پرخرج‌ترین آثار صنعت بازی های ویدیویی که شکست خوردند - گیمفا
پرخرج‌ترین آثار صنعت بازی های ویدیویی که شکست خوردند - گیمفا
پرخرج‌ترین آثار صنعت بازی های ویدیویی که شکست خوردند - گیمفا
پرخرج‌ترین آثار صنعت بازی های ویدیویی که شکست خوردند - گیمفا

پرخرج‌ترین آثار صنعت بازی های ویدیویی که شکست خوردند

آرمان زرمهر
۱۵:۰۰ ۱۴۰۲/۰۱/۱۰
پرخرج‌ترین آثار صنعت بازی های ویدیویی که شکست خوردند - گیمفا

در این مقاله قصد داریم به پرخرج‌ترین آثار صنعت بازی های ویدیویی بپردازیم که با شکست سهمگینی مواجه شده و ناشران خود را گرفتار ضرر و زیان فراوانی کردند.

در طول تاریخ این صنعت جذاب و البته پرفراز و نشیب شاهد پیروزی‌ها و شکست‌های فراوانی بودیم که برخی از آن‌ها به نمادهایی برای این دو دسته‌بندی تبدیل شدند. در این بین شاهد عرضه‌ی آثاری نیز بودیم که پروسه‌ی ساخت به شدت پرهزینه‌ای را طی کرده اما در پایان، در بازار بازی‌های ویدیویی شکست خورده و حتی ناشران خود را به ورشکستگی کامل کشاندند. امروز قرار است به برخی از این آثار، میزان هزینه‌ی ساخت و چگونگی شکست آن‌ها در توجیه و بازگشت هزینه‌ی ساخت خود بپردازیم. با گیمفا همراه باشید.

Duke Nukem Forever – هزینه‌ی ساخت: بین ۲۰ تا ۳۰ میلیون دلار

پرخرج‌ترین آثار صنعت بازی های ویدیویی که شکست خوردند - گیمفا

فرنچایز Duke Nukem از آن دسته مجموعه‌هایی است که شخصا بسیار عدم حضورش را در دنیای گیمینگ امروز با وجود آثار فوق‌العاده‌ای همچون DOOM احساس می‌کنم اما فکر می‌کنم داستان سقوط این سری برای بسیاری از شما همچون یک داستان تکراری باشد. به جرات می‌توان گفت Duke Nukem Forever یکی از بزرگ‌ترین شکست‌های صنعت گیمینگ در دو دهه‌ی اخیر محسوب می‌شود که از قضا یکی از پرخرج‌ترین آن‌ها نیز بود.

کلید ساخت این بازی پس از موفقیت‌های چشم‌گیری Duke Nukem 3D و در سال ۱۹۹۷ خورد زمانی که George Broussard یکی از موسسان استودیوی 3D Realms در تاریخ ۲۷ آوریل آن سال از ساخت دنباله‌ای برای Duke Nukem 3D با پسوند Forever رونمایی کرد؛ اثری که طی بیش از یک دهه‌ی بعد از این تاریخ به دلیل تصمیمات بسیار اشتباه این استودیو و رویکردهای مبهم آن‌ها نسبت به آن، در جهنم توسعه گیر افتاده و بارها و بارها ایده، موتور گرافیکی و حتی تیم سازنده‌ی آن تغییر کردند! بد نیست بدانید در ابتدا قرار بود یک نسخه‌ی دو بعدی از Duke Nukem Forever نیز ساخته شود که به دلیل فراگیری آثار سه بعدی این پروژه به کلی لغو شد.

توسعه‌ی این عنوان به قدری طول کشید که تا زمانی که در نهایت استودیوی Gearbox لایسنس Duke Nukem را دریافت کرد طبق اطلاعات دست به دست شده، George Broussard بیش از ۲۰ میلیون دلار از پول شخصی خودش را خرج هزینه‌ی ساخت این بازی کرده بود که البته در نهایت 3D Realms هرگز موفق به پایان پروسه‌ی ساخت این اثر و عرضه آن نشد. می‌توان گفت تمام این پول خرج تجربه‌ای شد که در نهایت نام استودیوی Gearbox بر پای آن خورد هرچند با توجه به وضعیت محصول نهایی، 3D Realms می‌تواند خدایش را شاکر باشد که حداقل آبروی خودش را تا حدی حفظ کرد و Gearbox قربانی وضعیت اسفناک این اثر شد.

در آخر Duke Nukem Forever در سال ۲۰۱۱، با فروش تنها ۳۷۶ هزار نسخه در ماه ابتدایی عرضه‌ی خود و دریافت بازخوردهای به شدت منفی از سوی منتقدان و گیمرها، نام خودش را به عنوان یکی از سهمگین‌ترین شکست‌های این صنعت ثبت کرد و فرنچایزی که در دهه‌ی ۹۰ پا به پای DOOM و Quake رقابت می‌کرد را با سر بر زمین کوبید.

Daikatana – هزینه‌ی ساخت: ۳۰ میلیون دلار

پرخرج‌ترین آثار صنعت بازی های ویدیویی که شکست خوردند - گیمفا

Daikatana از آن دسته آثاری است که به یاد آوردنش برای سازندگان و ناشرش برای همیشه دردناک و زجر آور خواهد بود چرا که به راحتی می‌توان از این اثر با عنوان ناامید کننده‌ترین بازی ساخته شده در ژانر شوتر اول شخص یاد کرده که نه تنها نام John Romero افسانه‌ای را خدشه‌دار کرد بلکه به یک شکست تجاری سهمگین برای ناشر آن، Eidos Interactive تبدیل شد. John Romero پس از جدا شدن از استودیوی Id Software، استودیوی خودش را با نام ION Storm تاسیس کرد و Daikatana نیز اولین عنوان توسعه یافته توسط این استودیو بود که اگر بخواهیم با ارفاق صحبت کنیم، شروعی بسیار ضعیف محسوب می‌شد.

این بازی در ابتدا قرار بود در سال ۱۹۹۸ عرضه شود اما اتفاقات زیادی رخ داد که باعث به تاخیر افتادن چندین ساله‌ی این امر شد. در ابتدا عنوان Daikatana از موتور گرافیکی نسخه‌ی ابتدایی Quake استفاده می‌کرد و سازندگان کار روی این پروژه را با این موتور گرافیکی آغاز کردند. زمانی که تیم سازنده موتور گرافیکی Quake 2 را بررسی کردند تصمیم به تغییر به این موتور گرافیکی را گرفتند که موجب بوجود آمدن مشکلات متعددی شد.

حالا بسیاری از کدها از نو باید نوشته می‌شدند و تیم سازنده نیز باید به کار با این موتور گرافیکی عادت می‌کرد که تمام این مسائل سرعت پروسه‌ی ساخت را کاهش داد. همچنین کم شدن سرعت ساخت این اثر موجب شد که با پروژه‌های در دست توسعه‌ی دیگر استودیوی ION Storm از جمله نسخه‌ی ابتدایی Deus Ex تداخل پیدا کند.

اگر این مشکلات کافی نبود، ۲۰ نفر از اعضای تیم سازنده در سال ۱۹۹۸از این استودیو جدا شدند که تاثیر منفی قابل توجهی بر پیش‌روی پروسه‌ی ساخت بازی و همچنین انگیزه‌ی افراد باقی مانده در تیم سازنده برای ادامه‌ی ساخت آن داشت اما اتفاقات بد در اینجا پایان نیافت! یکی دیگر از ضربات سهمگین به روند ساخت این بازی، استعفای ۹ نفر از اعضای کلیدی تیم توسعه به صورت هم‌زمان بود، چیزی که John Romero در حالی که متوجه دلیل آن به دلیل انگیزه‌ی کم تیم بود، اما از آن به عنوان «خیانت به اعتمادش» یاد کرد.

این استودیو همچنین دمویی از این اثر را طی مراسم Electronic Entertainment Expo سال ۱۹۹۹ به نمایش درآورد که با فریم بسیار پایینی اجرا و باعث آسیب دیدن بیشتر Daikatana در نگاه عموم شد. در این بین ناشر این بازی، Eidos Interactive دائما در حال بالا بردن بودجه‌ی ساخت این اثر به دلیل طولانی شدن مراحل توسعه بود که به گفته‌ی برخی منابع، هزینه‌ی نهایی ساخت Daikatana مبلغی معادل ۳۰ میلیون دلار و برخی دیگر حدود ۴۴ میلیون دلار بوده است!

Daikatana در نهایت در سال ۲۰۰۰ برای دو پلتفرم PC و N64 عرضه شد و طبق گزارشات در دسترس، نسخه‌ی کامپیوتر شخصی این عنوان در حدود یک ماه اول تنها موفق به فروش ۸,۱۹۰ نسخه شده بود که چیزی حدودو ۲۷۱,۹۸۲ دلار می‌شد که به گفته‌ی وبسایت CNET Gamecenter «یک فاجعه» بوده است.

همچنین این اثر تا ماه سپتامبر همان سال به طور کلی به فروش ۴۰,۳۵۲ نسخه‌ای دست یافت که میزان فروش بسیار کمی با توجه به بودجه‌ی ساختش محسوب می‌شد که باعث شد Eidos Interactive زیان مالی فراوانی را متحمل شود. بازی از نگاه بازیکنان و منتقدان نیز یک تجربه‌ی به شدت ناامید کننده و ضعیف نامیده شد که توانایی رقابت با بسیاری از عناوین هم سبک خودش را نداشت. در نهایت Daikatana به یکی از بدترین بازی‌های پرخرج تاریخ بدل شد.

This Is Vegas – هزینه‌ی ساخت: ۴۰ تا ۵۰ میلیون دلار

پرخرج‌ترین آثار صنعت بازی های ویدیویی که شکست خوردند - گیمفا

This Is Vegas یکی از بدترین نمونه‌های ضرر و زیان در صنعت گیمینگ است چرا که بدترین حالت در راستای زیان مالی یک استودیو یا ناشر، کنسل شدن کلی پروژه‌ای است که ده‌ها میلیون دلار برای توسعه‌ی آن هزینه کرده‌اند. در سال ۲۰۰۶ رسانه‌ی IGN اعلام کرد که استودیوی Surreal Software در حال استخدام طراح برای یک بازی بدون نام است که قرار است برای کنسول‌های PS3، Xbox 360 و PC عرضه شود. در سال ۲۰۰۸ کمپانی Midway که در گذشته طی مقاله‌ی «درهای بسته» به چگونگی ورشکستگی آن پرداختیم، اعلام کرد که با همکاری Surreal Software در حال ساخت اثری به نام This Is Vegas هستند.

این کمپانی همچنین چندین تصویر نیز از این بازی منتشر کرد و اظهار داشت که این عنوان قرار است در سه ماه پایانی سال ۲۰۰۸ برای کنسول‌های نسل هفتم و PC منتشر شود؛ Midway همچنین در همان ماه تریلری از این عنوان نیز منتشر کرد. اطلاعات زیادی مبنی بر چگونگی وضعیت توسعه‌ی This Is Vegas در دسترس نیست اما از آن جایی که در آن دوره Midway با مشکلات مالی سنگینی دست و پنجه نرم می‌کرد تا حدی می‌توان تصور کرد که چه اتفاقی برای پروسه‌ی ساخت این بازی افتاده است.

زمانی که این کمپانی در سال ۲۰۰۹ ورشکست شد بسیاری از پروژه‌ها و دارائی‌های خود را به کمپانی Warner Bros. Interactive Entertainment فروخت که This Is Vegas و استودیوی سازنده‌ی آن، Surreal Software نیز مواردی از آن‌ها بودند. در حالی که شاید این فروش امیدی تازه برای این اثر در راستای کامل شدن و انتشار جهانی بود، طولی نکشید که Surreal Software در ماه آگوست سال ۲۰۱۰ از کنسل شدن کامل پروژه‌ی This Is Vegas خبر داد و طبق اطلاعات موجود به نظر می‌رسد دو کمپانی Midway و Warner Bros به طور کلی مبلغی بین ۴۰ تا ۵۰ میلیون دلار برای توسعه‌ی این عنوان هزینه کردند که حتی شانس انتشار و یا حتی شکست هم پیدا نکرد و در نطفه خفه شد.

Darksiders II – هزینه‌ی ساخت: ۵۰ میلیون دلار

پرخرج‌ترین آثار صنعت بازی های ویدیویی که شکست خوردند - گیمفا

این مورد، عنوانی است که توانست در نگاه منتقدان و بازیکنان بسیار موفق ظاهر شود و حداقل از لحاظ بازخورد بسیار موفقیت آمیز عمل کرد اما داستان شکست آن کمی متفاوت است. زمانی که Darksiders II در سال ۲۰۱۲ توسط THQ منتشر شد لقب یکی از پرهزینه‌ترین بازی‌های ویدیویی ساخته شده تا آن زمان را با بودجه‌ی ۵۰ میلیونی‌اش به خود اختصاص داده بود. این مسئله در حالی بود که Darksiders II نتوانست آن طور که باید و شاید در زمان عرضه در نگاه عموم گیمرها وسوسه کننده جلوه کند و از همین رو تا ماه نوامبر سال ۲۰۱۲ تنها موفق به فروش ۱.۵ میلیون نسخه‌ای شد.

هزینه‌ی بسیار زیاد و فروش بسیار کم این اثر یکی از اساسی‌ترین اتفاقات در راستای ورشکستگی THQ بود! پس از این اتفاق این IP نیز به استودیوی Nordic Games فروخته شد که امروزه با نام THQ Nordic شناخته می‌شود. مدیر وقت این استودیو، آقای Lars Wingefors، در آن زمان بودجه‌ی ساخت این بازی را «خنده دار» توصیف کرد و درباره‌ی آن چنین اظهار داشت:

THQ مبلغ ۵۰ میلیون دلار هزینه کرد تا Darksiders II را توسعه دهد. ما می‌توانیم محصولی با همان کیفیت را با هزینه‌ی کمتری تولید کنیم. ۵۰ میلیون مضحک است. من توانایی استطاعت چنین مبلغی را ندارم.

Lars Wingefors

جالب است که گاهی اوقات حتی موفقیت یک اثر در چشم مخاطبان لزوما برای موفقیت کلی آن کافی نیست. هرچند Darksiders II نمونه‌ی خاصی است که در زمینه‌ی بودجه‌ی آن زیاده‌روی بسیاری صورت گرفته است که به ضعف مدیریت THQ در قبال این اثر باز می‌گردد. البته این تنها عنوانی نیست که بودجه‌ای بیش از حد نیازش را دریافت کرده است…

Shenmue – هزینه‌ی ساخت: ۷۰ میلیون دلار

پرخرج‌ترین آثار صنعت بازی های ویدیویی که شکست خوردند - گیمفا

نسخه‌ی ابتدایی Shenmue در سال ۱۹۹۹ از بودجه‌ی عجیب و غریب ۷۰ میلیون دلاری برای توسعه‌ی خود برخوردار بود که آن را به پرخرج‌ترین بازی ویدیویی تا به آن لحظه بدل می‌کرد! این عنوان یکی از برجسته‌ترین و جاه طلبانه‌ترین آثار اکشن ماجراجویی تاریخ محسوب می‌شد که توسط کمپانی سگا در سال ۱۹۹۹ برای کنسول Dreamcast منتشر شد و توانست نمرات فوق‌العاده‌ای را نیز از سوی منتقدان دریافت کند اما با این وجود در حالی که فروش لزوما بدی را تجربه نکرد اما همچنان به یک شکست تجاری تبدیل شد چرا که در آن دوره بسیار سخت بود که اثری در حدی فروش داشته باشد که بتواند بودجه‌ی ۷۰ میلیون دلاری ساختش را جبران کند.

به گفته‌ی بسیاری شکست تجاری این عنوان بیشتر از هر چیزی به بودجه‌ی بسیار زیادی برمی‌گردد که سگا بی‌پروا در اختیار کارگردان این اثر، Yu Suzuki قرار داد که با وجود اینکه کارگردانی بسیار موفقی بود اما تا به حال چنین بودجه‌ای برای ساخت یک بازی در اختیارش قرار نگرفته بود. همین موضوع باعث شد از نقطه‌ای در پروسه‌ی توسعه به بعد، مبالغ بیهوده‌ای صرف آن شود.

همچنین Jeremy Blaustein مترجم Shenmue شکست این اثر را به فیلم سینمایی Heaven Gate تشبیه کرد که یکی از بزرگ‌ترین شکست‌های تاریخ هالیوود محسوب می‌شود و دلیل آن نیز بودجه‌ی بیش از اندازه‌ی آن بود. لازم به ذکر است که مقداری از این بودجه برای ساخت نسخه‌ی دوم این فرنچایز استفاده شد که البته از بودجه‌ی کمتری برخوردار بود. در نهایت Shenmue در یک ماه ابتدایی عرضه موفق به فروش ۱.۲ میلیون نسخه‌ای شد که در حالی که لزوما فروش بدی نیست اما به هیچ عنوان برای سودآوری کافی نبود و از همین رو این اثر به یک شکست برای سگا تبدیل شد که البته تجربه‌ای بسیار عالی بود و توانست به راه خود به عنوان یک مجموعه‌ی چند قسمتی ادامه دهد.

Defiance – هزینه‌ی ساخت: ۸۰ میلیون دلار

پرخرج‌ترین آثار صنعت بازی های ویدیویی که شکست خوردند - گیمفا

عنوان Defiance از سال ۲۰۰۸ توسط استودیوی Trion Worlds در دست توسعه بود که بر اساس سریالی تلوزیونی با همین نام ساخته می‌شد و قرار بود دنیای آن را در مدیومی تازه به تصویر بکشد. پس از گذشت پنج سال، در تاریخ ۲ آوریل سال ۲۰۱۳ سرانجام این اثر پا به کنسول‌های نسل هفتم و PC گذاشت که البته نتوانست آن چنان عملکرد مطلوبی را از خود به نمایش بگذارد. بسیاری از Defiance به عنوان یک تجربه‌ی MMO استاندارد یاد کردند که لزوما نوآوری خاصی نداشته و دنیایی بزرگ را در اختیار پلیر قرار می‌دهد که در آن به پیدا کردن تجهیزات بهتر و البته کشتن موجودات مختلف مشغول می‌شود.

اما مسئله‌ی تعجب برانگیز آن است که Trion Worlds مبلغی حدود ۸۰ میلیون دلار را به بودجه‌ی ساخت این بازی اختصاص داده بود و رویکرد تجاری به شدت غیر منطقی و عجیبی را پس از عرضه‌ی آن پیش گرفت که رسما به نابودی آن از لحاظ تجاری ختم شد. این بازی در تاریخ ۱ مه سال ۲۰۱۴ به صورت کاملا رایگان در دسترس کاربران قرار گرفت و دلیل آن نیز قرار دادن امکان تجربه‌ی این بازی در اختیار افراد و گیمرهای بیشتر بود. این رویکرد به شدت غیر عقلانی مخصوصا در قبال اثری با چنین بودجه‌ی ساختی باعث شد شکست تجاری آن قطعی شود.

اگر این مسئله کافی نبود، سریال Defiance نیز در سال ۲۰۱۵ پس از فصل سومش کنسل شد و از همین رو حجم زیادی از میل کاربران به تجربه‌ی Defiance نیز همراه با آن از بین رفت. با وجود آن که استودیوی Trion Worlds حتی پس از کنسل شدن سریال به پشتیبانی از این بازی ادامه داد اما متاسفانه کار از کار گذشته بود و نه تنها Defiance نتوانست هزینه‌ی ساخت خودش را جبران کرده و سودآوری کند بلکه حتی با وجود رایگان بودن نیز پس از مدتی سرورهای آن خالی و در پایان، در سال ۲۰۲۰ سرورهای آن برای همیشه بسته شدند.

حقیقتا اصلا متوجه نمی‌شوم سازندگانی که چنین بودجه‌ای در اختیار بازی خود گذاشتند چطور تصمیم به رایگان کردن کامل آن می‌گیرند در حالی که لزوما اکوسیستم اثر خود را برای چنین رویکردی بهینه‌سازی نکرده‌اند. مقصر متحمل شدن ضرر در رابطه با این مورد به طور تمام و کمال استودیوی سازنده‌ی آن بود.

Too Human – هزینه‌ی ساخت: ۸۰ تا ۱۰۰ میلیون دلار

پرخرج‌ترین آثار صنعت بازی های ویدیویی که شکست خوردند - گیمفا

Too Human نیز داستانی مشابه با Duke Nukem Forever دارد با این تفاوت که این اثر نزدیک به ۱۰۰ میلیون دلار هزینه‌ی ساخت را بلعیده است! عنوان Too Human ابتدا در سال ۱۹۹۹ توسط استودیوی سازنده‌اش، Silicon Knights برای کنسول PlayStation معرفی شد که قرار بود همراه با یک CD-ROM به صورت باندل عرضه شود و همچنین داستانی نسبتا متفاوت را نسبت به محصول نهایی به تصویر بکشد. طولی نکشید که یک قرارداد انحصاری بین Nintendo و Silicon Knights باعث متوقف شدن روند توسعه‌ی بازی و تغییر پلتفرم مقصد آن از کنسول ابتدایی سونی به کنسول تازه‌ی Nintendo یعنی Gamecube شد.

پس از این تغییر جهت در توسعه‌ی Too Human، کارکنان استودیوی سازنده‌ی آن تمرکز خود را روی ساخت آثار دیگر از جمله عنوان انحصاری Eternal Darkness: Sanity’s Requiem برای Gamecube گذاشتند و از همین رو Too Human به خوابی عمیق فرو رفت به طوری که هیچ‌گونه خبری از وضعیت ساخت آن تا حدود ۵ سال بعد منتشر نشد! در سال ۲۰۰۵ دوباره طی عقد یک قرارداد بین Microsoft و Silicon Knights پلتفرم مقصد این اثر باری دیگر به Xbox 360 تغییر کرده و برای عرضه در سال ۲۰۰۶ برنامه‌ریزی شد. همچنین این بار استودیوی سازنده اعلام کرد که قصد دارید این تجربه را به یک سه گانه تبدیل کند.

همانطور که احتمالا انتظارش را داشتید مشکلات توسعه‌ی این عنوان در اینجا پایان نمی‌یابد چرا که باز هم به دلیل مشکلات مختلف به تاخیر افتاده و در نهایت دو سال بعد یعنی سال ۲۰۰۸ سرانجام قدم بر کنسول Xbox 360 گذاشت و با بازخوردهای بسیار متوسطی روبه‌رو شد. مسلم است که وقتی توسعه‌ی یک بازی این چنین دائما در بی‌ثباتی به سر می‌برد بودجه‌ی ساخت آن هر بار و به نسبت محیط و اکوسیستمی که برای آن بهینه‌سازی و ساخته می‌شود افزایش یافته و در آخر سر به فلک می‌کشد.

Too Human تنها موفق به فروش ۷۰۰ هزار نسخه شد و به هیچ شکلی نتوانست بودجه‌ی ساختش را بازگرداند و سودآوری داشته باشد. همچنین برنامه‌ی سازندگان مبنی بر ساخت سه‌گانه‌ای در این دنیا نیز هرگز به واقعیت نپیوست و صرفا نام این بازی به عنوان یکی از بدترین شکست‌های تجاری در تاریخ این صنعت ثبت شد که به هیچ عنوان ارزش ۱۰ سال طی کردن پروسه‌ی ساخت را نداشت.

Halo: Titan – هزینه‌ی ساخت: ۹۰ میلیون دلار

پرخرج‌ترین آثار صنعت بازی های ویدیویی که شکست خوردند - گیمفا

و در آخرین مورد به فرنچایز Halo و نسخه‌ای از آن خواهیم پرداخت که هرگز منتشر نشد اما توانست ۹۰ میلیون دلار را به استودیوی سازنده‌اش تحمیل کند. عنوان Halo: Titan که از آن با نام Titan نیز یاد می‌شود قرار بود یک اثر MMORPG بسیار وسیع باشد که توسط Ensemble Studios، سازنده‌ی Halo Wars بین سال‌های ۲۰۰۴ تا ۲۰۰۷ در دست توسعه قرار داشت.

اطلاعات زیادی از روند توسعه و یا به طور کلی از این بازی بجز برخی تصاویر مفهومی و هنری از آن موجود نیست اما آن طور که به نظر می‌رسد این پروژه قرار بود به شدت بزرگ و جاه‌طلبانه باشد. متاسفانه Halo: Titan قبل از آن که مراحل ساختش را به طور کامل طی کند بدون هیچ‌گونه اعلام قبلی توسط مایکروسافت و به صورت داخلی کنسل شد و به نقل از Gamespot چیزی حدود ۹۰ میلیون دلار را به استودیوی سازنده‌اش، Ensemble Studios تحمیل کرد!

همچنان پس از گذشت سالیان سال دلیل دقیقی برای این اقدام مایکروسافت اعلام نشده است؛ برخی می‌گویند این اقدام به دلیل تغییر مدیریت این کمپانی و تمرکز بیشتر بر رقابت با کنسول Wii بوده و برخی دیگر اظهار دارند که دلیل آن ساخته نشدن محیط کاری بود که برای تیم ۴۰ نفره‌ی ساخت آن در نظر گرفته شده بود. همچنین بسیاری اعتقاد دارند که در نهایت داستان این اثر در انیمیشن Halo Legends استفاده شد. در هر صورت انتشار چنین تجربه‌ای در فرنچایز Halo می‌توانست بسیار خاص و متفاوت بوده و حتی تا همین امروز هم پویا و برقرار باشد اما متاسفانه این اتفاق هرگز رخ نداد.

سخن پایانی

در طول این مقاله دیدیم که چطور برخی آثار بسیار خوب به دلیل مدیریت اشتباه در قبال بودجه‌ی خود نتوانستند سودآوری کنند و در بازار بازی‌های ویدیویی شکست خوردند و برخی ناشران و سازندگان دیگر نیز به دلیل بی‌ثباتی و عدم وجود هدفی مشخص در طی ساخت اثر خود باعث شدند ضررهای چند ده میلیون دلاری به ناشر و استودیوی سازنده تحمیل شود. به راستی دنیای گیمینگ بسیار عمیق‌تر از صرفا تجربه‌ی یک عنوان است.

با عمیق شدن در هر یک از این آثار و داستان توسعه‌شان می‌توان دید که چقدر ساخت یک بازی ویدیویی و ایجاد تعادل و اتخاذ رویکردهای منطقی چالش‌برانگیز است. هر تیم سازنده‌ای همانند اعضای یک بدن هستند که اشتباه یک نفر می‌تواند به کلی آن بدن را فلج کنند حتی اگر مغز و قلب آن بهترین عملکرد را از خود نشان دهند.

نظر شما درباره‌ی موارد ذکر شده چیست؟ اگر موارد دیگری نیز به ذهنتان می‌رسد که در مقاله حضور نداشتند حتما در بخش نظرات با ما به اشتراک بگذارید.

منم یکی مثل خودت...XerexplayDARKSIRENArmageddonsnowgirlaliushakaramazofA SlashParsaAHCmeysambشبگرد طلوع تاریکی ذوالفقار خانDota2PorfosorCameraMan77KratosCorvoiSiavashامیر حسینmore

ایرانیکارت

مطالب مرتبط سایت

تبلیغات

پرخرج‌ترین آثار صنعت بازی های ویدیویی که شکست خوردند - گیمفا
پرخرج‌ترین آثار صنعت بازی های ویدیویی که شکست خوردند - گیمفا
پرخرج‌ترین آثار صنعت بازی های ویدیویی که شکست خوردند - گیمفا
پرخرج‌ترین آثار صنعت بازی های ویدیویی که شکست خوردند - گیمفا
پرخرج‌ترین آثار صنعت بازی های ویدیویی که شکست خوردند - گیمفا
پرخرج‌ترین آثار صنعت بازی های ویدیویی که شکست خوردند - گیمفا
پرخرج‌ترین آثار صنعت بازی های ویدیویی که شکست خوردند - گیمفا

نظرات

دیدگاهتان را بنویسید

پرخرج‌ترین آثار صنعت بازی های ویدیویی که شکست خوردند - گیمفا