ورای تصور، فراتر از واقعیت | اولین نگاه به Drive Club - گیمفا
ورای تصور، فراتر از واقعیت | اولین نگاه به Drive Club - گیمفا
ورای تصور، فراتر از واقعیت | اولین نگاه به Drive Club - گیمفا
ورای تصور، فراتر از واقعیت | اولین نگاه به Drive Club - گیمفا

ورای تصور، فراتر از واقعیت | اولین نگاه به Drive Club

قاسم نجاری
۱۲:۵۱ ۱۳۹۲/۰۵/۰۴
ورای تصور، فراتر از واقعیت | اولین نگاه به Drive Club - گیمفا

“برای هر یک از اتومبیلها بیش ۲۵۰۰۰۰ چند ضلعی(پلیگون) به کار رفته است”. این یک واقعیت است، واقعیتی در باره ی بازی Racing جدیدی که در راه است  و پروژه ای جاه طلبانه که  قرار است تعریف جدیدی از این سبک برای ما ارائه دهد. Drive Club قرار است با ایجاد هماهنگی بین دو مقوله ی “شبیه سازی” و “آرکید مسابقه ای” تجربه ای بی نظیر از مسابقه با اتومبیل های لوکس و گران قیمت این روزهای جهان را برای مخاطب به ارمغان بیاورد.

استدیوی Evolution Studios سونی  در لیورپول که سازنده ی سری Motorstorm محسوب میشود، در لیورپول تصمیم به ساخت IP جدیدی در سبک مسابقه ای میگیرد که Drive Club نامیده میشود. هر چیزی که تا بحال از این عنوان دیده ایم، نوید یک عنوان متفاوت را میدهد که قرار است  انقلابی بر پا کند.

اینجا دیگر خبر از ماشین های غول پیکری نیست که در جاده ها میزنند همدیگر را لت و پار میکنند، همان تیم این بار عزم خودشان را جزم کرده اند تا Drive Club ی را بسازند که میخواهد نگاهی نو در زمینه ی “شبیه سازی مسابقات اتومبیل رانی” ارائه دهد.

پس از نمایش بازی،‌یکی از مسئولان استدیو Evolution گفته بود که این بازی نه سال است که در حال ساخت بوده ( و مسلما زمان پیش تولید خیلی بیشتر بوده است) و از موج اولین عناوین در دست ساخت برای کنسول PS4 به حساب می آید، پس جای تعجبی ندارد که این همه کار روی بازی جواب داده و حالا که به داشبورد اتومیل های بازی نگاه میکنیم، حقیقتا که فرا واقعی ساخته شده اند.

525322 179070268916020 174571038 n

سازنده : Evolution Studio

ناشر : Sony Computer Entertainment

سبک : Racing

پلتفرم : PS4

تاریخ انتشار : Q4 2013

Matt Southern از استدیو Evolution میگوید :

از اولین پروژه های که هنگام ملحق شدن به تیم در سر داشتیم همین بود. راستش نه سال قبل که به این استدیو وارد شدیم، علاقه ی قلبی همه ما این بود که روزی این عنوان را بتوانیم بسازیم.

آنطور که از مصاحبه ها و نقل قول ها بر می آید، نزدیک به یک دهه Drive Club فقط در حد طرح بوده و دلیلش هم نرسیدن تکنولوژی کنسول ها به سطح دلخواه برای ساخت بازی بوده است.

عناوین مسابقه ای PS3 به اندازه ی شوترهای آنلاین محبوب نیستند و ما از خودمان پرسیدیم، چرا؟

پس نام بازی از اینجا شکل میگیرد. کلوب رانندگی تاکید بر کار تیمی دارد. چیزی که در بازیهای مسابقه ای دیگر وجود ندارد. حتی در بخش آنلاین چنین بازیهای فقط یک برنده وجود دارد اما شوترهای آنلاین چنین نیستند، آنجا یک تیم است که برنده میشود. پس چرا نباید یک عنوان مسابقه ای هم اینطور باشد؟‌چرا نمیتوان بصورت تیمی مسابقه داد؟

Drive Club در مورد این نیست که شما حتما اول شوید، این بازی در مورد کار گروهی است، با تیمتان مسابقه میدهید، تجربه کسب میکنید و حتی اگر ببازید هم با تیم خود اوقات خوشی را سپری کرده اید و این ارزشمند است.پس با این حساب Drive Club تمرکز بسیار زیادی بر بخش اجتماعی ماجرا گذاشته است و بازیکن را به عضویت در تیم ها و کلوب های مختلف دعوت میکند. بازیکن میتواند بهمراه تیمش و یا تکنفره مسابقه دهد و حتی وقتی که ببازد میتواند تجره کسب کند، به این طریق از بازی زده نمیشود که هیچ اشتیاق برای بازی کردن بسیار بیشتر میشود. با پیشروی در این بخش میتوان اتومبیل های جدید و امکانات جدید برای اتوموبیل های سوپر لوکس خریداری کرد و از Drive Club لذت برد.

مصاحبه ی کوتاه با الکس پرکینز؛ کارگردان هنری بازی

آقای پرکینز آیا شما ۶۰ fps را برای بازی در نظر گرفته اید؟

-این افزایش فریم هم قیمتی دارد و بحثی هم در موردش نیست،‌ ما ۶۰ fps را در نظر گرفته ایم، البته اگر همه چیز دست من بود جزییات هر مرحله را بیشتر میکردم و از فریم ریت کمتری استفاده میکردم.

میشود بگویید تا چه اندازه ای میتوان به اتومبیل های دیگر صدمه زد؟

به آن مرحله از طراحی مواد داخل بازی رسیده ایم که بگوییم میتوانید حتی خراش کوچک بیندازید، کمی صدمه بزنید و حتی اتومبیل را منهدم ( نه به معنای انفجار) کنید. حتی فیبر کربن و ترک ها هم دیده میشود. میتوانید به فلز ضربه بزنید، فلز خمیده شود، رنگ روی فلز از بین میرود و در آخر خود فلز هم صدمه جدی میبیند. جزییات بسیار بالاست.

آیا این فشار را احساس میکنید که باید برای کاربران PS4 یک الگو درست کنید؟

اگر از نظر هنری نگاه کنیم، در اصل این ایجاد خلاقیت،‌ میتوان اینرا دید که تو بتوانی از بهترین راههای ممکن زیباترین چیز را بسازی. ما هم نمیخواهیم این اصل را تغییر بدهیم.

—-

اگر روی هم رفته بخواهیم حساب کنیم، بیش از ۵۰ سال تجربه در بخش طراحی هندلینگ اتومبیل های Drive Club در حال کار ساخت این قسمت بسیار مهم بازی هستند. کسانی که تجربه هایشان نه فقط در حد Motorstorm و بازی های قبلی همین استدیوست بلکه مغزهایی پشت بازیهایی چون Formula 1، WipEout، Project Gotham Racing،  Gran Turismo و Tourist Trophy و Superbikes با استدیو در طراحی بخش هندلینگ اتومبیل ها همکاری میکنند.قطعا همکاری جمعی اینچنینی میتواند الگویی برای عناوین بعدی PS4 باشد.

اما استدیوی Evolution به عنوان یکی از استدیوهای Firs-party سونی، توجه بیش از اندازه ای بر زبان همه فهم بازی یعنی گرافیک گذاشته است :

Drive Club به طرز بیمارگونه ای به همه ی جزییات بها داده است. تیم سازنده ی بازی از جزییات میکرویکوپی فلزات اتومبیل ها میگویند و اینکه کاری که آنها میکنند جزییات خودروهای Gran Turismo را تقریبا در برابر Drive Club هیچ میکنند.استدیو میخواهد در سطح جزییات به انتهایی برسد که دیگر جایی برای رفتن نباشد. آنها از همه ی توان PS4 برای جزییات این بازی کمک میگیرند.طراحی جزییات جدا از مدل اتومبیل ها،‌ در هر مرحله باورنکردنی است. گفتنی است که تیم سازنده برای ساختن این مراحل به محل های واقعیشان سفر کرده اند و حتی نمونه گیاهان آن منطقه را جمع آوری کرده و برای بازی دوباره ساخته اند شان.

driveclub

راننده های با جزئیات را هم ببینید !

پس از نمایش اولیه ی بازی Southern  در مورد دو مودل نمایش داده شده در دمو گفت :

جزییات بازی از لحاظ جزییات و دقت  با آن چیزی در واقعیت میبینید هیچ فرقی ندارد و این مدلی که در دمو میبیند طراحی اش ۷ هفت ماه طول کشیده ( فقط دو اتومبیل)
چیزی که بیشتر از این جزییات برای ما مهم است و مارا به وجد می آورد، تجربه ی متفاوتی است که در انتظار مخاطبان ماست.

وقتی یوشیدا در مورد عادات جدید بازی کردن با PS4 حرف میزد، قطعا یک روی صحبتش در مورد  Drive Club بوده چون سازندگان این بازی هم آنچه که در بازیشان وجود دارد را عادات جدید بازی کردن دانستند یوشیدا هم آنرا هیجان واقعی خوانده است. حتی کار استدیو تا جایی پیش رفته است که در طراحی کنترلر PS4 هم سهمی داشته اند و گفته شده کلید شولدر R2 بسیار با دقت تر ساخته شده تا در Drive Club مشکلی از لحاظ گیم پلی پیش نیاید.

در یکی از مصاحبه های اعضای تیم که در مجله OPM به چاپ رسیده بود به نکته ی خوبی اشاره شده بود و فکر میکنم این چیزی است که تمامی کسانی که یک بازی مسابقه ای میخواهند دنبالش هستند. گفته شده بود که در بازی میتوان به مدت یک دقیقه اتومبیل را در یک جهت مسقتیم راند و پس از آن آنقدر آزادی دارید که کاملا راه را عوض کنید و دور بزنید :

ما سیستم هایی طراحی کرده ایم که به طرز هوشمندانه ای میفهمند که بازیکن چه کاری را میخواهد انجام دهد ، به نظر کار نشدنی می آید اما واقعا اینجا کار میکند.من با سرعت ۲۰۰ کیلومتر در ساعت در طول یک جاده ی مستقیم در حال حرکتم. در انتها باید یک دور نود درجه بزنم، میتوانم دور بزنم و احساس کنم که اتومبیلی که میرانم، تحت کنترل کامل خود من است.

این همه توجه به جزییات، این قدر دقت در طراحی اتومبیل ها و کنترلشان، به خاطر این نیست که Evolution در حال ساخت یه بازی رانندگی است، این استدیو میخواهد یک ژانر را برای تمام طول عمر یک کنسول دوباره تعریف کند. پرکینز( طراح هنری بازی) میگوید میخواهیم کاری کنیم که بازیسازان بعد از ما بگویند ” آنها کاری کردند که خیلی بهتر از کار ماست” و به تکنیک های ما احترام بگذارند وما هم بهشان نمیگوییم که چطور این کارها را کردیم. بازیسازان بعد از ما باید خودشان کشف کنند که ما چه کاری انجام دادیم که Drive Club ساخته شد.

Drive CLub حاصل نه سال کار و چشم درد و تلاش است؛ و قرار است افق های ریسینگ PS4 را روشن کند، این بازی را دست کم نگیرید …

مطالب مرتبط سایت

تبلیغات

ورای تصور، فراتر از واقعیت | اولین نگاه به Drive Club - گیمفا
ورای تصور، فراتر از واقعیت | اولین نگاه به Drive Club - گیمفا
ورای تصور، فراتر از واقعیت | اولین نگاه به Drive Club - گیمفا
ورای تصور، فراتر از واقعیت | اولین نگاه به Drive Club - گیمفا
ورای تصور، فراتر از واقعیت | اولین نگاه به Drive Club - گیمفا

نظرات

دیدگاهتان را بنویسید

ورای تصور، فراتر از واقعیت | اولین نگاه به Drive Club - گیمفا