پرونده ویژه:پشت پرده ی بازی Far Cry3:Blood Dragon |قسمت دوم - گیمفا
پرونده ویژه:پشت پرده ی بازی Far Cry3:Blood Dragon |قسمت دوم - گیمفا
پرونده ویژه:پشت پرده ی بازی Far Cry3:Blood Dragon |قسمت دوم - گیمفا
پرونده ویژه:پشت پرده ی بازی Far Cry3:Blood Dragon |قسمت دوم - گیمفا

پرونده ویژه:پشت پرده ی بازی Far Cry3:Blood Dragon |قسمت دوم

امیررضا محمدخواه
۲۱:۲۰ ۱۳۹۲/۰۶/۰۶
پرونده ویژه:پشت پرده ی بازی Far Cry3:Blood Dragon |قسمت دوم - گیمفا

در قسمت قبل توضیحات ابتدایی در مورد مقدمات ساخت بازی Far Cry3:Blood Dragon داده شد. همچنین به بررسی بیوگرافی کوتاهی از Dean Evans و چگونگی ارتباط آن با این بازی پرداختیم. اگر هنوز موفق به خواندن قسمت اول نشده اید، پیشنهاد می کنم که آن را مطالعه نمایید. در قسمت دوم این مقاله هم با اطلاعات جالبی آشنا خواهید شد که مطمئنا خواندن آن ها خالی از لطف نیست.

Hobo ها و ارتش زره پوش

Hobo with a Shotgun ایده هایی را به Evans نشان داد. در مصاحبه ی قبلی Polygon ،آقای Evans فاش کرد که او خیلی شیفته ی Plague در فیلم Hobo with a Shotgun شده بود. Plague مزدوران بیگانه ای هستند که لباس های آهنی به تن دارند. این موجودات ابتدا در نوت بوک کارگردانی به نام Jason Eisener تصور یافتند و با عشق ورزی های Evans به دهه ی ۸۰ میلادی تقویت یافت. تم وحشت آور Plague به همراه Evans قدرتی را به وجود می آورد که قابل توجه است.

سازنده ی بازی Blood Dragon ، آقای Jason Eisener می گوید:

من نمی توانم به یاد آورم که چه طور شماره ی من را به دست آورد ولی Evans به من زنگ زد و برای مدتی با هم صحبت کردیم. ما به نوعی هم با یکدیگری سازگاری پیدا کردیم. ما دقیقا طرح ها و سلیقه های یکسانی را داشتیم. همان اول این فکر به ذهن من رسید که این مسئله یک نوع شوخی به حساب می آید.حدودا شش یا هفت تماس تلفنی را با او گرفتم تا دقیقا مطمئن شوم که این شخص از Ubisoft است. صحبت کردن با کسی که به موضوع یکسانی علاقه نشان می دهد، بسیار خنده دار است. و فکر می کردم:” این درست به نظر نمی رسد.” من هیچ وقت کسی را در دنیای بازی های ویدئویی ندیدم که شبیه (Dean(Evans صحبت کند.

طی یک همکاری غیر رسمی Eisener و Evans جنگی را بین  Rex Colt از Blood Dragon و Plague ها برنامه ریزی کرد. با توجه به محدودیت زمان ، ارجاع به هیولاهای Eisener کاهش یافت. در نسخه ی نهایی ماموریت Summon the Plague در Blood Dragon ، شخصیت Rexاز طریق یک پورتال به دنیایی رفت که دیوار های قلعه ها در حال فرو ریختن بود و نور های بنفش تصورات حیرت انگیزی را از پناهگاه  Plague به نمایش گذاشت.

آهنگسازان استرالیایی به نام Power Glove وظیفه ی ساخت soundtrack بازی را به عهده داشتند و سازنده ی بازی مشتاقانه منتظر بود تا ببیند که آیا این soundtrack می تواند نظر آن ها را جلب کند یا نه. اتمام soundtrack ها اولین بخش تکمیل شده ی Blood Dragon به حساب می آید. با توجه به راهنمایی های Evans ، کالکشن نهایی ملودی های electronic drones, driving beats و adrenaline-pumping برای تیم سازنده آماده بخش شد. Omega Force ترک مورد علاقه ی Evans است.این ترک شامل خصوصیات خوبی می باشد. همچنین تیم آهنگسازی آهنگ Plague را از فیلم Hobo with a Shotgun الهام گرفتند و آن را در Blood Dragon مورد استفاده قرار دادند.

Evans می گوید:

یکی از باشکوه ترین مسائل در حیطه ی کار کردن با مردمی که اهداف مشترکی دارند ، این است که آن ها هدف خود را مشخص می کنند و به آن دست پیدا می کنند.

احیای یک قهرمان

در زمان برگزاری جشنواره ی فیلم فانتزی ،ارتباط مهمی را با ستاره ی فیلم های دهه ی ۸۰ ، Michael Biehn برقرار کرد. Ubisoft به دنبال افسانه هایی نظیر Dolph Lundgren در فیلم Rocky IV برای احیای صدای سرباز سایبورگی، Rex Colt می گشت. اما در یک حرکت غیر عادی ، سرنوشت با آقای Biehn رغم خورد. Biehn در نقش Kyle Reese بیشترین شناخت را در مورد مبارزات Arnold Schwarzenegger در فیلم Terminator داشت.

پس از گذشت مدتی کوتاه، Evans با همسر Biehn ، بازیگر مکمل و شریک کاری او ، یعنی خانم Jennifer Blanc ارتباط برقرار کرد تا بتواند ملاقات حضوری را ترتیب دهد. او(Evans) از Biehn می خواست که صدا پیشگی Rex Colt را برعهده گیرد. خانم Blanc مجبور شد که Biehn را به ملاقات Evans بیاورد.

Biehn می گوید:

تنها تجربه ی صدا پیشگی که من در دنیای بازی های ویدئویی داشتم ، صدا پیشگی شخصیت Corporal Hicks در بازی Aliens: Colonial Marines بود. آن تجربه اصلا جالب نبود. من در واقع هیچ شوخ طبعی نداشتم. به نوعی بی احساس بود و هیچ عشق و علاقه ای در آن دیده نمی شد. به نظر من در فیلم ها ، تلوزیون و دنیای بازی های ویدئویی افرادی هستند که واقعا، واقعا با عشق کار می کنند و برخی از افراد هم فقط در این مسیر گام بر می دارند. آن ها فکر می کنند چون نام یک برند خوب را یدک می کشند ، می توانند یک بازی یا یک فیلم پرسر وصدا بسازند. این دقیقا همان وضعیتی بود که در Aliens: Colonial Marines وجود داشت. اما Evans با همکاران قبلی Biehn درحیطه ی بازی های ویدئویی فرق می کرد. علاقه ی Evans به دوران اوج Biehn ، استعداد او در بازی سازی و قدرت ابداع آتش بازی او را در این پروژه قرار داد.

 (Dean (Evans شخصی خلاق وجالب است. او سرشار از انرژی و عشق و علاقه است. یکی از نکاتی که من به واقع از کارکردن در این زمینه از آن لذت بردم ، پیدا کردن افرادی که همین نوع عشق و علاقه در آن ها است. او در مورد بازی و واقعیتی که در برگشت به دهه ی ۸۰ وجود دارد و ایده هایی که در آن ها Arnold Schwarzenegger ها ، Sylvester Stallone ها ، Bruce Willis ، خودم در آن ها حضور داشتیم، با من صحبت کرد. برگشت به دهه ی ۸۰ واقعا جالب است. اما واقعا به عشق و علاقه ی او بستگی داشت. شما اصلا نمی توانید به او “نه” بگویید.

Biehn و Evans ضبط دیالوگ های Rex را شروع کردند. یکی از خصوصیت های Blood Dragon نمایش تعداد انگشت شماری از کات سن ها به شیوه ی اسلاید است که با نقش صدا پیشگان تکمیل می شود. اما Biehn بیشتر به صورت طنز کارش را انجام می داد.

Eisener می گوید:

این عالی است. کسی که با عشق و علاقه به کارهای Biehn بزرگ شده است و قبلا هم این بازیگر را در چشنواره ی فیلم ملاقات کرده است. Dean تمام کار های صدا پیشگی را به همراه Michael انجام داد و فقط با دادن پیغام با من هماهنگ می کرد. ما هم کار ها را برنامه ریزی می کردیم.

شخصیت Rex Colt به تنهایی جزیره ای پر از اژدها و گرانت های پیشرفته ی روبات مانند را در Blood Dragon محو کرد. ولی این از اولین شاهکار های او نیست و شما می توانید آن ها را از زبان خودش بشنوید. Biehn می گوید:

من نمی خواهم که او مثل صدای من باشد؛ شبیه کسی که در کاری که انجام می دهد آن قدر سرحال ، آن قدر جذاب است. این قضیه مثل کسی بود که سن و سالی از او گذشته و ۱۰۰ بار آن انجام داده است. ۱۰۰۰ بار آن انجام داده است. این کار برای او کسل کننده شده باشد و از این وضع برای او خسته کننده است و حالت عصبانی دارد. و به واقع نسبت به درستی و نیکوکاری انسان ها بدگمان است. ما تصمیم گرفتیم از صدای کسی استفاده کنیم که صدایش مسن تر از صدای من به نظر برسد.

Biehn نام خود را در کنار افرادی مثل Schwarzenegger و Stallone مطرح کرد. اما اصولا او با حالت سر خوردگی نقش ایفا می کرد. Biehn وقتی که قهرمان Blood Dragon را با نقش های قدیمی خود مقایسه می کرد، گفت:

به نظر من یک سری دیالوگ های ناگفته هستند که هنگام ایفای نقش در سر کارکتر من می چرخد. من فقط حرف نمی زنم. آن صحبت هایی را که در حالت عادی به زبان می آورم را نمی گویم. مثل ” من از این متنفرم. من از آن متنفرم. لعنت به تو و از این دست صحبت ها. من فکر می کنم اساسا من همان کارکتر را بازی می کنم ولی یک سری تفکرات ناگفته ای می گویم که اجازه ندارم آن ها در فیلم به کار ببرم.

آشنایی با Michael Biehn دستاورد بزرگی برای Evans به حساب می آید. اما تیم بازی سازی برای منعکس کردن زیبایی بصری بازی هنوز با چالش های تکنیکی دلهره آور بازسازی موتور گرافیکی Far Cry 3 رو به رو هستند.
 آزاد سازی اژدها و ساخت و ساز خرت و پرت برای ارازل

در Far Cry 3 شما زنده ماندن، شکنجه شدن و خشونت بی حد و مرز در کشور های در حال توسعه را لمس کرده است. تیم بازی سازی Blood Dragon باید از این موضاعات به شکافتن قلب سایبورگ ها و مبارزه با اژدها تغییر مسیر دهند.Evans با توجه به این تقل و انتقالات می گوید:

نگرش کلی، و من می توانم درباره ی هر کسی در این پروژه زیاد حرف بزنم که در اکثر صحنه های باشکوه شوکه و یا ترسیده اند. این خیلی عادی نیست که بر روی بازی مثل این کار کنید. مگه نه؟ شما به بسیاری از استودیوهای بزرگ نگاه کردید و بازی های زیادی نیستند که در این سبک و سیاق ساخته می شوند.

تیم بازی سازی از قبل soundtrack های Power Glove را تنظیم کرده اند، اما Evans کاملا مصمم به توسعه ی نوستالژی ادامه داد. او کلیپ های دهه ی ۸۰ ، لینک وبلاگ ها را به اشتراک گذاشت و به طور هفتگی تیم بازی سازی را دور هم جمع می کرد تا به تماشای فیلم هایی نظیر Robocop , Predator و The Wraith بپردازند. Blood Dragon با فیلم های مذکور عجین شده است.

همچنین برای صرفه جویی در زمان و منابع، طراحی دشمنان را ساده انجام داده است. اما با چالش بزرگتری روبه رو بود. این چالش پیاده سازی موجودی به نام اژدهای خونی است. ایجاد چنین موجود عظیم الچثه، آتش بازی کومودو های چهش یافته به همراه اثبات محیط بازی ، کاری بس دشوار است. اژدهای خونی از هر چیزی بزرگتر است. این عمل باعث بروز مشکلاتی از قبیل چگونگی تعامل آن با محیط بازی شد. Ubisoft Montreal زمان زیادی را صرف هماهنگ سازی کل جزیره کرد تا این دشمنان با ابهت برای شکل هندسی بازی مانعی ایجاد نشود. گاهی اوقات گشتن آزادانه ی این اژدها توسط مه های غلیظ نامعلوم می شود. این مه اتمسفر خشنی را ایجاد می کند که فریم ریت محیط بزرگ بازی را بهبود می بخشد. اما این کار بدون ایجاد مشکل برای تیم بازی سازی میسر نشد. Evans در این باره می گوید:

مشکل اصلی که ما از گذاشتن مه در بازی داشتیم، قادر نبودن به مشاهده ی نه چندان واضح دشمنان نبود. ما تکنیک های متفاوتی را امتحان کردیم، نورپردازی های متعدد و متفاوتی را بر روی دشمنان وضع کردیم. اما کارگردان هنریم و خودم بسیار مصمم بودیم که آن افراد(دشمنان) سیاه باشند. ما نیاز مبرم داشتیم که با دقت نور پردازی را انجام دهیم تا این دشمنان از هر چیزی متمایز و قابل تشخیص باشند. دوباره تاکید می کنم ما شش ماه وقت داشتیم. تمامی این کار ها برای انجام شدن نیاز به زمان دارند. اما ما تمام تلاش خود را به کار بردیم تا اثر خوبی را دقیقا مثل صحنه ی قهرمانان کلاسیک، مثل صحنه ی Masters of the Universe به نمایش بگذاریم.

وقتی که تیم بازی سازی اطمینان حاصل کرد که اژدها و مه ها کار می کنند، برخی از ایده ها مجبور شدند که فعلا کنار بروند. مانند باس فایت های فوق الذکر ، برای بازیکن مقدر شده است که در پایان بازی با کلنل Sloan مبارزه کند. در عوض، Rex آن مرد دیوانه و مست قدرت را در یک کات سن از پای درآورد. در یکی دیگر از اتفاقات ، Rex قلب Sloan را میل کرد ، به اندازه ی یک غول بزرگ شد و مشت هایی را تا سر حد مرگ به سمت اژدهای خونی که در حد و اندازه های یک گودزیلا است، روانه کرد.

ایده ها معمولا با مرور زمان در سرتاسر ساخت و توسعه ی بازی رها می شوند، اما Evans هدف بزرگ پروژه را برای برخی از این امتیازات مقصر می داند. Evans در این باره می گوید:

به نظر من بزرگترین مانع ما اشتباهات ما است که نشان دهنده ی جاه طلبانه بودن ما است. ما تمامی تصمیم های نادرست را در تمام ساخت این بازی گرفتیم. من به هیچ وجه از این موضوع خجالت زده نیستم.وقتی به شما حکمی داده می شود تا بازی کاملی و یا یک نوع DLC بسازید، کمبود زمان را هم با پذیرفتن این کار دریافت خواهید کرد. چرا می خواهید یک چیز با ارزش و جهان جدیدی را خاق کنید؟ این یک کار احمقانه است.اما به هر حال شما گاهی اوقات باید خود را با شرایط وفق دهید.

امیدوارم که تا این جا از خواندن این مطلب لذت کافی را برده باشید. درقسمت بعد در مورد ساخت خزنده های غول پیکر و برند Blood Dragon صحبت هایی را ارائه خواهیم داد.

مطالب مرتبط سایت

تبلیغات

پرونده ویژه:پشت پرده ی بازی Far Cry3:Blood Dragon |قسمت دوم - گیمفا
پرونده ویژه:پشت پرده ی بازی Far Cry3:Blood Dragon |قسمت دوم - گیمفا
پرونده ویژه:پشت پرده ی بازی Far Cry3:Blood Dragon |قسمت دوم - گیمفا
پرونده ویژه:پشت پرده ی بازی Far Cry3:Blood Dragon |قسمت دوم - گیمفا
پرونده ویژه:پشت پرده ی بازی Far Cry3:Blood Dragon |قسمت دوم - گیمفا

نظرات

دیدگاهتان را بنویسید

پرونده ویژه:پشت پرده ی بازی Far Cry3:Blood Dragon |قسمت دوم - گیمفا