نگاهی به نسخه‌های فراموش شده از فرنچایزهای بزرگ

21 دی 1401 - 17:19

در این مقاله مروری خواهیم داشت بر نسخه‌های فراموش شده‌ی برخی از بزرگ‌ترین فرنچایزهای گیمینگ که حتی طرفداران هاردکور نیز آن‌ها را به فراموشی سپرده‌اند.

تاریخ ثابت کرده است که هرگاه ایده‌ای بازخورد بسیار مثبتی را از سوی جامعه‌ی گیمینگ دریافت می‌کند سازندگان بی‌درنگ شروع به پرورش آن ایده و ساخت آثار مختلف تازه بر پایه‌ی آن می‌کنند که امروزه به برخی از بزرگ‌ترین فرنچایزهای این صنعت تبدیل شده‌اند. جدای از اینکه این آثار مختلف چطور عمل می‌کنند گاهی اوقات آن قدر تعداد عناوین یک فرنچایز زیاد می‌شود که حتی تجربه‌ی برخی از آن‌ها از دست طرفداران سرسخت آن‌ها نیز در می‌رود.

امروز در این مقاله قصد داریم نگاهی به برخی از همین عناوین داشته باشیم که با وجود آن که نام بزرگی را به دوش می‌کشند، به طور کامل توسط جامعه‌ی طرفداران و حتی سازندگانشان به دست فراموشی سپرده شده‌اند. با گیمفا همراه باشید.

Castlevania Judgment

فرنچایز Castlevania نه تنها یکی از تاثیرگذارترین مجموعه‌های تاریخ گیمینگ محسوب می‌شود بلکه یکی از بزرگ‌ترین آن‌ها نیز به شمار می‌آید. مدتی قبل ما در طی یکی از قسمت‌های آیتم رتروگیم به این فرنچایز و حقیقت‌های جالب آن پرداختیم اما امروز قصد داریم درباره‌ی یکی از نسخه‌های آن صحبت کنیم که به دلایل بسیار مشخصی، به سرعت توسط طرفدارانی که آن را تجربه کردند به فراموشی سپرده شد.

عنوان Castlevania Judgment یک تجربه‌ی مبارزه‌ای در این فرنچایز محسوب می‌شود که توسط استودیوی Eighting به صورت انحصاری برای کنسول Wii توسعه یافت. آقای Koji Igarashi به عنوان طراح ارشد تیم توسعه دهنده فعالیت می‌کرد و قصد داشت با متحول کردن ساختار اصلی این فرنچایز، Castlevania Judgment را به تجربه‌ای بر پایه‌ی کنترل حرکتی کنسول Wii نینتندو تبدیل کند.

اگر خارج کردن این عنوان از ژانری که خود این فرنچایز خلق کرده بود به اندازه‌ی کافی آن را از اصلش دور نمی‌کرد، باید بگویم به لطف طراح هنری این عنوان Takeshi Obata، که در واقع یک طراح مانگا به شمار می‌آمد ما شاهد اثری بودیم که نه تنها اصالت عناوین Castlevania را در خود نداشت بلکه حتی از لحاظ ظاهری نیز به آرت استایلی انیمه محور روی آورده و به هیچ عنوان شباهتی به یک نسخه از این فرنچایز نداشت. زمانی که این عنوان توسط کونامی معرفی و اعلام شد که قرار است یک اثر مبارزه‌ای باشد بسیاری از طرفداران و رسانه‌ها نگرانی و ظن خود را نسبت به Castlevania Judgment ابراز کردند و این مسئله دلایل بسیار موجهی داشت.

در نهایت و زمانی که این عنوان عرضه شد با وجود آن که از پتانسیل مناسبی در گیم‌پلی خود برخوردار بود اما پارادوکس بین موشن کنترل، مکانیزم‌های گیم‌پلی و همچنین ظاهر و ساختار این بازی باعث شد نه تنها به تجربه‌ای لذت بخش به عنوان یک اثر تعاملی تبدیل نشود بلکه لکه‌ی ننگی بر نام این فرنچایز دوست داشتنی باشد که به سرعت از ذهن همگان پاک شد.

شخصا با دیدن طراحی Simon Belmont نمی‌توانستم باور کنم که این همان کاراکتری است که سالیان سال افسانه‌اش در این فرنچایز بازگو شده است و با وجود آن که پتانسیل مناسبی در گیم‌پلی Castlevania Judgment می‌دیدم اما تصمیمات اشتباه متعدد در قبال آن باعث می‌شد که حتی نتوانم با این نسخه چه به عنوان یک اثر تعاملی و چه به عنوان یک تجربه از فرنچایز Castlevania ارتباط برقرار کنم.

بد نیست اشاره‌ای هم به نظر آقای Luke Plunkett ادیتور سایت کوتاکو پس از مشاهده‌ی Castlevania Judgment در مراسم TGS و تجربه‌ی آن بکنیم:

من با احساسی بد مراسم را ترک کردم. احساس بد برای طرفداران Castlevania.

هیچ چیزی در رابطه با این بازی درست نیست، هیچی.

Luke Plunkett – Kotaku

Silent Hill: Book of Memories

حالا که صحبت از کونامی و رویکردهای عجیب و غریبش نسبت به فرنچایزهای محبوبش است بد نیست راجع به نسخه‌ای فراموش شده‌ی دیگری از یکی دیگر از مجموعه‌های بزرگ این کمپانی صحبت کنیم که تا حدودی شرایط مشابه اما به نسبت مطلوب‌تری نسبت به Castlevania Judgment دارد اما همچنان در ذهن بسیاری از طرفداران کمرنگ و خاکستری شده است و آن اثری نیست بجز Silent Hill: Book of Memories، اولین و آخرین حضور این سری در ژانر Dungeon Crawler که به صورت انحصاری در سال 2012 برای کنسول PS Vita منتشر شد!

ژانری که این عنوان بر آن تمرکز دارد به تنهایی یک پرچم قرمز بزرگ را بالا می‌برد چرا که به شدت از اصل و ریشه‌ی فرنچایز دور می‌شود و در آن واحد ضربه‌ی مهلکی بر پیکر ترس این نسخه وارد می‌کند به طوری که دیگر نمی‌توان از آن به عنوان یک اثر «ترسناک» با توجه به استانداردهای این مجموعه یاد کرد.

شخصا هیچ‌گاه موفق به تجربه‌ی این اثر نشدم البته حقیقتا هیچ‌گاه Silent Hill: Book of Memories مرا آن چنان به تجربه‌اش ترغیب نکرد چرا که با وجود امتحان ایده‌ای تازه در دنیای این فرنچایز، آن قدر از اصل خودش فاصله گرفته بود که نگاه کردن به آن به عنوان یک نسخه از Silent Hill برایم سخت بود و همچون بسیاری دیگر از طرفداران، این بازی از ذهن بنده نیز به کلی پاک شده بود تا زمانی که تصمیم به نوشتن این مقاله گرفتم(اگر هر یک از شما کاربران این اثر را تجربه کرده‌اید حتما نظرتان را درباره‌ی آن با من به اشتراک بگذارید).

بسیاری از این نسخه به عنوان یکی از سه آثاری یاد می‌کنند که همچون میخی در تابوت این فرنچایز فرو رفته و Silent Hill را برای مدتی طولانی در آن حبس کردند. منتقدین نیز اکثرا این تغییرات را در راستای کمرنگ کردن هویت اصلی فرنچایز دانسته و آن‌ها را فاقد جذابیت و گیرایی برای طرفداران قدیمی Silent Hill دانستند و از آن به عنوان یک «بحران هویتی» نام بردند به طوری که این اثر نه می‌تواند یک نسخه‌ی پایبند به فرنچایزش باشد و نه یک عنوان Dungeon Crawler نوآورانه محسوب می‌شود.

Doom RPG

فرنچایز Doom در طول تاریخ خود فراز و نشیب‌های بسیار زیادی را تجربه کرده است و همین مسئله تاریخچه‌ی آن را به شدت جذاب می‌کند. در طی قسمت اختصاصی این فرنچایز در آیتم رتروگیم نه تنها به برخی از حواشی این فرنچایز پرداختیم بلکه از قضا از عنوانی که الان می‌خواهیم درباره‌ی آن صحبت کنیم نیز یاد کردیم. عنوان Doom RPG قطعا اثری بسیار ناشناخته در این فرنچایز باقی مانده است و دلیل آن نیز عرضه‌ی آن تنها برای تلفن‌های همراه است.

در سال 2005 و در دوره‌ای که هنوز تلفن‌های هوشمند همچون امروز در جامعه‌ی گیمینگ ورود نکرده بودند، Doom RPG برای سیستم عامل‌های BREW و Java ME عرضه شد و جالب است بدانید که نه تنها داستان بسیار مهم و جذابی را در خود جای داده بود بلکه به طور کلی یک تجربه‌ی بسیار مطلوب و به نوبه‌ی خود نوآورانه از Doom را در اختیار کاربران تلفن همراه می‌گذاشت که حتی موفق به دریافت جایزه‌ی برترین بازی موبایل سال 2005 نیز شد!

این نسخه از Doom از برخی المان‌های Dungeon Crawler نیز برخوردار بود که تا حدودی آن را از دیگر نسخه‌های فرنچایز متمایز می‌کرد. همچنین Doom RPG این فرنچایز را به طور مستقیم به فرنچایز Wolfenstein و عنوان Wolfenstein RPG متصل می‌کند و گیم‌پلی بازی نیز از برخی مکانیزم‌های بسیار جذاب همچون امکان اهلی کردن Hellhoundها با استفاده از قلاده‌هایی که در محیط بازی پیدا می‌شوند و استفاده از آن‌ها به عنوان نیروی کمکی در مقابل دشمنانتان برخوردار بود.

به طور کلی Doom RPG عنوان متفاوت، نوآورانه و در کمال تعجب خوش ساختی بود که به دلیل پلتفرم مقصدش و دوره‌ای که در آن عرضه شد آن چنان مورد توجه قرار نگرفت و حتی برخی همچنان از وجود آن بی‌خبرند.

METAL GEAR AC!D

اگر بخواهم Metal Gear Acid را در یک کلمه توصیف کنم آن کلمه «عجیب» است چرا که در حالی که بازی روندی نسبتا مشابه به عناوین اصلی و شماره‌ای فرنچایز را دنبال می‌کند اما ساختار کلی گیم‌پلی و چگونگی ارتباط پلیر با مکانیزم‌های آن را به کلی تغییر یافته و دنیای بازی نیز دیگر قصد به تصویر کشیدن سناریوهای واقع‌گرایانه را ندارد و آرت استایل چرا که نحوه‌ی ارائه‌ی Ac!d نیز به کلی آن را از تمام نسخه‌های دیگر فرانچایز متمایز می‌کند.

لازم به ذکر است که دو نسخه از عنوان Metal Gear Acid عرضه شده است که هر دو به صورت انحصاری برای کنسول دستی سونی، PSP عرضه شدند. البته یک پورت موبایلی از این دو بازی برای سیستم عامل Java ME نیز عرضه شد.

نسخه‌ی ابتدایی Metal Gear Acid در سال 2004 عرضه شد و Solid Snake را در ماموریتی در راستای نجات جان کاندادی ریاست جمهوری آینده‌ی آمریکا به آفریقای جنوبی می‌برد. در حالی که این عنوان همچنان برخی از المان‌های نسخه‌های اصلی فرنچایز را در خود جای داده است اما ساختار گیم‌پلی و مبارزات را به کلی به حالت نوبتی استراتژیک تغییر داده است! اما این تنها مسئله‌ی متمایز کننده‌ی این عنوان نیست چرا که تقریبا هر عملی که در طول بازی انجام می‌دهید با استفاده از کارت‌هایی که بازی در اختیارتان قرار می‌دهد انجام می‌گیرد.

شخصا تنها نسخه‌ی ابتدایی این دوگانه را تجربه کرده‌ام که اگر راستش را بخواهید به نظرم رویکرد جالبی نسبت به دنیای Metal Gear دارد و گیم‌پلی آن نیز سرگرم کننده است. آرت استایل و طراحی کاراکترها تا حدودی متفاوت با نسخه‌های اصلی فرنچایز است و داستان آن نیز کاملا مجزا از دنیای اصلی بازی و به اصطلاح Non-Canon است که دست سازندگان را باز گذاشته است تا کلمه‌ی «عجیب» را در این عنوان معنا کرده و هر کاری دلشان می‌خواهد با داستان و کاراکترها بکنند که البته لزوما یک امر منفی نیست.

در آخر باید گفت که METAL GEAR AC!D یک اثر بی‌نقص نبود اما رویکرد متفاوت آن باعث می‌شد به تجربه‌ای خاص در این فرنچایز بزرگ تبدیل شود که البته در عین حال تا حدودی در فراموش شدن آن نیز نقش داشت. عرضه‌ی انحصاری این اثر برای PSP و همچنین دور شدن از اصل فرنچایز باعث شد بسیاری با بی‌اعتنایی از کنار این عنوان رد شوند و به کلی آن را فراموش کنند اما اگر به یک PSP دسترسی دارید شانسی به این بازی بدهید، شاید از آن لذت بردید.

Mario Teaches Typing

فرنچایز Super Mario تاریخچه‌ی طویل و مملو از بازی‌های کوچک و بزرگ دارد که حتی سرسخت‌ترین طرفداران او نیز گاهی برخی از آن‌ها را فراموش می‌کنند. اما در این بین برخی از عناوین عرضه شده زیر پرچم این فرنچایز به راستی فراموش شده‌اند و کم پیش می‌آید امروزه حتی نامی از آن‌ها برده شود، یکی از این سری عناوین، دوگانه‌ی Mario Teaches Typing است که به طور انحصاری برای پلتفرم PC عرضه شد. همانطور که از نام این بازی مشخص است، هدف آن آموزش تایپ کردن در قالب یک اثر تعاملی از ماریو بود که به نوبه‌ی خودش بسیار ایده‌ی جالبی محسوب می‌شد.

کمپانی نینتندو در ساخت این عنوان نقشی نداشت و استودیوی Interplay Entertainment با لایسنس کردن کاراکترهای دنیای ماریو برای این بازی، وظیفه‌ی ساخت و انتشار آن را به دوش می‌کشید. Mario Teaches Typing در سال 1992 برای سیستم عامل‌های Windows و MS-DOS منتشر شد و به پلیر اجازه می‌داد بین سه کاراکتر  Mario, Luigi و Princess Peach یکی را انتخاب کرده و راه خودش برای یادگیری تایپ کردن را در این بازی آغاز کند.

بد نیست بدانید که این اثر توانست فروش نسبتا خوبی را نیز تجربه کند و حدود 800 هزار نسخه فروش داشته باشد که در نهایت به ساخت نسخه‌ی دوم آن ختم شد که نه تنها فراموش شده‌تر از قسمت اول است بلکه به نظرم کمی عجیب و غریب‌تر هم محسوب می‌شود. در Mario Teaches Typing 2 کات‌سین‌هایی با حضور سر سه بعدی بدون بدن ماریو وجود دارد که با صدای نمادینش با شما صحبت می‌کند و به تشویق و یا اظهار نظر می‌پردازد!

این مسئله روی کاغذ شاید چندان عجیب به نظر نرسد اما حقیقتا در واقع کمی عجیب است که در هنگام بازی سر معلق ماریو را تماشا کنید که به این طرف و آن طرف رفته و با شما صحبت می‌کند. البته برخی دیالوگ‌های ماریو و حرکات او به راستی باعث خندیدن شما می‌شوند که به نوبه‌ی خود تنوع خوبی برای ساختار این نسخه نسبت به نسخه‌ی ابتدایی بود.

در نهایت با وجود آن که بازی Mario Teaches Typing اثری از سوی نینتندو محسوب نمی‌شد اما همچنان به طور رسمی کاراکترها و دنیای جذاب ماریو را به عنوان هسته‌ی خودش حفظ می‌کرد و می‌توان مطمئن بود که بسیاری از طرفداران این کاراکتر همچنان از وجود چنین تجربه‌ی تعاملی در این مجموعه خبر ندارند چرا که حتی کسانی که این بازی را تجربه کردند احتمالا آن را به خاطر نمی‌آورند.

Silent Hill: The Arcade

هنوز کارمان با کونامی و آثار عجیب و غریبش تمام نشده است چرا که همچنان تجربه‌ی تعاملی دیگری در فرنچایز Silent Hill وجود دارد که شاید حتی بسیاری از وجود خبر هم نداشتند که بتوانند آن را فراموش کنند و آن اثر چیزی نیست جز Silent Hill: The Arcade! این عنوان همانطور که از نامش مشخص است تنها برای دستگاه‌های آرکید در سال 2007 در ژاپن و 2008 در دیگر نقاط جهان عرضه شد.

Silent Hill: The Arcade یک تجربه‌ی تعاملی Light Gun Shooter محسوب می‌شود که الگوبرداری‌های بسیاری از عناوین House of The Dead داشته است و حقیقتا به نظر من یکی از بیهوده‌ترین آثار فرعی این فرنچایز محسوب می‌شود البته این مسئله به این معنا نیست که این اثر لزوما تجربه‌ی بدی را ارائه می‌دهد اما متاسفانه کونامی این نیاز را احساس کرده بود که Silent Hill را وارد ژانرهایی بکند که فرسخ‌ها از اصل و ریشه‌ی فرنچایز فاصله داشت!

این اثر برخلاف بسیاری از عناوین آرکید On Rail Shooter از داستانی منسجم به همراه کات‌سین‌های متعدد برخوردار است که البته بر با کیفیت و یا منطقی بودن داستان آن دلالت ندارد اما حداقل می‌توان گفت با یک داستان تازه و به نوبه‌ی خود متفاوت روبه‌رو هستیم. شما در نقش یک نوجوان 21 ساله به نام Eric قرار می‌گیرید که با کابوس‌های عجیبی با حضور دخترکی که از یک کشتی به داخل آب سقوط می‌کند دست و پنجه نرم می‌کند و متوجه می‌شود که برای یافتن ریشه‌ی این کابوس باید به شهری که در گذشته در آن زندگی می‌کرد یعنی Silent Hill برگردد.

همانطور که گفتم داستان برخلاف دیگر نسخه‌های فرنچایز از عمق و یا پیچش خاصی برخوردار نیست و صرفا در این اثر حضور دارد اما حداقل می‌توان گفت کونامی به اندازه‌ای برای Silent Hill: The Arcade ارزش قائل بوده است که یک داستان اختصاصی برای آن بنویسد. Silent Hill: The Arcade از لحاظ گیم‌پلی دقیقا بر خلاف عناوین اصلی بازی عمل می‌کند چرا که در این عنوان شما با میزان زیادی از مهمات از انبوهی از دشمنان رد شده و تک تک آن‌ها را سلاخی می‌کنید(منطقیه!). مورد دیگری که لازمه توجه است آن است که این اثر تقریبا تمامی دشمنانش را از نسخه‌های مختلف فرنچایز قرض می‌گیرد و از همین رو شما بیشتر در حال دست و پنجه نرم کردن با کابوس دیگر کاراکترهای فرنچایز هستید تا کابوس شخصی Eric.

در نهایت Silent Hill: The Arcade در حالی که نسخه‌ی متفاوتی در فرنچایز به شمار می‌آید اما همچنان به دلایل مشخصی، بسیاری از طرفداران این تجربه را در بین مه غلیظ Silent Hill رها کردند تا به فراموشی سپرده شود.

Resident Evil Gaiden

اگر بخواهم درباره‌ی آثار فراموش شده‌ی Resident Evil صحبت کنم می‌توانم یک مقاله‌ی کامل را به آن‌ها اختصاص دهم اما اگر بخواهم تنها یک مورد را از بین آن‌ها انتخاب کنم، آن نسخه قطعا Resident Evil Gaiden است. پس از موفقیت‌های متعدد فرنچایز Resident Evil کپ‌کام تصمیم گرفت عناوین بیشتری را زیر پرچم این فرنچایز توسعه دهد و پای آن را به پلتفرم‌های تازه باز کند. در بین این آثار، نسخه‌ای از Resident Evil 1 برای کنسول دستی Game boy Color وجود داشت که پس از مدتی به دلیل محدودیت‌های سخت‌افزاری این کنسول کنسل شد و در نهایت به اثری در سال 2001 تبدیل شد که احتمالا بسیاری از طرفداران آن را فراموش کرده‌اند.

Resident Evil Gaiden داستانی را روایت می‌کند که امروزه به طور رسمی یک داستان Non-Canon در خط داستانی اصلی محسوب می‌شود که البته یکی از دلایل اصلی فراموش شدن آن نیز به شمار می‌آید. در این عنوان پلیر، داستان دو کاراکتر Barry Burton و Leon S. Kennedy دنبال می‌کند. Leon به دستور یک سازمان زیرزمینی که برای از بین بردن اسلحه‌های بایواورگانیک Umbrella تشکیل شده است، پا بر کشتی تفریحی بزرگی به نام Starlight می‌گذارند که انتظار می‌رود حامل نوع تازه‌ای از B.O.Wهای کمپانی Umbrella باشد اما پس از مدتی ارتباط با او قطع می‌شود و از همین رو Barry برای دریافتن اینکه چه اتفاقی برای او افتاده است به این کشتی اعزام می‌شود.

برای جلوگیری از طولانی شدن این بخش از توضیحات کامل درباره‌ی داستان بازی پرهیز می‌کنم اما باید بگویم به عنوان یک عنوان فرعی با داستان بسیار جالبی روبه‌رو بودیم که از پیچش‌های بعضا شوکه کننده‌ای برخوردار بود و همچنین نوع تازه‌ای از انگل‌ها را معرفی می‌کرد که توانایی تغییر شکل را دارند و همین مسئله به پایانی بسیار شوکه کننده‌ی آن ختم می‌شود که البته از آن جایی که کپ‌کام راهش را از این عنوان جدا کرد هیچوقت پاسخی قطعی به اتفاقات و پایان آن داده نشد.

گیم‌پلی این عنوان همچنان بسیاری از المان‌های وحشت بقای نسخه‌های اصلی را حفظ می‌کند و گشت و گذار و رفت و آمدهای مداوم در محیط بازی همچنان در این عنوان حاضر هستند. از طرفی از آن جایی که شخصا به پیکسل آرت و عناوین 8بیتی بسیار علاقه دارم، Resident Evil Gaiden از لحاظ ظاهری نیز بسیار برایم جذاب بود.

سیستم مبارزات این اثر حسابی آن را نسبت به هر نسخه‌ی دیگر فرنچایز متمایز می‌کند چرا که هنگام برخورد با دشمنان بازی، زاویه دید شما به حالت اول شخص تغییر کرده و طی دکمه زنی‌های به موقع و دقیق می‌توانید با زامبی‌ها مبارزه کنید! از طرفی طراحی زامبی‌ها در این نسخه نیز بسیار جذاب بود و شخصا حس و حالی همچون Sweet Home را از آن دریافت می‌کردم.

همانطور که در گذشته هم اظهار داشتم، بنده به دلیل ارتباط خاص با این فرنچایز در طول زندگی‌ام و همچنین عشق و علاقه‌ی وصف ناشدنی که به Resident Evil دارم،هرگونه محصول منتشر شده در سرتاسر مدیا از فرنچایز Resident Evil را تجربه کردم و این اثر هم از این قاعده مستثنی نبوده است. شخصا سالیان سال پیش و به لطف کنسول دستی چینی‌ای که همچنان آن را در اختیار دارم موفق به تجربه‌ی این اثر شدم چرا که این کنسول توانایی اجرای عناوین Game Boy Color و Game Boy Advance را دارا بود.

با وجود آن که Resident Evil Gaiden به هیچ عنوان تجربه‌ای بی‌نقص از RE به شمار نمی‌آمد اما به جرئت می‌توانم بگویم جزو خاص‌ترین آن‌هاست و شخصا به همین دلیل برخلاف بسیاری هرگز آن را فراموش نکردم و حتی امروزه گاهی اوقات باز هم به سراغ تجربه‌اش می‌روم اما این سخنان کسی است که بخش وسیعی از زندگی‌اش با این فرنچایز سپری شده و می‌شود اما اکثریت طرفداران یا هرگز از وجود این نسخه خبر نداشتند یا به احتمال زیاد آن را به فراموش کردند.

سخن پایانی

امروز دیدیم که گاهی اوقات حتی نامدارترین فرنچایزهای تاریخ گیمینگ به دلایل مختلف آثاری را در خود جای داده‌اند که حتی با وجود یدک کشیدن نام آن‌ها همچنان در ذهن طرفداران خاکستری و کمرنگ می‌شوند. برخی از این بازی‌ها تجربه‌ای بسیار ضعیف و به دور از اصل مجموعه‌ای که نامش را به دوش می‌کشیدند را ارائه می‌دادند و همین مسئله باعث می‌شد برای طرفداران آن خاطره‌ساز نشوند. برخی دیگر با وجود آن که به نوبه‌ی خود تجربه‌های جذابی بودند اما به دلایل مختلفی از جمله پلتفرم مقصد، سبک خاص و یا بازه‌ی زمانی‌ای که در آن عرضه شدند مورد بی‌توجهی قرار گرفتند اما در نهایت همیشه نگاه کردن به عقب و مروری بر این آثار عجیب فراموش شده لذت‌بخش و خاص است.

آیا شما کاربران هیچ یک از این عناوین را تجربه کرده‌اید؟ اگر آثار دیگری را مدنظر دارید که احساس می‌کنید به فراموشی سپرده شده‌اند حتما آن‌ها را با من و دیگر کاربران به اشتراک بگذارید.

امینraminAmirGtxمحمد حسین کریمیFaridUNCLE ARTURخستهsnowgirlDARKSIREN🅹🄰🆅🄰🅳 6҉ 2҉chibikenpachiParham_ShKratosWhite soulThe.Last.Dragonهادی صفاییهالک ایرانیBlueDota2REZAGAMERmore

مطالب مرتبط سایت

نظرات

دیدگاهتان را بنویسید