آیا بازی رویایی میازاکی و فرام سافتور سرانجام ساخته خواهد شد؟
در سال ۲۰۱۶، هیدتاکا میازاکی (Hidetaka Miyazaki)، رئیس استودیوی فرام سافتور (From Software)، در مصاحبهای با وبسایت Vice، حول بازی رویایی و مورد علاقۀ خود صحبت کرد و متذکر شد که در حال حاضر توسعۀ چنین پروژهای ممکن نیست، اما امید دارد که در آینده بتواند آن را بسازد. اما او چه ایدهای در سر دارد؟ این پروژه چه چالشهایی را در مسیر توسعه ایجاد خواهد کرد و به چه منابعی نیاز خواهد داشت؟
در مصاحبۀ مذکور، میازاکی از دو انیمۀ Tenkuu no Escaflowne و Aura Battler Dunbine به عنوان منابع الهامی نام برد که علاقه دارد از آنها برای ساخت یک بازی بلندپروازانه الگو بگیرد اما بنا به گفتۀ او، در حال حاضر محدودیتهایی وجود دارد و فرام سافتور نمیتواند چنین پروژهای را با موفقیت به سرانجام برساند. در جریان مصاحبه، به طور دقیق به چالشها اشاره نمیشود، اما احتمالاً برآیندی از چند مانع زیر باشد:
- تعداد پایین توسعهدهندگان استودیوی فرام سافتور در سال ۲۰۱۶ به نسبت مقیاس پروژه
- محدودیتهای سختافزاری کنسولهای PS4 و Xbox One
- بودجه و منابع محدود
اما هماکنون، فرام سافتور در وضعیتی کاملاً متفاوت از سال ۲۰۱۶ قرار دارد. آنها در طول چند سال گذشته عناوین موفق و پرفروشی مانند Sekiro و Elden Ring را منتشر کردهاند، تعداد توسعهدهندگان خود را افزایش دادهاند و دو جایزۀ بازی سال را به دست آوردهاند و حالا میتوانند بودجهای کلان را به پروژههای خود اختصاص دهند. اما بیایید کمی حول دو انیمۀ ذکر شده صحبت کنیم.
میازاکی دقیقا چه بازیای را مد نظر دارد؟
نقطۀ اشتراک دو انیمۀ ذکر شده، روایت در یک فضای فانتزی است و هر دو نیز حال و هوای مکا (رباتهای غولپیکر تحت کنترل انسان)، اما با مبارزات از نزدیک دارند. با این وجود، در حالی که Aura Battler Dunbine بیشتر روی ظاهر فلزی کاراکترها و موضوع «مکا» تاکید میکند، Tenkuu no Escaflowne به شکل و شمایل موجودات غولپیکر خود، روح بیشتری داده و شبیه موجوداتی زنده با انعطاف بیشتر هستند. شاید یک توصیف سطحی آن باشد که طراحی مبارزان Escaflowne را به شوالیههای قرونوسطی تشبیه کنیم.
اگر به روند تکاملی ژانر سولزبورن نگاهی داشته باشیم، نکتۀ جالب توجه آن است که از دیدگاه ساختاری، الهام از این دو انیمه حول یک مکانیک منحصر به فرد، میتواند قدم بعدی برای فرام سافتور باشد و این احتمال وجود دارد که همین حالا تیم سازنده در حال آزمایش این ایده با Armored Core 6 باشد! درست حدس زدید، یکی از بزرگترین المانهای Armored Core 6 میتواند قدم بعدی استودیوی فرام سافتور را رقم بزند و یک تحول باور نکردنی به آن ببخشد؛ و آن چیزی نیست جز جابهجایی و مبارزاتِ سهبعدی!
اگر تریلرهای Armored Core 6 را مشاهده کرده باشید، حتماً متوجۀ جابهجایی منحصر به فرد آن در سه بُعد شدهاید، المانی که اکشن خاص آن را شکل میدهد و آن را مهیج میکند. شاید دیوانهوار به نظر برسد، اما این احتمال وجود دارد که فرام سافتور در حال آزمون این نوع از جابهجایی برای بازی بزرگ بعدی خود باشد، جایی که نه با انجینهای تکنولوژیکال پرواز، بلکه با بالهای فانتزی خود، میتوانید به پرواز، کاوش و مبارزه در یک محیط جهان باز بپردازید.
از چند جهت، این موضوع ساختار عناوین سولزبورن را متحول خواهد کرد. پیش از هر چیز، اکتشاف عمودی و طراحی محیطها به سطحی غیرقابل باور خواهد رسید، جایی که مقیاسی متفاوت از ساختمانها را خواهید دید و همه چیز عظیمالجثه است. از سوی دیگر، مبارزات میتوانند پذیرای سرعت بالا و مکانیکهای تازه باشند. شخصیسازی بالها و کسب مهارتهای تازه نیز بُعد تازهای به گیمپلی و مبارزات اعطا خواهد کرد. اگر بخواهم توصیفی خیالی حول مبارزات داشته باشم، میتوانم برخی سینماتیکهای Diablo را مثال بزنم که در آنها شاهد مبارزه میان فرشتگان و شیاطین در آسمان هستیم. شاید پیش از این، تصور چنین بازیای دور از باور به نظر میرسید، اما با مشاهدۀ تریلرهای Armored Core 6 و قدرت کنسولهای نسل جدید، تجربۀ چنین اثری دور از ذهن به نظر نمیرسد و دقیقاً با میزان بلندپروازی میازاکی حول این پروژه همخوانی دارد.
نکتۀ جالب دیگر آن است که میازاکی چند سال بعد از مصاحبه با Vice، از یک پروژۀ «فانتزی انتزاعی» صحبت کرد که با چنین تمهایی همخوانی بیشتری داشته و حتی متذکر شد که این پروژه در برنامۀ میان یا بلند مدت او قرار دارد. واژۀ «انتزاعی» میتواند معانی گوناگونی داشته باشد، هم میتوان حول گیمپلی از آن استفاده کرد، هم پیرامون روایت؛ لاکن حداقل از حیث ساختار کاوش و مبارزات، توصیفات حول بازیای فانتزی که پیرامون مکانیک پرواز شکل گرفته، میتواند انتزاعی باشد.
در مسیر ساخت چنین پروژهای اما، موانع و چالشهای بسیاری وجود خواهد داشت؛ در صدر فهرست چالشها، عظمت جهان بازی قرار دارد که باید بسیار وسیعتر از اثری مانند Elden Ring باشد تا حس عظمت آن انتقال یابد و پرواز در آن معنا بگیرد. عظمت جهان بازی نیز به خودی خود مشکل ساخت محتوا را به وجود میآورد؛ غنیسازی نقشه از محتویات جذاب و منحصر به فرد چالشبرانگیز خواهد بود، اگرچه سرعت جابهجایی اجازه میدهد تا خالی بودن برخی قسمتها توجیه شود. اما در مقابل، این عظمت اجازۀ طراحی باسهایی بسیار عظیمالجثه و متفاوت از آنچه در تاریخ فرام سافتور دیدهایم را به آنها میدهد؛ باسهای غولآسایی را تصور کنید که با پرواز به قسمتهای مختلف بدن آن، باید او را از پای در بیاورید. به طور کلی، این مقیاس پتانسیل طراحی مکانیکهای تازه و انقلابی در خلق باسفایت را به فرام سافتور میدهد.
از سوی دیگر، تم فانتزی و مبارزات هوایی با قالب «میدانِ نبردِ شیاطین و فرشتگان» گره خورده و سری Diablo نیز در سینماتیکهای خود به تعداد این رویاروییهای جذاب را به تصویر کشیده. اما ترجیح بر آن است که مطابق همیشه، فرام سافتور جهان تازهای را بنا کند که البته برای چنین ساختاری، فانتزی تاریکی (Dark Fantasy) جواب خواهد داد که بر جنبۀ تاریک جهان خود تکیه بدهد.
همیشه گمانهزنی حول پروژههای بعدی استودیوی فرام سافتور جذاب است، چرا که آنها به خلق IPهای جدید علاقهمند هستند و نمیتوان تصور کرد که گام بعدی برای این تیم چه خواهد بود. اما با توجه به مصاحبههای میازاکی، به نظر میرسد که آیندهای هیجانانگیز در انتظار طرفداران است.
پر بحثترینها
- فوری: سونی در حال مذاکره برای خرید کمپانی مادر FromSoftware است
- نامزدهای بهترین بازیهای سال مراسم The Game Awards 2024 مشخص شدند
- نقدها و نمرات بازی STALKER 2 منتشر شدند
- ۱۰ بازی سینماتیک که میتوانند با بهترین فیلمهای سینمایی رقابت کنند
- پلی استیشن برای ۱۰ سال متوالی نمایندهای برای بهترین بازی سال داشته است
- شایعه: حالت پرفورمنس بازی STALKER 2 روی Xbox Series X به خوبی اجرا نمیشود
- فیل اسپنسر: تولید کنسولهای ایکس باکس در نسلهای آینده متوقف نخواهد شد
- فیل اسپنسر: STALKER 2 یکی از مدعیان بهترین بازی سال است
- بازی Death Stranding Director’s Cut دومین بازی پرفروش ایکس باکس شد
- بدون اشتراک پلاس، امکان انتقال فایل سیو بازیها از پلی استیشن ۵ استاندارد به پرو وجود ندارد
نظرات
Elden Ring بزرگ ترین پروژه فرام سافت وره بوده که روی ps4 &Xbox راحت اجرا میشه، بعد سال ۲۰۱۶ بخاطر ضعف سخت افزاری این ایده رو نساختن.
دقیقاً به ضعف سختافزاری اشاره نکردن، ممکنه برآیندی از چندین مشکل باشه، از ضعف های خود استودیو مثل انجین و تعداد نیروی کم گرفته تا … اما اگر جابه جایی و مبارزات داخل یک بازی ویدیویی سه بعدی بشه، یه سری چالش رو ایجاد میکنه که از تصورات ما که طراح گیمپلی نیستیم خارجه و پروژه انقدر پیچیده میشه از نظر ساختاری که خیلی از سازنده ها قیدشو میزنن. فقط یه نمونه از مشکلات اصلی، اینه که وقتی پرواز اضافه بشه مقیاس باید به شدت بزرگ باشه تا حس کنی داری در یک جهان غوطهور کاوش میکنی و جابهجا میشی، نمیشه داخل یک محیط کوچک و نقشه معمولی حتی در حد الدن رینگ، سیستم پرواز رو اعمال کرد، از سمت دیگه اگر جهان بزرگی خلق بشه باید از محتوای منحصر به فرد پر بشه. مشکل دیگه اش دوربینه که در سه بعد مشکلآفرین میشه، armored core از محدود بازیهای سه بعدی به حساب میاد (اصولاً بازی های مکا سه بعدی هستن) و همیشه مشکل دوربین داشته و تازه نسخه جدید این مشکل رو برطرف میکنه.
سه بعدی رو یه توضیح کوتاه بدین.سپاس
سه بعدی یعنی علاوه بر شیوۀ جابهجایی معمول داخل بازیهای مختلف، توانایی پرواز و حرکتی عمودی هم داشته باشید مثل بازی Armored Core. یعنی بتونید به صورت عمودی از بالای سر یک باس بپرید یا به طبقات بالای یک ساختمان پرواز کنید و … (به طور کلی قابلیت پرواز و عروج به سطوح بالا)
یعنی مثل سولز که فقط ۸ جهت تکون میخوریم نیست دیگه؟
مپ هیلو اینفینیت که از الدن رینگ هم کوچیک تره پس چجور پرواز کردن توش اعمال شده ؟ ( تو نسخه های قدیمی ترش هم که جهان باز نیستن هم هست )
یا تو بازی های قدیمی مثل جی تی ای وایسیتی
هیلو اینفینیت که بازی اکتشاف و کاوش نیست، بازی اکشن و درگیری / تصرف پایگاه هست، یه چیزی مثل Armored Core در قالب ماموریتهای در هم تنیده داخل یک نقشه. ارمورد کور هم نقشه های کوچک داره حتی ماموریتیه، اما قابلیت پرواز داره. مسئله این نیست که قابلیت پرواز نشه داخل نقشه کوچیک عملی کرد، معلق کردن آبجکت داخل یک محیط پیچیده نیست و انجام شده، مسئله اینه که بازی حول مکانیک پرواز معنادار باشه و شکل بگیره. الان داخل وایس سیتی یا هیلو اینفینیت اکتشاف عمودی داریم؟ یا صرفا یه آبجکته که داره معلق در هوا حرکت میکنه؟ یا مثلا طراحی مبارزات تن به تن داخل آسمان وجود داره؟ برای یه بازی ARPG، مقیاس نقشه باید به قدری بزرگ باشه که با پرواز کردن، محیط کوچک به نظر نرسه و این محیط هم محتویات معنادار پر بشه. وسیله جابه جایی برای رفتن از a به b و صرفاً معلق بودن داخل یک محیط، به معنای شکل گیری یک بازی اکتشاف و تا حد زیادی مبارزهمحور بر پایۀ پرواز نیست. البته، این موضوع به میزان سرعت پرواز هم بستگی داره. اگر الدن رینگ مکانیک پرواز داشت نمیتونست scale خودش رو به رخ بکشه، محیط بازی بر پایه سرعت حرکت پلیر در محیط شکل گرفته. بنابراین، میشه مکانیک پرواز رو برای محیط کوچک تر هم استفاده کرد اصلا شکی نیست در این موضوع، مسئله ناتوان بودن ساختن چنین چیزی نیست، مسئله به تصویر کشیدن مقیاسه. الدن رینگ در قالب کنونی، محتوا داره و اپیک و بین پلیرها گسترده جلوه میکنه و به همین نسبت برای اکتشاف و جابهجایی اسب اضافه شده. حالا اگر قراره سرعت جابهجایی در محیط بیشتر بشه با پرواز، طبیعتاً به محیط بزرگ تری نیاز داره تا بتونه همون حس گستردگی و عظمت رو القاء کنه مشخصاً.
یه مسئله دیگه هم اینه که دغدغۀ بازیهایی مثل halo infinite و armored core اکشن و درگیریه ولی بازیهای high fantasy مثل الدن رینگ اولویتشون اپیک و پهناور نشان دادن محیطه و محتوا برای اکتشاف. برای دسته اول جابهجایی هدفی برای اکشن هست نه به رخ کشیدن مقیاس بازی. اگر یه بازی high fantasy داخل نقشه halo infinite اونم با جابهجایی سریع مثل پرواز طراحی بشه محیط بازی مصنوعی به نظر میرسه.
نه اکتشاف عمودی نداریم ولی خب سیستمش صرفا هست و تاثیر مثبتی هم تو گیم پلی داره
منظورتون از طراحی مبارزات تن به تن یه چیزی مثل مبارزه با باس فایته ؟ نه همچین چیزی نیست ولی مبارزه با پلیکان های انمی توش انجام میشه عموما هم یک به یکه
الان منظور شما از اکتشاف اینه حداقل اندازه نصف یا کمتر وسعت مپ زمینی تو آسمون هم یه مپ جدا طراحی بشه؟ (یا یه چیزی که زنده به نظر بیاد ؟ ( این قسمت رو متوجه نشدم )
فکر کنم بهترین توضیح جمله زیر باشه:
«اگر یه Modder ماد پرواز با سرعت قابل توجه رو به الدن رینگ اضافه کنه، بعد از یه مدت احساس میکنید چقدر مقیاس نسبت به حالتی که با اسب جا به جا میشید کوچکه و اکتشافات چقدر سریع تر رخ میده، مقیاس ها چقدر کوچکه. به همین دلیله که میگم اگر سرعت جا به جایی افزایش پیدا کنه و پرواز به بازی اضافه بشه، مقیاس محیط هم در قالب arpg که اکتشاف وجود داره باید گسترش پیدا کنه» باس فایت ها هم باید تغییر پیدا کنه فلسفه طراحیشون و ….
فقط god of war بزرگ تونست تو یک بازی خطی مکانیزم پروازو بیاره
چقدر هوشمندانه اینکارو انجام داد و یک پرواز با یرد کم داد که کمی بهت سرعت میداد تو مبارزات و معما ها
واقعا هر چی میره جلوتر میفهمم گاد چه بازی انقلابی بوده چه مکانیزمایی داشته
اون مکانیزم پرواز نیست، delay jumping هست برای پلتفرمینگ قبلش خیلی از بازی ها داشتن.
اثر The Legend of Zelda Tears of Kingdom جدیدترین نمونه موفق این شیوه از بازیسازی محسوب میشه؟
این پروژه ای که که ازش اسم برده شده از Elden Ring خیلی بزرگ تر و پیچیده تره و به کل با اون متفاوته…
Elden Ring اصلا با توصیفات ذکر شده در مقاله، تطابق نداره…
Elden Ring یه تکامل از سه گانه Dark Souls با جهانی آزاد و مکانیک های جدید گیم پلی هست و چیزی که گفته شده، یه ایده کاملا جدید و بسیار متفاوت با کارهای قبلی From Software هست…
Elden Ring چیش به مکانیزم های مکا، بال و پرواز در محیط ربط داره ؟!
پس در نتیجه Elden Ring هیچ ربطی به پروژه رویایی میازاکی نداره…
مقاله خوبی بود خسته نباشید.
توصیفاتی که شما کردید مثل cgi های بازیای اکشن برای معرفی بود
و واقعا اگه فرام سافتور قرار باشه همچین بازیی رو با کیفیت بسازه شاهکار کرده و فکر میکنم جاه طلبانه ترین پروژشون میشه.
خب توسعه دهنده استخدام کنن ..
روی کنسول های نسل ۸ بازی هایی مانند رد دد۲ ، لست ۲ ، گاد آف وار ، فورزا اومده ، به محدودیت ربط ندین ، فقط ناتوانید
سال ۲۰۱۶ این استودیو منابع و امکانات و سرمایهای نداشت که نیرو استخدام کنه. اینطور نیست که یه استودیو نخواد رشد پیدا کنه وقتی سرمایه به اندازه نیروی لازم برای پروژه بعدی نداره مجبوره مقیاس پروژه ها رو کاهش بده.
دو سال قبل این مصاحبه، شرکت کادوکاوا فرام سافتور رو با قیمت ۳۰ میلیون دلار خرید! بعدها DS3 و Sekiro و elden ring عرضه کردن و در نتیجه الان استودیو ۱.۱ میلیارد دلار حداقل ارزش داره. در حالی این ارزش رو داره که یک شرکت بزرگ یا پابلیشر نیست فقط یه استودیوی حدود ۴۵۰ نفریه و یک ساختمان عادی asset زیادی نداره و ارزش تولید شده حول بازیها و آی پی های تحت اختیارشونه.
به طور طبیعی بعد از این مصاحبه، امکانات و منابع خودشون رو افزایش دادن، اون دوره ۲۴۰ نفر بودن الان حدود ۴۵۰ نفر نیرو دارن.
همچنین، اگر حداقل تلاش کنید که مقاله رو بخونید متوجه میشید که استودیو این حرف رو نزده، بلکه نویسنده گفته اینا میتونن مشکلات احتمالی باشن.
الان دیگه مشکلی نیست
هم پول دارن ، هم توسعه دهنده
ببینیم این رویا رو می تونن به واقعیت تبدیل کنن یا نه ، بهانه ای درکار نیست ..
همچنین، میازاکی نگفته میخواد بازی با قابلیت پرواز بسازه یا نسازه. تنها کاری که کرده اینه که دو تا انیمه مثال زده گفته دوست دارم پروژهای با الهام از اینا بسازم ولی ساختشون در قالب بازی ویدیویی چالشبرانگیزه بعدها هم گفته یک بازی با «فانتزی انتزاعی» میسازم. صرفاً چیزی که داخل انیمه به صورت محوری دیده میشه، قابلیت پروازه که حول این موضوع توضیح دادم. شاید منظورش روایت باشه، شاید دنیاسازی باشه شاید یک روایت فانتزی متفاوت باشه. مشخص نیست اما در هر صورت یک پروژه جاهطلبانه مثل الدن رینگ در ذهن داره.
هر چی باشه فرام سافتور سازندشه ، اعتماد داریم بهش .
همانطور که آقای کریمی گفتن، بازی Armored Core 6 یک قدم از پلن اجرای بزرگ هست که دقیقا میخوان مثل به اجرا در آوردن بازی بزرگ Elden Ring
از پردههای ترسناک Demon’s Souls، به دنیای زخمآور و پرچالش Dark Souls سفر کردم، تا در مواجهه با نبردهای دژخیم الدن رینگ، قهرمانی جدید را در زمینهٔ عزم و شجاعت تجربه کنم
دقیقا، به نظرم پروژههای کوچکتر فرام سافتور منتهی به elden ring شدن و دستاورد الدن رینگ + دستاورد یک یا دو پروژه بعدی (armored core و ؟) به بازی بزرگ بعدی منتهی میشه (شاید حتی ER 2 شامل مکانیک پرواز بشه و همون قدم بعدی باشه).
در مورد الدن رینگ، از مخفیکاری و POSTURE سکیرو استفاده کردن. CORE دارک سولز رو گرفتن و طراحی برخی باسها برگرفته از بلادبورن بود.
راکستار هم چنین رویهای داره. در مسیر RDR 2 از سیستم شوتینگ و حمل اسلحۀ MAX PAYNE 3 استفاده کردن و قبلا برای GTA، پروژه Midnight Club حکم تست و بررسی سیستم اتومبیلرانی رو داشت و شوتینگ مکس پین ۳ انتقال پیدا کرد.
میدونی نکته ترسش چیه ، زمان و عمر
جدا از تیتر و متن مقاله ، تکتک عکسهایی که در مقاله به کار بردید منو به وجد میاورد …
پروژه رویایی میازاکی و تیمش ، بازی رویایی ما هم هست ( یا حداقل من و خیلی دیگه از عاشقاش ) …
میازاکی با همه بازیساز ها فرق داره!
حتی من میگم با همه انسان ها فرق داره!
بس که این آدم خاصه
بدم نیست سفیروث یه حضور افتخاری داشته باشه
چه با بال چه بی بال میازاکی تو فقط بساز یه بازی باحال
شَم شاعریت قابل ستایشه🤣👌
غزل گفتی و در سفتی…
واقعا هیجان انگیزه چنین چیزی و خیلی هم چالش بر انگیز در ابعاد مختلف، خوبی فرام سافتور اینه که دنبال ماجراجویی های جدید هست و همین بازی و بازی های بعدیشون رو هیجان انگیز میکنه اگر این اتفاق بیوفته مبارزات رو وارد فاز جدیدی میکنه که حتی تصورش هم فوق العادست.
میازاکی و کوجیما دو تا عقده ای ک فقط دوس دارن اسم خودشونو مطرح کنن
بقیه کارکنای استودیو: ما اینجا داریم زحمت میکشیم مشکل داری مشکل داری؟
کوجیما اره، وقتی برای ورودش داخل E3 پلههای فانتزی دیجیتالی میچینن و ۵ بار اسم خودشو داخل CREDITS میاره و کارهای عجیب و غریب میکنه و مصاحبه های عجیب داره، مثلا میخواد بازی ای بسازه داخل فضا قابل تجربه باشه. یا با اسم فیک استودیو ثبت میکنه صرفا برای رونمایی MGS PP، بله اینا نشون میده علاقه به دیده شدن داره.
ولی میازاکی چیکار کرده؟ حتی حضوری هم مصاحبه نمیکنه. در مورد Armored Core با این که طرح پروژه رو مطرح کرده، اما مصاحبه ها و اعتبار رو کاملاً به تهیه کننده بازی اوگورا و یامامورا داده، همین بازی رو اگر کوجیما فقط اجازه ساختشو داده بود، الان امکان نداشت اجازه بده اعضای دیگه مصاحبه کنن بابتش. میازاکی توییتر نداره، اینستاگرام نداره، تصاویر موجود ازش همه تکراریان، چهار تا تصویر پیدا نمیکنیم ازش برای اخبار استفاده کنیم. کسی در مورد زندگی شخصیش چیزی نمیدونه در حالی که روزانه میشه ردیابی کرد کوجیما کجا داره ناهار و شام میخوره :دی. تنها کاری که میازاکی انجام میده مصاحبهاس اونم فقط متنی. سوالات رو میفرستن وبسایتها، میازاکی پاسخ متنی ارسال میکنه. اونم بخاطر این که کارگردان پروژهها بوده. همیشه کارگردان مصاحبه میکنه نمیرن از برنامهنویس مصاحبه کنن. اگر مورد احترامه میازاکی بخاطر اینه که به محض ورودش به فرام سافتور و شروع سولزبورنها، کیفیت کاری این استودیو رو دگرگون کرد و نقطه تحول فرام سافتور بود.
بعد نکته جالب دیگه این هست که داخل مصاحبه اخیرش افراد دیگه رو مطرح کرده و بهشون کردیت داده، گفته میخوایم پروژه ها رو به افراد دیگه مثل یامامورا بدیم تا پروژه های متنوعی تولید بشن. اگر اسم میازاکی زیاد مطرح میشه بخاطر ما مخاطب ها و رسانههاست که به کارش احترام میذاریم، خودش شخصاً چه کار غیرعادی و غیرمنتظرهای خارج از بازیسازی انجام داده که سر زبونها بیوفته؟ بنده خدا حتی داخل رسانههای اجتماعی هم نیست.
دمش گرم واقعا
کارشو بهتر از خوب انجام میده که هیچ دیگران رو هم ترغیب میکنه به به چالش کشیدن خودشون. و وقتی کار رو به عهده میگیرن بهشون ایده میده و حمایتشون میکنه و بعد خودش میره کنار.
به این میگن مرد
حرف دلمو زدی آقای کریمی دمت گرررررم،کوجیما استاده شکی نیست ولی یه وقتایی حرفای پا منقلی میزنه
واقعا چه شباهتی میان میازاکی و کوجیما وجود داره ؟!
میازاکی کاملا متواضع هست، نه مصاحبه زیاد میکنه، نه ادعاهای آسمان و کهکشان سوراخ کن میکنه، نه گنده گویی میکنه، نه قربون صدقه خودش میره، نه اسم خودشو به شیوه های گوناگون در جای جای بازی خودش مینویسه و نه آقا دوربینیه…
کار خودشو میکنه و سر به زیره و هیچوقت نمیاد بگه من فلانم کارای فلان انجام میدم…
اما چیزهایی که گفته شد، در مورد کوجیما صدق نمیکنه…
کوجیما فقط کم مونده بیاد بگه من خدا رو آفریدم از خدا هم بالاترم (استغفرالله ربی و اتوب الیه)…
کوجیما به قدری سخن ازش هست حتی میدونیم اصغر فرهادی یکی از کارگردانان مورد علاقشه اونوفت میازاکی بجز منابع اقتباسی که خودش میگه چیز زیادی از علایقش مشخص نیست
تمامی عکساش هم مال مجله هان و همه از دم متریال میمن کوجیما کلی عکس پوکرفیس و سیگماتور فقط پروفایل هاشن
همین که قد کوجیما(۱.۷۳) رسما توی مشخصات وبش هست کافیه برای اثبات این قضیه
https://s8.uupload.ir/files/hrx7ybkb2zctrny4jxbq4mkvzu_4qb7.jpg
کم مونده فقط سایز کی… کفششو هم بنویسه 😂😂😂
داش یه لحظه ترسیدم 😐😂
یه سوال این عکس ها رو از برنامه journey گرفتین
یا هنرمند دارن هرکدومشون ؟
پشمااااااام
ایده خیلی جالبیه
اتفاقا خودمم بعد ازالدن رینگ حدس میزدم که ممکنه از پرواز توی بازی بعدی میازاکی استفاده بشه
در هر صورت خیلی عالی میشه
خسته نباشید جناب کریمی
بی صبرانه منتظر دی ال سی الدن رینگ و بازیای بعدیشم
خدا میدونه تو سر میازاکی چی می گذره چه بازی می خواد بسازه
ولی امیدوارم فعلا سونی سر عقل بیاد بلاد بورن ۲ بسازن شدیدا تو کارانامه میازاکی جای بلاد ۲ خالیه،
مقاله زیبایی بود. من اینطور خیالپردازی میکنم.
– اول بازی مثل هر سولز بورن معمولی شروع میشه
– تا ۲۰ درصد اول بازی بال نداری و در دنیای جهان باز، غرق میشی
– بعد از شکست یک باس یک قلاب سکیرو طور برمیداری
– بعد از یک شکست دیگه یک جفت بال رو از روی باس برمیداری
– بالها قابلیت جمع شدن دارن مثل والکیریهای گاد آف وار
– بعضی از مناطق بازی که قبلاً قفل بودن(پشت کوه، اونور رودخونه، یک قلعهای که درش باز نمیشه باس با پنجره رفت توش، یک منطقه که توسط دشمنانی داره مخافظت میشه که بال دارن از بالا حمله میکنند)
– بعضی مناطق accursed هست و نمیشه از بالها استفاده کرد
و در نهایت……
توسط قلاب به آسمان پرتاب میشی و اونطوری به مرواز درمیای
با آپگرید کردن میتونی بالاتر مرواز کنی و به اکتشافات جدیدی برسی.
و همچنین
یک دی ال سی که توش یک شهر روی ابرهاست…….
انیمه نبود میازاکی میخاست چیکار کنه جدی :)))
اتفاقا بیشتر الهامات میازاکی از انیمه نیست، بخش عمدهایشون از بازیهای کارتی مثل Magic: The Gathering الهام گرفته شده، یه سری هم از مانگا. بازیهای اوئدا هم که دیگه همه میدونن.
یک مصاحبه بود که میگفت که از کتابهای استیو جکسون خم بسیار الهام میگیرم.
کلا منابع الهام زیادن برای کارای میازاکی. نه تنها صنعت گیمینگ بلکه هنر با الهام زندهاس و با اضافه شدن ایده های جدید به ایده های قدیمی رشد پیدا میکنه زلدا هم منابع الهام زیادی داره مثل پیتر پن و lord of the ring البته یه کتاب قدیمی وجود داره بخش عمدهای از طرح های هنری زلدا ازش الهام گرفتن اما الان حضور ذهن ندارم اگر کسی میدونه بنویسه. احساس میکنم کوری بارلاگ در مورد این کتاب صحبت کرده شاید داخل GDC.
فکرش هم دیوانه کنندس
شما فقط بساز
فکر اینکه کمتر شدن محدودیتهای سختافزاری و پیشرفت تکنولوژی میتونه چقدر به بازیسازان مولفی مثل میازاکی و کوجیما آزادی عمل بده و به ایدههای دیوانهوار آنها جامه عمل بپوشانه، هوش از سرم میبره!
امیدوارم ساخته بشه هر چقدر از این کارگردان کار بکشن شاهکار میسازه
انقدی بودجه باید صرفش کنن که براشون ارزش نداره