دلایل موفقیت و عدم موفقیت بازی های اقتباسی از سینما
ساخت بازی های اقتباسی بر اساس فیلم، بسیار ریسکیتر از آن چیزی است که به نظر میرسد. چند شکست کافی بود تا ساخت این بازیها کاملا متوقف شود.
برای درک بهتر این موضوع، چندین سال به عقب میرویم تا به اواخر نسل هفتم برسیم. بزرگترین فیلمهای سال ۲۰۱۲ چه وجه اشتراکی با یکدیگر دارند؟ همه آنها بر اساس مجوزهای محبوب و گران قیمت ساخته شدند. وقتی همه چیز به صورت عادی پیش برود، این آثار بیش از یک میلیارد دلار فروش خواهند داشت و این موضوع آنها را در لیست محصولات بلاک باستر قرار میدهد. اما وجه مشترک دیگری نیز وجود دارد: موفقیت هیچکدام از آنها به صنعت گیم مرتبط نبوده است. به عبارتی در اینجا سعی دارم عدم نیاز به ساخت اقتباسهای گیمینگ از برخی محصولات را بیان کنم.
فقط چند سال پیش، عدم ساخت بازیهای اقتباسی بر اساس فیلمهای بزرگ در دست تولید، امری غیرممکن بود. در طول دهه ۲۰۰۰، ناشران سعی میکردند بازیهایی بر اساس فیلمهای پرفروش عرضه کنند. نکته قابل توجه اینجاست که روز و تاریخ عرضه این بازیها میبایستی به تاریخ اکران فیلمها نزدیک میبود. به استثنای چندین مورد خاص، این اقتباسها بازیهای خوبی از آب درنیامدند.
برنامههای فشرده و حیاتی برای اکران یک فیلم در زمان مشخص شده، باعث میشد تا بازیسازان نتوانند از وقت کافی برای تولید یک محصول باکیفیت بهره ببرند. از آنجایی که در برخی موارد نمیشود تاریخ اکران فیلمهای بزرگ را به تعویق انداخت، این وضوع موجب میشد که توسعه دهندگان بازی، زمان و آزادی زیادی در اختیار نداشته باشند.
با وجود اینکه بازیهای اقتباسی از سینما هرگز خوب نبودند، اما همواره درآمد خوبی برای ناشران و مالکین مجوزها به همراه داشتند، زیرا مصرفکنندگان همچنان آنها را صرفا به دلیل محبوبیت برند، خریداری میکردند. به نظر میرسید که هیچ راهی برای از بین بردن تجارت مشترک فیلم و بازی وجود ندارد، اما این محصولات در عرض چند سال به طور کامل ناپدید شدند. طولی نکشید که مشخص شد، ساخت بازی بر اساس فیلمهای سینمایی، بسیار خطرناکتر و ریسکیتر از آن چیزی بود که از بیرون به نظر میرسید. چند تحول مهم و بزرگ در صنعت بازی، باعث شد که ساخت چنین پروژههایی به طور کامل متوقف شود.
در آغاز دهه ۲۰۰۰، الکترونیک آرتز (Electronic Arts) نقشی اساسی در بازار مشترک بازیهای اقتباسی در اختیار داشت. این ابر کمپانی ناشر، از هیچ هزینهای دریغ نکرد؛ تا جایی که حتی یک استودیوی مجلل در لس آنجلس برای بهبود محصولات اقتباسی خود در سال ۲۰۰۳ افتتاح کرد. کمپانی مذکور در این استودیو، بازیهای زیادی را بر اساس فیلمهای ارباب حلقهها، جیمز باند، هری پاتر، بتمن و دیگر محصولات داغ توسعه داد.
جان بلکبرن (John Blackburn)، معاون استودیو بازیسازی اولانچ سافتور (Avalanche Software)، اذعان کرد که مجوزهای بزرگ لزوما بلیطی طلایی برای رسیدن به موفقیت نبودند. او گفت:
اگر یک ناشر بازی بخواهد مجوز ساخت یک فیلم بزرگ را دریافت کند، ما به تولیدکنندگان محتوای اصلی مراجعه خواهیم کرد و به آنها قول مبلغ مشخصی را خواهیم داد. برای شروع کار، ارائه چنین تضمینی الزامی است.
او ادامه داد:
به دلیل نحوه کار قراردادها، ساخت آن بازیها بیشتر هزینه دارد. بنابراین به دلیل همین موضوع، بودجههای توسعه استودیو کاهش مییابد.
درواقع بلکبرن میگوید، این روند موجب به راه افتادن یک یک چرخه معیوب میشود. بودجه کمتر به معنای کاهش رضایتبخش بودن یک بازی است، بنابراین مصرفکنندگان نسخههای کمتری را خریداری میکنند، در نتیجه فروش و درآمد بازی کاهش مییابد و در نهایت، بودجه داخلی استودیو برای ساخت بازی لایسنس شده بعدی کمتر خواهد شد.
چنین رخدادی کیفیت بازیهای آینده را نیز تحت تاثیر قرار میدهد و دقیقا به همین دلیل بازیهای اقتباسی روز به روز بدتر شدند. بلکبرن میگوید حتی اگر استودیوهای فیلمسازی هزینههای اولیه کمتری را از بازیسازان طلب و پول بیشتری به آنها تزریق میکردند، هنوز هم ساخت یک بازی خوب در برنامههای فشرده فیلمسازی، کار تقریبا غیرممکنی بود. او ادامه میدهد:
اگر برایتان سوال است که یک فیلم چگونه ساخته میشود، الان برایتان توضیح میدهم. اگر یک فیلم لایو اکشن باشد، در ابتدا فیلمنامه را مشخص میکنند و سپس یک سال فرصت دارند تا فیلمبرداری را شروع کرده و همه چیز را خیلی سریع کنار هم بگذارند. از آنجایی که فیلمنامه و قالب کلی فیلم ممکن است حتی تا یک سال قبل از اکران نهایی نشوند، تیمهای بازیسازی واقعا نمیتوانند قبل از آن کاری انجام دهند. برای رسیدن به کیفیت مطلوب، به زمان نیاز دارید و تیمهای ساخت عناوین اقتباسی، هرگز چنین آزادیای نداشتند.
با این حال، فقدان کیفیت استاندارد همیشه مشکل بازیهای اقتباسی از سینما بوده است. روزهایی بود که آتاری بازی وحشتناک و افتضاح E.T. را همچنان به مردم میفروخت؛ از آن زمان چه چیزی تغییر کرده است؟
جس دیونیچ (Jesse Divnich)، تحلیلگر بخش طراحی و تحقیقات سرگرمیهای الکترونیک آرتز، میگوید:
زمانی که بازیهای سینمایی (اقتباسی) در اوایل دهه ۲۰۰۰ محبوب بودند، مصرفکنندگان عموما از حضور برندهایی مانند Medal of Honor یا Call of Duty اطلاعی نداشتند. وقتی مشتریان به فروشگاه GameStop میرفتند و به ویترین بازیهای فیزیکی خیره میشدند، تنها بازیهای لایسنس شده فیلمهای سینمایی محبوب بودند که توجه آنها را به خود جلب میکردند. مشخصا بیاطلاعی یک گیمر از فضایی که اینترنت در آن به خوبی رشد نکرده بود، امری طبیعی قلمداد میشد و برای همین هم بازیهای اقتباسی در آن روزها همواره فروش خوبی در اختیار داشتند.
اگر به اطراف خود نگاه کنید، متوجه میشوید که امروزه ناشران گامهای بزرگی در افزایش آگاهی بازیکنان برداشتهاند. همچنین با گذر زمان، برندهایی ساخته شد که به اندازه فیلمهای بزرگ، قوی و پرفروش شدند؛ مانند Call of Duty یا Assassin’s creed. دیگر همه شما با بزرگی آیپی GTA آشنا هستید، برندی که نسخه آخرش از بزرگترین و محبوبترین فیلمهای تاریخ نیز به درآمدزایی بیشتری رسید. سرمایهگذاری روی یک بازی منحصر به فرد، برای یک ناشر بسیار سودآورتر از کار روی امتیازی است که فضا و قالب کلی محبوبیت آن در مدیوم و عرصه دیگری بنا شده است.
بلکبرن میگوید که بازیها صرفا هویت خود را پیدا نکردهاند، بلکه بسیار بهتر شدهاند. او میگوید:
وقتی مردم بازیهای دارای مجوز را میخریدند، انتظارات زیادی از آنها نداشتند. زمانی بود که مردم و گیمرها به امتیاز و کیفیت C راضی بودند و تنها سرگرمی برایشان ملاک بود. در آن زمان بازی های A (شاهکار) زیادی وجود نداشت، اکثر بازیهای خوب در بهترین حالت دارای سطح کیفیت B بودند. از زمانی که طراحان بازی شروع به تکمیل مهارتهای خود و ساخت بازیهای سطح A کردند، کیفیت آن بازیهای اقتباسی بدتر از قبل به نظر میرسد.
کوین چو (Kevin Chou)، مدیر عامل شرکت بازیسازی Kabam، اذعان کرد که پیشرفت فناوری در حذف کامل بازیهای سینمایی (اقتباسی) تاثیرگذار بوده است. او همچنین میافزاید:
بزرگترین تفاوت بین نسل هفتم و نهم با نسل کنسولهایی مانند پلی استیشن ۲، محبوب شدن بازیهای آنلاین در میان گیمرها است.
چو میگوید از آنجایی که ژانر شوتر به خوبی با قوانین بازیهای آنلاین سازگار است، محبوبیت این نوع بازیها را افزایش داد. حرف او اشتباه نیست، زیرا بازیهای آنلاین در سال ۲۰۰۸ تنها ۱۲ درصد بازار عناوین کنسولی را در اختیار داشتند، رقمی که در سال ۲۰۱۰ به ۲۰ درصد رسید. اگر توجه کنید، اصلیترین نقطه اشتراک همه فیلمها، داستانگویی آنها است. وقتی بازیهای آنلاین محبوب شدند، توجه به بازیهای تک نفره و داستانی کاهش یافت؛ همین موضوع موجب شد تا فیلمسازان در ساخت بازیهای اقتباسی تجدیدنظر کنند.
بازیهای اقتباسی و عناوین آنلاین، چندان ارتباطی با یکدیگر ندارند. جدا از تمامی این بحثها، هالیوود صنعت بازی را تنها به عنوان ابزاری برای بازاریابی فیلمهای خود نگاه میکرد و اهمیتی برای هنر و خلاقیت در بازیها قائل نبود. طبق روایتی در کتاب Generation Xbox: How Video Games Invaded Hollywood، مدیر اجرایی یک استودیو که مسئول ساخت بازی اقتباسی جیمز باند بود، هنگامی که یک مدیر سطح بالای الکترونیک برای ارائه ایدههای پیشنهادی در داستان با او تماس گرفت، به سادگی تلفن را قطع کرد. او قبل از اینکه تلفن را قطع کند، با عصبانیت گفت:
وقت ندارم که نگران بازی کوچک و بی ارزش شما باشم.
برخی از فیلمسازان آیندهنگر که عاشق بازیهای ویدیویی بودند، سعی کردند این مشکلات را حل کنند و با وسواس بالا، بازیهای اقتباسی بهتری بسازند. به عنوان مثال، پیتر جکسون (Peter Jackson) از میشل انسل (Michel Ancel)، خالق بازی پرطرفدار Beyond Good & Evil، برای ساخت اقتباسی از King Kong درخواست کرد. این همکاری عمیق در نهایت منجر به عرضه محصول لذت بخشی شد، اما هنوز در سطح بازیهای اورجینال و محبوب این صنعت نبود. همکاری بعدی یوبیسافت (Ubisoft) با جیمز کامرون (James Cameron)، خالق فیلم پرفروش Avatar بود؛ اما اصلا توسط منتقدین مورد توجه قرار نگرفت.
الکترونیک آرتز در اواخر دهه ۲۰۰۰، بیخیال کسب و کار بازیهای اقتباسی شد و اذعان کرد که بازار مذکور در حال از هم پاشیدن است. یک شرکت بازیسازی نوپا به نام برش اینترتینمنت (Brash Entertainment) که در سال ۲۰۰۷ برای ساخت بازیهای اقتباسی از هالیوود تاسیس شد، سه محصول ضعیف منتشر کرد و در سال ۲۰۰۸ به طور کامل بسته شد.
بعد از ناکارآمد شدن این بازار، ساخت بازیهای اقتباسی زیادی در حین روند توسعه متوقف میشد. جالب است بدانید که یکی از بزرگترین فیلمهای منتشر شده در سال ۲۰۱۲، یک بازی در اختیار داشت. ناشر ورشکست شده THQ، یک بازی بر اساس فیلم Avengers در دست ساخت داشت، اما در سال ۲۰۱۱ لغو شد. الکترونیک آرتز که بازی Batman Begins را منتشر کرد، در حال کار روی اقتباس گیمینگ شوالیه تاریکی بود، اما این پروژه هرگز به مرحله انتشار نرسید.
امروزه، هدف اصلی استودیو EA لس آنجلس که زمانی برای ساخت بازیهای اقتباسی تاسیس شده بود، توسعه بازی برای مرورگرها و گوشیهای هوشمند است. شاید برایتان جالب باشد، اما امروزه اکثر بازیهای اقتباسی از سینما، فقط برای گوشیهای هوشمند عرضه میشوند. این موضوع یک بار دیگر اثبات میکند که صنعت بازیهای موبایلی، بزرگترین تجارت حال حاضر صنعت بازیهای ویدیویی است.
شاید هابیت بازی کنسولی خود را نداشته باشد، اما یک بازی موبایلی در اختیار دارد که از قضا بسیار خوب عمل کرده است. این بازی رایگان تاکنون بیش از یک میلیون کاربر جذب کرده است. سازنده اثر ذکر شده، استودیو Kabam بود و روابطی را با فیلمسازان هالیوود برقرار کرد تا بازیهای مجوزدار دیگری مانند The Godfather و Fast & Furious را توسعه دهد.
بودجه و زمان ساخت کمتر بازیهای این پلتفرمها، با ماهیت و برنامههای فشرده ساخت بازیهای سینمایی مناسبتر است. استودیوهای بازی نیازی به سرمایهگذاری اولیه بزرگ ندارند و می توانند این محصولات کوچک و مستقل را در کنار فیلمها تولید کنند. کوین چو (Kevin Chou)، مدیرعامل شرکت برادران وارنر، گفت:
اولین ملاقاتی که با شرکت برادران وارنر داشتیم، در نوامبر ۲۰۱۱ اتفاق افتاد. فاصله زمانی بین اولین ملاقات ما و عرضه اولین محصول مشترک در بازار، تنها ۱۲ ماه بود. کلید موفقیت، آشنا کردن آنها با بازار free-to-play و نحوه درآمدزایی از آن بود. زمانی که ما یک محصول را منتشر میکنیم، به پایان راه نمیرسیم و سه سال آینده را به انتشار محتویات تکمیلی برای بازی میپردازیم.
به عبارتی اینجا متوجه شدیم که گسترش بازار عناوین سرویسمحور هم در وقوع انقلاب بین بازیهای اقتباسی، تاثیر گذاشت. تحلیلگر EEDAR میگوید که همه چیز به پیشبینی بازیسازان و سرمایهگذاران از آینده صنعت بازی بستگی دارد. او میگوید:
کمپانیهای بزرگ تمایل دارند که به سرعت از بازیهای اقتباسی به درآمدزایی برسند. علیرغم شکست بازیهای سینمایی در کنسولهای HD، آنها توانستند در بازار موبایل رشد کنند. در نهایت، این نیز کهنه خواهد شد. فناوریهای جدید پدید میآیند و این انقلاب یک بار دیگر رخ خواهد داد.
در حال حاضر، تلفنهای همراه و مرورگرها محل زندگی بازیهای اقتباسی هستند. یک بازی بسیار محبوب از Avengers در فیس بوک وجود دارد، بازی Dark Knight Rises در iOS با استقبال بینظیری روبهرو میشود و حتی میتوان بازی Die Hard را در فروشگاههای اندروید پیدا کرد. بنابراین، حتما دلیلی وجود دارد که ما دیگر بازیهای اقتباسی زیادی نمیبینیم. بازیسازان این روزها بیشتر از هر زمان دیگری پیوند و ارتباط خود با صنعت سینما را قطع کردهاند. استودیوهای بازیسازی سوابق بهتری در ساخت عناوین اورجینال داشتهاند و حالا فقط داستانهای خودشان را تعریف میکنند.
اخیرا بازیهای ویدیویی به قدری داستانهای زیبایی را روایت کردهاند که حتی هالیوود هم از انجام آن عاجز است. وسعت بازیها، به نویسندگان این امکان را میدهد تا از تمام المانهای ممکن در بهبود روایت بازی خود استفاده کنند. حالا بازار برعکس شده است، این فیلمسازان هستند که از آیپیهای بزرگ صنعت گیم بازی میسازند! نیازی نیست جای دوری برویم، همین حالا سریال اقتباسی The Last of Us تمام توجه رسانهها را به خود جلب کرده است. نامهای بزرگی مانند پدرو پاسکال (Pedro Pascal) و بلا رمزی (Bella Ramsey) از Game of Thrones در لیست بازیگران این سریال قرار دارند.
هرچند تعداد اقتباسهای سینمایی خوب از صنعت بازی چندان زیاد نیست، اما این موضوع نشان میدهد که این تجارت چگونه توانست رقابت قدرت و محبوبیت را از هالیوود ببرد. حتی اگر امروزه بازیهایی بر اساس جهانهای سینمایی ساخته شود، دیگر وابسته به فیلم نیست و استودیو با آزادی عمل کامل، داستان مورد علاقه خود را مینویسد. نظر شما چیست؟ آیا موافق ساخت بازی بر اساس جهانهای سینمایی هستید؟ نظرات خود را حتما با ما به اشتراک بگذارید.
پر بحثترینها
- بازیگر شخصیت اصلی Intergalactic نیل دراکمن را خدای بازیهای ویدیویی میداند و از همکاری با او هیجانزده است
- رکورد دیسلایک تریلر Concord توسط Intergalactic در یوتیوب شکسته شد
- رئیس ناتی داگ: تست بازیگری Intergalactic به اندازه انتخاب بازیگر نقش الی شگفتانگیز بود
- بازیهای انحصاری کنسولی بیشتری از پلی استیشن برای Xbox عرضه خواهند شد
- مدیرعامل ناتی داگ: Intergalactic دیوانهوارترین ماجراجویی ما است
- ظاهراً تریلر معرفی Intergalactic: The Heretic Prophet به تاریخ عرضه آن اشاره دارد
- دیجیتال فاندری تریلر Intergalactic را از نظر بصری شگفتانگیز توصیف میکند
- سازنده بازی Black Myth: Wukong بابت برنده نشدن در مراسم The Game Awards 2024 گریه کرد
- گپفا ۲۶؛ مورد انتظارترین بازیهای شما در سال ۲۰۲۵
- مدیرعامل مایکروسافت: طرفدار Xbox بودن یعنی تجربه بازیهای آن روی تمامی دستگاهها
نظرات
مقاله خوب و مفیدی بود خسته نباشید.
اینقدر بازی های آنلاین درآمد واسه این شرکت ها داره که نمیان ریسک کنن و یه شاهکار اقتباسی بسازن.
کاش یکم بهتر فهرست بندی میشد اسم بازی ها یا فیلم هارو تو عنوان ها جدا جدا میاورد
همه بازی های هالیوود دربارهی پول هست وقتی یک صنعت خیلی بزرگ میشه از این نوع مشکلات زیاد میشند ، یکی از چیز های که توی بازی ها دوست دارم این هست که خوشگل هست ، داستان عجیب و غریب داره لوله کشی توی فضا در حالی که یک پرنسس رو نجات میده با موسیقی که حک میشه توی ذهن تا گیر کنه.
بطور کلی تغییر فاز داخل هر مقوله ای با سختی و اختلاف نظر همراهه .نمونش هم این سریال خوش ساخت لست اف اس که برای بنده که بازی رو بازی نکردم واقعا لذت بخشه ولی خب خیلی از دوستان از روایت کند و یا اکشن پایین و حتی عدم توجه کافی به مبتلا های بازی رنج میبرن.ولی من هنوز معتقدم که در بازی شما قصد دارید که گیمپلی خوبی تحویل بگیرید چون این مدیوم مدیومی که در اون اولویت با داستان باشه نیست هرچند که داستان هم مهمه ولی به دلیل محدود بودن حالات چهره و بازی ها و حرکات بدن حالا حالا ها به سینما از این نظر نمبرسه
دلایل که زیاد داره ولی مهمترین دلیلش ( چه اقتباس بازی از فیلم و چه بلعکس ) اینه که صرفا جهت پول دوشی و استفادهی تجاری از نام فرنچایز هست
مگر نه چه این وری چه اونوری ( اصلا هم منطور خاصی ندارم ) اقتباس های فوقالعاده خوبی هم داشتیم
به عنوان مثال اسپایدی ۲۰۱۸ . سریال ویچر . ارکین . سایبرپانک انیمش . رزیدنت ایول وندتا و اینفینیتی دارکنس ( infinity darkness ) ( این دوتا به شدت پیشنهاد میشن ) . گلدن ای . لست و کلی اثر دیگه
مهم اینه که خوب بسازن خیلی جاها نه بازیگر مناسب انتخاب میکنن ( تا تقی به توقی میخوره یه تک زنگ به هالند میزنن میاد یه قرار داد امضا میکنن یه دست میدن یه عکس هم میگیرن برو تا فیلم برداری )
نه داستان به اثر وفاداره نه شخصیت پردازی شبیه به اثره و … گفتم مهم ترین دلیل شکست این پروژه ها اینه که فقط میخوان از نام برند استفاده کنن
داش اسپایدی این وسط چی کار میکنه؟
اون یه شخصیت کمیکه
بازی و فیلم مشکلی نداره ازش ساخته بشه
اسپایدی ۲۰۱۸؟
سریال ویچر؟
یه زمانی از رو فیلم ها بازی میساختن
اما الان از بازی ها فیلم میسازن
چرا این چرخه از بین نمیره؟!
چون پول ساز هست
شوخی نکن با ما!!!
من فکر میکردم بخاطر ما دارن خودشونو تو زحمت میندازن
خوب اشتب فک می کردی بچه
اسپایدرمن ۲ پلی استیشن ۲ شاهکار بود
چه خوب که به این موضوع هم پرداختید
ممنون بابت مقاله
اما بهترین بازی های اقتباسی برای موبایل کدوما هستن ؟
ولی جدا بازیای خوب که از روی فیلم و انیمیشن ساخته شدن کم نداریما
نمونه بارزش the mummy حکم آنچارتدو داشت برام اون موقع
با اینکه کالکشن بیگانه رو کامل دیدم و خیلی طرفدارشم وقتی شنیدم یه گیم هم ازش ساختن خیلی برام جالب بود که حتما تجربه اش کنم و همون طور که انتظارشو داشتم چیزی از مدیوم سینمایی خودش کم نداشت که هیچ حتی به نظرم خیلی بهتر هم بود، واقعا عالی بود مخصوصا هوش موجود بیگانه که نظیرش پیدا نمیشه
یه گیم ازش ساختن!
از زمان کنسول سگا جنسیس برای فرنچایز بیگانه گیم هست تا الآن.
بیش از ۱۵ گیم برایAliens از گذشته تا کنون ساخته شده.
یه جای قضیه بنظرم خییلی جالب اومد و اتفاقا به عنوان یه گیمر کهنه کار خیلی از خوندنش حس خوبی بهم دست داد.اونم این که اگه زمانی یه مدیر رده بالای یه کمپانی ناشر بازی های ویدیویی برای کسب اجازه برای ساخت یه اقتباس از یه فیلم با تهیه کننده تماس میگرفت و نادیده گرفته میشد به تلفن به روش قطع میشد؛حالا اما ماجرا ۱۸۰ درجه چرخید و این تهیه کننده های هالیوودی اند که به دنبال ساخت اقتباس از بازی های بزرگ هستند.امیدوارم این صنعت و هنر روز به روز همینطور به جایگاه های بهتر برسه.حتی با وجود این ترند های توخالی چندسال اخیر نظیر لایو سرویس ها و بتل رویال ها.همون فروش یه فرانچایزی مثل gta کافیه بود تا انگشت وسطی بشه برای اون زالوهای هالیوود که طی این دو دهه به ویدیوگیم ها به چشم کمپین تبلیغاتی فیلمها نگاه میکردند 🙂
در عرض حدودا ۲۰ سال ورق برگشت و هنر هشتم چنان پیشرفت کرد که امروز تهیهکنندگان سینما و تلویزیون هستند که برای اقتباس از گیمها سر و دست میشکنند.
یادش بخیر زمان پلی استیشن ۲ بود تقریباً از هر فیلم و انیمیشنی که بگی بازی اقتباسی بود😂😍 بازیای اسپایدرمن اکتیویژن که اکثراً مال فیلمای سه گانه سم ریمی بودن، بتمن آغاز میکند، بیگانه علیه غارتگر… دیزنی و دریم ورکز هم بازیای شرک، پاندای کونگ فو کار، بری زنبوری، رییس مزرعه، ملاقات با خانواده رابینسون، شگفت انگیزان… انصافاً چه دوره ای بود😂🥲✨