انتخاب دیالوگ همانند Telltale استفاده میکردند تا لااقل شاهد تغییرات اندک و دلگرم کنندهتری باشیم (مثلا حداقل در حد انتخاب لباس از کمد؛ لباسی که افزون بر گیم پلی، در داستان نیز حضور داشته باشد.).
به جای انتخابهای بیمعنا نیز بهتر بود از زبان شخصیت اصلی حرفی نوشته میشد و ساکتش نمیگذاشتند. به خصوص اینکه در Persona 5 صدای شخصیت اصلی جذاب و درخور طراحی کاراکتر به نظر میرسید (یکی از صداهایش مثلا در هنگام لول آپ اینست: Power courses through me). از این بگذریم اگر قرار است مسیری را حتما برویم، دیگر چرا توهم انتخاب و آزادی در دیالوگ باید داشت؟
۵- تولید شخصیتهای جدید به جای ادامه دادن قسمت قبل
در ذهن خود چنین روزی را تصور کنیم که بعد از Witcher 3، درحالی که با گرالت ارتباط برقرار کردهایم، ناگهان CD Projekt Red حرکت نویی میزند و به جای گرالت، شخص دیگری را به عنوان شخصیت اصلی Witcher 4 قرار میدهد. بعد حالا که با شخصیت دوم ارتباط برقرار کردهایم و منتظر ادامه ماجراجویی او هستیم، یکهو دوباره میبینیم این شرکت لهستانی حرکت جدید دیگری زده و در Witcher 5 نیز با یک شخصیت جدید روبهرو هستیم!
فرنچایز Persona دقیقا از همین مشکل رنج میبرد. درحالی که عمیقاً با شخصیتها ارتباط برقرار کردهاید، میبینید در قسمت بعدی خبری از آنها نیست و انگار حتی اتاق مخملی آبی نیز هربار تغییر میکند. به جرئت میتوانم بگویم که تنها شخصیت ثابت، Igor است و تنها باقی افراد هستند که تغییر میکنند.
این روزها برخی رسانهها نیز همین مورد را میگویند و به نظرشان، اتلوس باید داستان شخصیتهای Persona 5 را ادامه دهد. خب، چنین صحبتی کاملا درست است. خیلی از طرفداران Persona با آن کاراکترها ارتباط برقرار کردهاند و از بحثهای موجود در Steam و Reddit مشخص است که خواهان ادامه هستند.
با این وجود، گمان نمیکنم اتلوس به این کار تن دهد؛ لاکن پیشنهاد بسیار خوبی برای بهتر کردن ماجراهای پرسونایی میباشد و چه بهتر که یادی از شخصیتهای قدیمی نیز بکند.
به نظرم اتلوس میتواند به همان شکلی که در Persona Q2: New Cinema Labyrinth کاراکترهای قدیمی و جدید سر و کلهشان پیدا شد، پیچ و تابهای جالبی را در داستان ایجاد کند و شمعهای قدیمی فرنچایز را با یک فوت ساده فراموشی خاموش نکند.
۶- تغییرهای عجیب و سطحی Stats
هنگامی که به بخش Status مربوط به Persona 3 نگاهی میاندازیم، با سه مورد برخورد خواهیم داشت: سواد آکادمی، جذابیت و شجاعت. این سه مورد آغازگر این مکانیک جالب از گیم پلی بودند که ماجرایشان ادامهدار شد. شخصیت اصلی با انجام یک سری کارها و برخی اوقات با انتخاب دیالوگ (البته این مورد دوم خیلی کم پیش میآید)، به بهتر شدن ویژگیهایش کمک میکند.
این سیستم واقعا کمی در اوایل تجربه ممکن است اذیت کننده باشد. به خصوص اینکه برخی دیالوگها را نمیتوان انتخاب کرد، مگر آنکه بر فرض ویژگی شجاعت تا میزان خاصی رسیده باشد.
به هرحال، در Persona 4 این مکانیک پیچیدهتر شد و موارد بیشتری را در خود جای داد: دانش، حالت بیان، فهم، میزان کوشا بودن و شجاعت. تا اینجا هیچ ایرادی وجود ندارد و اتفاقا سیستم پسندیدهای است. پس نقص کار کجاست؟
به Persona 5 که میرسیم، ماجرا تغییر عجیبی مییابد. طوری که به نظر میرسد صرفا اتلوس قصد داشته که بگوید: «ببینید! ما حتی اینجای بازی را هم تغییر دادهایم!» یعنی آن پنج مورد قسمت چهارم فرنچایز تبدیل شدند به: دانش، جذابیت، مهربانی، مهارت و شجاعت. به نظر شما این تغییر خاص و آشکاری است؟ قطعا خیر.
تنها تغییری که به صورت ملموس از طرف اتلوس احساس میگردد، به نظرم این است که علاقه ویژهای به بازی با کلمات دارد. به جای آنکه در ذات سیستم تغییر ایجاد کند و بهبود ببخشد، تنها به عنوان مثال شجاعت از Courage به Guts و حالت بیان از Expression به Kindness تبدیل شده.
این قبیل دگرگونیهای سطحی را میتوان در روند مجموعه رو به رشد Persona مشاهده کرد. ولی واقعا مشخص نیست که چرا برخی واژهها را بیهوده تغییر داده و برخی را همانند قبل نگه داشته! ای کاش به جای این تغییرات سطحی و ظاهری، خانه پوسیده را از درون تعمیر میکرد. چرا که دیگر بعد از گذشت بیش از ۱۰ سال از سن فرنچایز چنین مکانیکی واقعا قدیمی و دست نخورده است.
۷- عدم تطابق طراحی اصلی کاراکترها با طراحیشان در کات سین (Persona 4)
یکی از مواردی که تنها در قسمت چهارم فرنچایز رخ داد، عدم تطابق دقیق چهره کاراکترها در کات سینها و Visual Novel بود.
دلیل این اتفاق تفاوت سبک طراحی انیمه در کات سین و در خارج از آن است که مشخصا با مقایسه کردن هردو طراحی نمایان خواهد شد.
طراحیهای خارج از کات سین بر اساس تصویر دوم میباشد و در صورت مقایسه دقیق متوجه میشویم که در کات سینها از جزئیات صورت کاسته شده و حالت رنگ پریدهتری دارد.
شاید این مورد مهمی به نظر نیاید، ولی در اولین برخوردم با کات سین Persona 4، به شخصه یک حس بدی را در خودم احساس کردم؛ چرا که من به چهرههای اصلی آنها در خارج از میان پردههای بازی عادت داشتم. ولی در کات سینها انگار فقط افرادی شبیه آنها را میدیدم و خبری از خودشان نبود!
۸- استفاده کم یا نامنظم از کات سینها
یکی از بهترین بخشهای فرنچایز کات سینهای جذاب آن است که به شکلی تقریبا بینقص و عالی طراحی شدهاند. شاید حتی بتوان گفت که این قسمت از هنر بازی در حکم محرک انگیزه برای بازیکن میباشد. اینکه بعد از مدتی Visual Novel کاراکترها را در قامتی Animate شده (متحرک سازی شده) ببینیم، مورد بسیار جالبی به نظر میرسد.
ولیکن از طرف دیگر، Persona از این ظرفیت نتوانسته بهره کامل را ببرد و در هرنسخه به یک شکلی مسئله را کم اهمیت کرده؛ در حدی که به کات سین تنها میتوان به چشم چیزی شبیه پیام بازرگانی نگریست، و نه پاداشی که انگیزه خواستن پاداش بعدی را بطلبد.
کات سینهای نامنظم یا کم آنقدرها انگیزه در بازیکن نمیآورد. چون مثلا به شخصه در Persona 5 تا به موج عظیمی از میان پردههای ابتدایی بازی برخورد کردم، با توجه به شناختم از قسمت سوم و چهارم، حدس زدم اینها همه دست و پا زدنهای بازی برای جلب توجه است. بعد از اینها دیگر کات سین کمتری (چه از نظر تعداد و چه از نظر مدت زمان) پخش خواهد شد.
متاسفانه حدسم درست از آب درآمد و باز هم شاهد پخشهای نامنظم یا کم کات سین در طول بازی بودم. امیدوارم این مشکل در Persona 3 Reload حل شده باشد. طوری که حداقل نظم یا حس پاداش در پخش کات سین را در درون بازی احساس نماییم.
۹- گیج کردن مخاطب و نبود استدلال محکم (Persona 4)
افرادی که با Persona 4 دست و پنجه نرم کردهاند، کاملا منظورم را متوجه میشوند.
کاراکترهای اصلی همیشه در رستوران خانواده یکی از شخصیتها جمع میشدند، دور میز مینشستند و بعد از کلی بحث یا نتیجه غلط میگرفتند یا اینکه:
-وای من اصلا نمیفهمم!
-وای خیلی دارم گیج میشوم!
-وای این چرا این طور هست!؟ اصلا نمیشود سر دربیاوریم و بفهمیم ماجرا از چه قرار است!
-وای من دیگر نمیتوانم اصلا فکر کنم!
دست آخر هم استدلال بازی این شد که هرکسی را در تلویزیون ببینیم، درواقع سایه اوست؛ یعنی آن روی تاریکش. ولی بعد آخر داستان میگویند که نه! آن چیزی هست که مردم میخواهند ببینند. درحالی که همه شخصیتهای اصلی قبلا با سایههای تلویزیونیشان حرف زدهاند و اعتراف مینمایند که: تو من هستی… و من تو هستم… باید از همان اول تو را میپذیرفتم…
چنین پارادوکسهای عجیبی در داستانهای Persona معمولا وجود دارند که البته میتوان از آن تا حدی گذشت کرد؛ همان طور که منتقدان گاهی این عامل بسیار مهم را اندکی نادیده گرفته، و سپس ده از ده را به بازی تقدیم میکنند!
۱۰- تنوع کم موسیقی و استفاده زیاد از آهنگهای باکلام “تکراری” (۴ و Persona 3)
تصور کنید که شما شخصی هستید که هرروز با تاکسی به محل کار خود میروید. ضمن اینکه راننده تاکسی شما همیشه آهنگ باکلام برایتان پخش میکند. منتها مسئله اینجاست که موقع رفت حداکثر آهنگ A و هنگام بازگشت حداکثر آهنگ B را میشنوید.
حالا پاسخ دهید: تا کی دوام خواهید آورد و تنوع کم آهنگها و افراط در موسیقی باکلام تکراری را تحمل خواهید کرد؟ آیا بعد از مدتی احساس نمیکنید که انگار قرار است ملودی و حرفهای خواننده در ذهنتان به چیزی فراتر از حک شدن در حافظه برسد؟
مشکل Persona سه و چهار دقیقا در همین مثالِ ساده شده ذکر شد. مخصوصا در قسمت سوم یک آهنگ رپ آزار دهنده وجود دارد که واقعا نه ربطی به فضای داستان دارد، نه ربطی به فضای آرام سالن خوابگاه! انگار فقط میخواستند حتما یک آهنگ همهپسند در بازی جا خوش کند.
البته در Persona پنج تقریبا این مشکل کمابیش وجود نداشت و خوشبختانه کمتر به چشم میآمد.
نظر شما چیست؟
آیا شما هم موارد دیگری از این قبیل را در فرنچایز دیدهاید؟
ممنونم از همراهی شما دوستان گیمفایی عزیز 🌹
موفق و تندرست باشید.
پر بحثترینها
- نامزدهای بهترین بازیهای سال مراسم The Game Awards 2024 مشخص شدند
- فوری: سونی در حال مذاکره برای خرید کمپانی مادر FromSoftware است
- ۱۰ بازی سینماتیک که میتوانند با بهترین فیلمهای سینمایی رقابت کنند
- فیل اسپنسر: هیچ خط قرمزی برای انتشار عناوین ایکس باکس روی پلی استیشن وجود ندارد
- شایعه: حالت پرفورمنس بازی STALKER 2 روی Xbox Series X به خوبی اجرا نمیشود
- فیل اسپنسر: تولید کنسولهای ایکس باکس در نسلهای آینده متوقف نخواهد شد
- کار ساخت بازی جدید ناتی داگ از سال ۲۰۲۰ آغاز شده است
- فیل اسپنسر: STALKER 2 یکی از مدعیان بهترین بازی سال است
- بدون اشتراک پلاس، امکان انتقال فایل سیو بازیها از پلی استیشن ۵ استاندارد به پرو وجود ندارد
- Red Dead Redemption 2: آیا آرتور مورگان رستگار شد؟
نظرات
من مقاله رو کامل نخوندم چون هیچکدوم از بازی هاش انجام ندادم فقط
“مثلا شخصیت Chie در Persona 4 به اصطلاح، Tomboy طراحی شده؛ یعنی دختری که دوست دارد ادای پسرها را دربیاورد”
اگه این قسمت رو تو یه سایت غربی یا طرفدارای تامبوی مینوشتین حکم مرگتون صادر میشد 😂
و در جواب میگفتن جنسیت فقط یک توهمه و ما ادای کسی رو در نمیاریم این کلیشه ی مغز شماست
لباس مردانه و زنانه وجود نداره
مدل موی پسرونه و زنونه وجود نداره
رفتار مردونه و زنونه علایق مردونه و رنونه وجود نداره
وای که چقد شما کوته فکرین جنسیت زده ها
با اینا تو اینستاگرام خیلی سرکله میزنم ۹۵ درصدشون هم بی تی اس فن کله پوک هستن و لگبت
حق گفتی
جالبیش اینجاس که همشون ۱۶ سال به پایین هستن
سلام بر هیولای عزیز
یا خود خدا! 😂 عجب روزگاری شده پس!
ممنونم از همراهیتون 🌹
والا تا اونجایی که تو فنبس های بازی میگردم chie رو بخاطر tomboy بودنش میشناسن…
(آن وقت بود که بازی به اجبار برای کاراکتر یک دوستی با شخصیت پرستار مزاحمی را باز نمود. چیزی که واقعا مرا اذیت میکرد. به طوری که هرچه بدترین دیالوگهای موجود را انتخاب میکردم تا شاید از شرش راحت شوم، دیدم نه؛ باز هم رتبه دوستی فرد روبهرو بالا میرود.)
این پرستاره هدفش دوستی نیست بنده خدا اهداف دیگهای داره و خب برای رسیدن به اون اهداف فقط به یه جنس مذکر نیاز داره نه به یه دوستxd
سلام رفیق
😅 اون تیکه دیگه قابل ذکر نبود!
ممنونم از همراهیتون 🌹
شما می تونستی بهش بگی نه هیچ مشکلی هم پیش نمیومد، از اون دکتره تو پرسونا ۵ هم بیشتر محفوظ به حیا بود
عرض ادب و احترام خدمت جناب آقای اسدی.
یک دست مریزاد و خداقوت خدمت حضرتعالی بابت قلم فرسایی برای یکی از ماندگارترین آثار JRPG تمام دوران.
در ابتدا بایستی عنوان نمود طرح مسئله در خصوص مقاله حضرتعالی از طرف جامعه Gaming تکقطبی یا در اصطلاح تکسلیقه کشور ما، احتمالاً منجربه ایجاد چالش برای حضرتعالی نخواهد شد با این حال اجازه بدهید حال که دیگر اثری از FF به عنوان یک JRPG کلاسیک نیست کمی با شما از پرسونای Hashino سخن بگویم.
و برای آن دسته از عزیزانی که نمیدانند سری عناوین Persona زاییده از دل اثر کلاسیک Shin Megami Tensei میباشد.
در بخش ۱ مقاله اشاره شده تبدیل تمامی شخصیتها به باب اسفنجی.
پرداختن این موضوع خود یک مقاله مفصل در مورد شخصیتپردازی و البته ضعف منتقد در نقد شخصیتپردازی Persona را میطلبد با این حال شخصیتپردازی در قسمت پنجم برای هر یک از افراد حاضر در اثر در طول گذر زمان معنا پیدا میکند. شما هرگز تغییر رفتار شخص Ann Takamaki را قبل از پلان اول در مدرسه و با یک چرخش ۱۸۰ درجهای نمیبینید با این حال در نهایت و در طول تجربه نیز فراتر از موارد اشاره شده نیز نخواهید یافت با این حال خلق و خوی نه فقط شخصیت Yusuke Kitagawa بلکه Ryuji Sakamoto و Yuuki Mishima (به عنوان شخصیت فرعی) و حتی شما به عنوان Joker داستان تقریباً در این مورد به مثابه یکدیگر است و همه ما این دوران نسبتاً طلایی و حس کنجکاوی را گذارندهایم با این حال به کار بردن صفت منحرف برای تمام پسران البته که منصفانه نیست. (علیالخصوص وقتی دنیا از چشمان یک مرد ژاپنی روایت میگردد)
گذر میکنیم و میرسیم به بند سوم با عنوان ادامه دادن سبک جهان محدود. دست زدن به ترکیب Persona و تبدیل آن به اثری همچون Yakuza که به لحاظ ساختار و مکانیکها و Concept تفاوتهای فاحشی دارند کار عقلانهای نیست با این حال گمان میکنم حضرتعالی عنوان Persona 5 Strikers را تجربه نکردهاید. با این اوصاف اگر تجربه کردهاید برای به تصویر کشیدن تمام شهرهای ژاپن چه پیشنهادی دارید؟!!! شما با اثر Persona 5 Strikers به مقصد بعدی این سری به لحاظ مقیاس نگاهی گذرا خواهید داشت و گمان میکنم در قسمت بعدی ما شاهد سفرها و ماجراجوییهای بیشتر و البته دیدن نقاط مختلف خواهیم بود.
بند چهارم فرمودهاید: انتخابهای بیاساس و گاهی بیمعنا
احتمالاً طی یک فرآیند فشرده و مدت زمانی کوتاه حضرتعالی به تجربه تمامی نسخ Persona روی آوردهاید که اگر چنین است به شما حق میدهم اما احتمالاً تفاوت JRPG با سایر آثار نقشآفرینی غربی را به خوبی میدانید. جایی که تأثیر پذیرفتن از انتخابها و این که چگونه سخن به زبان شخصیت اصلی جاری سازیم باید با عواقب آن مواجه شویم. با این حال آثار شرقی معنا و برداشت متفاوتی از این گفتگوها دارند. ایراد به حضرتعالی آنجایی است که نام ((انتخاب)) را بر روی گفتگوها گذاشتهاید. اگر صرفاً به عنوان یک سوژه و انتخاب آن در نظر بگیریم بله حرف شما صحیح است اما حقیقت این است که ما با انتخاب طرف نیستیم بلکه صرفاً با شوخی کردن و متلکپرانی و گاهاً شیطنت طرف هستیم نه حق انتخاب. و در برخی موارد اندک همچون حضور در کلاسها این مهم به Gameplay نیز سرایت میکند. با این حال مفهوم کلی این گفتگوها صرفاً شیطنت با مخاطب و شخصیتها میباشد.
و در نهایت بند پنجم فرمودهاید: تولید شخصیتهای جدید به جای ادامه دادن قسمت قبل
اگر دلتان برای شخصیتهای دوستداشتنی Persona 5 تنگ شده میتوانید به Persona 5 Strikers نگاهی بیاندازید. هر چند که به شخصه بنده با تغییر ماهیت Gameplay این عنوان به جای مبارزات نوبتی خیلی ارتباط برقرار نکردم با این حال برای عاشقان و دوستداران شخصیتهای Persona 5 فرصتی است غنیمت.
و در نهایت با بخشی از ایرادات وارده حضرتعالی به سری عناوین Persona نیز موافقم با این حال این مهم را در نظر داشته باشید که Persona و البته خالق آن، یعنی استودیوی P Studio یک مجموعه کوچک هستند که برخی از ایرادات از جمله تنوع موسیقی با توجه به بودجه و هزینهها و البته توان ایشان خارج از تصور بود با این حال این موضوع تا حدودی با عرضه موفقیتآمیز Persona 5 برطرف گردیده است.
میتوانیم با هم ساعتها در خصوص Persona و جهانش صحبت کنیم اگر مجال و مقالی باشد با این حال توجه حضرتعالی و سایر عزیزان را به دیدن ویدیوی زیر جلب میکنم.
https://youtu.be/jGb3BNgU7SE?si=6EarVcOOFbTNjLL2
پیروز و پایدار باشید.
سلام و عرض ادب خدمت جناب آقای چمنی
ممنونم از لطف و محبت شما؛ سلامت باشید
در مورد اول من راستش با شخصیتهای قبلی فرنچایز مقایسهشون کردم. اونا بیشتر دبیرستانی بودن در درونشون مشهود بود. چون به شخصه در طول دوره تحصیلم رفتار و اخلاق دانش آموزان و حتی دوستانم رو بیشتر نزدیک به پرسونای ۳ و ۴ دیدم تا پرسونای ۵. بدین سبب بیشتر با شخصیت پردازی ۳ و ۴ ارتباط برقرار کردم.
منظورم از صفت منحرف برای Yusuke مربوط به بخشی از داستان بود که میخواست از Ann نقاشی بکشه، چون بعد از مدتها بالاخره کسی رو پیدا کرده بود که حس و حال نقاشی کشیدن رو برانگیزه. اما متاسفانه وقتی Ann فهمید قراره “چطوری” ازش نقاشی کشیده بشه، شوکه شد و فقط به خاطر نقشه گروهش تن به این کار داد. منتها همونم “با کلی لباس پوشیدن” دور زد!!! فکر کنم منظورم رو الان متوجه شده باشید.
در مورد یاکوزا، کاملا موافقم.🌹 صرفا مقصودم راحتی گشتن در جهان بازی بود. چون پرسونا منطقه بندی شده و هربار نیاز به لودینگ هست. اما خب conceptها واقعا متفاوته 😅
مورد دیالوگها و انتخابها هم کاملا با شما موافقم.🌹راستش توی تجربم بیشتر من دوست دارم انتخابهام خط داستانی رو تغییر بدن یا موارد این چنینی. حقیقتا دیدم رو متاسفانه محدود به این مسئله کردم.
و در پاسخ به بند بعدی نظر ارزشمند شما… راستش دلم برای شخصیتهای پرسونا ۴ و بعد ۳ خیلی تنگ شده. 😁 پرسونا ۵ رو صرفا مثال زدم؛ آخه خیلیا ازش خوششون اومد. ولیکن من نه، خیلی از کاراکترهاش خوشم نیومد.
متشکرم از اینکه متنم رو مطالعه فرمودید؛ نظرات شما همیشه دقیق و یاریگر هستند.❤
موفق و تندرست باشید 💐
شخصا تنها چیزی که بنظرم باید ازش دور میکرد باس فایت مزخرف okumura هست
نقد خیلی خوبی بود ممنون ، فقط به نظرم استفاده از موسیقی با کلام تکراری دلیل منطقی داره ، وقتی مثلا به یه موسیقی عادت میکنیم و برامون عادی میشه بعد همون متن رو با تنظیم هیجانی تر میشنویم خیلی تاثیر گذاریش زیاده و کل بازی هم رو همین منطق سواره ، میزاره عادی بشه همه چی بعد یهو سورپرایز میکنه خیلی تاثیر میزاره 🤩
سلام و درود بر شما
اوه. اینجوری نگاه نکرده بودم به مسئله. هممم… اینم بالاخره پس نکته خاص خودش رو داشته.
ممنونم از نظر ارزشمندتون و از اینکه همراهی کردید 🌹
به به اقای اسدی خیلی ممنون 😅 خیلی منتظر مقاله بودم و واقعا عالی بود دستتون درد نکنه 😅🙏🏻
بنظرم اینکه کارکتر های بازی تو هر نسخه عوض میشه دقیقا مثل گیمای راکستار میمونه و کاری که با red dead و gta میکنه ، باعث نمیشه زیاد کارکترا تکراری بشن ، بازیهایی هم بودن مثل persona q (که هم بهش اشاره کردین و اتفاقا اولین تجربه من از پرسونا رو نینتندو 3ds بودش 🍋) و persona 5 strikes و persona 5 tactica
گیج بودن کارکتر های بازی تو چیزای ساده هم واقعا رو مخه ، فقط باعث میشه گیم پلی بازی الکی کش بیاد، درسته داستان پیچیدگی خودشو داره ولی کارکترا خیلی سر چیزای ساده گیج بازی در میارن /:
تغییر استاتوس هم فک نکنم خیلی بشه ازش نکته منفی گرفت ، چون اپدیت کردنش برای پیشروی تو بازی صرفا بخاطر اینه که بتونی بیشتر تو دنیای بازی غرق بشی .
و محدود بودن دنیا هم مشکلی باهاش ندارم تا موقعی که پر باشه از فعالیت و جزییات ولی اینکه از میدون شهر بری خیابون بغلی و بخاطرش لودینگ ببینی رو مخه ، پرسونا ۳ خیلی این مشکل رو داشت و اینا فقط ریتم بازیرو کند میکنن.
نکته منفی که واقعا ازش بدم میاد حذف بهم خوردم رابطست ، البته اینطوری نبوده که از اول تو پرسونا پنج نباشه ، اتفاقا نسخه های بتا بازی این قابلیت رو داره ، اگه خراب میکردی جای باز شدن زنجیر یه زنجیر دیگه اضافه میشد (تو پرسونا های قدیمی کارت کارکتر بر عکس میشد ) و اگه کلا خراب میکردی کارتی که کارکتره داشت با چند تا شلیک پاره میشد و خلاصه جزییات باحالی داشت که حذف شد متاسفانه
بنظرم میتونستن به کارکتر ایگور هم بیشتر بپردازن ، پیش زمینه داستانی و اینچیزا.
بازم تشکر میکنم از اینکه این مقاله رو نوشتین واقعا ممنون 😅🌹
تو این مقاله به نسخه های اول و دوم اشاره نشد ، چون واقعا بازی های متفاوت تری هستن نسبت به نسخه های ۳ به بعد ، و حس میکنم اتلوس داره کارکتر هاش رو فراموش میکنه در حالی که واقعا اوناهم حرفی برای گفتن دارن ، ایکاش میشد که ریمیکی از نسخه اول هم ببینیم .
سلام و عرض ادب
خوشحالم که از مطلب راضی بودین. 🌷 سلامت باشید.
آها. از این لحاظ کاملا موافقم. راستش از طرف دیگهای هم من تمایل داشتم که یه اشارهای (شاید حتی در حد سیاهی لشکر) مثلا به Persona 4 میشد. فرض کنیم Chie پلیس شده باشه توی ۵ Persona! یا یه خیاطی یا یه فروشگاه لباس با فروشندگی Kanji وجود داشته باشه! 😅 ولی خب بحث تنوع کاملا به جاست و از این دید به مسئله نگاه نکردم.
در مورد استاتوس هم حقیقتا سلیقهای نگاش کردم. این مورد رو هم قبول دارم که فرمودین. فکر کنم دیگه زیادی گیر دادم! 😁
از اینا بگذریم، به نظر میرسه خیلی درباره پرسونا اطلاعات داشته باشین… Huge Like!
متشکرم که نظر ارزشمندتون رو فرمودید و ممنونم بابت همراهیتون 🌹🌹🌹
راستش یک و دو رو تجربه نکردم هنوز. البته یه شایعاتی هست میگن اتلوس میخواد یک و دو رو ریمیک کنه. اگه ریمیک کرد، یه سری بهشون شاید زدم!
خیلی ممنون از شما 😅
اتفاقا راجب chie یه ایستر اگ تو بازی هستش که تو یه تاریخ خاص اگه تلویزیون نگا کنی اسمشو میارن و میگن که افسر پلیس شده ، گفتم شاید ندونید 🍞
عجب مقاله ای بود
معمولا من خیلی جا هارو میپرم و سریع میخونم
ولی این یکیو با دقت و کامل خوندم
خودم این سبک مقاله ها که ۱۰ تا مورد رو معرفی میکنید رو خیلی دوست دارم امیدوارم بیشتر از اینجور مقالات از اقای اسدی ببینیم
🥰🌷🌹🌹🌹
ممنون از اقای اسدی عزیز مقاله خیلی خوبی بود
🥰🌷💐
نایجه اینکه نویسنده دنبال پرسونایی هست که پرسونا نیست. این پرسونا میلیونها میلیون طرفدار داره. چرا باید به همه علائق این میلیونها پشت کنه تا تبدیل بشه به چیزی که نیست؟
نتیجه اینکه نویسنده دنبال پرسونایی هست که پرسونا نیست. این پرسونا میلیونها میلیون طرفدار داره. چرا باید به همه علائق این میلیونها پشت کنه تا تبدیل بشه به چیزی که نیست؟
سلام و عرض ادب
نه برخی چیزایی که گفتم بر اساس حرف طرفداران پرسونا بود. مثلا خودم چندجا دیدم که اکثرا دوست دارن کاراکترهای نسخه پنجم باز هم توی نسخههای بعدی حضور داشته باشن.
یا مثلا پرسونا ۴ رو باز برخی طرفداران راست میگن که برخی جاها واقعا استدلالهاش ضعیفه. عرض کردم؛ اواسط بازی میفهمیم کلا اونی که تلویزیون میبینیم، روی تاریک و منفی فرد هست و هرکدام از شخصیتها اونو میپذیرن. یاد یکی از حرفای جالب بازی میافتم:
“I am thou… Thou art I” البته اینکه موقع دوستیها گفته میشد.
ولی بعد یهو آخر بازی میگن نه! این اون چیزی هست که مردم میخوان ببینن. این واقعا یه پارادوکس عجیب هست که متوجهش نمیشم. شایدم حق با شماست و مشکل از من باشه! 😅
افزون بر این، من قصدم تحمیل نیست. صرفا نظر شخصیم رو گفتم. مثلا شما FF16 داشتین آخرین بار بازی میکردین، شاید پیش اومده باشه که با خودتون بگین اگه فلان جای بازی اینطور میساختن، چقدر بهتر بود.
البته من اول متنم این رو هم گفتم: “هرگز به معنای درستی صد درصدی نیستند” “این مطلب صرفا به نکات منفی فرنچایز پرداخته” “نکات مثبت فرنچایز طوماری بلندتر از ۱۰ مورد منفی ذکر شده خواهد شد”
در پایان از شما معذرت خواهی میکنم. قصد من ناراحت کردن شما نبود. چون دیدم دوبار یک نظر رو نوشتین، حدس میزنم از دستم آزرده شده باشید. شرمنده هستم و امیدوارم منو ببخشید 🌹
به هرحال، ممنونم از اینکه همراهی فرمودید
آقای اسدی چیکار میکنه
چون این سری رو بازی نکردم نمی تونم نظر کاملی بدم
سلام بر سبحان بزرگ
کار خاصی نمیکنم 😁
🥰💐🌹
مورد ۱۱
استفاده از قفل دنوو
😂 درود بر شما
اینم سخن به جایی هست 🤝👍!
البته فکر کنم اگه از برادران عزیز ایکس باکسی باشین🌹 روی گیم پس هم باشه. هرچند که من نسخه شبیه سازی شده نینتندو رو رفتم (Persona 5 Royal) و دنوو رو دور زدم! 😁
ممنونم از همراهیتون 💐
“۳- ادامه دادن سبک جهان محدود”
محمدصالح جان؛ جهانباز شدن بازی یعنی کلکسیونی از ماموریتها و شخصیتهای تکراری. لطفا از این مورد کوتاه بیا 🙂
.
در رابطه با صدای پروتاگونیست P5 درست گفتی. صدای قشنگ رِن را به طور کامل میتونید در انیمیشن پرسونا ۵ گوش کنید. حیف شد اتلوس این کارکتر را در بازی صامت گذاشت.
سلام رفیق
چشم 😁
آره صداش واقعا خاص و به قول خارجکی Match بود باهاش.
ممنونم از همراهی شما 🌹
درود فراوان اقای اسدی🌹
حقیقتا این فرانچایز رو هیچ وقت تجربه نکردم البته فقط یکبار که اونم که نمیدونم چند دقیقه یا چند ساعت بوده و حتی نمیدونم کدوم نسخش بود.
ولی هرچی بود یادم نمیاد چرا ازش خوشم نیومد و پاکش کردم.
خسته نباشید بابت نوشتن مقاله🌹
امیدوارم همیشه سالم و تندرست باشید🌹
مقاله عالی بود خیلی لذت بردم تنها مشکلم که نظر بنده (تولید شخصیت های جدید و ادامه ندادن به قبلی ها) مثالی که درمورد ویچر دادید به نظرم به هم بی ربط هستن اگر به گفته شما بخواهیم ادامه بدیم پس ما باید شخصیت پرسونا ۱ رو ادامه میدادیم و هیچ موقع شخصیت های پرسونا ۳ یا ۴ رو نمیدیدیم هم به نظرم خیلی هیجان انگیز که هردفعه با شخصیت های جدید آشنا میشیم شاید عجیب باشه ولی به نظرم اون حس حال تموم شدن بازی هم نمیتونست بده هردفعه که یک بازی پرسونا تموم میشد یک حس عجیب ناراحتی میداد چون میدونستی دیگه قرار نیست این شخصیت ها رو ببینی به خاطر همین فکر میکنم خوبه که تو هر سری شخصیت ها عوض میشه ولی فقط نظر خودمه
سلام و عرض ادب
ممنونم از لطف و محبتتون 💐
راستش خودم از پرسونا سه شروع کردم، به خاطر همین از ویچر سه مثال زدم تا برسه به پنج؛ خلاصه ایراد از خودم بوده و انتقاد شما به جاست. شرمنده 😅
در مورد حس ناراحتی که فرمودین، کاملا حسش رو درک میکنم. بعد از پرسونا ۴ واقعا دوست داشتم ادامه داشت ماجراجوییهاشون… این هم نکته به سزایی هست که اشاره کردید بهش و موافقم. از این زاویه به مسئله نگاه نکرده بودم🌹
ممنونم از نظر ارزشمندتون و همراهی شما 🌷🌷🌷
به مانند همیشه…
عالی
خسته نباشید جناب اسدی عزیز 💎
آقای اسدی یه نیمچه شعری سرودم که توی گروه یوبیسافت گذاشتم اما زیاد کسی ندید😁گفتم شاید بد نباشه اینجا هم بذارم ببینم نظرتون چیه.
((ما را بِه از این نیست حال
بیا تا من بگیرم بر تو یک فال
امسال چندهزار گیم شاهکار آید
دل دلتنگ ما وانگه بر مراد آید
از اساسینز و آلن ویک و استارفیلد
تا بتابد بر دل ما نور امید))
اگر اسپم شد به بزرگواری خودتون ببخشید
سپاس از این که وقت گرانبهاتون رو به خواندن این شعر اختصاص دادید❤️💐🙏
سلام بر شما یار و همراه همیشگی 🥰
سلامت باشید؛ مرسی.
راستش من بیشتر سر به گروه PlayStation و Resident Evil میزنم.
به به 😂 !
شعر نو از جنس دلی-گیمی سرودینا! 😁🌹💖
نه بابا اسپم چیه. نظرات شما همیشه محترمه. شعر که اسپم نیست! هنره!
ممنونم از اینکه شعرتون رو با بنده به اشتراک گذاشتید 🌷🌷🌷
ان شاءالله طبع شعریتون همیشه شکوفه بهاری داشته باشه و حال خوش معنوی بهتون بده 🙂💐 احسنت بر شما👍👌🤝
تا جایی که من یادم یماد تو پرسونا ۴ خط دوستی شخصیت آی سه تا پایان داشت و اگه دیالوگ ها رو اشتباه بر میداشتی رابطه به هم می خورد