سازنده Cyberpunk معتقد است که باید از Dishonored الگوبرداری کند
بازی Cyberpunk 2077 عرضه پرحاشیهای داشت، اما به دلیل پشتیبانی مداوم سازندگان و همچنین انتشار Cyberpunk: Edgerunners، تجدید حیات خیره کنندهای را تجربه کرد.
در ماه ژانویه، یکی از طراحان مراحل سیدی پروجکت رد (CD Projekt Red) به نام پاول ساسکو (Paweł Sasko)، درباره کاستیهای داستان Cyberpunk 2077 صحبت کرد و گفت که انتقاد طرفداران از خطی بودن بازی کاملا موجه است:
اتفاقات زیادی رخ داد. اول از همه، بازیکنان انتظار بیشتری داشتند. آنها به دلیل نحوه ساخت The Witcher 3، انتظارات زیادی از Cyberpunk داشتند و من فکر میکنم این بازی دارای روند غیرخطی فوقالعادهای است؛ اما با این حال، انتظارات بالاتر بود… نکته دوم این است که به طور خاص، بازیکنان انتظارات زیادی از روایت بازی داشتند که مجددا بازی در این بخش از نهایت پتانسیلهای خود بهره نبرد.
صحبت پیرامون خطی بودن Cyberpunk 2077 دوباره مطرح شد، زیرا یکی دیگر از طراحان مراحل سیدی پروجکت در پنل GDC، در مورد درسهایی که تیم Cyberpunk از طراحی مراحل غیرخطی آموخته است، صحبت کرد. مایلز توست (Miles Tost) معتقد است که مسیرهای غیرخطی Cyberpunk 2077 باید چیزی شبیه به سری Dishonored از استودیو آرکین (Arkane) باشد:
ما باید مسیرها را خاص طراحی کنیم. این چیزی است که در انتخاب بازیکنان ارزش ایجاد میکند.
توست اشاره کرد که سیدی پروجکت رد به ساخت بازیهای داستانی افتخار میکند. با این حال، این رویکرد به مانع اصلی تیم سازنده برای طراحی یک مسیر غیرخطی و جدا از بخش داستانی تبدیل شده است. در حالی که این سیاست روی کاغذ خوب به نظر میرسد، توست خاطرنشان کرد که بسیاری از بازیکنان بدون توجه به تعهد بازی، در نهایت سادهترین مسیر را انتخاب میکنند و به جای اینکه بازی یک سیستم مبتنی بر انتخاب باشد، مجددا از آن دور میشود.
توست با ذکر نمونههایی چون Dishonored 1 و Dishonored 2، خاطرنشان کرد که انتخاب و تنوع در آن پروژهها، به انتخابهای بازیکنان ارزش میدهد. توست اذعان کرد که هنگام طراحی بازی، باید از سه اصل “ادراک”، انحصار و “اعتبار” پیروی کرد. او گفت:
هر سه اصل [ادراک، انحصار و اعتبار] محدود نیستند، اما در تقویت اهداف مراحل مختلف که برای به حداکثر رساندن انتخاب و پاداش طراحی شدهاند، موثر هستند؛ یعنی کشف و اکتشاف.
پر بحثترینها
- رسمی: Death Stranding Director’s Cut برای ایکس باکس عرضه شد
- آیپی Death Stranding دیگر متعلق به سونی نیست
- ۱۰ بازی ویدیویی با گیمپلی عالی و داستان ضعیف
- ویدیو: Marvel’s Spider-Man 2 در حالت Fidelity ویژه PS5 Pro با نرخ فریم ثابت ۶۰ اجرا نمیشود
- دیجیتال فاندری: پلی استیشن ۵ پرو نمیتواند برخی بازیها را با نرخ فریم ۶۰ اجرا کند
- دیجیتال فاندری: کیفیت Horizon Forbidden West روی PS5 Pro معادل با قویترین رایانههای شخصی است
- سونی از ۲۰۲۵ به بعد سالانه بازیهای انحصاری تکنفره بزرگی را برای PS5 عرضه خواهد کرد
- کار ساخت STALKER 2: Heart of Chornobyl به پایان رسید
- ۱۴ دقیقه از گیمپلی Indiana Jones and the Great Circle را مشاهده کنید
- گزارش: ایکس باکس درحال آمادهسازی پیشنمایشهای South of Midnight است
نظرات
این فکر رو همون ۱۰-۱۲ سال پیش بایستی میکردید ِیه بازی داستانی خطی و غیر اپن ورد گزینه مناسبتری برای این بازی بود
ولی خودمونیم اما از ترکیب سایبر پانک و استیم پانک چیز جالبی میتونه در بیاد
تو همون ویچر بساز خدایی کن
مخالفم سایبرپانک خیلی پتانسیل زیادی داره
ارزش بیشتری هم حتی داره
کی گفته این بازی ارزشش از ویچر بیشتره؟
ویچر گل سر سبدِ این استودیوعه. یکی از پر افتخار ترین بازی های تاریخه.
فقط داستان ساید کوئست های ویچر ۳ از داستان اصلی سایبرپانک قوی تر بودن.
سایبرپانک بیشتر یه درس عبرته واسه بازیسازهایی که بیشتر هزینه رو خرج هایپ و تبلیغات میکنن تا خود بازی!
جایگاهشم بین زباله ترین بازی های تاریخه.
از لحاظ پتانسیل خیلی بهتره
ویچر بهتر از سایبرپانک اجرا شده که بهتر به نظر میاد
باز این حرف زد…
دنیای سایبرپانک واقعن پتانسیل زیادی داره همون انیمش که اومد نشون داد چیکارا میتونن بکنن نایت سیتی میشه گوشه کنارش داستان روایت کرد
سایبرپانک خدایی به جز سینگل ، پتانسیل یک بخش چندنفره ای رو داره که حتی می تونه چندمرتبه بهتر از جی تی ای آنلاین باشه !
مخالفی چرا لایکش کردی ؟
ربطی به لایک و دیسلاک نداره داریم با هم مسالمت آمیز حرف میزنیم چرا دیس الکی بهش بدم
پتانسیلشو داشت ولی استفاده نشد. اوپن ورلدش خیلی ضغیفه بطوری که شهر ها تو بازی روح ندارن و فعالیت آن چنانی نداری (برعکس ویچر) . خود من تو ویچر ۳۰ ساعت از ۱۵۰ ساعتی که انجام دادمو فقط گوئنت بازی کردم اما تو سایبر پانک اصلا همچین چیزی نداشتیم.ما داستانش خفنه و اون حس سایبرپانکیرو دست و پا شکسته بهت میده
گفته که اگر م ویچرو بسازیم خبری از گرالت نیس😪
سایبرپانک میشه گفت ایموسیوسیم هم بود گیم پلیش شبیه دیس انرد فقط سطحش خیلی پایین تر و به نظرم این رویکردم برای دیزاین بازی عالی بود مخفی کاری لذت های خودشو داشت ولی واقعا هنوزم هیچ گیمی تو این لحاظ به دیس انردا نزدیک هم نمیشع حتی گیمای خود ارکین
سایبرپانک از المان های Immersive sim استفاده کرده بود ولی خیلی سطحی بودن نسبت به چیزی مثل PREY و Deus Ex . بنظرم CDPR خیلی میتونه از دیزاین Deus Ex و سری Shadowrun درس بگیره
سید من دارم Prey بازی میکنم بیشتر بخاطر تعریفای تو ازش تو سایت ولی واقعا چیز خاصی تو گیم پلیش نمیبینم یعنی کلا برای همه انمی ها زیاد روشای خاصی برا کشتن نداریم اصلا به دیس انرد نزدیک نمیشه میدونم نباید مقایسه بشن ولی واقعا گیم پلیش ضعیف تره
پری شدیدا از Dishonored توی گیمپلی آپشن های بیشتری داره. اونم بخاطر Level Design کاملا connected تالوس ۱ هستش. PREY اصلا نباید مثل Dishonored پلی داده بشه.
بزار چندتا از آپشن هاش رو برات مثال بزنم. اینا رو بازی به طور مستقیم بهت نمیگه ولی خودت با آزمایش کردن میتونی متوجه بشی.
مثلا برای وارد شدن به یه منطقه نیاز به پیدا کردن یه Key card خاص داری ولی چندین راه دیگه هم هست. بزار یکی شون رو مثال بزنم. تو میتونی شیشه ی نزدیک به اون ورودی رو بشکنی. با Abiility تایفون به یه سیب یا موز یا یه چیز کوچک دیگه تبدیل بشی و از اون شکاف رد بشی! دیگه نیازی به پیدا کردن کارت نداری
یه مثال دیگه که میتونم بزنم استفاده از Gloo Gun هستش. جدا از استفاده ش توی کمبت، میتونی ازش به عنوان پلتفرم استفاده کنی برای رسیدن به جاهایی که راه نیست. با چسبوندش به دیوار میتونی پله درست کنی و به جایی که میخوای برسی
این مثال آخر رو هم میزنم ولی بنظرم بهتره که بقیه ش رو بهتره خودت تجربه کنی. برای تکون دادن ایتم های سنگین نیاز به Strength بالا داری ولی میدونی چکار میشه کرد؟ میتونی ایتم های سبک رو جا بدی زیر ایتم سنگین و ایتم سنگین رو تکون بدی!
استفاده های دیگه از ابیلیتی های تایفون رو نمیگم دیگه.
چیزی که گیمپلی PREY رو جذاب میکنه متصل بودن مکانیک های بازیه. به معنای کلمه Immersive sim. اگه راهی باشه که یه سیستم کار کنه. احتمالا میکنه و بازی از پلیر همین رو میخواد. Dishonored شاهکاره ولی دنیایی که PREY خلق کرده خیلی قابل باوره.
چیزی که PREY یاد میده اینه که همیشه مستقیم ترین راه بهترین راه نیست
اره از این لحاظ ها بشدت خلاقانه هست خودم از چندتا ازین روش هایی که گفتی استفاده کرده بودم قبلا من منظورم بیشتر کامبت بود که خوب محدودیت بیشتری داره نسبت به دیس انرد که فکر کنم بخاطر اینه که تو ران اولم گیمای ارکین همیشه تجربه اصلیشون تو نیو گیم پلاسه
سی دی پراجکت روی بهینه سازی بازیهات کار کن بهتره
راکستار شما هم یه تکونی به خودت بده روی mission failed کار کن از بس دست پلیرها باز گذاشتی در بازیهای جهان آزادت
خیلی هم خوب بود و الانم ک فوق العاده شده با اپدیت هاش
باریکلا به آدمه چیز فهم ناموسن
never fade away
آرکین هم بعد از تصاحبش توسط مایکروسافت از یوبی باگ و فارکرای الگوبرداری میکنه 😂😂😂
چه عجب به این نتیجه رسیدن. البته دیزاین بازی های آرکین چیزیه که دوست دارم بیشتر دولاپرها برن سمتش. امیدوارم سایبرپانک بعدی از non linear بودن و دیزاین Immersive sim درس بگیره