Resident Evil 0؛ وحشت بقای آندرریتد به توان دو - گیمفا
Resident Evil 0؛ وحشت بقای آندرریتد به توان دو - گیمفا
Resident Evil 0؛ وحشت بقای آندرریتد به توان دو - گیمفا
Resident Evil 0؛ وحشت بقای آندرریتد به توان دو - گیمفا

Resident Evil 0؛ وحشت بقای آندرریتد به توان دو

آرمان زرمهر
۱۶:۳۱ ۱۴۰۲/۰۲/۱۸
Resident Evil 0؛ وحشت بقای آندرریتد به توان دو - گیمفا

Resident Evil 0 یکی از آندرریتدترین نسخه‌های این مجموعه محسوب می‌شود و امروز قصد داریم کمی آن را زیر نور توجه قرار دهیم و خصوصیات منحصر به فرد آن را بررسی کنیم.

حقیقتا مدت طولانی است که دلم می‌خواهد این مقاله را بنویسم، همانطور که احتمالا تا الان متوجه شده‌اید، ژانر وحشت بقا و فرنچایز Resident Evil همچون اکسیژن یکی از بایدها برای حیات من به شمار می‌آید و پس از گذشت سالیان سال و تجربه‌ی بیش از ۳۰ نسخه‌ی مختلف این مجموعه روی پلتفرم‌های مختلف، همیشه یک اثر است که از آن به عنوان یک الماس پنهان در این سری یاد می‌کنم، اثری که فرمول وحشت بقا را به توان دو رسانده و یکی از سخت‌ترین و چالش برانگیزترین تجربه‌های وحشت بقا را مخصوصا زیر پرچم RE ارائه می‌دهد که باعث شده است لقب Dark Souls این مجموعه را به خود بگیرد، این اثر آندرریتد چیزی نیست جز ساعت صفر مجموعه، Resident Evil 0.

بر خلاف باور بسیاری که فکر می‌کنند بین عناوین بزرگ مجموعه، Code Veronica بسیار مورد بی‌توجه‌ای قرار می‌گیرد باید گفت که این نسخه به مراتب بیشتر مورد بحث در جامعه طرفداران قرار گرفته و مخصوصا از پس از عرضه‌ی ریمیک نسخه‌ی دوم این مسئله شدیدتر نیز شده است اما نسخه‌ای که شخصا غیبت آن را در بسیاری از محافل و گفت‌وگوهای طرفداران طی سال‌های طولانی بسیار احساس می‌کنم نسخه‌ی صفر است.

امروز قصد دارم کمی درباره‌ی این اثر و خصوصیات منحصر به فرد آن صحبت کنم که باعث می‌شود به یک اثر وحشت بقای به شدت لذت بخش تبدیل شود، کابوسی که بین هیاهوی همیشگی حول محور Resident Evil به فراموشی سپرده شد. البته تمرکز من در این مقاله پرداختن به خصوصیات برجسته و مثبت این بازی است و لزوما به معنای این نیست که RE0 یک تجربه‌ی بی‌نقص است.

قطار سریع سیر به سوی جهنم

Resident Evil 0؛ وحشت بقای آندرریتد به توان دو - گیمفا

Resident Evil 0 تاریخچه‌ی جالبی دارد که شاید از آن با خبر باشید؛ ایده‌ی این اثر بلافاصله پس از معرفی قطعه‌ی جانبی ۶۴DD برای کنسول N64 مطرح شد اما به دلیل شکست این محصول، کپ‌کام مجبور شد مراحل توسعه‌ی RE0 را بر اساس فرمت کارتریجی بهینه سازی کند و از آن جایی که کارتریج‌های این کنسول تنها ۶۴mb حافظه داشتند کپ‌کام ناچار شد تا رویکردی متفاوت نسبت به گیم‌پلی این عنوان پیش گرفته تا اثری کم حجم‌تر ارائه داده و در عین حال تجربه‌ای متفاوت و منحصر به فرد نسبت به نسخه‌ی اول را به ارمغان بیاورد.

این عنوان از همان ابتدا قرار بود سخت‌تر از نسخه‌های کلاسیک دیگر سری طراحی شده و تا حد زیادی در این راستا از عنوان Sweet Home الهام گرفت. از حذف جعبه‌ی آیتم‌ها و امکان Drop کردن متعلقات گرفته تا طراحی زامبی‌هایی هوشمندتر که واکنش‌های متفاوتی نسبت به تیراندازی از خود نشان می‌دادند و همچنین طراحی مدل‌های تهاجمی‌تر از آن‌ها که بعدها ایده‌ی آن‌ها به عنوان قالب پایه‌ای برای طراحی Crimson Head در نسخه‌ی ریمیک اول استفاده شدند.

شاید با خود بگویید امکان Drop کردن آیتم‌ها تغییر آن چنان بزرگی نیست اما به من اعتماد کنید، این قابلیت به تنهایی درهای کاملا تازه‌ای را در راستای چگونگی تجربه‌ی نه تنها یک Resident Evil کلاسیک بلکه یک تجربه‌ی وحشت بقا باز می‌کرد، همچنین این عنوان اولین نسخه‌ای بود که پلیر را به طور تمام و کمال در کنار یک همراه قرار می‌داد اما آن قدر هنرمندانه این کار را انجام داده بود که ذره‌ای به المان‌های ترس و فضاسازی آن لطمه وارد نمی‌شد، چیزی که تقریبا هرگز دوباره در این مجموعه اتفاق نیوفتاد.

در نهایت سازندگان متوجه شدند که حجم بسیار پایین کارتریج‌ها در مقابل فرمت دیسکی باعث می‌شود به شدت در تبدیل کردن ایده‌های خود به واقعیت به مشکل بر بخورند و از همین رو با معرفی Game Cube تمام ایده‌های خود را به این کنسول انتقال داده و از ساخت نسخه‌ی N64 صرف نظر کردند. لازم به ذکر است که در مراسم Tokyo Game Show سال ۲۰۰۰ دمویی از نسخه‌ی N64 این بازی به نمایش درآمد که امروزه Rom آن نیز در دسترس است و اگر مشتاق هستید می‌توانید در یوتوب نیز این گیم‌پلی را تماشا کنید.

Resident Evil 0؛ وحشت بقای آندرریتد به توان دو - گیمفا

از آن جایی که این اثر در واقع یک پیش درآمد مستقیم از نسخه‌ی اول تنها با یک روز فاصله بین وقایع داستانی بود، چشم انداز کاملا تازه‌ای به جریانات نسخه‌ی ابتدایی و به طور کلی اتفاقات پیش از فاجعه‌ی Raccoon City داشت. همچنین به نظر من کاراکتر Rebecca Chambers خصوصیات «شخصیتی» جذابی دارد که باعث می‌شود پتاسیل بسیار زیادی در راستای داستان‌سرایی و پرورش داشته باشد( کشوی میز خود را باز کرده، عکسی با عنوان Rising Rookie را نگاه می‌کند، لبخند زده و به نوشتن ادامه می‌دهد).

همچنین من همیشه دوست داشتم Rebecca را در آثار بیشتری ملاقات کنم و یکی از بزرگ‌ترین حسرت‌های من در قبال این فرنچایز آن است که چرا رمان Caliban Cove هرگز به یک بازی تبدیل نشد چرا که روایت بسیار جذابی که دنبال می‌کرد تا حد زیادی خصوصیات، توانایی و روحیه‌ی خاص Rebecca را به چالش می‌کشید اما متاسفانه اتفاقات آن رمان هرگز در دنیای اصلی جای نگرفت اما در ازای آن ما Resident Evil 0 را دریافت کردیم که برای من دیدن اینکه این کاراکتر نیز در یک بازی اختصاصی می‌تواند خودش را نشان دهد بسیار خوش‌حال کننده بود.

کاراکتر Billy نیز کاراکتری است که به نظرم دقیقا همچون Rebecca، پتانسیل بالایی در راستای به دست گرفتن نقش اصلی در یک سناریو تعاملی را دارا است و در طی این بازی تعامل و Chemistry این دو کاراکتر نیز باعث می‌شد تجربه‌ی داستان آن بیش از پیش جذاب شود چرا که این اثر تقریبا اولین باری بود که به طور دائمی شاهد تعامل دو کاراکتر اصلی و پشت سر گذاشتن موقعیت‌های پر تنش در کنار یک‌دیگر بودیم که یکی از خصوصیات متمایز کننده‌ی آن بود.

بر خلاف بسیاری که شاید با نسخه‌ی چهارم وارد فرنچایز شده یا حتی دوران گیمینگ خودشان را شروع کرده باشند و اتصال بسیار قوی با آن اثر دارند، شخصا چنین ارتباطی با آن نسخه نداشته و در عوض از آن جایی که با نسخه‌ی دوم وارد این مجموعه شدم چنین ارتباط احساسی بسیار قدرتمند با رشته‌های خاطراتم را با نسخه‌های کلاسیک سری از جمله نسخه‌ی اول و دوم دارم. رویه داستان‌سرایی، فضاسازی و به اصطلاح Vibe و حال و هوای کلی نسخه‌های ابتدایی فرنچایز مرا بسیار بیشتر غرق در خود می‌کنند و تنها راه ارتباطی من با خاطرات و احساساتی باشند که به هیچ شکل دیگری توانایی لمس آن‌ها را ندارم و از آن جایی که رویکردهای این بازی نسبت به فضاسازی و داستان‌سرایی خود مشابه آن آثار بود باعث شد لذت پیش‌روی در آن برایم چندین برابر شود.

طوری که کپ‌کام روایت این بازی را به نسخه‌ی ابتدایی متصل کرده و عمق بیشتری به وقایع پشت کابوس عمارت اسپنسر، تباهی تیم Bravo و همچنین درگیری و کشمکش‌های درونی Umbrella می‌بخشید باعث می‌شد داستان این قسمت درست همچون مکملی که قصد داشت باشد عمل کرده و خدمت زیادی به قدرتمندتر شدن ریشه‌های Lore فرنچایز بکند.

قدم‌هایی که سرنوشت رقم می‌زدند

Resident Evil 0؛ وحشت بقای آندرریتد به توان دو - گیمفا

در حالی که شاید بسیاری تغییرات متمایز کننده‌ی این عنوان نسبت به دیگر نسخه‌های کلاسیک فرنچایز را در راستای سخت شدن بیش از حد بازی معرفی کنند، شخصا فکر می‌کنم این تغییرات یکی از واقع‌گرایانه‌ترین تجربه‌های وحشت بقا را پدید می‌آورد و مسلما بقا در چنین دنیای متخاصمی آسان نخواهد بود.

به نظر من کسانی که از سختی این بازی اشکال می‌گیرند لزوما علاقه‌ی چندانی به ساختار کلاسیک عناوین وحشت بقای هاردکور ندارند چرا که به جرات می‌توانم بگویم این نسخه بیش از هر نسخه‌ی دیگری در تاریخ این مجموعه این المان‌ها را برجسته کرده و نیازمند استراتژی‌های لحظه‌ای و بهینه است، درست مانند آن که در یک سناریوی واقعی قرار دارید و باید قدم‌های شمرده بردارید. این خصوصیات برای علاقه‌مندان به عناوین وحشت بقا کلاسیک و ساختار آن رسما مانند توصیف بهشت است.

بگذارید ابتدا از امکان کنترل دو کاراکتر به طور هم زمان صحبت کرده و به بررسی چگونگی کارکرد آن‎‌ها بپردازیم. همانطور که اشاره کردم در این نسخه ما به طور هم زمان امکان کنترل دو کاراکتر Billy و Rebecca را در اختیار داریم که به کلی رویکردی تازه نسبت به چگونگی تجربه‌ی یک عنوان RE یا به طور کلی یک اثر وحشت بقا طلب می‌کند.

این خصوصیت به تنهایی چالش بسیار بزرگ‌تری را جلوی پای پلیر می‌گذارد چرا که این دو شخصیت قابل بازی دارای خصوصیات منحصر به فرد، سلامتی مستقل، Inventory جداگانه و همچنین مهمات اختصاصی هستند، این مسئله یعنی رسما همه‌ی المان‌های برجسته‌ی وحشت بقا از جمله بهینه‌سازی مهمات، حفظ آیتم‌های سلامتی و همچنین مرتب‌سازی Inventory دو برابر می‌شود و این مسئله فوق‌العاده است! یکی از جذاب‌ترین پروسه‌ها برای من در این بازی ساخت استراتژی‌های جدید، تقسیم اسلحه‌ها و مهمات و ریسک کردن در راستای شخصی‌سازی کاراکترهایم بود. بگذارید مثالی برایتان بزنم که رسما یکی از جذاب‌ترین خاطراتم از این بازی و به طور کلی Resident Evil است.

Resident Evil 0؛ وحشت بقای آندرریتد به توان دو - گیمفا

یکی از باس‌فایت‌های ابتدایی این عنوان متعلق به Centurion، یک هزارپای جهش یافته‌ی غول پیکر است. شخصا اولین باری که به پای تجربه‌ی این عنوان نشستم آن را با درجه‌ی سختی Hard آغاز کردم که بالاترین درجه سختی قابل انتخاب بازی بود چرا که پس از تجربه‌ی آثار وحشت بقای بی‌شمار و همچنین تجربه‌ی دیگر آثار کلاسیک فرنچایز با این درجه‌ی سختی احساس می‌کردم پوستم تا حد زیادی کلفت شده است. در بخشی از بازی تصمیم گرفتم با Rebecca پیش بروم و از همین رو Shotgun و تمامی مهماتی که در اختیار داشتم را به Inventory او انتقال دادم و Billy نیز تنها از اسلحه‌ی کمری ابتدایی خودش و یک چاقو برخوردار بود و هیچ مهمات و یا آیتم سلامتی نیز در اختیار نداشت؛ کمی بعد از این مسئله دری را باز کردم، از پله‌ها بالا رفتم و بوم!

باس‌فایت Centurion آغاز شد و از قضا این هزار پای غول پیکر Rebecca را می‌گیرد و در واقع شما باید این باس‌فایت را با Billy انجام دهید! حال من مانده بودم، چهره‌ی حیرت‌زده و مضطربم، یک اسلحه‌ی بدون تیر، یک چاقو و دو انتخاب؛ یا باید به طور کلی بازی را از سیو قبلی خودم که حدود یک ساعت قبل بود شروع می‌کردم و با استراتژی متفاوتی پیش می‌رفتم که این به معنای از بین رفتن تمام پیش‌روی‌هایم در طول این زمان بود.

حالت دوم حالت واقع‌گرایانه‌ی قضیه بود، به این سناریو همچون یک سناریوی واقعی بقا نگاه کنم و حداکثر تلاشم را در راستای بقا انجام دهم از همین رو در کمال ناامیدی چاقوی خودم را در دست گرفتم و با تفکر «بالاتر از سیاهی رنگی نیست» شروع به مبارزه کردم، یک مبارزه‌ی به شدت استرس‌زا و طولانی بر سر بقا و ادامه‌ی بازی یا تکرار نزدیک به یک ساعت از بازی. پس از ضربه‌های بسیار زیاد و کاراکتری زخمی که فاصله‌ای با مرگ نداشت در کمال ناباوری توانستم این باس را شکست بدهم و زنده بمانم. این لحظه شاید یکی از واقعی‌ترین لحظه‌هایی بود که در طول دوران گیمینگ خودم تجربه کرده بودم چرا که به راستی احساس پیروزی داشتم و با خودم می‌گفتم من زنده ماندم!

شاید بسیاری از مخاطبان در چنین شرایطی قرار گرفته و بگویند «این دیگر چه مسخره بازی است» و بازی را به کلی کنار بگذارند اما حقیقتا همین اتفاق باعث شد من بیشتر از هر زمان دیگری احساس کنم که به راستی در حال تجربه‌ی یک سناریوی وحشت بقا هستم. اگر واقع‌گرایانه نگاه کنیم اگر ما در چنین سناریویی قرار داشتیم نیز هرگز نمی‌دانستیم چه زمانی و چطور قرار است غافل‌گیر شویم بنابراین همیشه باید با آمادگی قدم برداریم و این چیزی است که نه تنها تجربه‌ی Resident Evil 0 را بسیار چالش برانگیز کرده بلکه به همان نسبت آن را به تجربه‌ای به شدت لذت‌بخش و غوطه‌ور کننده نیز تبدیل می‌کند.

Resident Evil 0؛ وحشت بقای آندرریتد به توان دو - گیمفا

این چیزی است که امروزه بسیار کم دیده می‌شود چرا که اکثر بازی‌ها حتی در ژانر وحشت بقا سعی می‌کنند دست پلیر را گرفته و او را تا خط پایان راهنمایی کنند مبادا یک لحظه زمین بخورد اما در گذشته چنین نبود. من انتظاری که از یک اثر وحشت بقا دارم آن است که من و استراتژی‌هایم را به چالش بکشد، به خاطر تصمیمات درستم به من پاداش دهد و به خاطر اشتباهاتم به شدت مجازاتم بکند تا رویکرد خودم را تغییر دهم چرا که این جنگیدن بر سر بقاست، وحشت بقا ژانر اعمال و قبول نتایج آن‌هاست و Resident Evil 0 به زیبایی هر چه تمام‌تر این مسئله را به تصویر می‌کشد به طوری که به پایان رساندن این عنوان روی درجه‌ی سختی Hard یکی از بهترین تجربه‌های من در این ژانر محسوب می‌شود و خاطرات بسیار خوبی از آن دارم.

علاوه بر این، امکان رها کردن آیتم‌ها نیز تاثیر مستقیم بر رویکرد شما نسبت به چگونگی پیش‌روی در بازی و همچنین Backtracking دارد. نبود جعبه‌ی آیتم‌ها باعث می‌شود شما از محیط امن خود خارج شوید و تصمیمات سخت بگیرید چرا که حالا نمی‌توانید در گوشه‌ای از دنیای بازی آیتمی را درون جعبه بگذارید و در گوشه‌ی دیگر به آن دسترسی داشته باشید و این مسئله باعث می‌شود Inventory Management نیز از اهمیت بسیار بالایی برخوردار باشد و به راستی محدودیت آیتم‌های قابل حمل احساس شود درست همچون یک سناریوی واقع‌گرایانه.

این مسئله باعث می‌شود پلیر دائما در طول تجربه‌ی بازی با انتخاب‌های سختی روبه‌رو شود، به عنوان مثال شما باید یک آیتم کلیدی را بردارید، به طرف دیگر محیط بازی بروید و دری را باز کنید. در این راه با زامبی‌ها و Mimicry Marcus(یکی از رو اعصاب‌ترین B.O.Wهای تاریخ سری) روبه‌رو خواهید شد. حال باید تصمیم بگیرید که آیا می‌خواهید آیتم سلامتی خود را بر زمین انداخته و ریسک این را بپذیرید که ممکن است در طول راه به دلیل نداشتن این آیتم کشته شوید یا اینکه یکی از اسلحه‌های خود را روی زمین بیاندازید، مسیر را طی کرده، از آیتم کلیدی استفاده کنید و دوباره این راه را بازگردید و اسلحه‌ی خود را بازیابید.

Resident Evil 0؛ وحشت بقای آندرریتد به توان دو - گیمفا

چنین خصوصیاتی است که مرا عاشق این ژانر می‌کند چرا که وقتی ریسکی را می‌پذیریم و موفق می‌شویم و یا در حالی که یک بند مو با مرگ فاصله دارم موفق به نجات و گذراندن آن لحظه می‌شوم باعث می‌شود این تجربه به راستی معنا پیدا کند، باعث می‌شود زمانی که وارد اتاق سیو می‌شوم و نوای آرامش بخش تباهی گوشم را نوازش می‌کند نفسی راحت بکشم و به راستی از اینکه سرانجام به مکان امن رسیدم احساس آسودگی کنم.

کمی بالاتر به خصوصیات اختصاصی Rebecca و Billy اشاره کردم، این قابلیت‌ها به طور کلی استراتژ‌ی‌های شما را تحت شعاع قرار داده و البته تاثیر مستقیم بر پازل‌های بازی نیز دارند. Rebecca تنها کسی است که توانایی مخلوط کردن گیاهان دارویی و ساخت آیتم سلامتی را دارا است و در طرف دیگر Billy تنها کسی است که می‌تواند اجسام سنگین را جابه‌جا کرده و از یک فندک نیز برخوردار است.

فرض کنید در بخشی از بازی Rebecca زخمی است و آیتم سلامتی نیز در اختیار ندارید از همین رو او را در یک جای امن قرار داده و شروع به بازی در نقش Billy می‌کنید در این صورت حتی در صورت یافتن Herb توانایی ترکیب آن با دیگر گیاهان را نخواهید داشت و اینجا این مسئله پیش می‌آید که آیا حاضرید یکی از خانه‌های Inventory خود را با برداشتن آن اشغال کنید و آن را به دست Rebecca برسانید یا اینکه ترجیح می‌دهید بعدا با او این مسیر را بازگشته و آن را بردارید اما اگر در طول مسیر مورد حمله قرار بگیرید ممکن است به آن نیاز پیدا کنید، چه کسی می‌داند، تصمیم با شماست و باید عواقب آن را بپذیرید.

همچنین زمانی که یکی از کاراکترهایتان زخمی است و هیچ آیتم سلامتی وجود ندارد با تمام جان تلاش می‌کنید که او را زنده نگاه داشته و در مقابل خطرات از او محافظت کنید و این مسئله خود به خود باعث می‌شود بیشتر با آن کاراکتر ارتباط بگیرید و به راستی حس کنید که برای نجات از کابوسی که در آن گرفتار شده‌اید به یک‌دیگر نیاز دارید! اگر دقت کرده باشید این بازی دائما لایه‌ای جدید به تجربه‌ی خود اضافه می‌کند که باعث عمیق‌تر شدن بسیار مطلوب آن شده و این چیزی است که به نظر من باعث می‌شود چرخه‌ی گیم‌پلی Resident Evil 0 به شدت جذاب و متمایز نسبت به دیگر آثار مجموعه باشد.

وحشت بقای کلاسیک در زیباترین حالت خودش

Resident Evil 0؛ وحشت بقای آندرریتد به توان دو - گیمفا

دو عنوان Resident Evil و Resident Evil 0 از موتور گرافیکی مشابه‌ای استفاده می‌کردند که به نظر من بهترین و زیباترین استایل وحشت بقای کلاسیک را به تصویر می‌کشید. نورپردازی، محیط‌های پس زمینه‌ی از پیش رندر شده به شدت جذاب، سایه‌ها و… همگی اتمسفری خارق‌العاده را خلق می‌کردند که حتی تا امروز هم به زیبایی جلوه می‌کنند و به هیچ عنوان حس و حال کهنگی به خود نگرفته‌اند. نسخه‌ی ریمیک قسمت ابتدایی مجموعه فضاسازی مثال زدنی را حتی با استانداردهای عناوین مدرن به نمایش می‌گذاشت و RE0 نیز از این قاعده مستثنی نبود و کپ‌کام تا حد زیادی از قدرت موتور گرافیکی بازی بهره برد.

دوربین ثابت در حالی که امروزه در نگاه بسیاری منسوخ شده محسوب می‌شود اما شخصا عاشق آن هستم و هر گاه که می‌بینم سازندگان مستقل ژانر ترس از آن در آثار خود بهره می‌برند به شدت ذوق زده می‌شوم. دلیل این علاقه نیز صحنه‌سازی‌هایی است که به لطف آن انجام شده و تجربه‌ی آثار وحشت بقا را به نحوی خاص اتمسفریک می‌کند.

قدم زدن در راه‌روهایی که نوری شمع گونه دیوارهای آن‌ها را روشن کرده و سوسو می‌زنند، محیط‌های پس زمینه‌ای که شما را در خود می‌بلعند، اتاق‌های منزوی که دیوارهایش ناله کنان از اتفاقات وحشتناکی که شاهدش بودند دم می‌زنند و دلهره‌ای که هنگام تغییر زاویه‌ی دوربین و ورود به محیطی جدید داشتیم، طنین صدایی که دائما در مغزمان نجوا می‌شد، چه چیزی انتظارم را در گوشه‌ی دیگر این دیوار می‌کشد؟

همه‌ی این موارد در نسخه‌ی ابتدایی وجود داشت و در نسخه‌ی صفرم به اوج خود رسید چرا که کپ‌کام شروع به بهینه‌سازی هر چه بیشتر این آرت استایل تازه‌ی مجموعه کرد و شخصا فکر می‌کنم در این نسخه شاهد هنر فضاسازی وحشت بقای کلاسیک در اوج خود بودیم.

لحظه‌ای که وارد اتاق شکنجه‌ی مقر آموزشی Umbrella می‌شدیم تک تک تکسچرهای محیط دست به دست هم می‌دادند تا زیر پوست و در مغزمان نفوذ کرده و به تصویر سازی ذهنی اتفاقات کثیفی بپردازند که در این مکان رخ داده بود، تصویرهایی که شاید بعضا از چیزی که روی صفحه‌ی نمایش می‌دیدیم ترسناک‌تر بودند و این به تنهایی که یکی از قدرتمندترین خصوصیات پس زمینه‌های از پیش رندر شده به شمار می‌آمد که در این بازی به زیبایی طراحی و پیاده‌سازی شده بودند و از همین رو در دپارتمان فضاسازی و خلق اتمسفری عالی، این نسخه نه تنها در کنار پدران وحشت بقای کلاسیک خود استوار می‌ایستد بلکه با بهره‌گیری از تمام قدرت موتور گرافیکی‌اش به مراتب در این زمینه قدرتمندتر نیز عمل می‌کند.

سخن پایانی

در آخر باید بگویم که من همیشه در کنار این نسخه می‌ایستم و خصوصیات منحصر به فرد آن را جار می‌زنم چرا که اعتقاد دارم توسط بسیاری از طرفداران مورد کم لطفی قرار گرفته است. Resident Evil 0 در قالب استانداردها و ساختار ژانر وحشت بقا نه تنها به شدت پایبند عمل می‌کند بلکه با نوآوری‌های خاص خودش تجربه‌ای منحصر به فرد و هاردکورتر از همیشه را ارائه می‌دهد که شخصا به شدت از آن لذت بردم.

اما این مسئله که این نسخه از فرنچایز لزوما برای همه ساخته نشده است نیز کاملا درست است چرا که این اثر به راستی المان‌های وحشت بقا را در برجسته‌ترین حالت خود به تصویر کشیده و با ایجاد نوآوری‌های مختلف و ارائه‌ی گیم‌پلی انعطاف پذیر از پلیر استراتژی‌های متعدد، تفکر و مهم‌تر از همه قبول عواقب اعمالش را می‌طلبد و این مسئله لزوما برای همه خوش‌آیند نخواهد بود اما در طرف دیگر یک چالش فوق‌العاده برای طرفداران هاردکور این ژانر محسوب می‌شود.

به نظر من انتقاد از سختی این بازی اصلا درست نیست چرا که اعتقاد دارم زمانی باید از چنین چیزی انتقاد کرد که بازی ابزار مورد نیاز برای پیش‌روی در آن را در اختیارتان قرار نداده باشد و صرفا یک درجه‌ی سختی بالای بیهوده را به پلیر تحمیل کند و RE0 قطعا چنین نیست یا مانند آن است که شخصی به پای تجربه‌ی آثار Souls Like بنشیند اما استراتژی‌های غیر بهینه‌ای را برای پیش‌روی پیشه کند و در هنگام مرگ شروع به انتقاد از سختی بازی بکند، آیا در اینجا مشکل از بازی است یا از پلیر؟! این مسئله لزوما به معنای بی‌نقص بودن این اثر نیست اما در زمینه‌ی ارائه‌ی یک تجربه‌ی وحشت بقا شاید به جرات بتوان گفت این یکی از پایبندترین آثار به ساختار کلاسیک این ژانر است.

این اثر تمام ابزار مورد نیاز شما را در دسترستان قرار داده و در اینجا این شما هستید که انتخاب می‌کنید چه رویکردی را پیشه خواهید کرد با این تفاوت که این نسخه در هنگام اشتباه نوازشتان نکرده و در عوض چنان زمینتان می‌زند که هرگز آن اشتباه را فراموش نکنید و همین مسئله است که باعث می‌شود تجربه‌ی این بازی به راستی به یک کشمکش واقعی در راستای بقا تبدیل شود.

Ali soulslikeDaniel WayneTES fanNemesisAtomic Soldierneo loyedarselanDARKSIRENبهزاد سالمی𝕄𝕄𝔻 ℝ𝔼ℤ𝔸Porfosorshred-eyed Banished KnightCameraManPeymanحسین غزالیAmir Hossein006Rezz77Malassezia furfurmore

مطالب مرتبط سایت

تبلیغات

Resident Evil 0؛ وحشت بقای آندرریتد به توان دو - گیمفا
Resident Evil 0؛ وحشت بقای آندرریتد به توان دو - گیمفا
Resident Evil 0؛ وحشت بقای آندرریتد به توان دو - گیمفا
Resident Evil 0؛ وحشت بقای آندرریتد به توان دو - گیمفا
Resident Evil 0؛ وحشت بقای آندرریتد به توان دو - گیمفا

نظرات

دیدگاهتان را بنویسید

  • Amirhossein گفت:

    آقا یه سوال
    به مطلب ربطی نداره ولی
    ریمیک سایلنت هیل ۲ برای پی اس فور هم منتشر میشه یا فقط برای فایو هست؟

    NemesisRoyalknightCameraManRubyAAS(بازگشته است)big jokePop_StarDota2Unknown KnightYoung boy
  • مشکل این بازی به نظرم این بود که هماهنگی نداشت
    ربکا چمبرزی که توی اویل ۱ کز کرده بود یک گوشه توی اتاق و قایم شده بود
    تو این شده بود جان ویک حتی ربکا چمبرز یک هیلر ساده بود در کل و یک دانشمند

    NemesisCameraManSepehrPop_StarDota2
  • . . گفت:

    ایکاش نسخه ی زیرو و به دنبالش ۱ رو ریمیک کنن

    𝕄𝕄𝔻 ℝ𝔼ℤ𝔸nfs3foreverAmir(PC & PS4)RezzDota2
  • این بازی و code veronica واقعا نیاز به یک ریمیک دارن 👌
    شایعه شده که نسخه پنج رو دارن ریمیک میکنن که خودم اصلا با این قضیه ریمیک شدن رزیدنت اویل پنج موافق نیستم و معتقدم که این دو بازی بیشتر از نسخه پنجم به یک ریمیک نیاز دارن

    esmaaielDaniel WayneNemesisبهزاد سالمیnfs3foreverAmir(PC & PS4)AQUARIUSRezzMamadi726077more
    • البته برای نسخه صفر(که باید اسمش تهی می بود چون بر اساس علامتش توی ریاضی این علامت به معنای هیچ چیز هستش)هنوز ریمیک زوده حتی برای اویل۱ریمیک البته ورونیکا و اوت بریک و اون نسخه کد ایکس دیگه فسیل زنده هستند رسما.
      دد ایم و سرایور یک هم به امان خدا گم شدند.

      بهزاد سالمی77Dota2همسایه ( فن بوی = پنچری )Brainiac(خداحافظ)Arthur MorganMincraft
      • . . گفت:

        عدد صفر عدد خنثی است نه تهی و خنثی بودن به معنای تهی بودن نیست

        تهی به چیز میگن که امری بر ان واقف نیست و دلیلی بر امر او وجود ندارد و او از نظر وجودی در واجب الوجودیت مطلق قرار نگرفته است

        Nemesis
    • AMIRE گفت:

      کد ورونیکا یکی از نسخه های شکست خورده از نظر فروشه حتی این بازیم فروش چندانی نداشت ولی نسخه ۵ جزو پرفروش ترین نسخه هاست پس احتمالش بیشتره که ریمیک بشه

      esmaaielNemesis. .RubyWalleR MaNmeysam360Blue eyes White DragonArthur Morganامیر حسینgoat
      • Dota2 گفت:

        نسخه ۵ خیلی ضعیف بود در مقابل نسخه ۰ و نسخه ورونیکا (بهترین اویل هم با اختلاف ۴ هست)

        Dota2بیگ اسموکREZAGAMER
        • aref44 گفت:

          اویل ۵ شاید بخاطر شوتر بودنش پرفروش شد وگرنه هیچ ارتباطی به ساختار و سبک وحشت بقا نداشت
          یه سری پازل محدود و ۹۰ درصد بازی هم شلیک و وقت گذرونی
          .

          nfs3foreveresmaaielDota2NemesisAQUARIUS
          • nfs3forever گفت:

            داداش سلیقه و نظرت محترمه ولی مسلما صد در صد فاقد ترس هم نبود ، هیچ ارتباطی به ساختار و سبک وحشت بقا نداشتن دیگه زیاده روی هست ای کاش نسبت به ایول ۵ و ۶ و در کل همه بازی ها در هر سبکی حتی اگر مورد علاقه مان هم نبود کمی انصاف را رعایت کنیم ، شاید بهتر باشد به جای فتوا دادن بی برو برگرد میگفتی من از بازی نترسیدم تازه اگر تمام بازی را تجربه کرده باشی در مجموعه رزیدنت ایول میزان ترس در تمام طول کمپین در تمام لوکیشنها و کلا در تمام مراحل و دقایق به یک میزان نیست و این در مورد نسخه های دیگر همچون ۱ ،۲ ، ۴ و … هم صدق میکند چنانکه در ایول ۴ اتمسفر رئالیستیک دهکده ترس بیشتری از فضای به نسبه فانتزی قلعه سالازار به بازیباز منتقل میکند یا در رولیشنز ۲ چپتر دوم ( که وارد فضای باز میشویم ) ترسمان کمتر میشود .

      • . . گفت:

        درسته ولی با توجه به صحبت های سازنده هاش کاملا میشه امیدوار ( مطمئن ) بود که در اینده به سراغ ریمیکش میرن

        Nemesis
    • . . گفت:

      قطعا این دو بازی نیاز به ریمیک دارن و قطعا در اینده کپکام سراغشون میره ( به نظرم بعد از نسخه ی زیرو اویل ۱ هم دوباره باید ریمیک بشه )
      ولی با اون حرفت موافق نیستم
      اولا دارن ریمیک میکنن و بعد از اون به سراغ ریمیک نسخه ی ۶ هم میرن
      ( سه سال پیش داس گولم ( یکی از معتبر ترین لیکر های صنعت گیم که ۹۰ درصد گفته هاش در مورد اویل ۸ و ۴ ریمیک درست از اب در اومده طی گزارشی گفت اویل ۹ اخرین بازی شماره دار از این فرنچایز خواهد بود ولی از اون طرف تا نسخه ی ششم ریمیک میکنن )
      سه تا نسخه ای که ریمیک شدن هر سه تا بازی های فوق‌العاده ای بودن در حالی که اویل ۵ از پتانسیل هاش به خوبی ( اگه نگیم اصلا ) استفاده نشده
      طرفداران به کوچیک ترین تغییرات تو نسخه ی قبلی گیر میدادن
      ( به عنوان مثال خیلی از گیمر های قدیمی که نسخه ی اصلی اویل ۲ رو بازی کرده بودند تو ردیت گیر داده بودن که چرا main hall اصلی بازی ( اون سالن توی اداره پلیس ) نسبت به نسخه ی اصلی بزرگ تر و شلوغ تر ( اون میز و وسایل وسط هال ) شده )
      در حالی بر هیچکس پوشیده نیست که اویل ۵ ( باید ) توش کلی‌ تغییرات داشته باشه تا اون چیزی که باید بشه
      اویل ۵ ریمیک قطعا بر خلاف سه تا ریمیک قبلی حس و حالی متفاوتی خواهد داشت و این باعث میشه که براش از الان هایپ باشم

      Nemesisnfs3foreverSepehr
      • درود بر شما آرش عزیز

        من شخصا اعتقاد دارم لزومی نداره تا فیها خالدون فرنچایز ریمیک بشه چرا که یک سری چیزها بهتره همونطور که بودن Authentic باقی بمونن مخصوصا عناوینی که اصلا لزومی به بازسازیشون وجود نداره. به نظر من اگر بحث ریمیک باشه یک اثر دیگه واقعا لیاقت یک ریمیک رو داره و اون هم Code Veronica هستش که اون هم ترجیح میدم عرضش چندین سال باهامون فاصله داشته باشه و در این مدت کپ‌کام تمرکزشو روی محتوای تازه و ادامه‌ی خط داستانی اصلی بذاره به جای تکرار تجربیات قبلی البته همونطور که دوستمون هم اشاره کرد این نسخه یک نسخه‌ی پرفروش مجموعه نبوده و این یک معیار مهم برای کپ‌کام در راستای ریمیک کردن هستش.

        اینکه نسخه‌ی پنجم داره ریمیک میشه لزوما چیزی نیست که من به اون علاقه داشته باشم چرا که برخلاف شما اعتقاد دارم RE5 بر خلاف RE4 هر اون چیزی بود که می‌خواست و می‌تونست باشه و حقیقتا متوجه نمیشم از کدوم پتانسیل استفاده نشده صحبت می‌کنید شاید در این بین مشکلاتی باشن که می‌تونن توی ریمیک برطرف بشن اما از لحاظ ساختاری تقریبا هیچ کمبود بزرگی احساس نمی‌شد مگر اینکه کلا بخوایم ساختار اصلی بازی رو کنار بذاریم و یک چیز جدید ازش بسازیم که دیگه اصلا ریمیک محسوب نمیشه بنابراین خوش‌حال میشم چند مورد از این پتانسیل‌های هدر رفته و تغییراتی که دوست دارید در این نسخه ببینید رو نام ببرید.

        نسخه‌ی پنجم بر خلاف چهار که حداقل بین دو دنیای اکشن و ترس معلق بود و پتانسیل پرورش بیشتر ترس رو داشت، هیچ عنصری از ترس رو در قالب و رویکردهایی که به طراحی مراحل و فضاسازی داشته جا نداده چون اصلا نمی‌خواست یک اثر ترسناک باشه بنابراین اگر قرار باشه این بازی ریمیک شده و به یک اثر ترسناک تبدیل بشه به شدت باید تغییر پیدا کنه که معنای ریمیک رو از بین می‎‌بره و رسما به یک بازی جدید تبدیل میشه.

        متاسفانه امروز فرهنگ بازسازی اینقدر داره با سرعت گسترش پیدا می‌کنه که Originality در فرنچایزهای بزرگ تا حد زیادی رو به مرگه چرا که ما رسما الان داریم بازی‌های نسل هفتم رو ریمیک می‌کنیم!! من با این مسئله مشکل دارم و خیلی برام جالبه که یک سری افراد به شدت گارد بالایی نسبت به این موضوع دارن که شاید ظرفیت ریمیک‌ها فعلا در حال حاضر پر شده و بهتره کپ‌کام تمرکزش رو روی داستان و کاراکترهایی بذاره که رسما دارن خاک میخورن.

        فقط یک مقایسه با دهه‌ی ۲۰۰۰ و اوایل ۲۰۱۰ به خوبی نشون میده که مجموعه تا چه حدی در زمینه‌ی تنوع ضعیف شده و حقیقتا من همونطور که همیشه گفتم ترجیح میدم محتوای تازه‌ای تجربه کنم که مجموعه رو به سمت جلو حرکت میدن و اوریجینال هستن چرا که در اون دوره آثاری مثل Revelations نه تنها کمک به شدت زیادی به بالانس مجموعه می‌کردن بلکه تجربیاتی متفاوت، تازه و صد البته اوریجینال رو ارائه می‌دادن ولی امروز از اونجایی که هزینه‌ی ساخت بازیا بسیار زیاد شده ریمیک‌ها تمام بودجه و منابع رو درگیر می‌کنن و دیگه جایی برای نسخه‌های فرعی دیگه باقی نمیمونه. RE4 نقص‌های ساختاری جدی داشت که فیکس شدنشون می‌تونست تفاوت به سزایی در تجربه‌ی بازی ایجاد کنه اما مسئله اینه RE5 یک اثر کاملا اکشن بسیار خوبه که لزوما کمبود و یا نقص‌های ساختاری جدی نداره که محتاج یک ریمیک باشه و به همین دلیل چیزی که من رو میترسونه اینه که کپ‌کام به سرش بزنه کلا فرمت بازی رو تغییر بده که رسما وجود نسخه‌ی اوریجینال رو بیهوده می‌کنه. البته با توجه به ریمیک نسخه‌ی چهارم میدونم در صورت ریمیک شدن این نسخه همچنان با یک بازی به شدت سرگرم کننده روبه‌رو خواهیم بود اما شخصا احساس می‌کنم در حال حاضر اولویت‌های بالاتری نسبت به ریمیک این بازی وجود داره.

        Nemesisaref44بهزاد سالمیnfs3foreverAMIRERubyAQUARIUSRezz🤘Mohsenj74. .
        • . . گفت:

          @armanzarmehr
          درود عزیز
          مهم ترین چیزی که از پتانسیلش اصلا استفاده نشده ویروس بازی ( اوروبوروس یا یه همچین چیزی ) هست
          ویروس این بازی نسخه ای از ویروس پلاگاس ( ویروس اویل ۴ ) ولی به شدت قوی تره ( تو یکی از فایل های بازی بهش اشاره میشه )
          ولی تنها برتریش نسبت به ویروس لاس پلاگاس مقاومتش در برابر نوره
          ( ویروس پلاگاس نه فقط به نور خورشید بلکه کلا به نور خیلی حساسه
          چون
          توی اویل ۴ انمی ها وقتی سرشونو رو به دلیل شلیک مستقیم از راه نزدیک و حتی دور از دست میدادم بعضا خود انگل از سرشون بیرون میومد که بماند که اون رو هم بر اثر شلیک مستقیم از دست میدادن ولی این اتفاق در اوایل بازی که روز هست اتفاق نمیوفته تعریف خود بازی میگه که این اتفاق بر اثر حساسیت انگل به نور هستش
          و وقتی فلش هم میزدی انگل درجا میمرد )
          فقط همین! تمام پیشرفتی که تو بازی چند جا بهش اشاره میشه مقاومتش در برابر نوره
          بعدشم تو بازی هدف وسکر اینه که یه ویروس ( که فک کنم اونم نسخه ی ارتقا یافته ی اوروبوروس بود )
          رو بین تمامی انسان ها پخش کنه که اون ویروس یا با طرف میسازه و تبدیل به ابر انسانش میکنه یا نمیسازه و ( اتفاقای بد )
          تو بازی ما با یه نمونه ی ازمایشی مواجه میشیم ( که اتفاقای بد ) ( اولین یا دومین باس فایت بازی اونی که میکردیمش تو کوره و دکمشو میزدیم ) تو بازی ویروس به دو نفر دیگه هم تزریق میشه که هردو اتفاقای بد اولیش اون پسره ( که اسمش رو یادم نیست ) با یه فاز در ناامیدی یه چیزی امید است ویروس رو به خودش تزریق میکنه و ( اتفاقای بد ) دومیش هم اکسلا که وسکر رسما از پشت (😁) بهش انگل میزنه
          و اون هم تبدیل نمیشه و ( اتفاقای بد ) تو بازی ما هیچ ابر انسانی نمیبینیم ( البرت وسکر درسته که اخر بازی ویروس رو به خودش تزریق میکنه ولی بازم تمامی قابلیت هاش رو از قبل داشته و ما چیز جدیدی نمیبینیم ( فقط یه بیل بیلکی رو سرش مثل هلیکوپتر میچرخه))
          ویروس پلاگاس رو مغز فرد تاثیر میزاره ولی اوروبوروس میره تو خون طرف ولی‌ما هیچ تغییری بین این دو از این بابت حس نمیکنیم
          ( اگه کارمند کپکام باشید میگین دهن سرویس اینقدر سخت گیر نباش لعنتی ما داریم اینجا زحمت میکشیم )
          ولی کپکام از اونجایی که از ( تقریبا ) تمامی پتانسیل ویروس مالد توی اویل ۷ استفاده کرده ( که اون یه بحث دیگست ) جا داشت بهش اشاره بشه

          Nemesisبهزاد سالمیnfs3forever
          • . . گفت:

            قضاوت کردن یک بازی با مقایسه کردنش با یک بازی دیگر اصلا کار درستی نیست
            ولی با توجه به الهام های ( نسبتا زیادی ) که اویل ۵ از برادر بزرگتر خود ( و به عبارتی کوچک تر ) گرفته نمیشه از ضعف هاش نسبت به نسخه ی قبل چشم پوشی کرد

            Nemesisبهزاد سالمی
          • درود مجدد

            ببینید اگر بخوایم بر اساس پتانسیل‌های هدر رفته‌ی ویروسا صحبت کنیم که تقریبا تمام نسخه‌های مجموعه باید ریمیک بشن چرا که تعداد زیادی از ویروسا بودن که تنها یک بار ازشون استفاده شده و برای همیشه کنار گذاشته شدن و این یکی از خصوصیات این مجموعست که در طول تاریخش حفره‌های زیادی رو بدون جواب باقی گذاشته یا از خیلی از ویروس‌ها به صورت یک بار مصرف استفاده کرده. به عنوان مثال T-Abyss هم یک ویروس به شدت عظیم بعضا وحشتناک‌تر از Uroboros بود که میتونست کل اقیانوس‌های دنیا رو تنها در طی مدت بسیار کوتاهی در بر بگیره و در پایان نسخه‌ی Revelations هم دیدیم که Raymond یک نمونه از اون رو به Jessica داد و گفت نمایش تازه داره شروع میشه اما بعد از بیش از یک دهه هیچ خبری ازش نیست. T-Phobos هم ویروس دیگه‌ای بود که اتفاقا از Uroboros هم بهره می‌برد ولی تنها توی Revelations 2 استفاده شد، ویروسای دیگه‌ای هم مثل T-Veronica، A، Crysalid و… هم وجود داره که پتانسیل بسیار بیشتری نسبت به چیزی که ازشون به نمایش گذاشته شد داشتن.

            دلیل اینکه کپ‌کام از پتانسیل Mold تا حد زیادی بهره برد این بود که این ویروس یکی از محرک‌های اصلی داستان نسخه‌ی هفتم و هشتم بود و از همین رو فقط توی یک نسخه از اون استفاده نکرد و طی دو نسخه به وجوه مختلف اون پرداخت. هر بازی و داستانش میزان مشخصی ظرفیت داره و ریمیک هم قطعا نمیتونه از کل پتانسیل Uroboros استفاده کنه. همونطور که توی ریمیک نسخه‌ی چهارم هم دیدیم در حالی که کمی روی Las Plagas مانوور بیشتری داده بودن اما لزوما گسترشش ندادن و یا تاکید بیشتری روی خصوصیاتش نکردن و دلیلش هم اینه که خیلی از این ویروس‌ها در خدمت داستان و روند بازی هستن دقیقا مثل Mold که به دلیل نقش مهمی که در داستان نسخه‌های هفتم و هشتم ایفا می‌کرد تونست پتانسیلش رو بیشتر به نمایش بذاره وگرنه این ویروس هم اگر فقط توی نسخه‌ی هفتم استفاده میشد ما از بسیاری از خصوصیاتش هرگز با خبر نمیشدیم.

            از اونجایی که این داستان‌ها خط قرمزی برای این ویروس‌ها و انگل‌ها مشخص کردن تا داینامیک مناسبی بین توانایی‌های پروتاگونیست‌ها و چیزی که باهاش درگیرن بوجود بیاد کپ‌کام قطعا در ریمیک نسخه‌ی پنجم هم رویکردی مثل ریمیک نسخه‌ی چهارم اتخاذ می‌کنه و از اونجایی که نمیتونه از خط قرمز منطق و ظرفیت داستان عبور کنه لزوما اون پتانسیلی که شما انتظارش رو دارید به نمایش گذاشته نخواهد شد.

            nfs3foreverNemesis. .
        • nfs3forever گفت:

          با احترام کامل به نظر و عقیده شما جناب زرمهر گرامی به نظر بنده ۵ هم ترس داشت گرچه کمتر اما اگر فی المثل ( در مثل مناقشه نیست ) در ذهنتون جای شوا و اشلی عوض کنید ، سیو چک پوینت حذف بشه بجاش ماشین تایپ در فواصل دور قرار بگیره و مهمات در بازی کاهش پیدا کنه و گنجایش اینورتوری کوچیک بشه و ارتقاء اسلحه ها به حداقل برسه حقیقتا تفاوتی در ترس ۴ و ۵ احساس نخواهید کرد چون اتمسفر و فضاسازی ترس ( و حتی اتفاقا رئالیسم بیشتر ) باعث ترسناکی نسخه ۵ هستند مخصوصا چون در ۴ بعد از دهکده اتمسفر رئالیسم و فضاسازی بسیار کاهش پیدا میکنه به عبارت دیگر چون لوکیشنهای ۴ بعد از ورود به قصر سالازار حس واقعی بودن ندارن مثل دویل می کرای هرچه قدر هم هیولاها ترسناک و کشنده باشن دیگه بازیباز وحشت نمیکنه چون حس همزاد پنداری نمیکنه دقیقا و دقیقا به همان دلیل که در حالت عکس در رزیدنت ایول ۱ ریمیک با رئالیسم مکانها و صداها و درنتیجه اش حس همزات پنداری وحشت تا آخر باقی میمونه اما در مورد رولیشنز ها و اینکه کپکام بهتره بجای ریمیک به دنبال ایده های جدید باشه کاملا و صد در صد موافقم و ضمنا من هم لزومی برای ریمیک ۵ نمیبینم اما از ریمیک کد ورونیکا به دلیل تغییر دوربین صداگذاری گیم پلی و گرافیک استقبال میکنم .
          ضمن اینکه چند ساله منتظر رولیشنز ۳ هستم درواقع بعد از عرضه ایول ۷ و اول شخص شدن فرنچایز تنها امیدم شد رولیشنز ۳ و ریمیک ۲ که یکی به حقیقت پیوست و دیگری از عرضه اش دیگر ناامید شده ام ریمیک ایول ۳ هم برای من به اندازه ایول ۷ ( با تغییر اساسی ساختار و ترس اسلشری نچسبش و اینکه اگر حتی ترسناکترین بازی هم باشد دیگر رزیدنت ایول نیست ) به یک اندازه ناامید کننده بود .
          ببینید ما در دنیای ویدئو گیم بازی ترسناک اول شخص کم نداریم بعضا از تمام ایول ها شاید ترسناکتر هم باشند مثل اوت لست ۱ و ۲ یا امنژیا و …. اما وقتی اسم رزیدنت ایول رویش میگذاریم باید لااقل کمترین المانهای فرنچایز را در خود داشته باشد نه نسخه ۷ ، مگر رولیشنز ۱ اول شخص بود ؟! نه البته ، اما هم رزیدنت ایول بود هم به اندازه کافی ترسناک .

          NemesisREZAGAMERبهزاد سالمی
          • . . گفت:

            عزیز
            هر فرنچایزی بارها درش تغییرات ایجاد میشه و این دلیل مناسبی برای سنجش یک بازی ( حداقل از نظر من نیست )
            همه میدونن که فرنچایز اویل الان خودش رو مدیون نسخه ی هفتمش هست
            و اتفاقا با توجه به تمامی تغییرات کاملا حس و حال نسخه های قدیمی رو ( مخصوصا نسخه ی اول ) میداد
            یه سوال گاد ۲۰۱۸ و رگناروگ گاد نیستن چون دوربینشون تغییر کرده؟
            البته هر کس نظر خودش رو داره ولی نمیدونم چرا بعضی ها اینقدر نسبت به نسخه ی هفتش
            بد فازن

            Nemesis
            • nfs3forever گفت:

              برادر گرامی با کمال احترام به عقیده شما و تمام طرفداران رزیدنت ۷ در تمام دنیا ، مسئله فقط دوربین اول شخص نیست ، به چند المان اصلی که موجبات بزرگ شدن پرطرفدار شدن و دنیاگیر شدن این آی پی در این حد فراهم کردند اشاره میکنم : ۱ در تمام نسخه های اصلی که کد ورونیکا و رولیشنزها هم شاملشان میشوند در تمامشان از کاراکترهای اصلی مجموعه به عنوان شخصیت قابل کنترل استفاده شده است . ۲ در تمامشان ارتباط داستانی و روایت نسبت به بقیه بصورت آشکار حفظ شده است . ۳ در هیچکدام ترس بازی بر پایه جامپ اسکر و ترس اسلشری استوار نیستند هرچند استفاده شده اند اما اتکای بازی بر این نوع ترس نیست . ۴ گرافیک هنری رزیدنت ۷ نه مطلقا مانند کلاسیک ها گاتیک طور است نه کمتر شباهتی به رئالیسم فضاهای باز نسخه های جدید یعنی چهار به بعد دارد . ۵ بر خلاف تمام بقیه اصلی ها هیچ سازمانی ( بصورت آشکار یا نهان ) پشت پرده وقایع بازی نیست. ۶ تباهی مختص و محدود به اعضای یک خانواده است نه تهدیدی که حتی ذره ای جهان شمول باشد ، به عنوان مثال در رزیدنت ۱ ما با تباهی تعداد زیادی از کارکنان آمبرلا و شهروندانی بی خبر در فاصله زیادی از عبارت اسپنسر روبرو هستیم. ۷ عدم وجود تایرنت که تمام شماره دار ها داشتند. ۸ در تمام نسخه های اصلی تایم زیادی از بازی به چگونگی خلق ( با توضیحات علمی ) ، روند توسعه و چگونگی شیوعش در میان قربانیان اختصاص دارد که در ریمیک ها حتی زمان و توجیه علمی منطقی تری به خود اختصاص می دهد . فقط خواستم به چند ویژگی مشترک در تمام نسخه های اصلی مجموعه اشاره کرده باشم . هرچند اگر از نظر دیگران المانهای مختلف این مجموعه به اندازه کافی در ۷ موجود است به عقیده شان احترام میگذارم و فقط نظر شخصی خود را بیان کردم . ضمنا دوست عزیز مواردی که گفتم موافقم دلیل بر سنجش یا بد بودن بازی رزیدنت ۷ نیست

            • nfs3forever گفت:

              مورد ۸ منظورم توضیح و توجیه ( تا حد امکان علمی ) چگونگی خلق ویروس ، توسعه و شیوع آن در میان مردم است که در تمام نسخه های اصلی تایم به نسبه زیادی را به خود اختصاص میدهد .

    • nfs3forever گفت:

      من هم دوست دارم از کد ورونیکا یه ریمیک اساسی ببینم و البته از زیرو خیلی هم عالی . ایول ۱ چون یکبار ریمیک شده فکر نمیکنم تا هزار سال دیگه هم دوباره ریمیک کنند البته متاسفانه ولی ایده خیلی جالبیه . نسخه ۵ گرافیک و گیم پلی اش قدیمی نشده اصلا به ریمیک احتیاجی نداره .

      Nemesisبهزاد سالمی
      • aref44 گفت:

        دادا اون کاراکترای کارتونی و رنگ های به شدت غیرعادی اویل ۵ ریمیک نمیخواد؟ اتفاقا باید علاوه بر گرافیک، روی داستان بازی هم بازنگری کنن و خارجش کنن از حالت شوتر بودن

        Nemesis
        • nfs3forever گفت:

          دوست عزیز منظورتون از کاراکترهای کارتونی و رنگهای به شدت غیر عادی رو متوجه نشدم ، تا جایی که یادم میاد گرافیک ایول ۵ همیشه نزد منتقدین جزو نقاط مثبت بازی در نظر گرفته میشد و در سال عرضه اش ۲۰۰۹ جزو بهترین گرافیکهای فنی و هنری سال محسوب میشد . حتی به نظر بنده گرافیکش هنوزم کهنه به نظر نمیاد . اعتراف میکنم از نظر من هم داستانش عالی نبود اما تغییر اساسی در داستان بازی دیگه معنی ریمیک نمیده و همچون مورتال کمبت ۹ و نسخه اول ۳گانه جدید توم ریدر ریبوت به حساب میاد نه ریمیک که البته معمولا ریبوت شامل حال نسخه اول یک فرنچایز میشه گویی فرنچایز به نقطه شروعش بازگشته که در ۲ مثال ذکر شده هم همین اتفاق افتاد و با داستانی کاملا تغییر اساسی یافته مجموعه کلا از نو آغاز شد .

    • esmaaiel گفت:

      من از الآن منتظره ریمیک نسخه های ریمیک ۲ و ۳ و ۴ هستم :))))

  • lord--sega گفت:

    رزیدنت ۱ از اینم باحال تره اگر ریمیک بشه می فهمید ری واقعی یعنی چی
    تکون نمیشه خرد

    nfs3forever
  • واقعا کپکام باید هم این نسخه و هم کد ورونیکا رو ریمیک کنه

    NemesisAQUARIUSبهزاد سالمیnfs3forevermeysam360
  • AMIRE گفت:

    یادمه میکامی تو مصاحبه اش گفته بود این نسخه رو برای هاردکور پسندها ساختن برای همین احساس میکنم زیاد بهش بها داده نشده

    Nemesisبهزاد سالمی. .nfs3forever
  • کپکام رو اگه ولش کنی اینو هم میخواد ریمیک کنه !! 😂😂

    Nemesisانسان™️ElliegoatAQUARIUSKayatBrainiac(خداحافظ)Chris redfield
  • با تشکر از اقای زرمهر از مقاله بسیار زیبایشون
    من با ریمیک کردن این عنوان مخالفم چون هنوز بازی گرافیک زیبایی داره و هسته گیمپلی فرسوده نشده
    یک ریمستر برای این عنوان کافیست
    ولی برای بازی دد ایم و کد ورونیکا و سوروایو ۱ و ۲ یک ریمیک تمام و کمال نیازه
    ولی به نظرم اندریتد ترین بازی سبک وحشت به توان ۱۰۰ = اویل ویتین

    nfs3foreverNemesisبهزاد سالمیREZAGAMERMalassezia furfurmeysam360آرمان زرمهر
  • Kennymc گفت:

    به نظرم باید این رو با ۱ همزمان ریمیک کنن بعد مثله ریمستر ۳ تا کراش ها عرضش کنن

    بهزاد سالمی
  • AQUARIUS گفت:

    سلام خدمت آقای زرمهر خسته نباشید. باز هم با یک مقاله دست رو احساسات من گذاشتید چیزهایی که می‌نویسید رو من با روح و روانم لمس کردم.
    اولش که دیدم مقاله درمورد زیرو هست اولین چیزی که توی ذهنم اومد دراپ کردن آیتم ها بود.
    یه زیبایی که زیرو داره اینه که هم داستانش به عمارت اسپنسر وصله هم به nest ( آزمایشگاه زیرزمینی اداره RPD ) اینجوری هم به شماره ۱ لینک میشیم هم به ۲ .
    جالبه روی دست billi نوشته شده mother love که اسم یک ترانه از فردی مرکوری هست! جالبتر اینکه روی ژاکت کلیر توی رزیدنت ۲ نوشته شده made in heaven که اون هم اسم یک ترانه از فردی مرکوری هست و روی لباس کلیر در کد ورونیکا هم نوشته شده let me live باز هم اسم یک ترانه از فردی مرکوری هست!
    اون باس هزارپا دقیقا برای من هم همین اتفاق افتاد ولی من ازش شکست خوردم و مجبور شدم از سیو قبلی برگردم ولی این اتفاق توی رزیدنت ایول ۱ ریمیک برام افتاد و توی اون اتاق پر از تار عنکبوت با اون عنکبوت غول پیکر مهمات نداشتم و مجبور شدم با یک چاقو اون عنکبوت رو بکشم! و شد و خوشحال شدم.
    اما اینجا که گفتید از پسش بر اومدم برای من توی باس آخر پارازیت ایو ۲ رخ داد(خود ایو) اینقدر این باس قوی بود که اکثر دوستانم وقتی میرسیدن به این باس بعدش دیسک رو میبوسیدن میذاشتن کنار! منم بارها ازش شکست خورده بودم تا اینکه یک بار وضعیت من اینجوری بود که HP 10 تا بود و ۳ تا دونه تیر مگنام داشتم با خودم گفتم دیگه تمامه و در تا امیدی اون ۳ تا تیر رو به طرف ایو شلیک کردم تیر دوم با شکست خورد و همینجوری هنگ کرده بودم رو به تلویزیون.
    متاسفانه انحصاری بودن rezo و code veronica باعث فروش کم اونها شد ولی در عین حال باعث بالا رفتن کیفیت هردو عنوان شد و دوتا شاهکار رو به طرفدارها عرضه کرد.
    چهره ی ربکا رو که میبینم ناخودآگاه حسرت توی ذهنم نقش می‌بنده حالا چرا حسرت؟ چون سالها در حسرت پلی دادن زیرو بودم و فقط تصاویرش رو توی اینترنت نگاه میکردم !.
    درمورد دوربین ثابت یا fix camera هم بگم بخاطر تصویر سازی محیط از یک زاویه ی ثابت و بازتاب نور و سایه ها و تصویر ایزومتریک باعث میشه محیط بشدت هنری جلوه کنه.

    Nemesisبهزاد سالمیnfs3forever. .🤘Mohsenj74Hamedآرمان زرمهرP.morgan 𔓙
    • nfs3forever گفت:

      با خیلی نظراتت موافقم و البته ۱ ریمیک و زیرو گرافیک هنری عالی داشتن و دارن ولی دوربین ثابت با دوربین ایزومتریک خیلی فرق داره بازیهای زیادی هستن که دوربین ایزومتریک دارن اما ثابت نیست و حتی بازیباز خودش میتونه زاویه دیدشو خودش تغییر بده یعنی محیط با یه پرسپکتیو دیگه از یه جهت دیگه دیده بشه اما همچنان ایزومتریک باشه مثل بعضی از استراتژی ها و … فیکسد کمرا کلا با دوربین ایزومتریک بحثش جداست برادر عزیز .

      NemesisAQUARIUSبهزاد سالمی
  • morfin گفت:

    کسی روزنامه دنیای بازی رو می گرفت ؟ قدیم فکر کنم ترجمه کمیک این و داستان Legacy of Kain می ذاشت .

    Nemesisبهزاد سالمی
  • AQUARIUS گفت:

    آقای زرمهر نمیدونم بازی count down vampires رو بازی کردید یا نه ولی با شناختی که ازتون پیدا کردم بنظرم اگر الان هم بازیش کنید ازش لذت میبرید اصلا به متای بازی نگاه نکنید بازی بشدت زیباییه ایرادی که منتقدها بهش گرفتن اینه که خیلی شبیه رزیدنت ایول هست. حتما بازیش کنید بهتون قول میدم لذت میبرید من اون زمان نمی‌دونستم متا چی هست و بشدت از بازیش لذت بردم

    Nemesisبهزاد سالمیnfs3foreverآرمان زرمهرmeysam360
    • meysam360 گفت:

      بازیه خیلی جالب و خوبی بود تو‌کلاب شبانه شروع میشد دوتا سی دی بود روی پلی وان
      و وقتی یه زامبی میکشتی باید روش اب میریختی که دیگه بلند نشن
      برای پایان اصلی هم باید رو هارد بازی رو‌تموم میکردی
      باسش اون ۳ تا روح بود کشیش بود ‌دقیق یادم‌نیست یادش بخیر

      AQUARIUSبهزاد سالمیnfs3forever
    • درود Aquarius عزیز

      حقیقتا به کلی فراموش کرده بودم این بازی اصلا وجود داره مرسی که پیشنهادش دادی. در گذشته خیلی کوتاه روی PS1 یکی از دوستانم تجربش کرده بودم اما خودم هیچ وقت دیسکش رو پیدا نکردم که بخرم و بعد از مدتی کلا فراموشش کردم ولی حتما همین الان Romاش رو دانلود می‌کنم فردا میرم دو تا سی دی خام میخرم رایتش می‌کنم و می‌شینم پای PS1ام و تجربش می‌کنم.

      کلا در گذشته این مسئله خیلی معقول نبود که کلون‌های RE ساخته بشن چون ژانر نو پا بود و همه انتظار نوآوری داشتن واسه‌ی همین عموما روی خوشی به کلون‌های RE نشون نمیدادن اما امروزه از اونجایی که وحشت بقا به شدت از استایل کلاسیکش فاصله گرفته این استایل بازی‌ها خودشون به یک مارکت جدا برای سازند‌های مستقل تبدیل شدن از نمونه‌های وحشت بقای کلاسیک مثل Tormented Souls و Them And Us بگیریم تا تلفیقی از مدرن و کلاسیک در آثاری مثل Daymare 1998، Eternal Evil و… که من شخصا خیلی باهاشون عشق می‌کنم و الان هم دو ساله بی‌صبرانه منتظر Daymare 1994 هستم. به طور کلی امروزه طرفدارای هاردکور مثل من و شما به شدت تشنه‌ی چنین تجربه‌های کلاسیکی هستیم. در کل خیلی خوش‌حال شدم که این بازی رو معرفی کردی حتما تجربش می‌کنم.

      AQUARIUSبهزاد سالمیnfs3forever
      • سلام و درود خدمت استاد ز مهر عزیز. نام شما هم نام من هست. استاد به نظرت این کار شما که می خواهید بازی نامبرده در بالا که متعلق به کنسول پلی استیشن یک بود را در سال دو هزار و بیست و سه میلادی مجددا از نو دوباره روی کنسول کهنه شده پلی استیشن یک تجربه کنید . امیدوارم از من ناراحت نشوید کاری دگماتیسم گونه و یا به زبان پارسی واپس گرایانه بشمار نمی آید. به دو دلیل خدمت انور و روشن ترین تان عرض می نمایم: یک : پیدا کردن تلویزیون های فوق سنگین لامپ تصویربردار دیگر کهنه و منسوخ شده ، زیرا اگر قصد تجربه بازی نامبرده روی تلویزیون های جدید را داشته باشید به شدت دور از جان شیرین و عزیزتان توی ذوق تان خواهد خورد ، زیرا با تصاویری به شدت پیکسل گونه روبه رو و مواجه خواهید شد که مطلقا و اصلا و ابدا خوشایند نخواهد بود. دوم: هنگامی که شما استاد آرمان ز مهر عزیز می توانید بر روی دو پلت فرم پی سی و همچنین سل فون های توانمند و نیرومند امروزی بازی های را بر روی کیفیت های اچ دی _ فول اچ دی _ کیو اچ دی _ الترا اچ دی. به انجام بازی نامبرده ، فوق الذکر ، اشاره شده در بالا بپردازید. چه لزومی دارد آدمیزاد در سال دو هزار و بیست و سه این گونه_ یعنی بازی بر روی پلی استیشن یک و تلویزیون های لامپ تصویربردار _ به انجام بازی بپردازد. تازه موهبت ها و پاداش های دیگر بازی بر روی امپراتور یا همان شبیه ساز به زبان پارسی را نمی شود اصلا و ابدا و مطلقا فراموش کرد و از آن گذشت. به مانند سی و و لود یا لودینگ لحظه ایی. به کار بردن هر جوی استیک یا گیم پد دیگری که شبیه ساز آن را ساپورت یا پشتیبانی می کند. به مانند دستگیره یا گیم پد بسیار جالب کنسول ناکام سگا دریم کست یا گیم پد یا دستگیره از دیدگاه من فانتزی نینتندو گیم کیوب و نمونه های فراوان دیگری به مانند دستگیره بازی شرکت نینتندو . مانند نینتندو شصت و چهار. بعد چیت کدها یا همان کد تقلب و یا به بیانی دیگر نسوز کننده ها در بازی. الترا هاردکور هم که باشید لذت دو صد چندان بازی کردن با شبیه ساز یا امپراتور به قول معروف و یارو گفتنی و کوچه بازاری و خودمانی » یه چیز دیگست«_ تازه با استفاده از خاصیت نرم افزار فیلم برداری از صفحه نمایش می توانید برخی از همین تجربیات ناب خودتان که در بالا به صورت نوشتاری به رشته تحریر در آورید به صورت خالص و ناب و سره . دقیقا همان گونه که شما در هنگام تجربه بازی رزیدنت ایول زیرو یا همان سکونتگاه اهریمن به زبان فارسی تجربه نمودید با دیگران به اشتراک بگذارید و یک نوع راه یابی یا واک ثرو را هم برای دیگران کادو و هدیه داشته باشید.

        nfs3foreverمردان سایلنت هیل
        • AQUARIUS گفت:

          سلام دوست عزیز.
          از اونجایی که این بازی مثل رزیدنت ایول های کلاسیک بک گراند از پیش رندر شده داره واسه همین شما با شبیه ساز اچ دی و اولترا اچ دی و ۴k و ۸k هم بازی کنی فرقی به حال گرافیک نمیکنه چون تغییری توی کیفیت ایجاد نمیشه بجز کیفیت خود کاراکتر پس بهترین راه برای تجربه ی این عناوین روی تلویزیون های بقول شما لامپ تصویری و به قول من (CRT) هست. اگر آقای زرمهر به یک تلویزیون CRT دسترسی دارن حتما بهترین راه تجربه ی بازی روی همون تلویزیون هست چون رزولوشن native رو بهشون ارائه میده.

          nfs3forever
        • درود بر شما

          من شخصا به شدت با شبیه ساز مشکل دارم چرا که احساس می‌کنم اون حس و حال واقعی بازی رو به من منتقل نمیکنه. من آدم اصالت گرا یا به اصطلاح Purist هستم که دوست دارم هر چیزی رو همونطور که در ابتدا سازنده‌ها تعیین کرده بودن روی کنسول، رزولوشن، کنترلر و حال و هوای اصلی اون تجربه کنم چون بنظرم با وجود اینکه شبیه ساز راه بسیار منطقی برای تجربه‌ی بازی‌های قدیمی توی دنیای امروزه اما به هیچ عنوان نمیتونه تجربه‌ی اصیل یک بازی رو ارائه بده و به طور کلی به نظر من بازی‌هایی که پس زمینه‌های رندر شده دارن با تلیویزیون‌های CRT به شدت جذاب‌تر جلوه می‌کنن از همین رو من دائما کنسول‌های قدیمیم از جمله PS1 و تلویزیون CRTام رو دم دست نگه داشتم چرا که دائما برمی‌گردم و با این کنسول‌ها بازی می‌کنم، به عنوان مثال همین هفته‌ی پیش دوباره RE2 رو تموم کردم و حقیقتا حس و حال تجربه‌ی این بازی روی تلویزیون CRT رو با صدتا تلویزیون ۴K و شبیه ساز عوض نمی‌کنم.

          به نظرم یک سری چیزها وقتی به شکل اوریجینال خودشون تجربه بشن تاثیرگذاری بسیار بیشتری خواهند داشت به عنوان مثال من در ابتدای عرضه‌ی دو نسخه‌ی Resident Evil Chronicles اونارو با شبیه ساز بازی کردم و مسلما تجربه‌ی این بازی‌ها با موس بسیار آسان‌تر و دقیق‌تر از کنترلر Wii هستش ولی حقیقتا حس به شدت مصنوعی رو به من منتقل می‌کرد بنابراین اقدام به خرید کنسول Wii کردم و زمانی که این دو اثر رو روی Wii تجربه کردم حقیقتا تجربه‌ی اون زمین تا آسمون متفاوت با شبیه ساز و صدها برابر لذت بخش‌تر بود. قدیمی یا «کهنه» شدن برخی چیزها لزوما به معنای بدتر بودنشون نیست و شخصا برای من این کنسول‌ها و بازی‌ها چیزهایی هستن که باهاشون بزرگ شدم و هرگز برام حس و حال کهنگی به خودشون نمی‌گیرن و برخلاف بسیاری نه تنها هیچوقت تحملشون که برام سخت نشد بلکه هرچی بیشتر می‌گذره بیشتر عاشق این تجربه‌های کلاسیک میشم.

          nfs3foreverبهزاد سالمیAQUARIUS
          • ممنونم از پاسخ‌گویی شما جناب آقای آرمان زر مهر عزیز. ولی خوب می شود پلاگین تلویزیون های سی آر تی یا همان لامپ تصویر دار را در پوشه گرافیک شبیه ساز پلی استیشن وان کپی پیست کرد. این از افکت تلویزیون های سی آر تی. در مورد شبیه ساز نینتندو وی هم باید بگویم . می توان با خرید وی موت و نانچاک و اتصال آن به کامپیوتر از طریق درگاه یو اس بی به صورت بلوتوثی به انجام بازی های نینتندو وی پرداخت. گرافیک آن را هم مثل نمونه بالایی که شرح آن رفت افزایش داد. این دیگر پرواضح است که دست خودمان است در صورت تکرار می کنم در صورت داشتن سیستم هیولا با پشتیبانی از رزولوشن ایت کی دالبی بیست و دو کاناله و حتی پشتیبانی از ویرچوال رئالیتی هدست گلاس باز هم بازی ها را با همان کیفیت پی اس وان که صد و چهل و چهار پی هستش . و یا نینتندو وی که چهارصد و هشتاد پی هست. به اصطلاح گرافیک را افزایش داد یا نداد. کلا برایتان بهترین ها را آرزومندم. راستی ماد ها را فراموش کردید که بر روی همین شبیه سازهای پلی استیشن وان و نینتندو وی در پوشه آیی به نام مادها می توان به تجربیات دیگر بازیبازها که همین رزیدنت ایول صفر را گسترش داده اند پرداخت. این پیشنهاد از اون پیشنهاد های غیرقابل رد شدن هستش. چون توی خواب هم نمی توان همچنین کانتنت یا محتوائی را بر روی پی اس وان و. همچنین نینتندو وی تجربه کرد. بسیار بسیار مایل و مشتاقم که نظر شما را راجع به این پوشه فوق‌العاده زیبا رویائی و هوس انگیز بدانم. چون آدم دوست دارد بازی مورد علاقه اش که من هم به مانند شما استاد گرامی و گرانقدر هوادار دو آتشه و پر و پا قرص همه نسخه های رزیدنت ایول حتی نسخه های سیستم عامل جاوا هستم بدانم. پوشه ماد ها را فراموش نکنید.

            مردان سایلنت هیلnfs3forever
      • AQUARIUS گفت:

        خواهش میکنم
        یکی از بهترین بازی های ps1 بود برام خیلی هم معماهای سختی داشت واقعا حیف شد که براش دنباله ای ساخته نشد

        nfs3foreverبهزاد سالمیآرمان زرمهر
  • nfs3forever گفت:

    اول از همه ممنون از مقاله های خوبت درباره مجموعه رزیدنت ایول ، مجموعه وحشت بقا نه وحشت و بقا ! یعنی وحشت زنده ماندن لطفا به عبارت درست دوست نویسنده سایت وزین گیمفا توجه کنید : وحشت و بقا بی معنی است وحشت و باقی ماندن وحشت و زندگی کردن به کل بی معنی است ! سروایول هارر : وحشت زنده ماندن ، مضاف مضافا علیه . هرچند در انگلیسی ترکیب اضافه عموما برخلاف فارسی ( و برخلاف موصوف و صفت ) بدون of در کنار هم قرار نمیگیرد شاید بهتر بود همان سال ۲۰۰۲ در معرفی ریمیک رزیدنت ایول ۱ میکامی میگفت horror of survival بگذریم .
    دوم تشکر به خاطر اینکه یک بازی را کامل انجام میدی بعد بررسی و تحلیل میکنی نه مثل حاجی … از سایت زوم … که بدون بازی کردن کامل رزیدنت ایول ۶ در مثلا نقدش بازی را کوبید و نابود کرد با تمام محسنات ، جذابیتها و نوآوری هایش یا بدتر از آن نادر … از همان وبسایت که به قول خودش ایول ۲ ۱۹۹۸ را دید ترسید و گذاشت کنار و طرفدارش هم نیست اما به خودش اجازه میدهد به راحتی بگوید نسخه ۵ و ۶ غیر قابل بازی هستند ! حالا لوس و نونور بودنش یا نبودنش به خودش مربوط است .

    1100بهزاد سالمیآرمان زرمهرREZAGAMER
    • درود بر شما دوست عزیز
      خوش‌حالم که از مقاله لذت بردی. حقیقتا من شخصا وسواس شدیدی روی این قضیه دارم که تا وقتی چیزی رو خودم تجربه نکنم به هیچ عنوان راجع بهش نظر نمیدم و دلیلش هم اینه که هر کسی با توجه به دیدگاه، عقاید و رویکردهای مختلفش نسبت به گیمینگ دیدگاهی متفاوت نسبت به آثار مختلف خواهد داشت و حقیقتا اینکه صرفا بر اساس متا و حرف دیگران نظر بدیم یه جورایی توهین به شعور و نظر خودمونه چرا که حتی اینقدر به خودمون احترام نمی‌ذاریم که به خودمون اجازه بدیم یک دیدگاه مستقل نسبت به چیزی در ذهنمون شکل بگیره.
      متاسفانه جامعه‌ی گیمینگ جوریه که افراد زیادی توی دهن بقیه نگاه می‌کنن و ذهنیت خودشون رو نسبت به یک اثر بر اساس اون شکل می‌دن و این مثل ویروسی میمونه که به شدت روی استقلال فکری یک شخص تاثیر میذاره که در رابطه با RE6 هم در زمان عرضش رخ داد. من افراد بی‌شماریو میشناسم که اصلا به خودشون زحمت تجربه‌ی کامل اون اثر رو ندادن و صرفا با توجه به حرف بقیه بازی رو قضاوت کردن هر چند که این بازی به شدت قربانی فرهنگ داغ Angry Review اوایل دهه‌ی ۲۰۱۰ هم شد.

      خوش‌حالم که می‌بینم هنوز افرادی پیدا میشن که واقعا به شکل عادلانه از RE6 یاد می‌کنن و به کلی از خصوصیات برجستش چشم پوشی نمی‌کنن. حقیقتا به نظر من RE6 به عنوان یک اثر اکشن محور در دوره‌ی خودش از بسیاری از لحاظ One of A Kind بود و گیم‌پلی به شدت انعطاف پذیر و متنوعی داشت که یک معیار حیاتی برای آثار اکشن محوره و این موضوع برای روایت داستانی و فضاسازی اون هم صدق می‌کرد، چیزی که عموما زیر حجم زیاد نفرت اذهان عمومی نسبت به این بازی عموما نادیده گرفته میشه. متاسفانه امروزه وقتی کسی از چیزی بدش بیاد دیگه خدا رو بنده نیست و تا آخرین قطره‌ی خونش میجنگه که ثابت کنه اون چیز بی‌ارزشه و هیچ خصوصیت مثبتی نداره و در حالی که RE6 هم به هیچ عنوان یک اثر بی‌نقص نیست اما قطعا خصوصیات مثبت زیادی رو توی خودش جا داده که تجربش حتی بعد از یک دهه به شدت روون و لذت‌بخشه.

      به نظرم اینقدر برخی از طرفدارا هنوز بعد از بیش از یک دهه درگیر ای کاش‌ها، چراها و این هستند که چرا این بازی یک اثر ترسناک نبود که به کلی فراموش کردن که اون رو در قالب اکشنی که ارائه می‌داد بسنجن به جای قالبی که اصلا سعی نداشت در اون جای بگیره. این در حالیه که بسیاری از همین افراد که RE6 رو یک «فاجعه» و اثری بی‌هویت به دلیل «اکشن محور» بودن تلقی می‌کنن به طور هم‌زمان به تعریف و تمجید از نسخه‌های پنجم و چهارم می‌پردازن که واقعا جالبه و این نشون از اینه که بسیاری از ما بیشتر به احساسات درونیمون نسبت به چیزی اتکا می‌کنیم و عدالت و منطق رو توی صندوق عقب گذاشتیم در هم محکم بستیم!

      به هر صورت این مسئله‌ی گسترده‌ایه و حقیقتا مقاله‌ای شاید حتی طولانی‌تر از این مقاله برای پرداختن کامل به مباحث مختلفش می‌طلبه و می‌تونم بگم مدت خیلی طولانی هست که دلم می‌خواد چنین مقاله‌ای در رابطه با RE6 بنویسم و یک بار هم که شده این بازی رو از لنزی عادلانه به نمایش بذارم که بنظرم بسیاری از طریق اون بهش نگاه نمی‌کنن اما گاها از این کار منصرف می‌شم و ضرب‌المثل Beating A Dead Horse میاد تو ذهنم. شاید بهتره گاهی اوقات بذاریم یک سری چیزها بمیرن تا بعضیا قدرشون رو بدونن همون طور که الان بسیاری از افراد شانس دوباره به این بازی دادن، با دیدگاهی منطقی و تازه به سراغش رفتن و به دور از جو منفی زمان عرضه ازش لذت بردن به طوری که الان روی پلتفرم استیم نقدهای این بازی از ۳۰ هزار نقد روی ۸۰ درصد نشسته. در نهایت همونطور که گفتم این بازی قطعا ضعف‌هایی داشت اما متاسفانه اینقدر توسط بعضی افراد این نقاط منفی برجسته جلوه داده میشه که دیگه جایی برای خصوصیات مثبت باقی نمیمونه.

      مردان سایلنت هیل1100AQUARIUSAMIREبهزاد سالمی. .nfs3forever
      • nfs3forever گفت:

        ارادتمند شما هستم جناب زرمهر گرامی . رزیدنت ایول ۶ صرف نظر از میزان ترسش ، ویژگی های منحصر بفرد مثبت بیشماری داشت چون بارها از مظلومیت این بازی دفاع کردم در طول این سالها نمیخوام تکرار مکررات باشه و به چند نمونه اکتفا میکنم : ۱ چهار کمپین با پروتوگانیست ها ، آنتاگونیستها ، لوکیشنها ، طراحی مراحل و حتی گیم پلی منحصر به فردشان . ۲ طولاترین بازی کاملا خطی حداقل ۱۵ اخیر که لحظه ای از تب و تاب نمی افتاد و حوصله سربر نمیشد ۳ تجربه هایی منحصر به فرد داشت که بعضی از آنها حتی در جهان بازهایی همچون جی تی ای ۵ پیدا نمیشوند از حس معلق بودن در هواپیمای در حال سقوط گرفته تا مبارزه بر روی قطار در حال حرکت ، از کنترل جیپ جنگی موتور سیکلت هلی کوپتر ، بودن در زیردریایی هواپیمای جنگی تا فرار از بهمن با اسنوبورد ۴ خلق شخصیت پردازی صداگذاری یه لشگر کاراکتر قابل کنترل که تا حد امکان از لحاظ شخصیتی و فکری متمایز به نظر برسند ۵ خلق چهار روایت داستانی متفاوت که هرکدام با سه تای دیگر نقاط تقاطعی هم داشته باشند و تازه داستانشان با هم همپوشانی داشته باشد بدون اینکه غیر قابل توجیه و احمقانه به نظر برسد .
        به هر حال تمام زحمات ۶۰۰ نفره چندین نفر و کلی خلاقیت و نوآوری دیده نشد گرچه من هم معتقدم همچون بقیه بازیها بی نقص نبود و اشکالاتی هم داشت .

        1100آرمان زرمهربهزاد سالمی
  • 1100 گفت:

    به عنوان کسی که تازه داره عناوین وحشت و وحشت-بقا رو تجربه میکنه ، واقعا خیلی از اتمسفر REهای قدیمی و بازیای مشابهشون خوشم میاد … ولی تنها مشکل اصلیم این دوربین ثابته 😑 واقعا رو مخ و عذاب آوره …

    nfs3foreverبهزاد سالمیHitoori04REZAGAMER
  • nfs3forever گفت:

    مقاله عالی بود رزیدنت ایول صفر به راستی به حقش نرسید با وجود تمام ویژگی های منحصر بفردش ، ترسش ، گرافیک خوبش و … شاید به خاطر زمان عرضه اش یا سختی و تمرکز مورد نیازش …
    ضمنا من هم تمام نسخه های اصلی مجموعه شامل کد ورونیکا و رولیشنز ۱ و ۲ و همچنین بعضی از نسخه های فرعی از جمله رزیدنت ایول dead aim ( اگر اشتباه نکرده باشم ) را تجربه کرده ام از بیشترشان لذت برده ام ریمیک هایشان را هم بازی کرده ام اما همچنان برای شخص من رزیدنت ایول ۲ اصلی ۱۹۹۸ لذت بخشترین و بهترین نسخه است هرچند درک میکنم برای جوانترها که مثل من متولد ۱۳۶۳ نیستند عجیب است و سلیقه هرکس محترم است به هرحال خاطراتی که با آن دارم هم بی تاثیر نیستند .
    اما شخصا ترسناکترین نسخه را رزیدنت ایول ۱ ریمیک میدانم که خوشبختانه نسخه ریمسترش هم چند سال پیش آمد و هرکس فکر میکند ترسناک نیست میتواند تجربه اش کند هرچند بازهم نظرش محترم است و شاید بعد از تجربه همچنان مثلا ۳ اصلی یا ۴ اصلی را ترسناکتر بداند و طبیعی هم است که یک بازی خاص برای من ترسناکتر از کس دیگری باشد همچنانکه هنوز بعد از این همه سال بین نسخه های سایلنت هیل بعضی ها نسخه ۱ و بعضی ها نسخه ۲ را ترسناکترین ( حتی ترسناکترین بازی تاریخ ) میدانند . من به شخصه با وجود گرافیک پایین تر سایلنت هیل ۱ را ترسناکتر ( و شدیدا ترس غمگین ) میدانم .

    1100بهزاد سالمی. .AQUARIUS
  • خسته نباشید عجب مقاله ای حتی یه خطشو جا ننداختم یادش بخیر دهنم آسفالت شد تا تونستم تمومش کنم ولی با تمام احترام برای من کدورونیکا از زیرو بالاتر و خاص‌تر هست

    بهزاد سالمیnfs3forever
  • Artorias گفت:

    بیلی یکی از بهترین شخصیتای اویل هست برای من بعد لیان خدایی خیلی جذبه و مرموزه

    nfs3foreverبهزاد سالمی
  • lie?no گفت:

    یادش بخیر اگه اشتباه نکنم یه مرحله داشت که توش شطرنج بود اون رو با کمک بابام تموم کردم

    بهزاد سالمی
  • zilarom گفت:

    یه لحظه خوندم وحشت و بقای اندرو تیت!!!😂

    بهزاد سالمی
  • سلام آرمان‌جان. یکی از بهترین نوشته‌هایی بود که از شما دیدم. اون قسمتی که داشتی داستان خودت رو تعریف می‌کردی از روند اتفاقاتی که برات افتادن در بازی، اون‌قدر صمیمی و قلبی بود که آدم باورش نمیشه چقدر خوب دراومده. نمی‌دونم شاید بهترین نوشته شما باشه تا الان. واقعاً باعث افتخار هستش خوندن چنین متنی که در اون به‌این زیبایی در اوج سادگی طوری از یک بازی تعریف می‌کنید که حساب و کتاب کار دست مخاطبتون بیاد. از این بابت یک خسته‌نباشید صمیمی و قلبی هم مثل این متن صمیمی و قلبی که نوشتی از طرف من برای شما. درباره بازی وقتی شما هستی من دیگه احساس نمی‌کنم در جایگاهی باشم که حرف بزنم.
    دمت گرم آرمان‌جان.

    nfs3forever˝KianAMIREبهزاد سالمیآرمان زرمهر. .
    • درود بر شما جناب غزالی عزیز

      شما لطف داری به من خیلی خوش‌حالم که از متن لذت بردی. شخصا به طور کلی در رابطه با گیمینگ و مخصوصا Resident Evil موقع نوشتن اینقدر غرق در احساسات و شور و شوق خودم میشم که بیشتر کلمات و جملات از قلب میاد تا از مغز و خوش‌حالم که می‌بینم اشتیاقم نسبت به این فرنچایز از طریق یک سری کلمه روی مانیتور به مخاطب منتقل و احساس میشه، خیلی ممنون بابت وقتی که گذاشتی و مقاله رو مطالعه کردی.

      nfs3forever˝KianAMIREبهزاد سالمیحسین غزالی
  • aref44 گفت:

    لعنتیو ساعت ها و روزها و سال ها مینویسی در موردش ولی بازم میبینی نکته داره .. اینو میگن بازی و شاهکار

    بهزاد سالمی
  • Nemesis گفت:

    این نسخه خیلی خفن بود نمیدونم چرا کپکام دیگه این سبکو ادامه نداد منظورم دوربین ثابت بود که با حرکت کارکتر زاویش تغییر میکرد اگه یه روز کپکام این سبکو ادامه بده قطعا به موفقیت میرسه البته شاید حرفم برای بعضی ها عجیب بنظر برسه ولی خب نظر شخصیمه . امیدوارم این سری و شرکت سازندش کپکام همیشه موفق باشن و روزای خوبی برامون رقم بزنن👌👌

    nfs3forever
  • من تازه این عنوان رو دارم تجربه میکنم و واقعا لذت بردم چند ماه پیش ریمستر نسخه اول رو تهیه کردم و عاشقش شدم و در ادامه خیلی دوسداشتم سراغ این نسخه برم تا بالاخره تخفیف خورد و تونستم بگیرم. فقط نبود جعبه ایتم ها و جابجایی و رها کردن ایتم های مهم بین دو تا کاراکتر یکم اذیت میکنه و حوصله میخاد

Resident Evil 0؛ وحشت بقای آندرریتد به توان دو - گیمفا