مقاله: کاراکترهای متفاوت، داستان های متفاوت | بررسی روایت داستان و تغییر شخصیتها - گیمفا
مقاله: کاراکترهای متفاوت، داستان های متفاوت | بررسی روایت داستان و تغییر شخصیتها - گیمفا
مقاله: کاراکترهای متفاوت، داستان های متفاوت | بررسی روایت داستان و تغییر شخصیتها - گیمفا
مقاله: کاراکترهای متفاوت، داستان های متفاوت | بررسی روایت داستان و تغییر شخصیتها - گیمفا

مقاله: کاراکترهای متفاوت، داستان های متفاوت | بررسی روایت داستان و تغییر شخصیتها

امیررضا محمدخواه
۱۲:۵۸ ۱۳۹۲/۰۵/۱۰
مقاله: کاراکترهای متفاوت، داستان های متفاوت | بررسی روایت داستان و تغییر شخصیتها - گیمفا

 موضوع روشن بینی وقتی پیچده است که وارد بازی های ویدئویی شود. بیشتر مواقع گیمر روایت داستان را تنها در مورد یک شخصیت اصلی می بیند. اگر بازی Grand Theft Auto V یکی از یزرگترین بازی ها در زمینه ی تغییر کارکتر یا همان شخصیت است ولی این تصور کلی برای مدتی است که در بازی های ویدئویی مورد استفاده قرار دارد و غالبا بیشتر از همیشه از آن استفاده می شود.به دست گرفتن کنترل کارکتر قابل بازی دیگر و یا حتی دوران کودکی همان کارکتر می تواند اتفاقات جالبی را به وجود آورد، زیرا زاویه های مختلفی از داستان را به نمایش می کشد. در اینجا ما نگاهی به بهترین بازی هایی که از این روش روایت داستان استفاده کرده اند ، نگاهی می اندازیم.

خطر اسپویل: در این مقاله داستان برخی از بازی ها اسپویل می شود.

کودکان و دیگر کارکتر های ضعیف

heavyrain screen03 11785 screen

تغییر یافتن تجربه ی بازیکن به این معنا نیست که حتما باید کارکتری که در تمام طول بازی حضور داشته است، تغییر یابد. نگاهی تازه می تواند به این معنا نیز باشد که نظریه بچه گانه به بازی افزوده شود. این امر می تواند وقتی که شما به طور مداوم کارکتر عوض می کنید ، تجربه ی بازی کردن شما را بهبود بخشد.

بازی Heavy Rain دائما بین کارکتر هایی که به دنبال قاتل Origami بودند ، عوض می شد . اما یک تغییر کارکتر خاص بود که برای اندوه آور شدن روایت داستان مورد استفاده قرار گرفت. این نظریه به یک پسر جوان که می خواست برادرش ، John را نجات دهد ، تغییر یافت. John پسری بود که درون لوله ای که با شروع باریدن باران سنگینی در حال پرشدن می باشد، گیر کرده بود. بازیکن باید این پسر را به سوی پدرش برای کمک کردن هدایت کند. پدر برای نجات دادن پسر بسیار مّست به نظر می رسید. پسر با عجله به سمت برادر گیر کرده اش باز می گردد و به او توضیح می دهد که پدرشان نخواهد آمد. آب از John رد شد و او را غرق کرد. اسم پسری جوانی که بازیکن کنترل آن را بر عهده داشت ، Scott Shelby بود. ضربه ی روحی حاصل از مشاهده ی مرگ برادرش بعد ها باعث شد او به یک قاتل Origami تبدیل شود. اگر این اطلاعات به سادگی در کات سن ها باز پخش می شد، اثر آن به اندازه ی تجربه ی روحی که به هنگام بازی کردن با شخصیت Scott جوان به شما دست می داد ، قوی و ماندگار نبود. Scott شخصیتی است که درک آن بسیار مشکل می باشد. این اتقاق به خاطر آن عمل غیر قابل بخشایش خودش بود. اما حس آدم کشی او باعث شد که بدون مشاهده مستقیم قبول نمی کرد پدری وجود دارد که هر کاری برای راضی کردن فزرندش می کند و این موضوع را فراتر از حد تخیل و ذهن خود می دانست.

نوع جوان تری از کارکتر ها می توانند برای نمایش پیش زمینه ی داستان مورد استفاده قرار  گیرند تا آن که خود داستان را روایت کنند.یکی از بخش های جالب در بازی Uncharted 3 مشاهده ی اصل و نسب Nate و Sully است. این دو نفر از همان آغاز این سری بازی با هم بودند. االبته Sully بیشتر نقش یک رقیق را داشت تا پدر. تغییر کارکتر در بخش سوم داستان رخ می دهد ، اما ابعاد بیشتری را طریق فلش بک ها میان رابطه ی دوستی آن ها می افزاید. با بازی کردن Nathan Drake به عنوان یک جوان ، بازیکنان قادر خواهند بود که او را آسیب پذیر تر ببینند. نه تنها او قادر نیست که بر دشمنان فایق شود ، بلکه او به شکل یک یتیم تنها نشان می داده می شود تا یک شکارچی گنج سرسخت.

به دست گرفتن کنترل Joker در Mass Effect 2 به مدت کوتاه نمونه ای از انتقال آسیب پذیری از طریق تغییر کارکتر است. اگرچه او یک بچه نیست ولی Joker قادر نیست که به طور فیزیکی با دشمنان مقابله کند. این امر به خاطر این است که او از یک بیماری نادر استخوانی رنج می برد. بخش لذت بخش بازی ، قدرتی ساختگی و تقلبی است که از طریق داستان و انجام کار های نامحدود به شما دست می دهد. اما عناوینی وجود دارند که می خواهند بازیکن ضعیف بودن را احساس کند. احساس بی هوش شدن کمک می کند تا با کارکتر و موقیعت همدردی کنید. احساس به حال تعلیق در آمدن کارکتری که نمی تواند به مبارزه ادامه دهد ، بازیکن را دچار شک و تردید می کند. در مورد این تمایل به بازی کردن به عنوان یک کارکتر ضعیف یا جوان می توان The Last of Us و The Walking Dead را مثال زد.

مرگ

red dead redemption

در بازی Red Dead Redemption ، شخصیت John Marston با دستگیر کردن شرکای دولت سعی کرد که به نوعی از سال ها یاغی بودن خود دست بکشد. او با رفتن به سوی باران گلوله جانش را به خاطر خانواده اش از دست داد. پس از آن گذشته ی خونین تبدیل شدن John به یک مرد درست کار غیر ممکن بود. او هیچ وقت شانسی برای یک زندگی مسالمت آمیز و مرد خانواده بودن ، نداشت و تنها با مرگ خود رستگاری را بدست آورد.

پس از مرگ John Marston ، بخش پایانی قابل بازی وجود داشت که در آن بازیکن کنترل پسرش Jack را بدست می گیرد. او می خواست با انتقام مرگ پدرش به رستگاری برسد. پس از گذارندن ساعث ها بازی کردن با پدر Jack ، او(Jack) یک تغییر کارکتر غیر عادی به حساب می آمد. اما این کار برای مجازات کسانی که John را کشتند ، لازم و حیاتی بود. این در حالی است که این عمل حضوری به مراتب قوی تر در Red Dead Redemption داشت. بازیکن باید Mariko اسیر شده را نجات دهد. اما هر بار که بازیکن می میرد، کارکتر جدیدی جای آن را می گیرد.به جای رعایت حالت کلاسیک ، ایده ی داشتن مقدار مشخصی از”عمر” باعث می شود که هر کارکتر یک “عمر” واقعی پیدا کند که اگر بازیکن می خواهد که پایان عالی داشته باشد باید این عمر را به عنوان یک شی گران بها سالم نگه دارد. به عنوان مثال اگر بازیکن بدون مردن بتواند موفق شود، Mariko توسط عشق واقعی اش تجات پیدا می کند. اما اگر عشق واقعی هنگام بازی کردن با شکست مواجه شود ، شخص دیگری جای او را می گیرد. این قهرمان ممکن است کسی نباشد که Mariko انتظار آن را می کشد.

برخلاف دیگر دیدگاه های سوئیچ شدن که در آن کارکتر می تواند بمیرد(به عنوان مثال بازی Heavy Rain که آن را ذکر کردیم)، این امکان وجود دارد هنگام بازی کردن عناوین کوتاه حتی یک بار هم به کارکتر دیگری سوئیچ نشوید. مرگ حتی تاثیر بیشتری بر روی نتیجه ی کار دارد. این عنوان به قدری کوتاه است که بازیکن نمی خواهد از شخصیتی به شخصیت دیگر سوئیچ شود.

مرگ شخصیت های قابل بازی لزوما به منزله ی پایان داستان نیست. با بسته شدن هر مرحله، مراحل جدیدی باز می شود و جهان جدیدی را رو به روی بازیکن قرار می گیرد.

تحول یافتن

Wild Arms 2 کارکتر های ثابتی دارد که به خاطر استفاده از ابزار های مختلفی که متعلق به اعضای گوناگون فرقه ی شما است، بین کارکتر ها سوئیچ می شوید. اما سوئیچ شدن کارکتر ها نیاز ندارد که دیدگاه های متفاوتی را برای بازیکن به وجود آورد. ولی در اوایل بازی Wild Arms 2 ، شخصیت اصلی بازی یعنی Ashley ، دست خوش تحولی می شود که راه متفاوتی برای نگاه به محیط اطراف را به وجود آورد. این تحول زمانی رخ می دهد که Ashley در حال ارتقاء درجه در شروع مراسم بود. وقتی که Ashley به یک اهریمن تبدیل شد ، فهیمد که او قادر نیست که از کشتن انسان هایی که در اطراف او هستند ، دست بردارد. بازیکن باید با استفاده از قدرت باقی مانده ای که در شکل دگرگون شده ی اهریمن وجود دارد ، بازی را هدایت کند و بقیه ی هیولا هایی که در اطراف او هستند را بکشد.

اگرچه این تحول یافتن خیلی کوتاه است ولی یک صحنه ی جالب توجه را در بازی خلق می کند. چون یکی ازمعدود مواردی است که بازیکن را مجبور به انجام کارهایی می کند که بدون شک ادامه ی یافتن آن به طور مداوم اشتباه محض است.

تحول یافتن دیدگاه جدیدی را ارائه می دهد ، زیرا وقتی که چهره ی فیزیکی کارکتر تغییر می یابد ، تجربه ی بازیکن هم تغییر می یابد. گرفتن ظاهر یک دشمن و یا موجودات غیر طبیعی بازیکن را مجبور می کند که نگاهی به متفاوت به دنیا داشته باشد. دیدن کارکتر جدید می تواند ابعاد بیشتری را به تجربه بازیکن اضافه کند.

ایفای نقش به عنوان دشمن

assassin's Creed 3

گاهی اوقات استفاده از کارکتر قابل بازی دیگری احساس خوبی را به بازیکن نمی دهد. در ادامه توضیح داده شده است که به چه شکلی این دیدگاه مخالف عمل خواهد کرد. در Assassin’s Creed III ، شخصیت Haytham سرد و غیر صمیمی است ولی تا حدودی کارکتر دوست داشتنی بود. طولی نکشید که معلوم شد او یکی از Templar ها و دشمن فرزند آینده اش ، Connor است. بهتر بود بازی اصطلاح خاص خوب در برابر بد را داشته باشد. یعنی کشمکش های Templar ها و Assassin ها، مسائل بغرنج بیشتری را نشان دهد.

مبارزه علیه نیرویی که به طرز غیر قابل انکاری در مخمصه قرار دارد. مسائل اخلاقی و معنوی به ندرت میان سفید ها و سیاه ها  و یا درست در مقابل غلط وجود داشت. با ایفای نقش کردن به عنوان یک Templar، بازیکن مجبور می شود فرض کند که آن ها به طور قطع و یقین آدم های رذلی هستند یا مردمی که در مسیر منحرف شده ی انجام کارهایی که فکر می کردند درست است ، گام برداشته اند و درمیان انبوهی از سایه های خاکستری گم شده اند.

پس از بازی کردن به عنوان یک دشمن ؛ مرگ آن شخصیت ، ضربه ای به مراتب بیشتر وارد می کند. اگر کارکتر به وضوح خوب یا بد باشد ، کشتن آن دشمن بسیار راحت است. اما اگر کسی باشد که بازیکن آن را کنترل می کند ، به قطع و یقین احساسات و باور ها حساس می شود. کشتن کسی که شما پا در کفش آن کرده اید ، هیچ وقت بی تاثیر نیست.

 نشان دادن نظریه های متعدد در باره ی بازی های ویدئویی برای ایجاد داستان و شخصیت های چند وجهی ضروری است. آیا شما وقتی که از شخصیت اصلی به شخصیت دیگری سوئیچ می شوید ،اتفاقات مورد علاقه ای را داشته اید؟

مطالب مرتبط سایت

تبلیغات

مقاله: کاراکترهای متفاوت، داستان های متفاوت | بررسی روایت داستان و تغییر شخصیتها - گیمفا
مقاله: کاراکترهای متفاوت، داستان های متفاوت | بررسی روایت داستان و تغییر شخصیتها - گیمفا
مقاله: کاراکترهای متفاوت، داستان های متفاوت | بررسی روایت داستان و تغییر شخصیتها - گیمفا
مقاله: کاراکترهای متفاوت، داستان های متفاوت | بررسی روایت داستان و تغییر شخصیتها - گیمفا
مقاله: کاراکترهای متفاوت، داستان های متفاوت | بررسی روایت داستان و تغییر شخصیتها - گیمفا

نظرات

دیدگاهتان را بنویسید

مقاله: کاراکترهای متفاوت، داستان های متفاوت | بررسی روایت داستان و تغییر شخصیتها - گیمفا
مقاله: کاراکترهای متفاوت، داستان های متفاوت | بررسی روایت داستان و تغییر شخصیتها - گیمفا