یکی از بزرگترین چالشهایی که تولیدکنندگان محتوا چه در قالب جمعی (وبسایت گیمینگ) و چه در قالب فردی (یوتیوبر) با آن دست و پنجه نرم میکنند، برداشت اشتباه مخاطبین از محتوا است. امروز قصد داریم توضیح بدهیم یادآوری کنیم که چرا نقد و بررسی آثار هنری یک نظر شخصی به حساب میآید.
بررسی صحیح و اصولی بازیهای ویدیویی چالشبرانگیز است. آیا مکانیکهای گیمپلی با مبانی روایی هماهنگی دارند؟طراحی هنری همگام با درونمایههای داستانی است یا ساز خود را میزند؟ گیمپلی از مبانی پیوسته و بایسته تشکیل شده یا با سکتههای متوالی مواجه میشود؟ تمامی این سوألات باید با تحلیل و استنباط دقیق پاسخ داده شوند که به تجربه و دانش حداقلی از ساختار بازیهای ویدیویی در انواع ژانرها و سبکها نیاز دارد. پس از تجربۀ یک بازی یا تماشای یک فیلم، به نگارش در آوردن مقالهای اصولی و مسئولانه، خود پروسهای طولانی و طاقتفرسا است. مطرح کردن «چرایی» یک موضوع، به شکلی که با کمترین پیچیدگی قابل فهم باشد، چندان آسان نیست.
اما بیایید در همین ابتدا، به سوأل مطرح شده در تیتر مطلب پاسخ بدهیم؛ محتویات تولیدی رسانهها نظر شخصی هستند یا عینی؟ پاسخ آن است که اگر یک نقد و بررسی اصولی و معتبر را بررسی کنید، اکثریت جملاتِ آن ذهنی یا همان نظر شخصی هستند و بخش حداقلی آن را جملات عینی تشکیل دادهاند. به همین دلیل است که وبسایتهای معتبری مانند IGN به طور کلی مقالات و نقد و بررسیهای خود را نظر شخصی یا “Opinion” نویسنده خطاب میکنند، نه یک حقیقت جهانشمول و عینی. دلیل هم این است که نگاه به کارگردانی هنری، لذت حاصل از گیمپلی و به طور کلی برقرار ارتباط با کلیت اثر، چندان عینی نیست و به جهانبینی، تفکرات و تعریفی که نویسنده از «بازی» یا «سینما» دارد بازمیگردد.
عینی یا ذهنی بودن مطالب در وبسایتهای مشهور و جوامع پیشرفتهتر گیمینگ، چندان مانند گذشته مطرح نمیشود و گویی برای جمع گستردهای از مخاطبین آنها مبرهن و واضح است. اما در جوامعی نیز این سردرگمی وجود دارد. بسیاری از مخاطبین انتظار «عینی» یا آبجکتیو بودن بررسیها را دارند، اما چنین چیزی ممکن نیست و اگر هم نوشته شود، خروجی آن یک بررسی اسفناک و سطحی خواهد بود. به جملۀ زیر که تنها یک نگاه عینی است دقت کنید:
بازی The Elder Scrolls: Skyrim نقشآفرینی است. در آن توانایی استفاده از جادو را دارید. در بازی یک درخت مهارت وجود دارد.
جملات بالا عینی هستند، اما به محض آن که بخواهید در مورد کیفیت اجرایی و طراحی «المانهای» نقشآفرینی و لذتبخش بودن درخت مهارتها و سیستم جادو صحبت کنید، بلافاصله از وادی عینی خارج شده و به قلمروی ذهنی وارد میشود.
بدون پسزمینههای فکری مختص به خود، جهانبینی شخصی و درک درونی از بازیهای ویدیویی، به تحریر در آوردن یک بررسی غیرممکن است. آنچه به عنوان هدف بازیهای ویدیویی متصور هستیم، با دیگری متفاوت است و با ورود اعداد و ارقام به ماجرا، اوضاع پیچیدهتر نیز میشود.
اما …
اما یک نقد یا بررسی تنها متنی ذوقزده از نکات مثبت یا نوشتاری ظالمانه از نکات منفی به مانند یک بیانیه نیست. آنچه «منتقد» را از «مخاطب» و «نقد» را از «نظر» جدا میکند، «قدرت استدلال» است. همه میتوانند آنچه «بد» یا «نامناسب» و «خوب» یا «مناسب» خطاب میکنند را اعلام کنند، اما تنها فردی که دانش و قدرت تحلیل داشته باشد توانایی ارائه یک بیانیه همراه با استدلال را دارد.
- مشکلات فنی تا چه میزان اهمیت دارد؟
- سرگرم شدن مهمتر است یا انتقال مفاهیم آموزنده؟
- نوآوری چقدر در برداشت ما از یک محصول سرگرمی تاثیرگذار است؟ اگر اثری نوآورانه باشد، جای ارفاق وجود دارد؟ اگر اثری نوآورانه نبوده و کلیشهای باشد، اما کیفیت کلی خوبی داشته باشد لایق نمرۀ بالا است؟
- آیا میتوان ژانر یا سبکی از آثار را «پایین رتبه» تلقی کرد؟
- یک «طراحی و کارگردانی هنری» خوب، چه نوع طراحیای است؟ چگونه هنر را با اعداد و ارقام بسنجیم؟

برآیند آن است که بررسیها زمانی برای شخص شما اعتبار پیدا میکنند که همراستا با نیاز، جهانبینی و نگرش شما به دنیای سرگرمی باشند. بنابراین، سعی کنید رسانهها و تا حد امکان منتقدهای مناسب با ذهنیت خود را پیدا کنید. به طور کلی، سردبیر هر رسانه بیشتر افرادی را استخدام میکند که ناخوداگاها با او اشتراک نظر داشته باشند و به همین دلیل میتوان به سمت یک رسانه گرایش داشت. رسانهها گاهی شیوه امتیازدهی متفاوتی دارند. جدا از این که برخی از یک تا پنج ستاره میدهند یا از یک تا دَه نمره اعطا میکنند، تعریف یک امتیاز برای وبسایتها گاهی متفاوت است. به عنوان مثال، بسیاری از عناوین ۷/۱۰ در وبسایت گیماسپات یا IGN انبوهی نقطه ضعف دارند، اما مجله EDGE به بازیهایی که بسیار توصیف مثبتتری دارند هم ۷/۱۰ اعطا میکند. به عبارتی، مجله EDGE بیش از سایر رسانهها بر ۷۰ درصد مثبت بودن امتیاز ۷/۱۰ تاکید دارد. این باعث شده تا مجله EDGE سختگیرتر خطاب شود.
ذهنی بودن مقالات به آنها مصونیت تام نمیدهد
اگرچه بالای ۸۰ درصد بررسیها و مقالات از «نظر شخصی» نویسنده تشکیل شدهاند، اما این موضوع بدان معنا نیست که نویسنده در برابر انتقاد در امان است. مخاطب کاملاً حق دارد نظر خود را در مورد مقاله به اشتراک بگذارد و نویسنده را به چالش بکشد. نویسنده باید تلاش کند تا در چهارچوبی اصولی و با دلایلی منطقی و روشن، موضع خود نسبت به موضوع مقاله را تثبیت و تحکیم کند، حتی اگر از دیدگاهی خاصی به موضوع نگاه میکند. اگر مطلب به خودی خود و در قالب محتوا قابل دفاع نباشد، عملکرد ضعیف نویسنده غیرقابل انکار خواهد بود.
نویسنده و رسانه یک موجودیت واحد بدون تحول نیستند
یکی از بزرگترین کجفهمیهای متداول در میان کاربران و مخاطبان یک وبسایت تحلیلی این است که نقدهای نویسندگان را صرفاً تحت نام رسانه به یکدیگر نسبت داده یا بررسیهای آثار کوچک مستقل را در مقام مقایسه با عناوین AAA قرار میدهد. اگر در رابطه با این موضوع اشتراک نظر داشته باشیم که بررسی یک بازی ویدویویی اکثراً از بیانیههای سابجکتیو تشکیل شده، بنابراین وبسایتی که چندین نویسنده نقدهای آن را به رشته تحریر در میآورند نمیتواند نظر ثابتی داشته باشد.
از سوی دیگر، حتی خود منتقد مدام نگاهش به جهان تکامل مییابد و دیدگاههای تازهای پیدا میکند. او هم به مانند هر انسان دیگری به مرور و با تجربه این جهان دیدگاه خود را تغییر میدهد و سعی میکند نظرات دقیقتر و ظریفتری ارائه دهد. نمیتوان نگاهی مطلق و غیرخطی داشت و مدام متون قدیمی نویسنده را با بررسیهای جدیدتر مقایسه کرد.
ما بازیها را آنطور که هستیم میبینیم نه آنطور که هستند؛ یعنی جهانبینی، مرام، ظرافت در بینایی و تحلیل ما است که به سوژه معنا میدهند و از آنجایی که جهانبینی و ظرافت ما در تحلیل رخدادها مادام تا انتهای عمر تکامل مییابد یا تغییر میکند، ما ایزوله از فاکتور دیگران در طول عمر خود نگاههای متفاوتی به پدیدهها داریم. یعنی حتی اگر فقط بخواهیم به یک «منتقد» محدود شویم، باز هم دلیل نمیشود او در کودکی، جوانی و بزرگسالی نگاهی ثابت به یک بازی ویدیویی داشته باشد. بنابراین، تغییر در درونیات منتقد یعنی تغییر در نقد و دیدگاه او. فراتر از سنین مختلف، حتی یک اتفاق میتواند دیروز منتقد را از امروز او جدا کند.
انواع منتقد

منتقد تجربهگرا (Experiential Critic)
این دسته از منتقدین بر احساسات خود تکیه میکنند. آنها بیش از هر چیز احساس خود در لحظات مختلف فیلم یا بازی را توصیف کرده و لحنی شاعرانه دارند. بیشتر از دل کاربران میآید.
منتقد خوشبین (Appreciative Critic)
این منتقدین نقاط قوت را بسیار بزرگ میبینند و به راحتی از اشتباهات بازی آزردهخاطر نمیشوند. آنها اصولاً به راحتی نمرات بالا اعطا میکنند. بیشتر وبسایتهای گیمینگ چنین رویکردی را پیش میگیرند.
منتقد تکنیکال (Ludological Critic)
بازیها را اصولاً به صورت فنی و از دیدگاه ساختاری مورد تحلیل قرار میدهند. بیش از هر چیز روی خروجی بصری، نرخ فریم و رزولوشن تاکید دارند و زمانی که به گیمپلی میرسیم، مکانیکها را شرح میدهند و روابطشان با یکدیگر را مهمی تلقی میکنند. دیجیتال فاندری چنین رویکردی دارد.
منتقد شکاک (Skeptical یا Contrarian)
منتقدی که اصولاً در برابر جمعیت میایستد و هدفش پرداخت به جنبهای از اثر است که توسط اکثریت نادیده گرفته شده. این منتقد اصولاً برای بیانیههای معمول مانند «فلان اثر شاهکار است» یا «فلان مکانیک فوقالعاده عمل میکند» همیشه با «چرا؟» موضع میگیرد. این دسته از بررسیها اصولاً مقالات طولانی یا ویدیوهای چند ساعته هستند و به دلیل خشونت کلامشان، در میان اکثریت گیمرها محبوب نیستند.
منتقد طنزپرداز (Satirical Critic)
نقاط قوت و ضعف یک بازی را با بیانی طنز و کمدی توصیف میکند. بیشتر در فضای یوتیوب یا شبکههای اجتماعی چنین نقدهایی را میبینیم.
نقد و بررسی اثر هنری، از جمله بازی ویدیویی یا فیلم سینمایی، اگر بخواهد اثرگذار و غیرقابل نقض باشد، یک پروسه پیچیده و چالشبرانگیز و مسئولیتی خطیر است. بخشی از این چالش به شناسایی نقاط قوت و مشکلات تاثیرگذار در راستای ژانر اثر بر میگردد و بخش مهمتر آن مستقیماً با شیوههای شرح و نگارش گره خورده تا مخاطب بدون هیچگونه پیچیدگی متوجه هر آنچه باید بشود. یعنی شناسایی ضعفها و قوتها یک طرف و توصیف آنها و ارائه راه حل یک طرف. نقد و بررسی اصولی نهتنها میتواند مرجعی برای تصمیمگیری نسبت به خرید یا عدم خرید بازی مورد نظر باشد، بلکه فرصتی برای بالا بردن سقف استانداردها، فهم دقیق ساختار یک بازی ویدیویی و روشنسازی هر چه بیشتر است.












































عالی بود، خیلی خوب توضیح دادین
✅ همه دوستان علاقهمند به نقد و بررسی رو به گروه جدید نقد و بررسی دعوت میکنم 💚🙏🏻
https://gamefa.com/groups/review/
پست به شدت مفیدی بود
اگه همه کاربرا اینو میدونستن الکی نمیومدن صدتا کامنت بزارن با استدلال های بی ربط.
پیاماشون هم محتوای خاصی نداره ، صرفا راجع به نظر نویسنده دعوا میکننD:
مهم ترین نکته به نظرم اینه که ما با حداقل خودشناسی ای که داریم بتونیم منتقد مورد نظرمونو پیدا کنیم و طبق سلیقه ی مشترکی که بین خودمون و منتقد هست، بتونیم از دانش طرف استفاده کنیم و بازیای مورد علاقمون رو بسنجیم.
انواع منتقدان بالا (به جز منتقد شکاک)، تقریبا در تمامی وبسایتها و کانالهای یوتیوبی پیدا میشن. اما نیاز به حضور جدی منتقدان شکاک هم داریم تا با ادبیات خاص و استدلالهای خودشون، بقیه رو به تفکر انتقادی، دوری از تمجیدهای مداوم و طرفداری منطبق بر احساسات، تشویق کنن. دیدن ایرادات یک اثر و ارائه نقدهای خشن، باعث نمیشه تا لذت بردن را فراموش کنیم و برعکس، بهمون یاد میده که انتظارات بالاتری از خالقان و سازندهها داشته باشیم.
منتقدان شکاک وجود داشتند و هنوز هم دارند، ولی متاسفانه خیلیاشون بعد از مدتی به خاطر رفتارهای مردم رغبت ادامه فعالیت رو از دست میدن. از اونجایی هم که اکثریت سایت های گیمینگ از ترس نارضایتی کاربران و ریزش درجه سئو دوست ندارن مقالات خشن و یا با لحن تندتر رو منتشر کنن، اکثر این افراد نمیتونن پلتفرمی برای انتشار نظراتشون پیدا کنن. خود بنده طی ۶ سال فعالیت در سایت های مختلف ایرانی، مداوما با انواع کلمات رکیک و توهین ها و مسخره کردن ها مواجه شدم، اونم فقط به خاطر این که چرا جرئت کردم از فلان بازی انتقاد کنم. الان هم که کلا هیچ سایتی علاقه همکاری نشون نمیده و پیام هایی که میفرستم فقط Seen میشه 🙃
اقای کریمی چرا به نسخه جدید سوشیما نمره ۱۰ ندادین اگه داده بودین این همه دردسر نمیکشیدین که الفبای نقد و این چیزا رو بخواین توضیح بدین!!😁😁 فارغ از شوخی مطلب کوتاه و مفیدی بود و امیدوارم بیشتر شاهد این مدل پست ها باشیم!
عالی
بهترین توصیف برای “منتقد” رو یکی از خبرنگاران IGN کرد که بعد از اینکه از اون رسانه جدا شد راجب نقدهای IGN صحبت کرد و گفت:
“it’s just one dudes opinion”
بنظرم خود گیمر باید منتقد بازیایی که انجام میده باشه چون ۹۰ درصد منتقدان هیچگونه qualification خاصی ندارند که موجب بشه نظرشون ارجحیت داشته باشه با نظر یک نفر دیگه، حتی اگر اون منتقد چندین کتاب رو هم مطالعه کرده باشه باز هم نظرش ارجحیت نداره چون بهترین فرم مطالعه و ارزیابی بازی های ویدیویی تجربه شونه، شما هرچقدر روی تئوری اطلاعاتتون رو راجب لول دیزاین،روایت و…. بالا ببرین باز هم اصلی ترین چیزی که باعث میشه این موضوعات رو درک کنین و یادشون بگیرین خود “تجربه ی بازی کردن” هست که بهترین فرم مطالعه هستش تو این مورد. فقط منتقد هایی که qualification های مختلفی که مربوط به گیمینگ دارند میتونن به طور تخصصی تر نظر بدن یا به قولی نظرشون valid باشه چون تحصیلش رو انجام دادن و بعد از تحصیل آزمونی دادند و قبول شدن، این نوع افراد معمولاً در پروسه ی بازیسازی حضور داشتند یا حتی بازی ساختن البته باید بگم حتی این نوع منتقد ها هم فقط در بخش های فنی، بصری، لول دیزاین، انیمیشن و گیمپلی میتونن نظر تخصصی بدن نه چیز دیگه، چون بازیای ویدیویی یک بخششون کاملا “هنر” هست که شامل داستان، روایت، اتمسفر و…میشه و ربطی به مسائل فنی نداره، اونجا دیگه کاملا نظرات subjective هستند و ربطی به تحصیلشون نداره.
، بقیه منتقد ها هم فقط و فقط از روی تجربه ی گیمینگشون و perspective خودشون نقد میکنند.
پینوشت: وبسایت هایی نظیر IGN و Gamespot که بیشترین اعتبار رو در صنعت گیم دارند، اعتبارشون بخاطر رسانه ی بسیار فعالشونه نه نقدهاشون، چون اونان که میرن از ساخت یک بازی مستند میسازن یا به شرکت های مختلف گیمینگ خبرنگار میفرستن تا باهاشون مصاحبه اختصاصی انجام بدن، یا دمو های بازی هارو زودتر از بقیه تجربه میکنن یا گیمپلی اختصاصی خودشون رو منتشر میکنند از بازی که هنوز خیلی تا انتشارش مونده، به شخصه این دوتا جز بهترین رسانه های گیمینگ هستند.
“حتی اگر اون منتقد چندین کتاب رو هم مطالعه کرده باشه باز هم نظرش ارجحیت نداره چون بهترین فرم مطالعه و ارزیابی بازی های ویدیویی تجربه شونه، شما هرچقدر روی تئوری اطلاعاتتون رو راجب لول دیزاین،روایت و…. بالا ببرین باز هم اصلی ترین چیزی که باعث میشه این موضوعات رو درک کنین و یادشون بگیرین خود “تجربه ی بازی کردن” هست که بهترین فرم مطالعه هستش”
چطوری تجربه بهترین نوع مطالعس؟ اصا وقتی کسی درمورد چیزی ک تجربش میکنه اطلاعاتی نداشته باشه چطوری قراره تحلیلش کنه؟ اگ اینطوری بود ک هر گیمر رندومی میتونست گیمارو تحلیل کنه؛ کسی ک درمورد ویدیو گیم مطالعه جدی داشته وقتی ی گیم رو تجربه کنه میتونه بازیو تحلیل کنه، مثلا وقتی فردی اصول طراحی باس فایت رو کامل بدونه میتونه مثلا وقتی Silksong بازی میکنه باس فایت هارو تک ب تک تحلیل کنه، “اینکه میگین حتی اگ درمورد چیزی ک تجربه میکنین دانش داشته باشین هم نظرتون معتبر نیس” منطقی نیس، پس چطوری قراره معتبر باشه؟ اگ اینطوری باشه ک خب اصا هیچ نظری معتبر نیس
بعد اینکه نیازی هم نیس حتما ی نفر بازی ساخته باشه تا بتونه نظر تخصصی بده، الان شما حتما باید ماشین بسازین تا بتونین ماشین تعمیر کنین؟ ن، اگ فن مکانیکی یاد بگیرید میتونید ماشین تعمیر کنید، اینم مث همونه
“حتی این نوع منتقد ها هم فقط در بخش های فنی، بصری، لول دیزاین، انیمیشن و گیمپلی میتونن نظر تخصصی بدن نه چیز دیگه، چون بازیای ویدیویی یک بخششون کاملا “هنر” هست که شامل داستان، روایت، اتمسفر و…میشه و ربطی به مسائل فنی نداره، اونجا دیگه کاملا نظرات subjective هستند و ربطی به تحصیلشون نداره.”
عزیز دل کی گفته ک مثلا داستان سابجکتیوه؟ اصا داستان سرایی خودش اصول و قوائد داره، همینجوری کشکی ک نیس، پردازش ب شخصیت ها اصول و قوائد داره و همچنین انواع خاص خودشو داره، مثلا ما انواع و اقسام شخصیت هارو داریم تو ی داستان، ی شخصیت مثلا میتونه dynamic ولی flat باشه، ی شخصیت میتونه static ولی Round باشه، ی شخصیت میتونه هم dynamic باشه و هم round و…
هر چیزی بر اساس اصول و قائده خاص خودش ب وجود میاد و باید دانش داشته باشی نسبت ب چیزی ک میخوای خلق کنی وگرنه هر شخص رندومی میتونست مثلا گیم بسازه پس
۱.اتفاقا کل موضوع همینه که منتقد هایی که میبینی مثل من و شما یک گیمر هستند و اتفاقا مهم ترین فرم یادگیری تجربه ی بازی کردن هستش، چرا یک نفر باید نظرش ارجحیت داشته باشه؟ به چه علت؟ اون دانشی که داری میگی رو بزار با یک مثال بهت توضیح بدم: شما هرچقدر راجب رانندگی یک ماشین برین تئوری مطالعه کنین و تمام کتاب های جهان رو هم بخونی تا وقتی که پشت ماشین نشینی نمیتونی بگی من رانندگی بلدم!!! چون مهم ترین بخش کسب دانش راجب رانندگی، توی تجربه ی رانندگی اتفاق میوفته. تجربه ی یک عمل هست که باعث میشه شما error correction انجام بدین حالا هرچقدر تئوری هم بخونین.
بنجامین فرانکلین (دانشمند و فیزیکدان) یک جمله ی خوبی داره میگه:
Tell me and I forget, teach me and I remember, involved me and I learn
من با این نظر موافقم و معتقدم شما تا وقتی بصورتی علمی یک چیزی رو تجربه نکنین اون چیز رو یادنمیگیرین.
۲. بله روایت و داستان قواعد و اصولی دارند ولی کلا مقوله ی “هنر” یک چیز subjective هست برای همین هست که بسیاری از افراد نظرات بسیار مختلفی دارند راجب یک داستان، یک نفر میگه خیلی خوب بود یک نفر میگه خیلی افتضاحه، مثال میزنم نوع داستان و روایت الدن رینگ از نظر یک نفر میتونه شاهکار باشه، یک نفر هم هست میگه روایت و داستان خیلی بد بود، یک نفر معتقدند آرتور مورگان رستگار شد یک نفر معتقده آرتور رستگار نشد و یک خلافکار مرد. با راجب است آو آس یک نفر میگه داستانش شاهکاره یک نفر میگه چرته و….
۳. اینکه میگی اگه اینجوری بود پس هرشخص رندومی میتونست گیم بسازه کاملا درسته تمام توسعه دهندگان شرکتهای بزرگ آدمای رندومی بودن که صرفا عشق و علاقه به بازیسازی داشتند و این مسیر رو ادامه دادن و یادش گرفتن و موفق شدند موضوع این نیست که تو آدم رندومی هستی یا نه موضوع اینه که آیا علاقه به این کار داری؟ کلا بحث هم همینه گیمر ها علاقه ای به تحلیل و بررسی ندارند برای همین خودشون نقد نمیکنن وگرنه کسی که ۲۰ سال بازیای ویدیویی انجام داده قاعدتاً باید راجب پیشرفت یک بازی نسبت به نسخه ی قبلش رو بتونه تحلیل کنه و نظر بده ولی خب علاقه ای به نقد کردن ندارن.
مثال رانندگی که یک عمل کژوال هست همه جا نماینده برتری تجربه نیست. شما نمیتونید از یه چیز ساده که شاید تجربی تر باشه مثال بزنید و بسطش بدید به موارد تحلیلی یا هر چیز دیگری. به عنوان مثال، آیا مهندسی هوافضا یا هستهای هم به مانند رانندگی اکثرش تجربیه؟ آیا مهندس ناظر در هر پروژهای اکثرش تجربیه؟ خیر، بخش عمدهای از فعالیتها به محاسبات و اعمال «نظری» برمیگرده، اگرچه «تجربه» هم شاید به همان میزان اهمیت داشته باشه. حتی بسیاری از فعالیتها هستند که اصلاً بُعد تجربی ندارن.
اما موضوع اصلی اینه که مگه منتقد بازی رو تجربه نمیکنه؟ ساده بیان میکنم:
منتقد (یا مخاطبی که مطالعه داره): تجربه + آگاهی/دانش
مخاطب عادی: تجربه
خیلی مشخصه کدام یک بر دیگری ارجحیت داره. جای بحثی هم نیست. مشخصه همه چیز تجربه خالص نیست، نیاز به آگاهی وجود داره. یک مخاطب از صبح تا شب بازی های مختلف رو پشت سر هم بازی کنه، اگر درشون عمیقاً فکر نکنه و چیزی از طراحی مرحله حالیش نباشه یا از داستاننویسی اطلاعات کافی نداشته باشه، نه استانداردی داره نه توانایی تحلیل یا تشخیص محتوای خوب از بد. اما منتقدی که آگاهی داره و مشخصاً باید بازی رو تجربه کنه، میتونه پکیج کاملی باشه.
۳- هر شخص رندومی نمیتونه بازی بسازه. اینایی که ازشون به عنوان آدم بزرگ نام میبرید. رندوم نیستند، تحصیل کردن یا علمشو بدست آوردن و بعد به بازیساز بزرگی تبدیل شدن. البته منظورم تحصیلات آکادمیک نیست لزوماً.
۱.این مثال هوافضا و هسته ای که شما زدین اصلا قابل مقایسه با یک چیزی که بخشیش هنر و بخشیش فنی هست صدق نمیکنه، هوا فضا یا کارهای هسته ای نیاز به معادلات دقیق و دانش علمی دارن که اگر انجام نشن موجب به خطر افتادن جان یک انسان میشه!!! پس باید قبل از تجربه تمامی اطلاعات و معادلات رو کسب کرد اما راجب بازیسازی اینطور نیست شما اگر کتاب راجب لول دیزاین بخونین نمیتونین بگین من لول دیزاینر هستم!! باید واقعا لول دیزاین انجام بدین تا بتونین چنین چیزی رو ادعا کنین کل حرف من هم همین بود، برای همین هم گفتم کسایی که واقعا دوره گذراندن و qualification دارن میتونه نظرشون ارجحیت داشته باشه، اونی که فقط مطالعه داشته درسته که دانشی کسب کرده ولی درنهایت این خود بازیا هستند که به شما دیزاین، گیمپلی و…. رو نشون میدن و شما چه کتابی مطالعه کرده باشی چه نه میتونی مقایسه شون کنی، نقاط ضعفشون رو بگی، نقاط قوتشون رو بگی.
۲. راجب توسعه دهندگان هم خود شما اومدی کامنت من رو کپی کردی چون من هم دقیق همین رو گفتم این کامنت من هست: ‘تمام توسعه دهندگان شرکتهای بزرگ آدمای رندومی بودن که صرفا عشق و علاقه به بازیسازی داشتند و این مسیر رو ادامه دادن و یادش گرفتن و موفق شدند”
شما یه مثال پیش پا افتاده و سطحی زدی مبنی بر این که چون «رانندگی» با تجربه قابل انجامه پس بررسی بازی هم با تجربه اوکیه و تجربه مخاطب کافیه. من هم مخصوصاً چندین مثال شدید زدم. دقیقاً عکس کاری که شما انجام دادی، المان نجات دادن جان انسان هم هیچ نقشی در عملش نداره. ما در مورد خود اعمال و تجربی یا تئوری بودنشون صحبت میکنیم، نه اهمیت و حساسیت خروجی کار.
“شما اگر کتاب راجب لول دیزاین بخونین نمیتونین بگین من لول دیزاینر هستم!!”
شما اگر راجع به لول دیزاین نخونید، توانایی دیزاین کردن یه لول خوب رو ندارید چه برسه به این که بخواید انجامش بدید. منتهی موضع شما پایین تره چون شما در این رابطه (نقد و بررسی) بخش تئوری رو نفی میکنی و تجربه رو عامل کلیدی میدونی، در صورتی که من بخش تجربه رو نفی نکردم. اصلا منتقد با تجربه گره خورده مگه میشه بدون تجربه یه منتقد بازی رو بررسی کنه؟ منتهی بحث اینه که مخاطب عادی توان تحلیل پایینتری داره چون فقط یک جزء رو در اختیار داره جزء دیگر با تامل و یادگیری به دست میاد.
بماند که بازیسازی یه بُعد کاملاً فنی داره که با همه دپارتمان ها از جمله «کارگردانی هنری» هم گره خورده و بیشتر به علوم تخصصی مربوط میشه مثل برنامه نویسی.
شاید توصیف دقیق تر به این شکل باشه: بله یه شخص رندوم بدون آگاهی میتونه مدام لول های مختلف طراحی کنه (از مشاغل تخصصی تر بازیسازی فاکتور بگیریم اصلاً) اما تا زمانی که در این باره مطالعه نکنه، از pacing چیزی ندونه، چالشهای شغلش رو درک نکنه و ارتباط لول دیزاین با سیار دپارتمان ها رو ندونه و کار با موتورگرافیکی رو بلد نباشه. یا باید همه این چالش ها رو تجربه کنه و در سنین پیری به بلوغ برسه در لول دیزاین یا هیچوقت نمیتونه دیزاینر خوبی بشه.
بررسی یک بازی ویدیویی هم تفاوتی با این نداره. هم نیاز به توانایی تحلیل داره، هم قدرت به نگارش در آوردن و شرح دادن و هم دانش و آگاهی از ساختار بازیسازی و نویسندگی. بدون این موارد خروجی خامه.
موضوع اصلی حرف من این بود که گیمرها خودشون چون مهم ترین نوع فرم مطالعه رو در اختیار دارن(یعنی تجربه کردن) توانایی تحلیل و بررسی اون بازی رو دارن و قابلیت اینو دارند که گیمپلی، داستان، روایت و لول دیزاین رو مورد بررسی قرار بدن شاید یکمی زیاده روی کردم روی “اصلا” ارجحیت نداشتن اونایی که درکنارش کتاب هم مطالعه کردند، ولی خب کسی که چندین سال گیمر هست قاعدتاً میتونه جوانب یک گیم رو مورد بررسی قرار بده و مهم ترین عامل استدلالی هست که برای چیزی که میگه بیاره ممکنه استدلال یک گیمری که مطالعه نداشته باشه از منتقدی که مطالعه داشته باشه محکم تر باشه. البته حدس میزنم بیشتر منتقدان رسانه ها همون مطالعه رو هم ندارن، و کمتر از اینا منتقدانی هستند که دوره ی آموزشی دیده باشن و کاملا ساختار ساختن یک بازی رو تجربه کرده باشند و واقعا دیزاین کرده باشن نه فقط مطالعه ی تئوری. از بین منتقدان ایرانی کسی که بنظرم بهش کم لطفی شده آقای طاها رسولی هست، ایشون هم دوره ی آکادمیک گذروندن و هم خب یک گیمر حرفه ای هستن و بنظرم کمتر دیده شده مخصوصا کانالشون.
جناب رسولی که بینهایت با تجربه و حرفه ای هستن.
“اون دانشی که داری میگی رو بزار با یک مثال بهت توضیح بدم: شما هرچقدر راجب رانندگی یک ماشین برین تئوری مطالعه کنین و تمام کتاب های جهان رو هم بخونی تا وقتی که پشت ماشین نشینی نمیتونی بگی من رانندگی بلدم!!!”
مثال خوبی نبود و ربط خاصی نداشت، شما برا رانندگی کردن باید یاد بگیری چطور رانندگی کنی وگرنه نمیتونی سوار ماشین بشی ولی برا تجربه گیم زیاد نیازی نیس حتما یاد بگیری چطوری بازی کنی، شما میخوای Sonic بازی کنی مثلا، اینکه یاد بگیری چطوری مومنتومت رو حفظ کنی چیزیه ک تمرین میخواد و وقتی یادش بگیری گیم برات لذتبخش تر میشه اما اگ یادش نگیری هم باز میتونی گیم رو تجربه کنی، مث ماشین نیس ک تا کامل یادش نگیری نمیتونی برونیش
اون چیزی ک شما میگی ی مسئله کاملا متفاوته و هیچ ربطی ب بحث ما نداره، ما داریم درمورد تحلیل بازی ها صحبت میکنیم؛ شما ۱۰۰۰ تا گیم پلتفرمر تجربه کن اما تا وقتی ک اصول ساخت ی دوربین خوب برای ی گیم از این ژانر رو ندونی نمیتونی متوجه بشی ک فلان گیم دوربینش خوبه یا بده، اما وقتی مطالعه کنی درموردش و قوائدشو یاد بگیری راحت متوجه میشی ک پلتفرمر های دهه ۹۰ مشکل دوربین دارن(ک دلیلش اینه ک اونموقع قوانین طراحی دوربین هنوز وجود نداشت) و همین مشکل گاهی اوقات باعث Cheap Death میشه، مثلا تو سونیک های کلاسیک این مورد رو میشه دید ک دلیلش اینه ک دوربین بازی ۵۰ درصد عقب و ۵۰ درصد جلو رو نشون میده، و چون تقریبا هیچ نیازی ب برگشت ب عقب وجود نداره، موانع، انمی ها و پلتفرم هایی ک پشت سر قرار دارن اهمیتی ندارن، پس دوربین باید ۳۰ درصد عقب و ۷۰ درصد جلو رو نشون بده تا پلیر بتونه موانع، انمی ها و پلتفرم های جلوشو ببینه و بخاطر محدود بودن دید بهشون برخورد نکنه و بمیره، برای برگشت ب عقب هم دوربین باید ب همین شکل عمل کنه و این مورد مثلا تو Sonic Generations یا Sonic Colors کاملا رعایت شده، راه های دیگه ای مث افزایش فاصله دوربین از شخصیت اصلی هم وجود داره(ک مثلا تو SHINOBI: Art of Vengeance از این تکنیک طراحی دوربین استفاده شده) برای حل این مشکل اما خب این مورد توی سری سونیک استفاده نشده؛ پس شما تا وقتی این قوائد رو ندونی هر چقد پلتفرمر و یا هر چقد سونیک بازی کنی متوجهش نمیشی اما وقتی درموردش مطالعه کنی فوری موقع تجربه متوجهش میشی
ن عزیز ی داستان وقتی خوب باشه خوبه، اینکه من بگم فلان داستان افتضاحه باعث نمیشه واقعا افتضاح باشه، همون داستان طبق قائده و اصول ساخته شده و فقط با دلیل و برهان منطقی میشه ثابت کرد ک ایا داستان خوبیه یا ن؛ بذار اصا از ی بازی ک خودم فنشم مثال بزنم، نسخه اول BAYONETTA داستان خیلی خوبی داره و پرداخت شخصیت ها هم خیلی خوبه، اما روایتش گنگه و باعث میشه ک پلیر گیج بشه برای فهم داستان، این مورد ی ضعفه و حالا اینکه شما بگی ن این ضعف نیس باعث نمیشه ضعف نباشه
وقتی یچیزی بر اساس قائده و اصول ساخته شده نمیشه بگی ک من چون میگم این اینطوریه پس واقعا اینطوریه
۱.”شما ۱۰۰۰ تا گیم پلتفرمر تجربه کن اما تا وقتی ک اصول ساخت ی دوربین خوب برای ی گیم از این ژانر رو ندونی نمیتونی متوجه بشی ک فلان گیم دوربینش خوبه یا بده” چطور میشه یک نفر ۱۰۰۰ تا بازی پلتفرمر انجام بده و نتونه به این نتیجه برسه که فلان دوربین خوب بود فلان دوربین بد بود!!! چطور یک نفر میتونه چندین بازی open world بازی کنه و نتونه بگه کدومشون نقاط مثبتی داشتن و کدومشون خیلی ضعیف بودن، کسی که اینارو تجربه کرده کاملا میتونه این موضوعات رو تشخیص بده!!!
۲. کلا مقوله ی “هنر” یک چیز subjective هست چون هیچ حد و مرزی ندارد مثال هایی که زدم خیلی واضح بودن.
شما اصا ۲۰۰۰ تا پلتفرمر بازی کن، تا وقتی ندونی ک چ دوربینی خوبه یا بد متوجه کیفیت طراحی دوریین ی بازی پلتفرمر نمیشی؛ کسی ک مطالعه نکرده در این مورد، اصا توجهی هم نمیکنه ب چنین مواردی و حتی اگ توجه بکنه هم نمیتونه کامل متوجش بشه؛ شما الان دلیل اینکه دوربین توی OlliOlli World اصلا پشت سر کرکتر اصلیو نشون نمیده رو از کجا میخوای متوجه بشی؟ ی گیمر رندوم اصا فکر نمیکنه درموردش، اگ فکر کنه هم نهایتا میگه سازنده ها تصمیمشون این بوده ک اینجوری طراحی بشه درصورتی ک حقیقت اینه ک دلیل چنین طراحی دوربینی اینه ک تو این بازی هیچگونه برگشت ب عقبی وجود نداره و هر چیزی ک پشت سر هستش فاقد اهمیته، پس کل تمرکز ب سمت جلو هستش و دوربین هم فقط جلو رو نشون میده
اصا همون حالت ۳۰ ب ۷۰عه دوربین ک بالاتر گفتم رو ی گیمر رندوم تا صد سال هم پلتفرمر بازی کنه میفهمه؟ اصا متوجه وجودشم نمیشه چ برسه ب اینکه دلیل طراحیشو بخواد بفهمه
من هم با دلیل جواب دادم اما شما فقط روی همون جمله اولیتون ک میگید داستان سابجکتیوه اصرار میکنین و قرار نیس قبول کنید انگار، موفق باشی
طبق منطق شما من الان میگم داستان The Witcher 3 آشغاله و حرفم هم کاملا درسته(بازم میگم ک طبق منطق خودتون گفتم این حرف رو)
بخش اول کامنتتون رو که بارها توضیح دادم، راجب بخش subjective بودن حرف میزنم و سعی میکنم بهتر توضیحش بدم: هنر وابسته به احساس هست شما نمیتونی یک اثر هنری رو به یک نفر معرفی کنی و اونو مجبور کنی بگی این شاهکاره پس تو هم باید بهش بگی شاهکار، شاید اون اثر با روحیه و احساسات اون شخص سازگار نباشه و کاملا اون اثر رو پس بزنه این مثالی که زدین دقیقا مثل مثال هایی بودن که خودم زدم، یک نفر ممکنه بگه من از روایت ویچر ۳ خوشم نیومد یا حتی من آدم دیدم گفتن از فیلم های گادفادر یا فیلم رستگاری شاوشنگ خوششون نیومدن این کاملا عادی هست، یا مثلا همه میگن داستان god of war Ragnarok شاهکاره خب یکی میاد میگه ازنظر من داستانش اصلا خوب نیست.
توضیحاتتون متاسفانه غلطه، باز هم میگم ک:
همون حالت ۳۰ ب ۷۰عه دوربین ک بالاتر گفتم رو ی گیمر رندوم تا صد سال هم پلتفرمر بازی کنه میفهمه؟ اصا متوجه وجودشم نمیشه چ برسه ب اینکه دلیل طراحیشو بخواد بفهمه
“شما نمیتونی یک اثر هنری رو به یک نفر معرفی کنی و اونو مجبور کنی بگی این شاهکاره پس تو هم باید بهش بگی شاهکار، شاید اون اثر با روحیه و احساسات اون شخص سازگار نباشه و کاملا اون اثر رو پس بزنه”
اینکه ی مخاطب از ی اثر خوشش نیاد و پسش بزنه هیچ ربطی ب کیفیتش نداره، منم از سری Star Wars اصلا خوشم نمیاد، پس اگ بگم داستان این سری آشغاله یعنی واقعا آشغاله؟ معلومه ک ن، اصا علاقه شخصی و سلیقه چ ربطی ب کیفیت داره، علاقه و سلیقه کل کاری ک میتونه انجام بده اینه ک اثری ک اون فرد میتونه ازش لذت ببره رو نشونش بده و فاقد ذره ای ارتباط با کیفیته
اینکه شما آدم دیدی گفته از Godfather خوشش نیومده یعنی سلیقه شخصی اون فرد با چنین اثری سازگار نبوده و ب این معنی نیس ک چون اون اثر کیفیتش بد بوده پس اون فرد ازش خوشش نیومده، اصا اگ کیفیتش بده چطوریه ک بقیه ازش خوششون میاد؟
اینکه داستان Ragnarok خوبه یا بد ب نظر هیچکدوم از پلیر ها ربطی نداره، هر وقت ی نفر با دلایل منطقی تونست ثابت کنه ک چرا داستانش شاهکاره یا بده اونموقع حرفش معتبره؛ مثلا داستان Deus Ex: Mankind Divided ناقصه چون اسکوئر انیکس میخواست بازیو دو قسمت کنه تا بیشتر سود کنه و اجازه نداد بازی کامل بشه و عملا شما ۶۰ درصد داستان رو ک تموم میکنی بازی تموم میشه و خیلی سوالات و خط داستانی ها ول و بیپاسخ میمونن، الان کل دنیا بیان بگن این مورد ضعف نیس و ما دوسش داریم فاقد ذره ای اهمیت و اعتباره چون داستانی ک تو نصفه قطع میشه و ب سرانجامی نمیرسه، سوالاتی ک ک ایجاد کرده رو پاسخ نمیده و خط داستانی هارو کامل نمیکنه یعنی ضعف داره، این دیگه نمونه ای از ی نسخه از فرنچایزی بود ک بخشی فنشم؛ اگ اینو هم قبول ندارید بنظرم بحثو دیگه ادامه ندید و وقت من و خودتون رو تلف نکنید
موفق باشید
“اینکه میگی اگه اینجوری بود پس هرشخص رندومی میتونست گیم بسازه کاملا درسته تمام توسعه دهندگان شرکتهای بزرگ آدمای رندومی بودن که صرفا عشق و علاقه به بازیسازی داشتند و این مسیر رو ادامه دادن و یادش گرفتن و موفق شدند”
این افراد رفتن یاد گرفتن ک چطور باید بازی بسازن، ن اینکه کشکی همینجوری گفتن بذار بریم بازی بسازیم، منظور من از فرد رندوم یعنی افرادی مث من و شماس ک از ساخت بازی چیزی نمیدونیم، تا وقتی من و شما یاد نگیریم چطور بازی بسازیم نمیتونم اینکارو انجام بدیم
“کلا بحث هم همینه گیمر ها علاقه ای به تحلیل و بررسی ندارند برای همین خودشون نقد نمیکنن”
دلیلشاینه ک فک میکنن اگ نکات منفی بازی مورد علاقشونو قبول کنن دیگه اون بازی بدرد نمیخوره و نمیتونن دوسش داشته باشن و میخوان چیزیو ک پرفکته(ک اصا وجود نداره چنین چیزی) رو دوس داشته باشن، برا همین نکات منفیشو کتمان میکنن؛ اگ گیمرا یاد بگیرن ک بازیارو همونجوری ک هستن با همه نکات مثبت و منفیشون دوس داشتن باشن و در کنار تعریف از نکات مثبت، از نکات منفیشون انتفاد کنن ویدیو گیم میتونه خیلی پیشرفت کنه چون سازندگان این انتقادارو در نظر میگیرن و تو اثر بعدیشون حلش میکنن؛ بارها بوده ک من از بازیای مورد علاقم انتقاد کردم و دوستام بهم گفتن ک چرا اینکارو میکنی و اینکار باعث میشه علاقت ب اون بازی از بین بره و موقع تجربش اصلا لذت نبری درصورتی ک نقد بازی ها برای من خودش بخشی از لذت تجربه هستش
بعضی از حرفاتون رو قبلا توضیح دادم، خودم گفتم که توسعه دهندگان آدمای رندومی بودن و علاقه به بازیسازی داشتن و رفتن یادش گرفتن و موفق شدن همچنین توی اولین کامنتم گفتم منتقدایی که qualification دارند ،دوره دیدن و آزمون دادن نظرشون valid و معتبر هست. بخش آخر حرفاتون هم که باز رسیدین به حرف من، که اگه گیمری تعصب رو بزاره کنار و یک بازی رو نقد کنه میتونه خیلی مفید باشه و یک feed back بده به سازنده ها یعنی دقیقا کاری که منتقدا انجام میدن
من نگفتم اون یخش از حرفتون غلطه، من ب این تیکه “اینکه میگی اگه اینجوری بود پس هرشخص رندومی میتونست گیم بسازه کاملا درسته” جواب دادم و منظور حرف خودم رو کاملتر توضیح دادم و گفتم ک منظورم از فرد رندوم چیه چون شما تصور دیگه از منظور من داشتی
خب عزیز دل من ک نگفتم این حرفتون غلطه، صرفا نظر خودم رو با حرف شما قاطی کردم و یجور تبادل نظر بود، اون بخشایی ک مخالفت کردم مال کامنتای بالایی هستش ک خب مخالفت توش واضحه، این کامنت حکم تبادل نظر داشت
“منتقد تجربهگرا (Experiential Critic)
این دسته از منتقدین بر احساسات خود تکیه میکنند. آنها بیش از هر چیز احساس خود در لحظات مختلف فیلم یا بازی را توصیف کرده و لحنی شاعرانه دارند. بیشتر از دل کاربران میآید.”
بقیه رو نمیدونم اما من شخصا منتقدی ک نقدش بر اساس علاقه و سلیقه شخصیه رو اصلا قبول ندارم و کسایی ک علاقه رو وارد نظرشون نمیکنن برام از احترام خیلی بالایی برخوردارن چون معتقدم کیفیت یک اثر هیچ ربطی ب علاقه و سلیقه فردی نداره
چرا سلیقه شخصی تاثیر نداشته باشه؟ هرچی نباشه ما با یه فرم هنر طرفیم. مشخصا یه بخش بزرگی از لذت ما از یه اثر بخاطر حس و حالیه که به واسطه سلیقه شخصیمون از یه اثر میگیریم. اگه قرار باشه منتقد بخواد بیاد گیم رو ۱۰۰ درصد به شکل فنی نقد کنه که دیگه چه فایده ای به حال مخاطب داره خوندن اون نقد؟(مگر اینکه هدف نقد بررسی بازی با دید فنی باشه) من و شما مخاطب بازی های ویدیویی در وحله اول میخوایم از یه بازی لذت ببریم و سرگرم بشیم(مگر اینکه واقعا به هدف تجربه فنی یه بازی رو انجام بدیم)، نه اینکه بگردیم تو نقاط مختلف تکسچر های بازی رو ببینیم یا نرخ فریم رو بررسی کنیم یا ببینیم pacing بازی به لول دیزاینش میخوره یا نه. ما اول از همه بازی میکنیم که سرگرم بشیم، لذت ببریم، تجربه کسب کنیم و چیزای مختلف یاد بگیریم. این همون دلیلی عه که نظر شخصی و سلیقه چه برای منتقد چه برای بازی باز مهمه.
هدف نقد راهنمایی مخاطبه، یعنی باید بتونه کیفیت بازی رو و اینکه تو کدوم بخشا قوی و کدوم بخش ها ضعیف عمل کرده رو ب مخاطب نشون بده تا اون هم در نهایت بتونه بر اون اساس تصمیم بگیره ک بره سراغ اون بازی یا ن؛ نقدی ک سابجکتیو نوشته شده باشه فاقد اهمیته و هیچ کمکی ب مخاطب نمیکنه چون ممکنه ی نفر از ی بازی ۷/۱۰ خیلی خوشش بیاد و مثلا بهش ۹.۵ یا ۱۰ بده، در اینصورت مخاطب وقتی بره سراغ اون بازی و ببینه ک کیفیتش با چیزی ک تو نقد بیان شده خیلی فرق داره دیگه نقدای اون منتقد رو قبول نمیکنه چون گمراهش کرده، اما اگ ی نقد آبجکتیو نوشته شده باشه مخاطب میتونه ی دید کلی از کیفیت اون اثر داشته باشه و ب راحتی تصمیم بگیره ک بره سراغش یا ن، در نهایت اگ بره سراغش هم ناامید نمیشه چون چیزی ک از بازی انتظار داشته برآورده شده.
سلیقه ربطی ب کیفیت نداره، ممکنه اصا ی نفر از یچیزی ک درواقع ضعف محسوب میشه خوشش بیاد، و اگبخواد نقدشو سلیقه ای بنویسه از اون نکته منفی بجای انتقاد، تعریف میکنه و این باعث گمراه شدن مخاطب میشه؛ مثلا طراحی محیطی Shotgun Cop Man تکراریه و این ی ضعفه ولی من خودم عاشق طراحی محیطشم و هیچ جوره نمیتونم تصور کنم ک بازی طراحی محیط متفاوت و متنوع تری داشته باشه، پس علاقه و سلیقه ربطی ب کیفیت نداره، اینکه من خوشم میاد از طراحی محیط فاقد اهمیته و اگ من بخوام ی نقد از این بازی بنویسم توی نکات منفی حتما باید بنویسم ک طراحی محیط تکراریه تا مخاطب متوجه بشه ک محیط های بازی چطورن(و خب من معمولا بازی هایی ک تجربه میکنم رو ی متن مینویسم درموردشون ک نکات مثبت و منفیشونو لیست میکنم برای دوستام و برای همین گیم من ب تکراری بودن طراحی محیط، تنوع پایین موسیقی و انمی، سیستم چک پوینت بد و بعضی باسای ضعیف اشاره کرده بودم و تهشم ب بازی ۸ دادم، درصورتی ک اگ علاقه ای ک ب این بازی دارم بخوام از ۰ تا ۱۰ بیانش کنم قطعا ۱۰ هستش چون واقعا خیلی دوسش دارم و ۳ بار خودش و ۲ بار dlcش رو تجربه کردم امسال)
متوجه حرفت هستم و میدونم منظورت چیه و تا حد زیادی قبول دارم. بیشتر منظور من اینه که منتقد نظر شخصی و سلیقه اش رو اعمال بکنه ولی به عنوان فکت نخواد به خورد مخاطب بده. به قول خودت چیزی که مشکل داره حتی اگه به چشم ما خوب بیاد همچنان مشکل داره. با این حال من دوست دارم که نظر شخصی منتقد و مردم رو بشنوم و حتی بهش فکر کنم، شاید زاویه دید متفاوتی از مسائل به ما بده و این بنظرم خوبه.
پیشنهاد به گیمفا:
نقد بازی ها رو ساده تیتر میزنید “نقد و بررسی بازی” که اگر خواستیم و وارد شدیم دیگه اسپلول یا هر چی هست به عهده خود فرد هست.
اما و متاسفانه نقد فیلم هارو با تیتر نظر شخصی نقاد میذارید! و دقیقا لابلای بقیه پست ها.. لطفا یا بخش نقد فیلم رو جدا کنید یا تیتر رو مثل بازی بزنید. مثلا نقد و بررسی فیلم فلان.
اگر دقت کنید سایتی مثل imdb هم نقد ها رو پایین گذاشته تا کاربرا همون اول اسپویل نشن..
از بهترین پست های چند هفته اخیر بود از نظرم
هم مفید بود هم اطلاعات رو بالا می برد
که دیگه اگه گیمفا به هرچیزی نمره بالا یا پایین داد انقدر گیر ندن یا هر منتقد دیگه ای
هر منتقدی روش خودشو داره طبق چیزی که همین پست گفت
خودتون؟
منتقدشو ک نمیدونم ولی شکاک و خشونتشو من دارم
شک کردم
به همچین مقاله ای واقعا نیاز بود
واضح تونستین دلایلو به مخاطب توضیح بدین